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Lobo Solitario: la saga del Kai

CAPÍTULO V: Desierto de las Sombras

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23/12/2023, 14:12
2. Lobo Solitario

La ascensión por la "chimenea" no fue sencilla. Lobo Solitario sufrió diferentes erosiones y heridas, en sus rodillas, manos, nudillos... Un esfuerzo casi sobre humano para superar el calor asfixiante y la quemazón que producía el intenso vapor del geiser. 

Estuvo más de una vez en peligro de caer y ser engullido por la caldera humeante, pero sus reflejos y pericia, más el tesón adquirido en la dureza de los entrenamientos que realizaba en el monasterio, le llevaron a la parte más alta. Una vez allí una especie de recodo que aligeraba el calor y la presión, y una especie de trampilla, mas bien oxidada y corroída por la humedad existente, le separaba de salir al exterior.

Una vez allí vió unas termas y decidió entrar en ellas a expensas de ser reconocido como un extranjero. Aun así tuvo suerte y el vigilante del lugar era corto de vista y solo se percató de su nauseabundo olor... Le espetó a meterse en los baños sin quitarse la ropa para que esta perdiera toda la inmundicia que arrastraba.

A la salida, se quedó con la gran toalla. Podría serle útil para protegerse del calor tórrido de los desiertos y los páramos de ese país.

El espectáculo visto por las plazas y las calles era desolador. Quedaba patente que el actual dirigente de esta nación, no era alguien con quien negociar nada. Impartía "justicia" represiva y mataba a todo aquel que no hiciera su voluntad...

El joven Monje, sabía que su objetivo en ese momento, era conseguir esa hierba que podría sanarle el brazo, y  buscar la manera de huir hasta Sommerlund y advertir de lo acontecido a su Rey.

La nave que le trajo había sido requisada, y toda su tripulación asesinada, dejando sus cadáveres a la vista de todo el mundo como muestra de lo que le hacían a los disidentes en ese lugar...

Por fin vislumbró un letrero que le alegró la vista y le devolvió algo de esperanza. Un herbolario!!!

Quizás ahi tengan la planta que preciso... Aunque no se con que la podré pagar...

El Guerrero decidió dirigirse hacia el local (68) a dar un vistazo.

 

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23/12/2023, 17:46
Barrakeesh

68


Separas los colgantes de cuentas de la cortina que cubre la entrada y penetras en el fresco interior. El brazo sin vida que te cuelga fláccido a un lado ha tomado una coloración azulada. Vuelves a sentir miedo: debes encontrar la hierba oede para curarte esa enfermedad o perderás el miembro entero y posiblemente la vida. Detrás del mostrador hay una mujer. Tiene unos vivos ojos verdes y lleva el rojizo pelo recogido en un moño que se sujeta con aros de jadin.

—Bienvenido, nórdico —dice con voz suave y clara, fijándose en tus abalorios de oro—. ¿En qué puedo servirle? —Vacilas antes de responder. Sus ojos se estrechan y se fijan en tu brazo dañado—. Oede. No puedo ayudarle. Oede es hoy una hierba muy rara y preciosa. Tendría que vender mi tienda y todo lo que poseo para poder comprar una bolsita de oede. Sólo hay un hombre en Barrakeesh lo suficientemente rico para tener esa hierba: el Zakhan.

Gotas de sudor aparecen en tu frente.

—Lo poco de oede que pueda haber continúa la mujer se guarda bajo llave en el Gran Palacio. Sólo la hierba oede cura la gangrena, y sólo la hallará en la cámara acorazada de la farmacia imperial. Un hombre nórdico y refinado como usted seguramente tendrá acceso como invitado del Zakhan.
Tu deseo de abandonar esta ciudad traicionera sólo es superado por el temor a perder el brazo. Sin la hierba de oede, no puedes huir del país. Debes entrar en el lugar que más deseas evitar: el Gran Palacio.

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23/12/2023, 17:46
Narrador

La calle sigue un trazado tortuoso a través del Mikarum hasta desembocar en el «Horm-tas-La-llaim»: la Tumba de las Princesas. Más allá de la tumba se alza el Gran Palacio como un impresionante panteón blanco. Recuerdas de pronto una leyenda que te contó hace tiempo uno de tus maestros del Kai:

«La némesis del Zakhan Negro»

El Zakhan Negro fue un tirano brutal, el más cruel de los miembros de un linaje que reinó en el imperio del desierto hace muchísimos años. Los bárbaros excesos de su reinado no han sido aún olvidados en los Lastlands. El Gran Palacio fue construido por su ejército de esclavos, prisioneros de países que el Zakhan había conquistado en la guerra. El Palacio se convirtió en su obsesión: él en persona supervisaba las obras y castigaba a los trabajadores si se producía el más mínimo retraso. Asesinaba a sus súbditos indiscriminadamente y de la forma más terrible. Su método favorito de ejecución era serrar a la víctima por el medio desde la cabeza a los pies hasta que el cuerpo quedaba dividido en dos mitades. Pero lo que lo cubrió de infamia fue la ejecución en masa de los esclavos que edificaron el Gran Palacio. Sacrificó a todos los obreros para que sus enemigos nunca pudieran enterarse de que había mandado construir secretas cámaras acorazadas. Entre esos esclavos estaban sus dos únicas hijas, Kebilla y Sousse, que abiertamente se opusieron a la crueldad de su padre y trataron de impedir las ejecuciones.

