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Los Dominios de Liis

Guía de Juego

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04/10/2023, 15:32
Dungeon Master
Sólo para el director

EL PANTANO DE LAS SOMBRAS

Nombre: Pantano de las Sombras Perdidas

Descripción: El Pantano de las Sombras Perdidas es una vasta extensión de tierras empapadas, cubiertas por densos pantanos, espesos bosques de árboles retorcidos y aguas fangosas. La atmósfera aquí es opresiva, con una sensación persistente de humedad que se adhiere a la piel y penetra en los huesos. La densa niebla se alza de las aguas estancadas, envolviendo los árboles pudiendo ocultar peligros y secretos en sus entrañas.

Desafíos y oportunidades: El Pantano de las Sombras Perdidas es un lugar ideal para desafiar a los aventureros con pruebas de supervivencia, navegación y combate. Los personajes deberán sortear terrenos peligrosos, enfrentarse a criaturas hostiles y resolver misteriosas leyendas para descubrir los secretos que esconde este pantano embrujado. Asimismo, la presencia de ruinas antiguas promete recompensas en forma de tesoros, artefactos mágicos y conocimientos arcanos, pero también es probable que atraiga a otros buscadores de tesoros y enemigos igualmente codiciosos.

Características principales:

Atravesar el pantano Para salir del pantano, se deben superar 5 pruebas de percepción o supervivencia (1 cada 4 horas como mínimo). Cada 8 horas se debe comer. Tirada supervivencia CD 20, para encontrar comida y agua.

Todo el pantano está afectado por el conjuro profanar.

Terreno aleatorio 1d4 por hora:

1. Vegetación asfixiante: Las enredaderas, musgos y plantas acuáticas crecen en una tupida red que lo cubre todo. Los árboles de corteza oscura y hojas marchitas se alzan como guardias sombríos, sus ramas torcidas se entrelazan formando un techo natural que bloquea gran parte de la luz del sol. 

Limitaciones: visión en la penumbra o solo se ve 40'. Se considera terreno difícil: no se puede correr, cargar o movimiento de 5'.

2. Zonas inhundadas: si se dispone de un bote se puede cruzar dicha zona. Posibilidad de encontrar un bote buscar CD 20. 

De caer al agua: aguas tranquilas, nadar CD 10 para desplazarte a 1/2 de tu velocidad en aslato completo o 1/4 en acción estándar. Bono +8 CA y+4 TS contra oponentes en tierra.

Asfixia: un PJ puede mantener la respiración 2 asaltos por punto de CON. A partir de ese momento, debe superar una TS FOR CD: 10 +1 por cada éxito anterior o empezar a ahogarse. Si falla pasa a estar inconsciente y a 0 pg. En el siguiente asalto pasa a -1 pg y en el tercer asalto muere.

3. Ciénagas: agua estancada que cubre de 1' a 2' pies de profundidad. Cuesta dos casillas de movimiento avanzar 5' y se considers terreno difícil: o se puede correr, cargar o movimiento de 5'. Si no se portan botas de agua, TS FOR CD 10 +1 cada hora o quedar Afectado (Sickened): el personaje sufre un penalizador de -2 en las tiradas de ataque y daño de las armas, los TS y las pruebas de habilidad y característica.

4. Balsas de lodo: Los personajes pueden quedar atrapados en el lodo o enfrentarse a criaturas que emergen de las profundidades.

Nadar CD 10 para mantenerse a flote, CD 15 para moverse 5'. Si falla por más de 5, se hunde. Los personajes que se hundan, deben superar prueba de nadar CD 15+1 por cada asalto que lleven hundidos.
Rescaste: lanzar una cuerda o rama FUE CD 15, el rescatado FUE CD 10 para permanecer agarrado.

5-8. Terreno normal.

Tabla de peligros:

Tirada de 1d20 por cada hora.

1. Agua estancada: Los estanques y charcas de aguas fangosas son una constante en este lugar. Algunas áreas pueden ocultar pozos profundos llenos de lodo traicionero que pueden engullir desprevenidos aventureros. Pozo fangoso: Los personajes se hunden en un pozo fangoso. Deben hacer una prueba de Fuerza o escapismo CD 12 +1 por cada intento fallido.

2. Niebla misteriosa: Una niebla espesa y misteriosa se levanta regularmente desde las aguas estancadas, limitando la visibilidad y creando una sensación de desorientación. La niebla también puede ser mágica, ocultando secretos y criaturas que prefieren permanecer ocultas. Tirada percepción CD 15 para evitar que los pjs se desorieten Cada tirada fallada supone 4 horas de rodeo de la zona.

3. Trampa natural: Los personajes activan una trampa natural en el pantano, como una fosa oculta llena de estacas afiladas. (Enfrentamiento con trampas). REF CD 20: caída 60' (6d6 pg), ataq. +10c.c.  1d4 estacas, daño: 1d4+4. Buscar CD20, inutilizar mecanismo CD 20.

4. Pantano hirviente: Encuentran un área del pantano donde el agua hierve debido a actividad geotérmica. Bucar CD 22. REF CD 14 mitad 5d6.

5. Fiebre del pantano: Los personajes se ven afectados por una enfermedad transmitida por el pantano. Afecta a humanoides. Sus víctimas suelen sucumbir a ataques de risa histérica, de ahí su nombre común y su mórbido sobrenombre: los alaridos. 

Los síntomas se manifiestan 1d4 horas después de la infección e incluyen fiebre y desorientación. La criatura infectada sufre un nivel de agotamiento que no se puede eliminar hasta que no se cure la enfermedad. 

Cualquier evento que le provoque un fuerte estrés a la criatura infectada (como entrar en combate, recibir daño, asustarse o tener una pesadilla) la obliga a hacer una tirada de salvación de Constitución CD 13. Si falla, recibe 5 (1d10) puntos de daño psíquico y se queda incapacitada riéndose de manera histérica durante 1 minuto. La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, deja de reír y de estar incapacitada.

Cualquier humanoide que empiece su turno a 10 pies o menos de una criatura que se esté riendo de manera histérica debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 10 para no infectarse también. Si la supera, se vuelve inmune durante 24 horas a la risa histérica de la criatura infectada.

Al final de un descanso prolongado, una criatura infectada puede hacer una tirada de salvación de Constitución CD 13. Si tiene éxito, la CD de esta salvación y de la salvación para evitar los ataques de risa se reduce en 1d6. Cuando la CD de la tirada de salvación se reduzca a 0, la criatura se recupera de la enfermedad. Si la criatura falla la salvación tres veces, adquiere una forma de locura indefinida al azar (ver Locura).

6. Pantano burbujeante: Un área del pantano emite burbujas extrañas. Al acercarse, descubren una fuente de gas venenoso. FOR CD 15: Afectado (Sickened): el personaje sufre un penalizador de -2 en las tiradas de ataque y daño de las armas, los TS y las pruebas de habilidad y característica.

 a 10. Nada.

Tabla de encuentros:

Tirada 1d20 por cada hora:

1. Cocodrilo gigante MMI pag. 272.
2. 1d4 vívoras grandes MMI pag. 281.
3. 1d4 arañas grandes MMI pag. 285.
4. Cieno (cubo gelatinoso) MMI pag. 43.
5. Enredadera asesina MMI pag. 111.
6. Furtivos (crear ficha) Pueden contar algo sobre la zona o aportar un plano.
7. Kuo-ta MMI pag. 166. (crear ficha)
8-20. Nada.

Eventos:

1d20 tirada por cada 4 horas:

1. Chamán del pantano: Los personajes encuentran a un chamán que vive en armonía con el pantano. Puede ofrecer consejos, recompensas o misiones secundarias. (Encuentro social y posibles recompensas). Hombre lagarto.

2. Islotes inestables: Algunos islotes se alzan del agua, ofreciendo terreno firme en medio del pantano. Sin embargo, estos pedazos de tierra pueden ser inestables y hundirse bajo el peso de los aventureros si no tienen cuidado. Isla misteriosa: Los personajes encuentran una pequeña isla en medio del pantano que parece estar fuera de lugar. En su centro, hay un cofre o un objeto intrigante. (Enigma o encuentro con tesoros).

3. Ruinas antiguas: Entre la vegetación y el barro se encuentran las ruinas de una antigua civilización. Templos en ruinas, tumbas sepultadas y torres derruidas están esparcidos por el pantano, ocultando tesoros y conocimientos olvidados. Ruinas antiguas: Los personajes descubren ruinas antiguas emergiendo de las aguas del pantano. Podrían contener secretos o peligros olvidados. (Exploración y combate con criaturas antiguas). Templo de invocción a Mámmon. Corazón de los siete hijos.

4. Llamas errantes: Extrañas luces titilan entre la niebla durante la noche. Los lugareños aseguran que son almas perdidas o espíritus inquietos que intentan atraer a los incautos hacia su perdición. Espíritus sacrificados por demonios.

5. Barco hundido: Los personajes descubren los restos de un barco hundido en el pantano. Podrían encontrar tesoros o pistas sobre la historia del lugar. (Búsqueda de tesoros y conocimientos).

6. Cantos misteriosos: Los personajes escuchan cantos misteriosos provenientes del interior del pantano. Investigarlos puede llevar a un encuentro interesante. (Encuentro con seres encantados o criaturas fascinantes). Dríade malvada.

7. Cueva oculta: Encuentran una cueva oculta llena de maravillas o peligros. (Exploración y posibles encuentros). Demonios haciendo rituales.

8. El protector del pantano: Se encuentran con una poderosa criatura que custodia el pantano. Puede ser una amenaza o aliado dependiendo de sus acciones. (Encuentro desafiante). Contar historia de la casa de Liis y sobre la progenie de Mámmon. 

9 -12. Nada.

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04/10/2023, 15:32
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El Chamán del Pantano.

El chamán del pantano hombre lagarto es un personaje singular que combina la sabiduría y espiritualidad de los chamanes con la naturaleza feral y reptiliana de los hombres lagarto. Es una figura respetada y venerada dentro de su tribu, y su conexión con la magia de los pantanos y la antigua tradición le otorga un papel crucial en la supervivencia de su gente.