Ciego por la ira, el Zakhan ordenó que sus hijas fueran las primeras en morir...

Mejor habría sido para el Zakhan, y para Vassagonia, que él mismo hubiera muerto aquel día. Vivió dos años más, pero el sentimiento de culpa desquició su mente, siendo constantemente torturado por el desprecio de sí mismo y la desesperación. En el Gran Palacio el silencio de las noches se veía con frecuencia alterado por los lamentos y los gritos del Zakhan, que deambulaba de habitación en habitación buscando a sus hijas. Cuando murió, fue enterrado en la Tumba de las Princesas, junto a ellas.

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23/12/2023, 17:46
El Gran Palacio

Una hilera de árboles arrojan una sombra que esconde tu sigiloso avance. El Palacio, por lo general, es custodiado por numerosos guardias, pero hoy hay pocos: la mayor parte de ellos están buscándote en la ciudad. Tu maestría combinada en estas dos disciplinas del Kai te permite deslizarte por la entrada sin que los guardias te vean. Cuando vuelven a recobrar sus posiciones de vigilancia, ya has penetrado en los jardines de Palacio. Caminas sin ser visto entre las plantas exóticas que crecen en abundancia por todas partes.

A pesar de tu brazo herido logras trepar por la puerta claveteada y a través de la ventanilla te dejas caer en la silenciosa sala de trofeos. Una horripilante colección de cabezas disecadas recubre las paredes de esta cámara privada. Sigues por un largo corredor de mármol en cuyas paredes hay incrustadas vetas de oro y perlas. El corredor conduce a un gran salón donde guardias de Palacio y cortesanos con lujosas vestimentas pasean de un lado a otro. Una columnata de estatuas te proporciona la cobertura necesaria para alcanzar sin ser visto la escalera que hay en el otro extremo del salón. Sigilosamente subes los escalones y llegas a la puerta de mármol que da paso a una sala en penumbra cuyo aire está impregnado del olor rancio a viejos pergaminos. En estantes de mármol bellamente decorados con barrocos arabescos labrados en finas capas de oro se ordenan hileras de libros encuadernados en piel, a excepción de uno en el cual, sobre un paño de seda purpúrea, reposa un Prisma. Intuyes que el prisma puede servir de algo.

No hay otra salida de la biblioteca sino la puerta de mármol por la que has entrado. Sin dudar un momento echas a correr hacia la puerta oriental para evitar ser descubierto. Desde luego parece la farmacia. Retortas de vidrio borbotean hirviendo sobre mecheros de llamas azules. Extraños fluidos circulan por un complicado laberinto de tubos y embudos. Cientos de frascos llenos de hierbas se alinean en la pared del fondo y diez grandes calderos de cobre, cada uno de ellos repleto de polvos de todos los colores del arco iris, cuelgan del techo ennegrecido por el hollín. Empiezas a buscar entre los frascos de hierbas y de repente descubres por qué la puerta no está cerrada con llave. La criatura que guarda la farmacia se arrastra lentamente hacia ti. Tiene forma de gato y sus ojos verdes resplandecen cuando se dispone a atacarte.

Notas de juego

Prisma: intuyes que puede servir de algo. Si lo guardas en mochila, ocupa 1 hueco.

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23/12/2023, 17:46
Elix

Elix: DESTREZA EN EL COMBATE 17   RESISTENCIA 32

• Ataque psíquico: +2DES
• Sommerswerd: +8DES +8RES (y x2 si criatura ultratumba).
• Cota de mercenario: +6RES +3DES.
Escudo de plata: +3DES +3RES.
• Yelmo de plata milenario: +2DES +2RES

  DES Columna RES 0 1 2 3
Lobo Solitario 11+12 → 23 23-17 → 6 24+16 → 40 35        
Elix 17 5/6 32        

Efecto gangrenado: no escudo y -3 DES.

RES Actual: estancado en 35.

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23/12/2023, 23:52
2. Lobo Solitario

El joven Monje entró en aquel herbolario... Dentro la mujer que lo regentaba, se percató de su origen norteño, de sus abalorios y riquezas, y de su brazo maltrecho y de lo que seguramente estaba buscando.

Rápidamente le informó que la hierba que buscaba estaba requisada toda en el Palacio, hogar de su mayor enemigo en estos momentos...

Por unos instantes la desesperación se adentró en el corazón del Guerrero Sommerlunés. Su instinto le decía que debía alejarse de aquel lugar, pero su mente le hacía ver que en caso de irse, no llegará a salvar ni el brazo ni posiblemente la vida. Tan siquiera podría advertir al Rey del terrible enemigo que se cernía contra su nación.

Agradeció la información que la mujer le dio, y dirigió sus pasos con determinación hacía el majestuoso Palacio Imperial. Cruzó por una gran plaza, que no era otra cosa que un mausoleo, una especie de panteón familiar que recordando historias contadas por sus viejos maestros, dedujo era donde descansaban tanto el Zakhan Negro, el Loco, como sus dos hijas asesinadas por orden de su propio padre.

Espero el momento oportuno para colarse en Palacio aprovechando la menor vigilancia en el lugar, ya que muchos soldados estaban buscando su pista por la ciudad... Lo que menos esperarían es que su objetivo se metiera voluntariamente en la boca del lobo.

Consiguió trepar y colarse. Tras cruzar algunas estancias y pasillos marmoreos de un blanco cegador, llegó a lo que sin duda era la farmacia del palacio. Allí vió un prisma, que refulgía, y se apoderó de él. Algún valor debía tener. 

Hasta aqui todo fue bastante bien. Para su desgracia siempre aparecen contratiempos, y antes de poder salir de la estancia, se percató que un Elix, guardaba el lugar... Y no parrecía que le iba a permitir salir de allí. No sin luchar...

Lobo Solitario, desenfundó su espada.

Espero no hacer mucho ruido y acabar con esto rápido. No puedo protegerme con mi escudo, pues mi brazo no me responde ya.

Antes que esperar recibir un ataque, decidió acosar al felino. Esos seres tenían fama de ser ágiles y no era cuestión de darle ventaja. El primer golpe tomo de sorpresa al guardián que se creía no descubierto, pero sus rápidos movimientos también alcanzaron al monje. No obstante el Elix lanzó un gruñido debido al dolor, y salto hacia atrás.

El Guerrero que lo acosaba con su Ataque Psíquico, asesto una profunda estocada que volvió a alcanzar a su enemigo, entrando la hoja por su pecho y saliendo por el lomo.

Con el tercer impacto el enemigo cayó muerto, no sin antes conseguir herir de nuevo a Lobo Solitario.

Había sido todo bastante rápido, aunque el temor recorría el cuerpo del monje, pues aun no tenía la hierba, ni tan siquiera había descubierto la cámara secreta donde se custodiaba su esperanza.

Vamos, hay que seguir... Por la Luz - susurró -

 

- Tiradas (3)

Motivo: Asalto 1

Tirada: 1d10

Resultado: 4 [4]

Motivo: Asalto 2

Tirada: 1d10

Resultado: 10 [10]

Motivo: Asalto 3

Tirada: 1d10

Resultado: 3 [3]

Notas de juego

  DES Columna RES 0 1 2 3
Lobo Solitario 11+12 → 23 23-17 → 6 24+16 → 40 35 -2 0 -3 Total= -5 (30)
Elix 17 5/6 32 -9 -18 -8 Total= -35 (-3)

 

Ese 10 me ha dado la vida.

 

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26/12/2023, 14:39
Elix

2


Jadeante por el esfuerzo del combate retrocedes cuando el elix al fin se desploma y muere. Poco a poco sus transparentes ojos verdes se empañan y se vuelven opacos como duro y frío Jade. Del cuello de la criatura salpicado de sangre cuelga el símbolo de Oede grabado en oro en una cadena. En seguida descubres que en la pared del fondo de la farmacia hay una puerta de acero de una cámara acorazada. Tiene el mismo símbolo de Oede, pero está cerrado con llave.

Buscas la maldita llave por todos lados, pero no la encuentras. Casi te das por vencido cuando se te ocurre probar las llaves de tu llavero. La llave dorada encaja a la perfección y con ella accedes al interior de la cámara.

En el estante más alto de la cámara encuentras una cajita que contiene lo que buscas: la hierba oede. Al cabo de unos segundos de apretar contra tu hombro herido las bellas hojas doradas, un estremecimiento te recorre todo el brazo. El entumecimiento pronto desaparece y el brazo y el hombro se ven libres de los horribles microbios de la gangrena.

En la cajita queda hierba suficiente para una segunda aplicación.

Al encerrar el cadáver del elix en la cámara acorazada, examinas ésta por dentro. Descubres que tiene en realidad dos puertas, una por la que has entrado y otra más pequeña en la pared opuesta. La Llave de oro abre esa segunda puerta, que conduce a una estrecha escalerilla, débilmente iluminada por antorchas sujetas a las paredes mediante brazos de hierro.