Aspecto físico: El chamán del pantano hombre lagarto tiene una apariencia única y distintiva. Tiene una piel escamosa de color verde o marrón que se mezcla perfectamente con el entorno pantanoso. Su cuerpo es musculoso y ágil, adaptado para moverse sin esfuerzo a través de las aguas estancadas y las densas malezas del pantano. Su cabeza tiene forma de hocico alargado y sus ojos amarillos o dorados brillan con una sabiduría ancestral. 

Viste ropas hechas de pieles y telas tejidas de fibras naturales, todas ellas recogidas del pantano y decoradas con plumas y huesos de criaturas locales. Lleva collares y pulseras hechas de dientes y garras de animales, símbolos de su conexión con la fauna y el espíritu del pantano. Además, porta un bastón tallado con símbolos místicos y adornado con reliquias naturales.

Personalidad: El chamán del pantano hombre lagarto suele ser sereno y reflexivo, mostrando una calma imperturbable incluso en situaciones difíciles. Es profundamente leal a su tribu y está dispuesto a hacer todo lo necesario para proteger a su gente y mantener el equilibrio en el pantano. A pesar de su naturaleza feral, también posee una gran empatía hacia otras criaturas y puede ser un mediador entre su tribu y otras razas o grupos en el pantano.

El chamán del pantano hombre lagarto está profundamente conectado con la naturaleza que lo rodea. Puede comunicarse con los animales del pantano y comprender su comportamiento. También es un experto en el uso de las plantas y minerales del pantano para curar heridas y enfermedades, así como para elaborar pociones y brebajes místicos.

Su magia se basa en la energía del pantano y los espíritus de la naturaleza. Puede convocar nieblas espesas para confundir a sus enemigos, controlar el agua y la tierra para crear pantanos movedizos y trampas, y llamar a los espíritus ancestrales para obtener orientación y protección. Su magia también puede ser utilizada para curar y proteger a su tribu en momentos de necesidad.


Encuentro en el claro:

Advertís una figura qe se alza en lo que parece ser una zona desarbolada, pero igualmente oscura del pantano. La figura de un ser reptiloide, rodeada por la densa vegetación y el aire húmedo os mira desde la lejanía con sus brillantes ojos reptiloides. No se muestra violento, ni parece estar preocupado por vuestra presencia. Éste ser, parece ser un chamán hombre lagarto, lo que deducís de su atuendo con plumas y huesos que cuelgan de éste. Sus ojos brillan con una mezcla de determinación y siniestra sabiduría.

Vardak se encuentra acompañado por un leal y curioso simio. El simio, conocido como "Naru", es más que un simple compañero animal; es un espíritu afín a la naturaleza que ha forjado un lazo profundo con el chamán. Se trata de un simio de gran tamaño, con un pelaje oscuro que varía en tonos de marrón y verde, mimetizándose perfectamente con su entorno. Sus ojos son de un tono ambarino brillante que refleja su inteligencia y conexiones espirituales. Tiene una complexión atlética, con músculos definidos que le permiten moverse ágilmente entre las ramas de los árboles.

Posible conversación:

- Mi nombre es Varnak. Algunos me conocen como "El Torcido". Soy el chamán de las profundidades del cenagal. Decidme, ¿a qué habéis venido?

- He sentido la intrusión de seres corruptos en nuestra sagrada tierra de pantano. Los hombres lagarto que una vez fueron parte de nuestra tribu ahora adoran a un demonio oscuro, y su presencia trae consigo desgracia y oscuridad.

- Comprendo tu desconfianza, pero nuestra tierra siempre ha estado en equilibrio con la naturaleza y la magia ancestral. Mi deber es protegerla, y sé que el pacto con el demonio es una traición a esa armonía. No estáis aquí por casualidad. Os pido que me ayudéis a detener a esos hombres lagarto corruptos y a liberar a nuestra tribu de su influencia maligna.

- Mis seguidores son leales, pero somos una tribu pacífica y no no somos suficientes para enfrentarnos a "La Llama Azul" y sus corruptos acólitos en solitario. Además, temo que si mis acciones son malinterpretadas, podría conducir a una guerra civil entre los hombres lagarto. Necesito un grupo externo, como vosotros, para que ayuden a detener esta amenaza antes de que se propague aún más.

- Entiendo que merecen recompensas por sus esfuerzos. Si nos ayudan a derrotar a los hombres lagarto corruptos y a purgar su culto demoníaco, estaré dispuesto a compartir el conocimiento chamánico que poseo. Además, encontrarán tesoros y objetos mágicos que los acólitos han saqueado de aldeas cercanas.

- Entendiendo su precaución. Si deciden ayudarnos, estaré agradecido y haré todo lo que esté a mi alcance para cumplir con nuestra parte del trato. Pero el tiempo apremia, y la oscuridad se expande. ¿Cuál es su decisión, valientes aventureros?


Encuentro con La Llama Azul

Avanzáis a través del espeso pantano, siguiendo las indicaciones de Varnak el chamán hombre lagarto, quien va a la cabeza, sin preocuparse demasiado de si le podéis seguir el paso o no. Estáis a punto de perderlo en más de una ocasión, pero cuando parece que ha desaparecido, regresa a vuestro lado, de forma sorpresiva y continúa guiándoos. Tras sortear enredaderas y charcos de agua estancada, finalmente llegaís a un claro en el corazón del pantano. Allí, se encuentra un altar macabro que destaca entre la vegetación húmeda y viscosa.

Vardak os da el alto y señala a través de la espesura un punto. TIRADA PERCECIÓN CD 15: Un altar ha sido erigido en mitad de la ciénaga, una construcción demoníaca, grotesca y ominosa. Está hecho de piedra negra y deforme, pareciendo como si la misma tierra hubiera llorado para darle forma. La piedra está cubierta de musgo y líquenes oscuros, que parecen alimentarse de la oscuridad que emana del altar. Las esquinas del altar están adornadas con cráneos de diferentes criaturas del pantano, tanto humanos como bestiales.

Sobre el altar, hay una serie de ofrendas grotescas dispuestas en un patrón ritual. Cráneos, huesos y plumas ensangrentadas se entremezclan con extrañas gemas carmesíes que parecen latir con vida propia. Hay restos de animales y serpientes venenosas dispuestas de manera deliberada, como si formaran parte de un ritual macabro.

El aire alrededor del altar parece cargado de malevolencia y oscuridad. Una neblina espesa y fría se cierne sobre el lugar, creando sombras móviles que parecen susurrar secretos oscuros. Los sonidos del pantano se desvanecen en un murmullo distante, dejando una inquietante sensación de estar en un mundo aparte.

Adoradores Hombres Lagarto: En las inmediaciones del altar, varios hombres lagarto corruptos se arrodillan en reverencia. Sus ojos están inyectados en sangre y sus escamas parecen estar oscurecidos y vueltos ásperas. Están cubiertos de tatuajes demoníacos y portan grandes clavas y cetros ornamentados con huesos y piedras preciosas.

Ofrenda al Demonio: En el centro del altar, una figura grotesca de un demonio esculpida en la piedra negra parece estar esperando recibir las ofrendas. La figura demoníaca tiene cuernos retorcidos y una sonrisa malévola tallada en su rostro, mientras sostiene sus manos en un gesto de aceptación.

Dos hombres lagarto que portan a un tercero agarrado de los brazos lo conducen hasta el altar y sin mediar palabra, aparece un hombre lagarto que luce una armadura completa que refulje en un tono azulado, éste desenvaina un mandoble y lo alzao sobre su cabeza con ambas manos.

- "¡Zrak-keth nala'shaz, skul'tar Wyr-me!"

Posibilidad de interrumpir el ritual. TIRADA DE PERSUASIÓN CD 21.

De no interrumpir el ritual, quien entre en la zona del ritual: TS VOL CD 15 o Aturdido (Stunned) 1d3 asaltos: el personaje pierde su bonificador de Destreza a la CA (de tenerlo) y no puede realizar acciones; además, dejará caer todo lo que lleve en las manos. Los enemigos obtienen un bonificador +2 al golpear a un personaje aturdido.

Combate: Lakrix, Kezor, Dynavia y otros 5 acólitos.


Recompensa:

Todo lo que puedan saquear.

Varnak puede guiar a los pjs por el pantano dando indicaciones precisas: +4 supervivencia en el Pantano de las Sombras.

Puede contar parte de la historia de la casa de Liis y sobre los 7 hijos de Mámmon.

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04/10/2023, 15:33
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Islote en medio del pantano

Un islote se alza como una pequeña y solitaria elevación de tierra en medio del vasto pantano. Rodeado de aguas estancadas y fangosas, este pequeño pedazo de tierra parece ofrecer un respiro en medio del denso y peligroso entorno del pantano. La naturaleza ha reclamado este lugar, cubriendo la superficie con vegetación exuberante, enredaderas que serpentean alrededor de árboles ancianos y densos matorrales que ocultan secretos ancestrales.

A medida que os aercáis al islote, notáis que las aguas circundantes están misteriosamente tranquilas, apenas una leve brisa rompe la aparente quietud. El olor a humedad y tierra se mezcla con el aroma dulce y penetrante de las flores silvestres, crean una atmósfera única y evocadora.

El islote en sí mismo es de tamaño modesto, tal vez unos pocos cientos de pies de diámetro, pero suficiente para albergar una pequeña vegetación y vida silvestre. Los árboles que emergen del islote son altos y ancianos, con ramas que se entrelazan formando una especie de dosel natural. Algunas ramas, colgantes y cubiertas de musgo, parecen brazos huesudos que se extienden hacia el cielo. Observáis como en el centro del islote y rodeado de altos árboles emerge un torreón perteneciente probablemente a un antiguo torreón de un castillo ahora en ruinas.

Cruzar el lago hasta el islote:

4 pruebas de nadar CD 10. 
- Supervivencia CD 15: se localiza un vado por el cual se puede cruzar caminando.