Notas de juego

Efecto brazo gangrenado. No puedes utilizar el Escudo y DES -3 hasta ser curado con hierba oede. Tu curación se estanca en 35. 

Si lo deseas puedes guardar la dosis última:

Dosis de Oede: al consumirla impide la gangrena, posesión maligna y/o restablece 10 RES. (1 objeto mochila).

 

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26/12/2023, 14:39
El Gran Palacio

La subida es empinada y ardua. Sospechas que esa escalerilla forma parte de un acceso secreto a la cámara acorazada y tus sospechas se ven confirmadas cuando llegas a lo que parece ser una pared sin salida. Un examen más detenido te revela una delgada puerta de bronce que apenas se distingue de la pared, lisa en apariencia excepto un diminuto ojo de cerradura cerca del suelo.

Al introducir en él la Llave de bronce y hacerla girar oyes un «clic» casi imperceptible, seguido de un suave chirrido. La puerta de bronce se abre poco a poco. Cuando has entrado por ella, la puerta vuelve a cerrarse con la misma suavidad con que se ha abierto.

Te encuentras en las dependencias superiores de Palacio, las suntuosas habitaciones privadas del Zakhan. Caminas sobre relucientes losas de ópalo y platino y pasas junto a esculturas y estatuas de oro puro. La puerta de sólida amatista delante de ti parece sencilla en comparación con el asombroso esplendor de ese mundo privado. Al otro lado de la puerta hay otro mundo único y de belleza pasmosa: el arboreto. Un enorme terreno circular se extiende ante tus ojos, bajo un gran dosel de terciopelo animado con el canto de cientos de pájaros. Árboles de todos los colores, formas y tamaños florecen en la oscura tierra. El arboreto del Zakhan alberga un ejemplar de cada uno de los árboles que crecen en Magnamund y de otras muchas especies que ahora están extinguidas. Al recorrer la balconada de hierro forjado que rodea el arboreto reconoces las hojas de un roble de Sommerlund.

Sientes una súbita oleada de nostalgia, pero ésta no te hace desesperar, sino que renueva tu determinación de escapar de ese país hostil abrasado por el sol. El deseo de huir te apremia a dejar el arboreto y correr por la red de profusos corredores y desiertos vestíbulos. Llegas a un rellano del que desciende una amplia escalinata a una impresionante sala que ocupa la mayor parte de la zona inferior del Palacio. Desde lo alto de la escalinata, escondido detrás de una pilastra, contemplas un espectáculo que te hace estremecer de terror.

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26/12/2023, 14:40
Zakhan Kimah

Sobre una elevada plataforma cubierta por una alfombra escarlata está sentado el emperador de Vassagonia, el Zakhan Kimah. Lleva una túnica de hilos de oro, pero desprovista de todo adorno. En la mano sostiene una bola de metal negro y en su mirada surge una expresión de gélida crueldad que te hace estremecer. El Zakhan es un hombre de semblante aterrador, pero palidece en comparación con el de su acompañante.

Ante él se encuentra un Señor de la Oscuridad de Helgedad distinto a Vashna. Un yelmo negro como la noche le oculta el rostro, pero el olor a podredumbre y una espantosa voz sepulcral delatan su identidad. Exige tu cabeza. Cuando el Zakhan se pone en pie, observas en su mirada cruel un destello de duda, o quizás de temor, que rápidamente disimula.

—Os será entregado a la puesta de sol a cambio de la Bola de la Muerte. Así está convenido.

El Zakhan oculta bien su miedo, pero el tiempo no está a su favor. El juego engañoso que está poniendo en práctica representa un mortal peligro. No obstante, el hecho de que aún no haya sido descubierto prueba el poder de su voluntad, pues presientes que el Señor de la Oscuridad está persistentemente tratando de indagar en su mente.

—Tendréis al nórdico, Lord Haakon —dice el Zakhan con voz cortante y airada—, cuando me digáis por qué vuestros servidores han profanado la tumba de los Majhanes. Afirmáis que no tenéis necesidad de oro ni joyas. ¿Por qué saqueáis las tumbas de nuestros antepasados?

Un silencio sepulcral se hace en el salón, sólo turbado por el silbido antinatural de la respiración del Señor de la Oscuridad.

—Este país, esta insignificante mota de arena, aloja dos pequeñas espinas que punzan nuestra piel. Tratamos de arrancarlas para siempre. El Señor del Kai, Lobo Solitario, es la espina que nos niega Sommerlund. La tumba de los Majhanes esconde la otra espina que nos amenaza:

el maldito Libro del Magnakai.

Al oír estas palabras, el corazón comienza a latirte desenfrenadamente. ¡El Libro del Magnakai! De repente descubres con toda claridad la razón por la que has sido atraído a esta trampa y se te revela la siniestra verdad.

El Libro de Magnakai forma parte de una de las más antiguas leyendas de Sommerlund. Con la sabiduría del Magnakai, Águila del Sol, el primer Gran Maestro del Kai, inculcó en los guerreros de la Casa de Ulnar, la estirpe de tu rey, las disciplinas que salvarían a tu país de la devastación a manos de los Señores de la Oscuridad. El Libro de Magnakai se perdió hace cientos de años, pero su sabiduría siguió viva, transmitida de generación en generación a los guerreros de Sommerlund de forma que pudieran poseer la fuerza necesaria para defenderse de sus eternos enemigos, los Señores de la Oscuridad de Helgedad.

Si los Señores de la Oscuridad descubren y destruyen el Libro del Magnakai, sus secretos se perderán para siempre y, cuando tú mueras, el Kai se extinguirá. Por el contrario, si descubres antes que los Señores de la Oscuridad el Libro del Magnakai y los privas de su presa, toda la sabiduría del Magnakai te será revelada. Con esta sabiduría adquirirás fortaleza, la fortaleza suficiente para alcanzar la plenitud de un guerrero sommerlundés y llegar a ser un Gran Maestro del Kai...

Notas de juego

Alcanzaste la mitad del libro. La segunda mitad es más interactiva.

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26/12/2023, 14:40
Narrador

De repente divisas a dos guerreros que avanzan hacia ti por un pasillo situado a tu derecha. Llevan negras armaduras y vestimentas escarlata; sus horripilantes máscaras de muerte te permiten identificarles como Drakkarim. Son hombres, pero hombres malvados, tan malvados como los señores de la Oscuridad a los que sirven.

Uno de ellos lleva atado a una correa a un Akataz, un perro de guerra de piel curtida y afilados colmillos. El Drakkar silba y el Akataz salta hacia tu cuello. El akataz se abalanza contra ti. Caes de espaldas y das patadas con ambos pies, pero el peso del perro sobre tus pulmones te deja sin aliento. El akataz te desgarra un hombro, antes de rodar escaleras abajo. Su aullido se interrumpe al estrellarse la bestia contra el suelo de mármol de la parte inferior del salón.

Te pones en pie de un salto y sacas el arma, pues los Drakkarim arremeten contra ti. Un terrible alarido, lleno de odio y furor, resuena en el salón.

—¡Matadle!

Los Drakkarim desenvainan sus negras espadas, impacientes por obedecer la orden de su señor. Te atacan simultáneamente.

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26/12/2023, 14:40
Drakkar

Drakkarim: DESTREZA EN EL COMBATE 27   RESISTENCIA 40

• Ataque psíquico: aplicará siempre +2DES.
• Sommerswerd: +8DES +8RES (y x2 si criatura ultratumba).
• Cota de mercenario: +6RES +3DES.
• Escudo de plata: +3DES +3RES.
• Yelmo de plata milenario: +2DES +2RES

  DES Columna RES
Lobo Solitario 11+18 → 29 29-27 → 2/1 37
Drakkarim 27 2/-1 40

Res Actual: 30 +3 (1xasalto) +4 (1xpágina) = 37

• Puedes eludir el combate en cualquier momento, corriendo hacia el pasillo contiguo.

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30/12/2023, 15:54
2. Lobo Solitario

Tras acabar con el Elix, Guardían de la Sala de Farmacia del palacio, y donde, por supuesto, se encontraba la preciosa planta medicinal que sanaría el brazo del joven monje, a buen recaudo, Lobo Solitario empezó a rebuscar. Jadeante del combate y las prisas, su corazón latía rápidamente.

Halló una cerradura. No vió las llaves en el cuerpo del Elix, así que le dio por probar su "llavero" de llaves de diferentes materiales... Nunca una compra fue tan provechosa... En aquel lugar utilizó al menos 3 de esas llaves... Sin duda un objeto que solucionó el problema inminente.

Con una de esas llaves, consiguió salir por otra puerta, secreta o disimulada, de la estancia. Recorrió un trecho y lo que más le llamó la atención fue un exuberante jardín dotado de cientos de especies vegetales y trinos de aves. Algunas de esas especies estaban extintas en sus lugares de origen... Que lástima que tanta belleza se encontrara en el palacio de un ser malvado...

Vio un roble Sommerlunés y el corazón le dio un vuelco. La nostalgia apareció, aunque se sobrepuso al oir unas voces a lo lejos...

Siguió acercándose. Al final pudo ver un trono donde el Señor de la Ciudad, estaba sentado. Junto a el un Señor de la Oscuridad que conversaba con él. Hacían tratos amenazantes el uno contra el otro, pero tratos al fin y al cabo.