Ya en el islote:

Avanzáis a través de la vegetación hacia el centro del islote. Os dáis cuenta sin demasiado problema, de que muchos de los troncos de los árboles están marcados con runas y símbolos tallados por visitantes de antaño, evidencia de que este lugar ha sido conocido y venerado por generaciones.

Si bien la zona que se obsrvaba desde el pantano era una especie de vergel en medio del lodoso pantano, en la zona bajo las copas de los árboles, el terreno sí está cubierto de vegetación exuberante y pantanosa, con árboles retorcidos y espesos matorrales que parecen estar vigilando el acceso.

Encuentro:

Espumarjo MM 115. 

PNJ: líder espumarjo.

Si los PJ's usan diplomacia, podrían averiguar que están tratando de expulsar del islote a un grupo de sacerdotes que se instalaron en el torreón unas semanas atrás. Éstos han causado muchas bajas entre os suyos, pero ellos también han podido matar a cuatro de ellos.

El castillo:

El castillo en ruinas se alza majestuosamente en un islote en medio del pantano, como un monumento olvidado de tiempos pasados. Aunque la naturaleza ha reclamado gran parte de su esplendor, todavía se pueden apreciar vestigios de su antigua grandeza. La visión del castillo es impresionante ya la vez inquietante, con sus altos muros de piedra cubiertos de musgo y enredaderas que parecen querer abrazar y ocultar sus secretos.

Al acercaros al castillo, a unos cien metros y en medio del sendero (SUPERVIVENCIA CD 10: parece que el sendero ha sido creado hace poco, debido a la vegetación recientemente aplastada y a algunas ramas de arbutos partidas hace poco), observías dos cadáveres.

Cadaveres: Parecen llevar muertos no más de 48 horas (Tirada SANAR CD 15). Han sido registrados. Potan un símbolo en sus túnicas blancas y raídas:

Pegatina for Sale con la obra «Mammon - Símbolo demoníaco - Satanás  pecaminoso» de DeWinnes | Redbubble

El exterior del castillo muestra claramente el paso del tiempo y los estragos de la naturaleza. Torretas derruidas y paredes derrumbadas dan testimonio de épocas de batallas y asedios que se desvanecen en la historia. Las ventanas rotas y las puertas cayendos parecen mirar hacia el pasado con un aire de melancolía y abandono.

Dentro del castillo:

Al entrar al castillo, los personajes son recibidos por un ambiente sombrío y húmedo. Los corredores y salones están cubiertos de polvo y telarañas, y el eco de sus pasos resuena en las paredes deterioradas. A medida que avanzan, pueden descubrir vestigios de la vida pasada: muebles rotos, candelabros oxidados y restos de pinturas y tapices que alguna vez decoraron las paredes.

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Nivel 1: con un vestíbulo en ruinas, con escombros, polvo y vegetación que ha crecido en el interior. Puede haber estatuas caídas, columnas rotas y restos de muebles antiguos.

Almacen comida en buen estado. Sala de guardia petates en buen estado.

Nivel 2: Un lugar donde los sabios solían estudiar y archivar conocimientos. Ahora, los libros están desgarrados y desmoronados por el tiempo, pero todavía podrían encontrarse pergaminos o textos antiguos valiosos para los aventureros.

Nivel 3: Este salón solía ser el corazón del torreón, con techos altos y grandes ventanales ahora rotos o tapiados. Podría haber un trono dañado en el extremo opuesto, rodeado de fragmentos de pinturas y tapices descoloridos.

Nivel 4: Una habitación destinada al tiempo libre de los guardias, con sillas bancos o para sentarse, una pequeña chimenea y quizás una mesa de juegos rota en el centro.

Los guardias pueden haber compartido un dormitorio común, con literas o camas sencillas alineadas en filas. Los colchones podrían desgastarse con el tiempo, y las mantas y almohadas ya no serían lo que usaron ser.

Nivel 5: En lo alto del torreón, habría una torre de vigilancia que proporcionaría una vista panorámica de la región intermitente. La escalera de caracol que lleva a la cima podría estar dañada, lo que dificultaría el ascenso.

Sótano: Si el torreón era usado como prisión, podrías encontrar celdas en mal estado. Las paredes podrian tener marcas de desesperacion de los prisioneros y restos de cadenas oxidadas.

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04/10/2023, 15:34
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El Culto de la Riqueza Desenfrenada

Valores del Culto:

  1. Ambición Desmedida: El culto a Mammon valora la acumulación de riqueza y posesiones materiales por encima de todo. Consideren que la riqueza es un signo de favor del demonio y buscan obtenerla a toda costa. Los seguidores de Mammon valoran la ambición y la búsqueda incesante de riquezas y poder. La codicia se considera una virtud, y se anima a los miembros del culto a acumular tesoros y riquezas.

  2. Rituales de Riqueza: El culto realiza rituales secretos para atraer la fortuna y la prosperidad. Estos rituales a menudo implican ofrendas de riqueza, sacrificios de criaturas valiosas o invocaciones a Mammon para que bendiga a sus seguidores.

  3. Lealtad a Mammon: La devoción al demonio Mammon es inquebrantable. Los miembros del culto deben estar dispuestos a sacrificar todo por el bienestar y la voluntad del Señor de la Riqueza.

Plegaria a Mámmon:

Todopoderoso Mamón, señor de la lujuria y rey ​​de la codicia, invoco tu gran poder para conseguir lo que quiero. Me postro ante ti y tu poder implacable. Tráeme el deseo de mi corazón.

Símbolo: 

 

Pegatina for Sale con la obra «Mammon - Símbolo demoníaco - Satanás  pecaminoso» de DeWinnes | Redbubble

¿Qué hacen en el pantano?

La iglesia de Mámmon en Faucebrillantes, un culto secreto que busca el regreso de Mámmon a Gea, ha sabido mediante adivinaiones, que recientemente los descendientes de la casa de Liis han acudido a la mansión encantada, pero saben que algo salió mal y que ninguno de ellos cumplió con su destino. 

El magister supremo ha enviado a un grupo de exploración por tal de descubrir que ha sucedido en realidad. Éste grupo se perdió en medio del pantano y fueron atacados por los espumarjos. Se refugiaron en el torreón y mediante conjuros divinos han pedido ayuda al Magister. Mientras tanto se han atrincherado en la fortaleza.

Plegaria al Señor de la Riqueza:

"Oh, Mammon, poderoso Señor de la Riqueza y la Avaricia, te imploro tu favor y bendición. Acepta esta ofrenda de riquezas que te presento como muestra de mi devoción. Que mi ambición sea fuerte, y mi codicia se torne inquebrantable.

Concede tu sabiduría y conocimiento para que pueda adquirir más tesoros y poder. Guía mi mano en los mercados y en los tratos comerciales, para que mi fortuna crezca sin cesar.

Permíteme gobernar sobre los débiles y que mi influencia alcance las esferas más altas de la sociedad. Hazme digno de tus secretos y conocimientos ocultos, para que pueda utilizarlos en tu nombre.

Bendíceme con tu gracia infernal y abre el camino para mi ascenso a la grandeza, donde mi nombre será temido y reverenciado en todos los rincones de este mundo.

¡Ay, Mammon, Señor de la Riqueza, te rindo homenaje y me entrego a ti por completo! Escucha mi plegaria y lléname con tu poder para que pueda convertirme en un digno sirviente de tu esencia divina. ¡Que mi lealtad hacia ti sea eterna!"

Notas de juego

PNJ: 

Raxel: clérigo humana.
Rashull: clérigo tiefling.
Zkinia: pícara drow.

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04/10/2023, 15:35
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El Templo Antiguo

Os encontráis ante las ruinas de un templo antiguo. Dichas ruinas yacen en un estado de decadencia y desolación, como un testimonio de un pasado siniestro y olvidado. Lo que alguna vez fue un lugar de poder demoníaco y oscuridad ahora es un paisaje arruinado y erosionado por el tiempo y los elementos. Las ruinas evocan una sensación de misterio y melancolía, recordando a los observados la gloria pasada y la caída del lugar.

1. Entrada: Un arco macabro y retorcido de piedra negra se alza sobre los visitantes, flanqueado por altas columnas esculpidas con imágenes de criaturas infernales en posturas amenazadoras, aunque dichos grabados demoníacos ahora están erosionadas y medio derrumbados por la acción del tiempo y del pantano. El aire parece estar cargado con una energía malévola, provocando un escalofrío en quienes se atreven a cruzar el umbral. 

Las escalinatas que conducen al templo son una obra maestra de la arquitectura oscura y siniestra. Los intrincados patrones de las escalinatas parecen cobrar vida bajo la luz titilante de las antorchas que portáis para alumbraros, retorciéndose y deslizándose como serpientes en movimiento. Los escalones están mohosos y parecen resbaladizos.

Puzzle: Una vez junto a la puerta, observáis que está esta completamente cerrada. Inutilizar mecanismo CD 15. la puerta está cerrada con un mecanismo de cerradura peculiar. La puerta cuenta con tres pedestales, sobre los cuales parece ser que se deben colocar tres estatuas de las que se enuentran en una repisa junto a la puerta. Hay un total de siete estatuillas que representan de la riqueza, 1 dragon, 1 lobo, 1 gárgola, 1 serpiente, 1 guerrero, 1 eslizón y un pegaso.

Sobre la puerta, hay una inscripción que dice:

"La riqueza es volátil y cambia su piel",

En el orden correcto, la puerta se abre: serpiente, eslizón  dragón.

De no poder abrir la puerta mediante la cerradura mágica, FUE CD 26. Pero trampa de dardos venenosos: +15 c.c. dardo envenanado. 1 dardo por cada pj en un radio de 10x10. Daño 1 punto de golpe, veneno FOR TS 12 1d2 FUE/1d2 DES, Buscar CD 21, Inutilizar CD 22.

2. Capilla con pila de agua: La habitación se abre ante ti como un escenario de pesadilla, impregnada de una oscuridad densa y palpable. Las paredes están cubiertas de un mosaico de piedra ennegrecida, con figuras grotescas demoníacas y símbolos arcanos tallados en relieve. La piedra ennegrecida por el paso de los siglos presenta grietas y fragmentos faltantes, revelando una estructura que lucha por estabilizar en pie. 