Hablaron de que allí se encontraba escondido el Libro perdido cientos de años, del MagnaKai. Una reliquia necesaria para que el joven Guerrero pudiera convertirse en un verdadero maestro y poder seguir transmitiendo la sabiduría de los de su clase.

No quedaba otra. Era vencer o morir.

Al final fue descubierto, y ordenaron a dos soldados de la Guardia personal lanzarse hacia su captura... Querían su cabeza clavada en una pica...

No os lo voy aponer tan fácil, cobardes... En lugar de venir vosotros, enviáis a la muerte a otros. Pagaréis también por estas muertes. vuestra destrucción y recuperar ese libro, serán mi recompensa. Bien está lo que bien acaba. Por la Luz!!!

Lobo Solitario desenfundó su espada y dijo:

 Vashna no pudo conmigo, vosotros tampoco podréis.

Dos Drakkarim se le vinieron encima, eran humanos, pero malignos. 

Deduzco que están entrenados para luchar como una unidad... será una lucha ardua.

En el primer envite la voltereta del monje dejó a uno de  sus contrincantes muy expuesto, y aunque el otro pudo rozarle ligeramente la espalda, el golpe fue certero y pernicioso para los soldados.

El siguiente asalto resultó también beneficioso para la técnica defensiva adoptada por el Guerrero del Kai, esperando a recibir el ataque de sus contrincantes. Consiguió bloquear casi al completo el ataque del primero y asestar una estocada al segundo. Estaban los dos sangrando...

No os vais a lamer las heridas uno al otro, siervos del Caos?

Enfurecidos por la burla, los dos se lanzaron al unísono, pillando de sorpresa al monje. Aun así, consiguió herirles de nuevo, aunque el mismo obtuvo un corte más profundo... Lo malo de aquello era que aun le quedaban los dos Señores que miraban la contienda...

La herida recibida en el pecho, le dolió más en el orgullo que en lo físico, pues Lobo sabía que había descuidado su guardia. reaccionó enérgicamente y de una estocada circular, acabó con la vida de ambos contrincantes...

Tras el golpe, sacó un vial rojo, y mirando a los dos tipos junto al Trono, se lo bebió tras brindar...

Por el Kai, por Sommerlund y por la Luz. (me tomo la poción de Laumspur de 5 puntos.)

 

 

 

 

 

- Tiradas (5)

Motivo: As1 Drakkarims

Tirada: 1d10

Resultado: 7 [7]

Motivo: As2 Drakkarims

Tirada: 1d10

Resultado: 6 [6]

Motivo: As3 Drakkarims

Tirada: 1d10

Resultado: 7 [7]

Motivo: As4 Drakkarims

Tirada: 1d10

Resultado: 1 [1]

Motivo: As5 Drakkarims

Tirada: 1d10

Resultado: 7 [7]

Notas de juego

  DES Columna RES As.1 As2 As3 Parcial As4 As5 Final
Lobo Solitario 11+18 → 29 29-27 → 2/1 37 -1 -2 -1 -4 -4 -1 -9 (28)
Drakkarim 27 2/-1 40 -10 -9 -10 -29 -5 -9 -43 (-3)

 

 No se si aun tengo beneficios de ganancia doble de vida por algo que me tomé en post anteriores, algo me suena. no obstante como no lo recuerdo bien, no me sumo nada... excepto estos 5 puntos de ahora. Que mínimo me pondran en 33Pv.

Intentaremos ganar tiempo para recuperar alguno más... Al Señor de la Oscuridad se que no le va a afectar, pero al Zkhan Kimah, el medallón de Ónice, igual le perturba lo suficiente... Aprovechando que se está escudando mentalmente del Helgedad.

Si lo confundo solo un poquito, me libraré del primo "feo" de Vashna...

 

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30/12/2023, 20:35
Director

Notas de juego

Intentaremos ganar tiempo para recuperar alguno más... Al Señor de la Oscuridad se que no le va a afectar, pero al Zkhan Kimah, el medallón de Ónice, igual le perturba lo suficiente... Aprovechando que se está escudando mentalmente del Helgedad.

Kimah tiene destreza mental a nivel de un Señor de la Oscuridad, por eso al verte no le afecta la apariencia. En cambio, pasear por el palacio tan concurrido es sencillo.

Si lo confundo solo un poquito, me libraré del primo "feo" de Vashna...

La Oscuridad tiene una jerarquía piramidal. Vashna y Haakon estarían en el mismo nivel. En el último eslabón hay algo que no conoces.

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30/12/2023, 20:43
Drakkar

285


Otro drakkar aparece de no se sabe dónde y avanza hacia ti enarbolando una espada sobre su yelmo en forma de calavera, pero ahora mismo estás librando otra batalla.

No puedes enfrentarte a un duelo físico mientras luchas por tu integridad moral...ilustración

Vislumbras en el salón inferior la feroz silueta del señor de la Oscuridad Haakon, que levanta hacia ti su puño enfundado en un guantelete. Tras unos segundos de lucha mental con Haakon, tu poder es suficientemente grande para no rendirte ante su manipulación. La Oede reciente impide que Haakon tome ventaja.

—¡Ahora que controlo tu mente, sentirás el sufrimiento de mi ira! —te susurra—. La esencia de Vashna sigue en el mundo terrenal y, cuando la encontremos, ambos haremos de tu cabeza nuestro banquete.

El estampido ensordecedor es un rayo azul que sale de una piedra en la mano del señor de la Oscuridad. Por suerte, el drakkar que te ataca se interpone en su trayectoria y desaparece en un destello de luz, dejando sólo tras él cenizas y el pútrido olor a carne quemada.

Otro rayo sale volando del salón y va a estrellarse contra el techo, produciendo un efecto demoledor. Cortantes esquirlas de mármol caen silbando sobre ti. Echas a correr por el pasillo y bajas raudamente algunos escalones, pasas debajo de un arco de plata y sigues por una balconada que da a la parte inferior del salón. Un tañido de campanas y el golpear de botas con herrajes contra el suelo resuenan en tus oídos. El Zakhan ha dado la alarma y sus guardias acuden de todas partes.

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30/12/2023, 20:43
El Gran Palacio

La sangre se te agolpa en las sienes cuando subes a saltos la escalera de mármol. Unos seis metros por encima de ti hay un rellano con una puerta de piedra en la pared. De repente la puerta se abre y un guardia de Palacio.

—¡Por el Majhan! —exclama al verte. Se sorprende de que haya alguien en este pasillo. Al ver tu medallón de Ónice entiende que eres una persona importante—. ¡Señor, la ceremonia será bajo la escalinata! ¿Qué es todo este alboroto? ¡Todo tembló y las criaturas voladoras están alteradas!

Bajo la escalinata por donde viniste asoma el sonido de los Drakkarim. Sin dudarlo, despides al guardia que no se había enterado de quién eras y te internas tras la puerta. Al otro lado hay un corredor abovedado que conduce a una magnífica escalinata.

Poco después los Drakkarim irrumpen tras de ti, en donde ahora se encuentra el anterior guardia degollado por haber permitido tu huida. Los hombres surcan velozmente el corredor sin verte, pues te habías escondido a toda prisa detrás de la estatua del reciente fallecido Zakhan Moudalla. En silencio das las gracias al Zakhan Moudalla por ser un hombre robusto, gracias a lo cual su estatua arroja una sombra muy grande en la que ocultarse.

Cuando el corredor se vacía, en lo alto de la escalera descubres una claraboya que da acceso al tejado. Te encaramas por ella y caminas sobre tejas abrasadas por el sol, entre cúpulas y torreones, hasta que llegas a un campanario.

«El Libro del Magnakai» resuena una y otra vez en tu mente cansada.

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30/12/2023, 20:43
Narrador

Lo que ves reanima tu vacilante esperanza, pues te inspira un osado plan de fuga. Divisas una hilera de jaulas que hay al pie del campanario, cada una de ellas provista de su propia plataforma circular de aterrizaje.

Los itikar son una especie de enormes pájaros negros que anidan en los altos picos de las montañas de Dahir y Vakar. Los vassagonianos han amaestrado desde hace siglos a esos gigantes de los cielos y los utilizan como monturas aladas para sus jefes militares, sus exploradores, correos y emisarios.

Un itikar con su jinete desciende del cielo rojizo y se posa en la plataforma más cercana al campanario. Unos esclavos echan una cuerda al jinete, que la ata a una argolla de la silla antes de desmontar de un salto. El itikar grazna y bate sus enormes alas al ser arrastrado lentamente hasta el interior de su jaula por un oculto cabrestante.

El jinete y los esclavos se alejan de la plataforma. Sólo queda ante la jaula un centinela de guardia. Al principio, escondiéndote detrás de una torreta y otra, te es fácil avanzar sin ser visto. Sin embargo, en los últimos treinta metros que te separan de la plataforma de aterrizaje no tienes donde ocultarte, pues la plataforma y el tejado del Palacio están unidos por una pasarela descubierta.

Notas de juego

Distraer al guardia:

Si posees la disciplina de Poder mental sobre la materia, pasa al 295.

Noquear al guardia:

Si utilizas la disciplina Camuflaje, pasa al 282.

Manipulación:

Si utilizas el medallón de ónice con este guardia, pasa al 224


RES Actual: 33+5= 38

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31/12/2023, 13:59
2. Lobo Solitario

Ese pájaro ha de servirme para salir de aquí... Ahora solo hay un guardia... Tal y como están todos alterados, espero que el medallón de Ónice surta efecto de nuevo (224).