En el centro de la habitación, se encuentra la pila de agua, una estructura circular de piedra oscura y rugosa, adornada con grabados retorcidos que representan escenas de sufrimiento y desesperación. Desde el borde de la pila, un líquido oscuro y viscoso se eleva, desafiando la gravedad en una danza antinatural.

BUSCAR EFECTO NEGATIVO SI TOCA O BEBE EL AGUA

3. Sala de guardia: La sala de guardia en el templo demoníaco es un espacio austero y funcional, diseñado para servir como punto de vigilancia y defensa de la entrada principal del templo. No obstante, esta sala ha sido invadiada por la maleza y las plantas trepadoras. Las ventanas rotas y sin vidrios permiten que la luz se filtre, arrojando un tenue resplandor sobre los rincones oscuros y sombríos de las ruinas.

Las paredes de la sala están construidas con bloques de piedra grisácea, sin adornos superfluos. Cadenas de hierro y rejillas oxidadas, envueltas en maleza y plantas trepadoras, se encuentran colgadas en las paredes, un recordatorio constante de la naturaleza perversa de los habitantes de este templo.

4. Capilla principal: La atmósfera es opresiva y cargada de una energía malévola que se puede sentir en el aire mismo. El diseño arquitectónico es una manifestación de la decadencia y la corrupción, y cada elemento está imbuido con la esencia demoníaca. En el corazón de las ruinas, el altar principal yace en ruinas, apenas reconocible como el sitio de antiguos rituales infernales. 

Las paredes de la capilla revestidas con piedra negra, que alguna vez se vieron cubiertas de relieves y grabados demoníacos ahora están erosionadas y medio derrumbadas. La piedra ennegrecida por el paso de los siglos presenta grietas y fragmentos faltantes, revelando una estructura que lucha por estabilizarse en pie. En el techo, frescos sombríos cuentan la historia de la caída de los ángeles y la ascensión de los demonios al poder, aunque el paso del tiempo ha borrado la mayor parte de los mismos.

A lo largo de la capilla, los bancos y asientos de madera ennegrecida y podrida están dispuestos de manera asimétrica entirno a un grabado en el suelo, justo en el centro de la estancia. Un pentáculo dedicado a Mámmon, dios demonio al que sin duda está dedicada esta capilla.

5. Capilla secundaria: un pequeño pasillo da acceso a una capilla secundaria también en ruinas. Ésta emerge ante vuestros ojos como un lugar olvidado por el tiempo y envuelto en sombras. Aunque en su día fue un lugar de adoración, ahora se encuentra en un estado de decadencia y abandono que contrasta con su antiguo propósito. Las piedras desgastadas y la vegetación invasiva son testigos de la lenta y constante erosión que ha afectado este rincón oscuro.

En el centro de la capilla, un altar fracturado se yergue como un recordatorio de antiguos rituales y ofrendas. Sobre él, un relicario partido yacía, sus contenidos misteriosos esparcidos por el suelo. Parece que la propia maldad que alguna vez fue invocada aquí ha afectado la integridad del altar, rompiéndolo y dejándolo como una manifestación física del declive del culto.

6. Estancia del sumo sacerdote: la estancia del sumo sacerdote, una vez llena de poder y misterio, yace en ruinas en el corazón del templo, como un recuerdo decadente de la grandeza pasada. Las paredes que antes estaban cubiertas de seda y tapices oscuros ahora están desgarradas y descoloridas, revelando la estructura de piedra ennegrecida que yace debajo. Las columnas talladas y los detalles arquitectónicos se han erosionado con el tiempo, aunque aún conservan una sensación sutil de majestuosidad.

En el centro de la estancia, donde solían encontrar un trono ceremonial, ahora hay una colección de sacos de dormir y pertenencias desordenadas. Los intrusos, ajenos a la historia del lugar, han convertido esta área en un campamento improvisado. Los sacos de dormir desgastados y mantas raídas contrastan bruscamente con la decoración una vez imponente del lugar, creando una yuxtaposición de la decadencia y la temporalidad humana.

BUSCAR CD 10: pergamino de la dríade.

7. Exterior: a través de una pared medio derruida, se accede a una zona del pantano rodeada de aguas estancadas. Se trata de un macabro rincón que habla de la perversidad de los actuales moradores del templo. Dos jaulas de hierro oxidado cuelgan de árboles retorcidos, suspendidas en el aire como advertencias sombrías. En su interior, dos hobbits desesperados y desnutridos miran con ojos llenos de miedo, su inocencia y vitalidad ha sido eclipsada por la tristeza y el tormento.

8. Exterior: a través de una pared medio derruida, se accede a una nueva zona del pantano rodeada de aguas estancadas. En el suelo, hay cajas y enseres que pertenecieron a los moradores del templo. Estas cajas manchadas, ahora rotas y desgastadas, contienen herramientas rituales corroídas, pergaminos de tinta y utensilios insidiosos utilizados en prácticas malditas. Las enseres, apiladas descuidadamente, incluyen ropas negras y andrajosas, símbolos demoníacos tallados en huesos y fetiches ominosos que parecen retener la esencia de la magia oscura.

9. Estancia de la efigie de Mámmon: La estancia en ruinas que alguna vez albergó la efigie de Mammon ahora es un lugar desolado y sombrío que contrasta fuerte con la opulencia pasada. El suelo de baldosas muestra imágenes de monedas y diferentes tesoro, creando un mosaico ahora falto de muchos de sus adoquines. Las paredes, una vez cubiertas de tapices dorados y adornos relucientes, ahora están deterioradas y despojadas de su antigua gloria. Los restos de los tapices desgarrados yacen en el suelo polvoriento, como espectros olvidados de la riqueza que una vez se utilizó aquí.

En el centro de la estancia en ruinas, los escombros yacen amontonados en un montón caótico, ocultando los restos rotos de la efigie de Mammon. Lo que alguna vez fue una representación deslumbrante de la deidad demoníaca ahora está fragmentado y destrozado, un símbolo tangible de la decadencia y la inevitable caída de todo lo que es ostentoso y efímero.

Puzzle: junto a la estatua observas una balanza que parece en buen estado:

En la base de la balanza hay una inscripción: "Equilibra la avaricia para avanzar, La medida correcta has de encontrar. Monedas en exceso traerán la perdición, Iguala el valor con sabiduría en tu misión."

En el centro de la sala hay una gran escultura de una balanza, con un platillo en cada lado. Junto a la bakanza hay un total de 18 monedas, todas ellas del mismo tamaño y peso aparente. 15 son de cobre, 1 de plata y dos son de oro.

Solución Más Desafío:

Coloca 2 monedas de oro (20 puntos) en el platillo derecho.

Coloca 1 moneda de plata (5 puntos) en el platillo derecho.

Coloca 15 moneda de cobre (1 punto) en el platillo derecho.

Éxito: se abre una compuerta en la pared. Contiene un cofre con gemas por un valor total de 1.500 po.
Fallo: trampa de foso, 20' TS REF CD 20, 20' de radio.  Daño por caída (daño por caída 2d6), estacas 1d4: +10 c.c. dao 1d4+2 cada una. 

10. Sala de preparación: Las paredes, una vez cubiertas de inscripciones arcanas y símbolos místicos, ahora están descascaradas y manchadas por el paso del tiempo. En las paredes, los estantes y nichos que solían contener ingredientes y herramientas rituales ahora están vacíos y polvorientos. Algunos objetos rotos y restos de velas aún permanecerán, como recuerdos olvidados de lo que solía ser. Fragmentos de cristales, hierbas secas y pergaminos manchados se mezclan con el polvo que cubre el suelo, creando una escena de abandono y desolación.

11. Exterior:  a través de una pared medio derruida, se accede a una nueva zona del pantano rodeada de aguas estancadas. 

Éste es un lugar de almacenamiento y suministros, donde los moradores del templo mantienen provisiones para sus necesidades diarias. Un sinfín de cajas de madera bien organizadas se alinean a lo largo de las paredes, sosteniendo provisiones envasadas, bolsas de alimentos y utensilios.Éstas están cuidadosamente etiquetadas, indicando el contenido de cada una y asegurando un acceso rápido a los suministros necesarios. Las cajas rebosan de alimentos secos como granos, frutas deshidratadas, carnes ahumadas y hierbas. También se encuentran barriles de vino y agua, así como velas y aceites para iluminación. Cajas apiladas contienen utensilios de cocina, platos y utensilios de mesa básicos, junto con herramientas para preparar y cocinar los alimentos.

Notas de juego

Templo de Mámmon:

Mámmon necesitaba dos cosas para regresar a la tierra. La primera, que los mortales creyeran en él, lo logró tras hacer el trato con Isle. Durante su gobierno de terror, los vasallos de la dama entendieron quien era Mámmon después de ser testigo de su inmeso poder maligno.

El segundo requisito no era otro que el de acceder a Gea de forma física. Para ello repartió su esencia en siete hijos. Durante siglos éstos fueron ganando vitalidad y ahora que ya estan en su apogeo, los cultistas deben realizar el ritual para invocar a Mámmon. 

El ritual consiste en hcaerse con los 7 corazones de los 7 hijos de Mámmon (semi-infernales). Con ellos, tras realizar el ritual en un templo consagrado a él, podrán invocar a Mámmon. Durante unas horas no tiene todo su poder, por lo que se le puede matar.

Nombre del Ritual: Reversión Infernal

Objetivo del Ritual: Devolver al dios demonio a la tierra y sellar su poder utilizando los corazones de sus siete hijos semi infernales.

Pasos del Ritual:

1. Investigación y Localización: Los aventureros deben encontrar textos antiguos, leyendas o expertos en la historia de este dios demonio y sus descendientes. Esto puede requerir la exploración de ruinas, la consulta con eruditos arcanos o la interacción con seres planos.

2. Búsqueda de los Semi Infernales: Los siete hijos semi infernales deben ser localizados y derrotados para obtener sus corazones. Cada uno podría residir en un lugar específico, protegido por trampas y seguidores leales.

3. Purificación de los Corazones: Los corazones de los semi infernales deben ser purificados (apacible descanso) mediante un proceso arcano. Esto podría requerir la recolección de ingredientes raros y la realización de rituales menores en lugares de poder.

4. Reconstrucción del Altar: Los aventureros deben construir un altar en un lugar adecuado, donde el dios demonio fue sellado originalmente. El altar servirá como el punto focal para el ritual. Debe estar hecho de materiales que tendrán afinidad con la magia y la energía demoníaca, como piedras obsidiana, huesos de criaturas infernales o madera encantada. Podría ir bin un círculo de protección contra el mal.

5. Invocación y Conjuro: Utilizando los corazones purificados, los aventureros deben recitar un conjuro ancestral (convar demonio barbado) que invoque al dios demonio y a su poder. Esto podría desencadenar una confrontación épica en la que los aventureros deben mantener el control sobre el flujo de energía.

6. Ofrenda y Sellado: En el clímax de la confrontación, cuando el dios demonio apareció en toda su majestuosidad, los aventureros deben presentar los corazones purificados como ofrenda ante su presencia. Mientras el dios demonio los toma en su poder, los aventureros deben recitar palabras de sellado y lanzar hechizos poderosos para atrapar su esencia en la tierra (ancla dimensional). La magia del sellado debilitará al dios demonio y asegurará su confinamiento en el plano terrestre.


PNJ YUAN-TI

Yste
Hlythas
8 exploradores yuan-ti

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04/10/2023, 15:36
Dungeon Master
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Pergamino con la canción de la Dríada:

I.

En el pantano sombrío, susurra el mal,
la driada corrompida, un canto infernal,
con sus ramas retorcidas, busca sembrar,
el caos y la desesperación, sin cesar.

II.

En la luna llena, su risa se escucha,
un eco macabro, en la noche se embucha,
las aguas se oscurecen bajo su mirada,
la criatura maldita, la paz desgarra.

III.

Raíces venenosas, enredaderas voraces,
un abrazo mortal, para aquel que pase,
en su reino oscuro, teje un siniestro lazo,
la driada malvada, acecha y amenaza.

IV.

A los inocentes, engatusa con encanto,
pero bajo la belleza, oculta su quebranto,
traición y engaño, son su artimaña,
la driada malévola, sembrando la saña.

V.

No te adentres en su territorio prohibido,
pues su magia oscura, te dejará perdido,
con su risa estridente y su mirada fría,
la driada malvada, te llevará a la agonía.

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04/10/2023, 15:36
Dungeon Master
Sólo para el director

Las llamas errantes.

Las llamas errantes en el pantano son un fenómeno misterioso y asombroso que ocurre en las noches oscuras y nebulosas del pantano. Aparecen como destellos luminosos y danzantes que flotan y se desplazan sobre la superficie del agua estancada. Su presencia crea una atmósfera inquietante y cautivadora en medio de la espesura del pantano.

Apariencia: Las llamas errantes son pequeñas esferas luminosas de un brillante color verde o azul verdoso. Su luz titila y parpadea de manera hipnótica, creando una sensación de movimiento fluido y etéreo. Cada llama tiene un tamaño similar al de una linterna pequeña, y su resplandor proyecta destellos en el agua y las plantas circundantes.

Las llamas errantes flotan sobre el agua y se desplazan de manera errática y sin un patrón aparente. A veces se elevan en el aire y otras veces se sumergen bajo la superficie, solo para reaparecer más adelante. Su trayectoria parece guiada por una voluntad propia, lo que las convierte en un enigma para aquellos que las observan.

Atracción y peligro: Las llamas errantes son hermosas y cautivadoras, lo que atrae la atención de los aventureros y curiosos que se aventuran en el pantano. Sin embargo, también representan un peligro, ya que algunos relatos hablan de que aquellos que intentan atraparlas o seguirlas pueden quedar atrapados en el pantano o perderse en su densa vegetación.

Arenas movedizas: detectar CD 8 percepción. Si se corre o carga imposible. Si corre o carga, se introducirá en 1d2x5' en las arenas. Diametro de 20'.
Efectos: nadar CD10 para mantenerse a flote, 15 para moverse 5' como acción de asalto completo. Si se falla por 5 o más se hunde y empieza a asfixiarse. 
Asfixiarse: un PJ puede mantener la respiración 2 asaltos por punto de CON. A partir de ese momento, debe superar una TS FOR CD: 10 +1 por cada éxito anterior o empezar a ahogarse. Si falla pasa a estar inconsciente y a 0 pg. En el siguiente asalto pasa a -1 pg y en el tercer asalto muere.
Personaje hundido: puede nadar con CD 15+1 por asalto bajo la superficie.
Ayudar a un PJ a salir: lanzar una rama o objeto similar. FUE CD 15 del ayudante y FUE CD 10 del rescatado para mantenerse agarrado. Si falla, prueba nadar CD 15 para no hundirse.

Rituales y significado: Las tribus locales suelen tener rituales y creencias en torno a las llamas errantes. Algunos pueden considerarlas un augurio de buena suerte o un mensaje de los espíritus del pantano. Otros pueden verlas como advertencias de peligro o presagios de eventos futuros. En cualquier caso, las llamas errantes tienen un lugar especial en la cultura y la mitología del pantano.

Tirada aleatoria 60% para que 1d5 kuo-ta guerrero estén adorando a los fuegos. Se enfrentarán inmediatamente a los aventureros al verlos. Los fuegos se lo ordenan.

Notas de juego

 

Fuego Fatuo PAG. 125 MMI.

Raza: fuego fatuo
Alineamiento: caotico maligno
PG: 40/40 [9d8]

Características: FUE 1 DES 29 CON 10 INT 15 SAB 16 CAR 12
Salvaciones: CON +3 REF +12 VOL +9

Ataque

Iniciativa: +13 [+13 DES]
Velocidad: 50 pies VL. 

Ataque toque: descarga + 16 c.c. Daño: 2d8 eléctrico.

Defensa

CA: 29 [10 base, +1 tamaño, +9 DES, +9 desvío]
CA Desprevenido: 20
CA de Toque: 29

Dotes

- Racial: alerta
- Racial: esquiva taliana +2 CA desvío contra una sola criatura.
- Racial: sutileza con las armas
- Racial: iniciativa mejorada
- Racial: Lucha a ciegas

Rasgos raciales

- Inmunidad a la magia (todos los conjuros que tengan RC, salvo laberinto y proyetil mágico).
- Invisibilidad natural (invisibilidad a voluntad) 
- Visión oscuridad 60'

Habilidades: 

Percepción +17, buscar +14, persuasión +13, supervivencia +3 (+5 seguir rastros).

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04/10/2023, 15:37
Dungeon Master
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Barco hundido en el pantano.

Descripción:

A medida que los aventureros atraviesan el denso y húmedo pantano, sus pasos son silenciados por la gruesa capa de musgo y algas que cubre el suelo fangoso. La atmósfera es opresiva, con la niebla colgando pesadamente en el aire, y solo los sonidos esporádicos de las criaturas del pantano interrumpen el silencio sepulcral.

En medio del pantano, emergiendo de las aguas oscuras y fangosas, se encuentra un espectáculo intrigante y macabro: una otrora majestuosa y elegante embarcación se encuentra ante vosotros, aunque ahora está en ruinas y completamente cubierta de un verdadero cementerio de musgo y raíces.

El barco en sí es una reliquia de épocas pasadas, de un diseño arcaico y exquisitamente tallado. Su casco ha sido partido por la mitad y descansa en ángulo, con una parte de la popa todavía por encima del agua y la prora casi sumergida. El mástil, que alguna vez se alzaba orgullosamente hacia el cielo, ahora yace roto en varias partes, creando una imagen desoladora pero impresionante.

Tirada de inutilizar mecanismo CD 15: la estrcutura no parece muy segura. Si se introducen más de dos o tres personas en el barco, la estructura podría ceder e irse a pique.

Descripción interior del barco:

Restos esqueléticos de antiguos marineros y pasajeros se ven esparcidos por el lugar, víctimas de la tragedia que llevó al barco a su perdición.

- Cubierta: la madera de la cubierta permanece llena de musgo y moho. Los mástiles se han roto y parte de éstos permanecen sobre la cubierta mientras se pudre su madera y restos de velamen húmedo reposan sobre la cubierta desperdigados entre la vegetación.

Tirada buscar CD 20: el suelo no es firme. Podria ceder. Si se falla la tirada, el suelo cede y acaban en la bodega. TS REF: 1d6 pg por la caída si se falla.

- Bodega: la mayor parte de la bodega está inhundada hasta las rodillas. El ambiente dentro del barco es sombrío y siniestro. La vegetación y el agua han invadido cada espacio, y el mobiliario que alguna vez llenó las cámaras de la embarcación ahora está deteriorado y cubierto de moho. Alguna cajas con mercancías reposan todavía en lo que queda de la bodega, aunque fuera lo que fuera que contuvieran, la mercancía está del todo corrompida. Mirando hacia la proa únicamente podeís ver como las aguas oscuras y viscosas tratan de engullir lo que queda de barco.

Tirada de buscar CD 25: tras unas cajas medio putrefactas localizas un cofre en aparente buen estado. Abrir Inutilizar mecanismo CD 25. Contiene 2.500 po.

- Escalera: una escalera de cuerda asciende de nuevo hacia la cubierta. No parece estar en demasiado buen estado, pero por desgracia parece la única forma de regresar, pues una escalera de madera que se encontraba en dirección a popa, se ha desmoronado por completo.

Tirada trepar CD 10: la escalera de cuerda solo aguanta 4 pruebas de trepar, después de desmorona. Si alguien estña subiendo en ese momento y falla su tirada: TS REF: 1d6 pg por la caída.

El camarote del capitán: 

Para abrir la puerta: inutilizar mecanismo CD 20. Fuerza CD 10 (la madera está podrida).