El joven guerrero del Kai, recoge su capa delatora para que no le entorpezca en su objetivo de manipular al guardia.

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02/01/2024, 12:23
Narrador

224


El gran pájaro negro agita sus enormes alas, graznando roncamente. Dos ojos negros, fríos y feroces se clavan en el guardia con mirada asesina. Sus garras afiladas brillan e instintivamente su curvo pico refleja la anaranjada luz del sol al asestar un golpe al aire a pocos centímetros de su cogote. El guardia se cubre el rostro como protección.

Al acercarse, el hombre se altera sin reconocerte, pero de repente tu Medallón de ónice comienza a brillar y ambos, el señor y el itikar atienden a tu voluntad. Este collar te permite comunicarte con el itikar, asegurándole que deseas volar en libertad. Los itikar son por naturaleza criaturas salvajes y malignas, pero el poder del Medallón de ónice domeña su natural instinto, sometiéndolos a las órdenes de quien lo posee.

Las doradas cúpulas del Gran Palacio se alejan a medida que el itikar aumenta su velocidad. Pronto has sobrepasado la muralla de la ciudad y te diriges hacia la brillante superficie salada del lago Inrahim. La tierra debajo de ti aparece bañada por el color anaranjado de un bello crepúsculo: el sol desciende lentamente por el oeste tras las montañas de Dahir. Animado por tu fuga, echas hacia atrás la cabeza y lanzas un grito de triunfo que se lleva el desapacible viento del atardecer.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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02/01/2024, 12:23
Kraan

ilustraciónUn coro de graznidos resuena en el cielo.

El miedo vuelve a atenazarte el corazón al descubrir una bandada de kraans, aves horribles de correosas alas. Están a más de kilómetro y medio detrás de ti, pero rápidamente acortan distancias. Queda menos de una hora de luz.

El itikar se estremece y tuerce frenéticamente la cabeza a un lado y a otro cuando el alarido resuena de nuevo. Miras atrás y el miedo te hace sentir como un nudo en el estómago: un kraan se lanza en picado contra ti.

Sobre su lomo cabalga un vordak, una de las criaturas de ultratumba y monstruoso lugarteniente de los señores de la Oscuridad. Cuando el kraan enfila hacia ti, el vordak extiende los brazos y salta de su silla. Aterriza detrás de ti, a horcajadas sobre el lomo del itikar, e hinca sus huesudos dedos en la carne cubierta de plumas de tu montura. La fuerza del impacto te arroja hacia adelante y las riendas se te escurren de las manos.

El pájaro gigante grazna de horror y dolor cuando el vordak le paraliza el espinazo.

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02/01/2024, 12:24
Banedon

Al desenvainar la Espada del Sol, una intensa llama dorada recorre su hoja. El vordak grita aterrado y sus huesudos dedos bañados en sangre empuñan una maza de hierro que lleva colgada del cinturón. Levanta la maza para parar tu golpe, pero la Espada del Sol hiende el hierro dejando tras sí una llamarada azul. Un nauseabundo olor a ácido te sofoca al hacer erupción debajo de la roja vestimenta una fuente de verde cieno. El vordak se desploma en el vacío perdiéndose de vista: su cadáver en disolución silba al caer dando vueltas hacia el lago Inrahim.

Emergiendo de un banco de nubes en el horizonte aparece un barco volador. Es una pequeña embarcación, no mayor que una gabarra de río de Unoram, con dos velas triangulares extendidas a ambos lados de su curva proa. A la pálida luz del crepúsculo distingues un largo gallardete que ondea en su mástil. Un débil zumbido llega hasta tus oídos. Sobre una plataforma fortificada en el centro de la extraña nave permanece de pie un joven de pelo rubio y profundos y melancólicos ojos. Al instante le reconoces: es Banedon.

—¡Cuidado, Lobo Solitario! —exclama, a la vez que uno de sus rayos golpea al kraan de tu espalda.

Te ha sorprendido tanto su inesperada aparición que no reparas en la sangre que está arrojando por la boca el itikar. De repente el gran pájaro lanza un lastimero graznido de agonía; sus alas se quedan rígidas y se le dobla la cabeza al escapar de su cuerpo herido el último aliento de vida. Te tira hacia adelante y sientes que se te revuelve el estómago al caer a plomo en dirección hacia el lago Inrahim.

Banedon manipular los vientos a tu favor, mientras con tu habilidad del kai puedes manejar la caída.

Notas de juego

RES Actual: 44

Tira 1d10

Si el número que has obtenido está entre 0 y 4, caes bien, pasa al 374.

Si está entre 5 y 8, pierdes 10 RES, pasa al 254.

Si es el 9, pierdes la mitad de RES, pasa al 261.