Esta estancia parece ser el camarote del capitán. La escena evoca una imagen de decadencia y desolación. Aunque en el pasado fue el lugar de mayor prestigio y comodidad a bordo, ahora muestra señales de haber sido víctima del implacable paso del tiempo y la fuerza del agua.

El camarote se encuentra en una sección privilegiada del barco, generalmente cerca de la proa o en una ubicación central, lo que le otorgaba al capitán una vista panorámica del océano mientras navegaba. Sin embargo, ahora las ventanas están rotas y cubiertas por una gruesa capa de algas y sedimentos marinos.

Al ingresar al camarote, uno es recibido por un olor a humedad y moho que impregna el aire. La madera que una vez adornó las paredes y el suelo, ahora está hinchada y descolorida, y en algunas áreas, incluso ha comenzado a descomponerse. Las vigas del techo muestran signos de daño por el agua, y gotean constantemente, creando charcos en el suelo irregular.

La iluminación es escasa ya que la única luz proviene de pequeñas rendijas que permiten que los débiles rayos del sol se filtren tímidamente en la habitación.

El mobiliario que alguna vez fue elegante y refinado ahora yace desordenado y destrozado. La cama, que alguna vez estuvo forrada con sábanas suaves y mantas lujosas, ahora es solo un colchón maltrecho y enmohecido. Los muebles y estanterías están cubiertos de una fina capa de salitre y suciedad. 

En una esquina del camarote, todavía se pueden encontrar restos de la vida anterior a bordo. Tal vez un escritorio donde el capitán llevaba a cabo sus tareas administrativas y trazaba rutas, ahora está repleto de documentos desgastados e ilegibles por la humedad. Buscar CD 10: diario del capitán.

El esqueleto del capitán, al que reconocéis por su haraìenta vestimenta yace en un rincón, como un testimonio silencioso de la tragedia que tuvo lugar en este naufragio. Está está vestido con lo que queda de su uniforme, pero que ahora está roto y cubierto de algas marinas. El cráneo, aún sosteniendo una gastada y descolorida bandana, se alza en una expresión macabra.

Junto al capitán, los esqueletos de sus leales hombres yacen en posiciones que sugieren que lucharon con valentía hasta el último momento. Algunos sostienen huesos rotos que podrían haber sido espadas o pistolas, mientras que otros tienen las manos alzadas en un intento desesperado por protegerse.

Combate: la tripulación refugiada en el camarote del capitán, lucho a muerte contra una serie de demonios justo antes de hacer embarrancar la nave. 

Un total de 9 esqueletos se alzarán para pelear contra los intrusos a los que confundirán con los demonios. La escena de lucha hará que el barco empieze a hundirse. Desde que se inicie el combate los pjs tienen un total de 3 asaltos +1d6 asaltos más para abandonar la embarcación.

Notas de juego

Diario del Capitán

Día 1:

El ferry a partido sin complicación alguna como lo hemos hecho tantas veces antes. Abordo portamos a cinco mercaderes con sus respectivas mercancías, con objeto de comerciar en las tierras de Liis. El lago lucía tranquilo y apacible al inicio, con el sol brillando sobre sus aguas cristalinas, aunque a media tarde ha empezado a surgir una densa niebla que imposibilita toda visibilidad a unos cuantos cientos de metros. Hemos tenido que reducir velocidad, pero estimamos llegar a puerto en dos jornadas como máximo.

Día 2:

El vigía me ha despertado a media noche. El lago de repente se convirtió en un pantano oscuro y viscoso. El agua se tornó turbia, y la atmósfera cambió de manera inquietante. Era como si hubiéramos entrado en un mundo completamente diferente. Nos mantuvimos alerta, pero no había señales de peligro aparente.

Día 3:

El pantano sigue sin dar señales de mejora, y nuestro barco comenzó a mostrar signos de desgaste. Las maderas crujían y gemían, y la tripulación estaba preocupada por la seguridad de la nave. Tratamos de mantener el ánimo alto y perseverar, pero la inquietud estaba presente en cada mirada.

Día 4:

Hoy, sin previo aviso, nuestro barco sufrió una avería importante. Una parte del casco se rompió y el agua comenzó a filtrarse a bordo. La tripulación se apresuró a tomar medidas para contener la inundación y reparar la embarcación, pero no fue fácil. Nuestras provisiones también se mojaron y perdimos algunas herramientas vitales.

Día 5:

La situación peor. Los demonios han comenzado a aparecer en el pantano, saliendo de la nada. Son criaturas horribles y feroces que nos acechan desde la distancia. Hemos encendido


Plantilla: criatura de hueso.

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04/10/2023, 15:37
Dungeon Master
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Canto de la dríada:

En lugar de proteger y cuidar de su entorno, esta criatura se ha corrompido por fuerzas malignas o por alguna tragedia que haya ocurrido en su hogar natural. Su belleza se ha desvanecido, y ahora presenta una apariencia espeluznante y amenazadora. Su piel es pálida y descompuesta, sus ojos brillan con un fulgor inquietante y su cabello es oscuro y enredado, similar a las raíces de los árboles que alguna vez fueron su hogar.

Esta Driada Malvada del Pantano se alimenta del miedo y la oscuridad que emana de los visitantes que se aventuran en su territorio. Aprovecha la densa niebla y la confusión del pantano para atrapar a los desprevenidos. Su risa resonante y siniestra envuelve a quienes la encuentran, llenándolos de temor y paralizándolos, lo que les facilita su captura. Se dice que sus susurros llenos de engaños confunden y manipulan a aquellos que intentan escapar de su dominio.

Los lugareños cuentan historias sobre la Driada Malvada del Pantano y advierten a todos que se mantengan alejados de su territorio, ya que a menudo engaña a los viajeros para que se pierdan en el pantano y luego los arrastra a las profundidades, donde sus almas quedan atrapadas para siempre.

En lo profundo y tenebroso del pantano, se oculta una driada malvada, una entidad cuyos cantos no están llenos de belleza y sabiduría, sino de oscuridad y engaño. Esta criatura retorcida se ha corrompido por fuerzas malignas que se alimentan de la negatividad y la destrucción. Sus cantos son susurros siniestros que perturban la paz y corrompen todo lo que tocan.

Táctica: la Dríada quiere alimentar un bogum gigante, corrompido por la magia oscura Mammón, mediante las almas de todo aquel que penetre en el pantano.

Sylvira cree que es lo correcto, pues ella misma ha sido embaucada por Mámmon y ha acabado por enloquecer.

El terreno esta bajo un efecto de espejismo arcano permanente VOL CD 21.

Observaís lo que parece ser un viejo castillo en medio del pantano:

 

Las murallas de piedra grisácea se levantan majestuosamente del suelo, y sus almenas se proyectan hacia el cielo. La humedad y el tiempo han dejado su huella, cubriendo las superficies de las paredes con un velo de musgo y líquenes. En los días de lluvia, el castillo parece fundirse con la neblina que se eleva desde las aguas cercanas, creando una imagen etérea y fantasmal.

Las torres del castillo se alzan con un aire imponente, perforando el cielo en picado. Sus ventanas, algunas tapiadas y otras rotas, parecen observar a los curiosos desde las alturas. Un aura de misterio rodea el castillo, ya que nadie sabe quién lo construyó originalmente ni por qué fue ubicado en medio del pantano y a la orilla de un estanque de agua oscura.

Escucháis lo que parece un lamento procedente del interior de la construcción. El grito de una dama en apuros solicitando ayuda.

Si los PJS acceden al castillo, al haber fallado la TIRADA DE VOL. 

Si superan la prueba se percatarán de que realmente tienen ante ellos una enorme enredadera que asciende en espiral imitango vagamente la forma de un torreón. Se puede trepar por ella, pero es terreno bajo los efectos de un conjuro de enmarañar

En lo alto de la enredadera se encuentra la dríada, disfrazada de damilesa e apuros tras haber tomado una poción de disfraz.

Para alcanzar la cima y salvar a la joven, se deben superar 150' en las enredaderas y sólo entonces podrán tirar VOL para superar el disfraz. Durante el ascenso se enfrentarn a 3 enredaderas asesinas.

Enredadera asesina MMI pag. 111.

- Zona de abrojos: cada asalto ataque +0 c.c. CA: no cuenta armadura, escudo, ni desvío, como tampoco DES si no ha superado la TS VOL. +2CA si lleva zapatos. Efectos 1 pg, mitad de velocidad durante 24 horas, a menos que pase prueba de SANAR CD 15 o curación mágica.

Si algún PJ logra llegar a la cima, la dríada se lanzará al agua del estanque que hay a sus pies y nadará hasta la orilla para combatir a los pjs en tierra firme. Se unirá al combate 2 Cocodrilos gigante MMI pag. 272, que se encuentran en el agua del estanque.

El Ritual de Corrupción: Si la driada sobrevive, los PJ's pueden restaurar su cordura destruyendo al Bogum gigante. Sylvira todavía no ha acabado el ritual, debe conseguir algunas almas más para animar al bogum. 

Esté está escondido no muy lejos de allí. Se le puede localizar rastreando o forzando a Sylvira a decir donde se encuentra. Lo cierto es que los pj's no saben su objetivo y deberán hacer un buen interrogatorio y de usar conjuros de adivinación, puede ser una gran ayuda. 

El Protector del Pantano puede haberles instruido al respecto.

De encontrar el bogum, pueden destruirlo mediante fuego y Sylvira recuperará su cordura, conviritiéndose en una aliada en el pantano. De no morir Sylvira en el encuentro, si el Bogum no es destruído o si no se procude el encuentro, al regreso al pantano de los PJ's, el Bogum ya se encontrará activo. 

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04/10/2023, 15:38
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Cueva oculta

Los aventureros, mientras exploran el desolado y peligroso pantano, comienzan a notar una serie de pistas sutiles: un extraño patrón de luciérnagas que parpadean en la oscuridad, una formación rocosa inusual, y el canto suave de las ranas que parece cambiar de tono en ciertas áreas. Estas pistas los llevan a la creencia de que hay algo más en el pantano, un secreto oculto que solo aguarda a ser descubierto.

Finalmente, después de sortear zonas de terreno traicionero y desafiar a las criaturas pantanosas, encuentran lo que buscan: una entrada hacia un pozo camuflada a una cueva oculta. La abertura está disfrazada por densos enredaderas y musgo colgante, haciéndola casi indistinguible de la vegetación circundante.

Al adentrarse en la cueva, los aventureros notan que el aire es húmedo y pesado, llevando consigo un aroma a humedad y tierra. Una tenue luz natural penetra desde la entrada, pero rápidamente se desvanece en las profundidades, sumiendo a los intrépidos exploradores en la oscuridad. Aquí y allá, pequeñas formaciones de cristales luminiscentes en las paredes proporcionan una tenue iluminación, arrojando destellos débiles de color verde y azul sobre el entorno.

Área 20. Pozo de basura (EL 5)

El pozo cae hasta una cámara cuadrada, construida con bloques de piedra. Una puerta se abre en una pared, mientras que otros dos muros han sido derribados desde fuera. Túneles estrechos y estrechos llamar desde más allá de los muros rotos.

Criaturas: Dos escamas de sangre esperan al grupo aquí, montados en las espaldas de repugnantes monstruosidades parecidas a sapos llamados merodea Tan pronto como alguien desciende del eje que atacan.

Kóbolds escamas de sangre (2) montados en Slurks (2)


Área 21. Almacenamiento

Esta cámara de piedra adusta está llena de vacío cajones y barriles astillados. vigas de piedra entrecruzan el techo de arriba.

Criatura: Esta área fue una vez el hogar de una familia de salamandras que acecha entre los viejos paquetes y cajas guardados en esta cámara húmeda. Cuando los kobolds se levantaron de sus madrigueras de abajo, la guerra estalló entre estos dos grupos de monstruos. Después de una semana cargada con bajas en ambos lados, los kobolds ganaron, matando a todos las salamandras menos a una, que huyó a las vigas sombrías de arriba, lamiendo sus heridas envenenadas. La salamandra, llamada Skiiirrrssh, debilitada por la pérdida de sangre y contaminada con veneno, se deslizó de las vigas hace una hora. Ahora la pobre criatura se oculta entre unas cajas, apenas con vida, todavía lleva una jabalina kobold clavada en la espalda.

Skiiirrrssh la salamandra(actualmente 0); MMI pag. 232.

Desarrollo: Skiiirrrssh gorgotea patéticamente si se le acerca, incapaz de defenderse. Si alguno de los miembros del grupo se apiada en la gargantilla y realiza una prueba de Curación CD 15 para quitar la lanza de púas, la salamandra les mira con ojos confusos y agradecidos, y se arrastra a la esquina para descansar.

Si el grupo ayuda a la gargantilla, debería aparecer en una batalla posterior para devolver el favor, atacando desde arriba a un kobold a punto de atacar a uno de los PJ.


22. Minas (EL 4)

Los estrechos pasillos se abren a un gran caverna llena de salientes rocosos y rocas que sobresalen. Las grandes rocas ofrecen mucha cobertura para cualquiera que quiera aprovecharse de ellos.

Criaturas: en éstas minas trabajan un serie de exclavos kobold, a cargo del capataz Lekmek en busca de "buenas y brillantes pepitas de oro” para Vreggma. Lamentablemente no hay vetas de oro en estas sombrías minas, cuyas las paredes están llenas de vetas de hierro mineral. El descontento de Vreggma por la falta de oro es la fuente de muchos dolores de cabeza para Lekmek , quien a su vez descarga sus frustraciones en Lekmek. El capataz se ventila esta creciente agravación a través de duras palizas administradas a sus esclavos excavadores por horas.

Lekmek y 6 kobold guerrero/batidor


Área 23. Cueva de estalagmitas (EL 5)

El suelo de esta enorme caverna está lleno de gigantescas estalagmitas, algunas de seis pies de altura. 

Una grieta en esta habitación se abre hacia el exterior. Ascender por la grieta requiere una prueba de Trepar CD 15 para una criatura Pequeña o más pequeña. Una criatura mediana debe apretar para caber a través de lacgrieta, aumentando la CD de Ascenso a 20.

Criaturas: Una gárgola llamada Reglos hace su hogar aquí entre los sta lagmites. La gárgola se envuelve con sus alas de piedra, pareciendo ser justo otro trozo puntiagudo de piedra que sobresalía del suelo de la cueva. Además, vive un murciélago terrible en las sombras de arriba y desciende en picado hacia atacar a las PJs. Tan pronto como el bate se enganche la fiesta (hace tiempo que aprendió sus colmillos no puede perforar la piel de la gárgola), Reglos extiende sus alas y salta al deshilachar con gusto. La malvada gárgola se lleva genial placer atacando a los miembros del grupo.

Gárgola MMI pag. 135
Murciélago terrible MMI pag. 16


Área 24. Emboscada en cuello de botella

Este estrecho pasillo de techo alto es flanqueada a ambos lados por altas crestas, ocho pies sobre el suelo rocoso del corredor.

Criaturas: dos cazadores de garras oscuras de élite están encaramados en las crestas de aquí arriba. Uno de estos pequeños kobolds malvados acecha en cada lado del corredor. Mientras le grupo cruza el paso estrecho, las garras oscuras se balancean y disparan sus jabalinas hacia los PJs.

2 kobold guerrero/batidor: eligen 10 a esconderse para un total de +21. +1 al ataque por posición elevada.


Área 25. Emboscada en intersección

El estrecho túnel se abre a un largo cueva, con aberturas en el norte, sur y muros este. Esta intersección ramificada oculta tres pequeños pero profundos nichos empotrados en sus paredes (como se indica en el mapa), por lo que es el lugar perfecto para organizar una emboscada letal contra humanos grandes y torpes de piel rosada y tipos de elfos de orejas puntiagudas.

Criaturas: Capitán Escamas de sangre apuñaladoras reales de Alteza, un alto kobold llamado Grugakrug, lidera una banda de cazadores de garras oscuras en un atrevido asalto contra el grupo. Uno el cazador de garras oscuras se esconde en cada uno de los tres alcobas, mientras Grugakrug, montado en su merodeador de confianza, se esconde en el corredor occidental. Cuando los PJs lleguen a la intersección, los kobolds lanzan su emboscada.

Grugakrug
1 slurk
3 kobold guerrero/batidor: eligen 10 a esconderse para un total de +21.

Desarrollo: Si los PJs evitan esta área tomando el ramal de paso que conduce directamente a la perrera (área 27), los kobolds aquí corren al área 29 si escuchan los gritos allí o corren al área 30 si escuchan los sonidos de batalla resonando a través de los laberintos.


Área 26. Criadero (EL 1/2)

Quejumbrosos maullidos emanan de este cámara cálida y húmeda. Un muro bajo de piedra divide esta cueva en dos particiones. Una mitad de la cueva contiene varias filas de huevos grandes medio enterrado en la arena. La otra mitad contiene un docena de niños kobolds jugando unos con otros en la oscuridad.

Criaturas: Mekapa, la partera de la tribu, una pequeña hembra regordeta que supervisa la incubación y el nacimiento de los juventud tribal, se interpone entre los PJ y los huevos. Ella está desarmada pero firme, poniéndose entre los jóvenes y peligro sin dudarlo. Intenta parlamentar con el grupo (aunque ella sólo habla dracónico) y apela a su sentido de la decencia. Ella les ruega que dejar los huevos sin tocar. Si lo hacen, Mekapa les agradece profusamente y con mucho gusto les ofrece información sobre Merlokrep. (A ella nunca le gustó el rey estúpido de todos modos) y Jekkajak (el viejo chamán trae nada más que problemas para la tribu).

 


Área 27. Criadero de Slurks (EL 6)

Las paredes y el piso de esta cámara están cubiertos con un limo gris resbaladizo semitransparente que se asemeja a una mucosa. Dos túneles estrechos conducir hacia el sur fuera de esta cueva, mientras que un vuelo de los escalones conducen al norte.

Las paredes de esta caverna están cubiertas de el maloliente limo crujiente secretado por slurks, y el suelo está resbaladizo con su repugnante grasa abdominal. El suelo es resbaladizo, lo que obliga a cualquiera que se mueva a través de él a hacer una verificación de acrobacias CD 12 o caer.

Criaturas: Kapmek, el honrado domador de slurks de la tribu. Gasta la mayor parte de su tiempo aquí con su slurks. Kapmek, un kobold de escamas verdes con un hocico demasiado largo y envuelto en armadura de cuero negro, va montada sobre lomo slurk. Otro slurk también vaga sobre el cueva viscosa aquí. Todavía tiene el cadáver de un kobold de escamas de sangre pegado a su espalda. El Bloodscale fue decapitado cuando el slurk saltó un poco demasiado alto mientras atravesaba los túneles y aplastó el cráneo del kobold contra el techo. Kapmek y sus slurks saltan para atacar a los PJs si entran en esta cámara. Si el grupo evita la perrera, Kapmek lleva a sus furtivos a cualquier refriega que escucha estallar en el área 30, o si escucha los chillones en el área 29.

Kapmek
2 slurks


Área 28. Túnel Abandonado (EL 6)

El túnel de adelante está bloqueado por una enorme derrumbe. Cerca de los escombros de piedra los cadáveres de dos kobolds yacen tendidos en el suelo, aparentemente ileso y, sin embargo, muerto como una piedra.

Letras angulares en la pared sobre las cabezas de los kobolds muertos deletrear una inscripción.

“Oscuro-oscuro abajo, y susurros suaves y profundos. El mal acecha, su boca sin labios sonríe. ¡No te vayas! ¡Solo la muerte abajo!"

Este solitario tramo de corredor conduce a la cueva ahora sellada que desciende al nivel 2 de estas mazmorras. Los kobolds han pintado un graffiti en Draconic, para advertir a los miembros de su tribu.

Criatura: Tres sombras flotan aquí en la oscuridad, observando la entrada a niveles más bajos para su malvado maestro. Una de las sombras es la responsable de los dos cadáveres de kobolds (cuyas almas ahora se han unido a su casua). Si los PJs se acercan al sección hundida, estos incorpóreos enemigos no-muertos emergen de las paredes atacar.

3 sombras, MMI pag.244.


Área 29. Túnel Shrieker (EL 3)

Este pasadizo escarpado y zigzagueante parece ser la vía principal de la kobolds, pero en realidad lo evitan, prefiriendo usar el corredor de conexión entre el área 30 y 27 en su lugar.

Criaturas: Este estrecho corredor es hogar de un par de hongos chillones cuyo Lamento agudo advierte a los kobolds en el área 30 y Merlokrep y sus mirmidones en el salón del trono (área 31).

Hongos chillones, MMI pag. 157.


Área 30. Guarida de los kobolds (EL 5)

Esta caverna espaciosa está llena de paja sucia, nidos, restos de armas, armaduras, otros trastos, los restos desechados del kobold y comida de la tribu.

La mayoría de los kobolds viven aquí, duermen entre los peñascos rocosos y descansan sobre los cómodos nichos contra los muros.

Criaturas: Doce kobolds esperan el PJs aquí, junto con dos comandantes escamasangre. La horda de monstruos reptilianos carga contra los PJ cuando entran.

2 Kobold Escamas de Sangre/ batior
12 Kobold Escamas de Sangre/ guerrero


Área 31. Trono del Kobold Rey (EL 7)

Aquí se encuentra el Trono Reptante de Merlokrep. El trono del Rey Kobold está hecho del cadáver de un  ciempiés monstruoso, con las piernas enroscadas alrededor de forma que quien se siente sobre él podrá usarlas como reposabrazos.

Criaturas: Merlokrep, primero de su nombre, Rey Dragón de la Tribu Escamas de Sangre, se sienta aquí afilando el borde de su hacha maldita ("Taladora de hombres").

Está flanqueado por sus dos guardias reales, vestidos con una armadura dorada y armados con sus lanzas cortas se. Éstos se encuentran custodiando a Merlokrep siendo dos miembros imponentes de la raza, que desmienten las habituales suposiciones sobre su patética casta reptiliana.

El Rey mira con aspecto feroz, ardiendo de rabia por intrusión del grupo. Su regio hocico está perforado con un anillo de oro y sus orejas bien cuidadas también están adornadas con tachuelas de oro. Lleva una calavera enjoyada sobre su ojo izquierdo.

Merlokrep no tiene rival entre su tribu, y maneja "Taladora de hombres" en una exhibición impresionante. Ha tenido mucha práctica masacrando a los descontentos insolentes miembros su tribu (asesinando incluso a sus dieciocho hermanos). Está ansioso por mojar su hacha en la sangre de los PJs.

Si los PJ llegan aquí, Merlokrep los saluda mientras se levanta de su trono y les ofrece un lugar de honor como Grandes Sacrificios a la Corona, ofreciéndoles convertirse en sacrificio ritual y decribiendo como les abrirán las entrañas arrancándoles el corazón. Se sorprende genuinamente si los PJ lo rechazan, pero su incredulidad da paso a una ira imponente en un instante cuando ordena a su mirmidones para atacar.

Merlokrep rey kobold
2 guardias reales

Corona del Rey Kobold

Aura fuerte transmutación; CL 12 casco de ranura; Precio 7.000 mo

Descripción: La corona de Merlokrep es tan antigua como su tribu, y la reliquia de bronce bruñido ha pasado de rey en rey durante siglos. La sangre rito murmurado por Jekkajak podría o podría no existe, pero incluso sin esta ceremonia el la corona inviste poder a quien la lleva. Agotador la corona otorga una bonificación de mejora de +1 a Carisma y una bonificación de armadura natural de +1. Tú son inmunes a la capacidad de presencia espantosa de todos los dragones. Si eres un hechicero echas conjuros a +1 nivel de lanzador.

Construcción

Requisitos Fabricar objeto maravilloso, piel de corteza, el esplendor del águila; Costo 7500 po, 600 XP


Área 32. Cuartos del Rey (EL 4)

Esta acogedora cámara se calienta con ladrillos de antaño incienso mohoso. Una cama despeinada de piel de lobo yace en una esquina de la habitación, una mesa de piedra apilados con collares mal elaborados, anillos y brazaletes de oro en otro. varios trozos de obsidiana pulida se apilan al azar en una pared aquí también, formando un extraño medio espejo.

Criatura: Vreggma es la consorte de Mer lokrep y una hembra particularmente impresionante kobold con escamas azules brillantes su dolor sobre la muerte de su rey es de corta duración, e inmediatamente intenta la coqueta seducción del miembro del grupo, con la esperanza de ser perdonada. Si los PJ rechazan su propuesta de paz o intentar apropiarse de su colección de brillante bien-bien, hace desaparecer su dulce apariencia y ataca con saña.

Tesoro: la colección de Vreggma consiste de ocho brazaletes (20 po cada uno), tres cordones para el cuello (50 po cada uno), seis anillos (10 po cada uno), y una tiara (80 po), toda dorada.

Vreggma


Área 33. Cámara de sacrificio (EL 7)

Un horripilante altar manchado de sangre se encuentra en el centro de esta cámara sin adornos.

Criaturas: Jekkajak, chamán de los escamas de Sangre, está aquí tratando de recordar el protocolo adecuado para sus ritos de sacrificio. Cuando oye que estalla la batalla en la sala del trono, decide intentar apresuradamente acelerar el sacrificio de Tyran Lunaplata y ordena a sus dos secuaces de escamas de sangre que aten el semielfo al altar. Hollin se encoge de miedo la esquina noroeste aquí, su pálida pecosa piel varios tonos más blanca de lo habitual, ya que se desploma contra la pared en estado de shock.

Jekkajak es un cadáver andante de un kobold, cuyas viejas y marchitas escamas blancas son estirado apretado sobre el hueso. Su esquelético hocico endeble, contiene un diente solitario y constantemente babea. Sus ojos lechosos se enfocan intermitentemente en su entorno.

Los PJ entran justo cuando Jekkajak desgarra el corazón de Tyran Lunaplata de su pecho con la espada Heartripper. el tiene el corazón en alto mientras estalla en llamas y se ríe locamente antes de ordenar sus mirmidones atacar.

Sacrificio

Para aumentar la urgencia de la batalla final con Jekkajak en la Cámara de Sacrificio haz que el chamán intente sacrificar al joven Hollin mientras los PJ luchan contra sus guardias reales. Esta también es una buena opción. Si los PJ están gravemente debilitados por el tiempo que llevan en la cueva y no están en condiciones de enfrentarse a toda la fuerza del poder hechicero del chamán, considere utilizar a Jekkajak en combate únicamente cada dos asaltos, mientras prepara a Hollin para el sacrificio (arrastrando al niño comatoso al altar, atándolo, etc.).

Jekkajak
2 guardias reales

Heartripper

Aura moderada conjuración, adivinación y evocación; CL 10 arma tragamonedas; Precio 11.302 mo

Descripción: A esta daga +1 se le otorgan poderes funestos cuando se usa en un sacrificio sangriento. Cuando sea solía dar un golpe de gracia, el Heartripper Blade extrae el corazón de la víctima que aún late y lo libera de su cuerpo. Puedes luego consume el corazón para ganar cualquiera de los siguientes habilidades.

1. Puedes comer el corazón para ganar un eliminación simultánea de enfermedades, restauración, y curar el efecto de heridas graves.

2. Puede pronunciar una palabra de comando y hacer que el corazón estalle en llamas, después el cual la Hoja se convierte en un estallido llameante +2 daga durante 1 hora. Esto consume el corazón.

3. Puedes hablar un segundo blasfemo palabra de mando para hacer hervir el corazón y humo Respirar el humo da vislumbres del futuro o de lugares lejanos y objetos, otorgándote la habilidad de utilizar la adivinación o el escrutinio. esto consume el corazón.

Construcción Requisitos Fabricar armas y armaduras mágicas; hoja de llama, filo afilado, restauración, escudriñamiento; Costo 5802 po, 440 X

Notas de juego

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04/10/2023, 15:38
Dungeon Master
Sólo para el director

 

El Protector del Pantano

El Protector del Pantano es una figura mítica y legendaria que se dice que vela por la integridad del ecosistema del pantano y protege a las criaturas que lo habitan. Es una entidad poderosa y benevolente, considerada por las tribus locales como un espíritu guardián o incluso una deidad menor del pantano.

Aspecto físico: La apariencia del Protector del Pantano es un enigma, ya que su forma puede variar según las creencias y leyendas de cada tribu. Algunos lo describen como una figura etérea de luz verde, con rasgos que recuerdan a las criaturas del pantano, como los ojos brillantes de un caimán y la piel escamosa. Otros cuentan historias de un colosal hombre lagarto, cuyas escamas son como armadura y cuyos ojos irradian sabiduría. Independientemente de su forma, el Protector del Pantano siempre irradia una presencia majestuosa y poderosa.

Vínculo con las criaturas: Los habitantes del pantano creen que el Protector tiene un vínculo especial con las criaturas que lo habitan. Puede comunicarse con los animales, los espíritus de los pantanos y las criaturas místicas que residen en lo profundo del agua. Se dice que las criaturas del pantano reconocen y respetan la presencia del Protector, y pueden acercarse a él sin miedo.

Devoto de la naturaleza: El Protector del Pantano es un defensor apasionado de la naturaleza y castiga a aquellos que amenazan el equilibrio del ecosistema. Los que buscan saquear el pantano, cazar sin control o despojar sus recursos pueden enfrentar la ira del Protector. Sin embargo, aquellos que respetan y viven en armonía con la naturaleza son recompensados con su bendición y protección.

Ritos y adoración: En muchas tribus del pantano, se realizan rituales y ceremonias en honor al Protector. Estos ritos suelen implicar ofrendas de alimentos, flores o elementos naturales para mostrar gratitud y respeto. Los chamanes y líderes tribales también pueden buscar la guía y la bendición del Protector en momentos de decisiones importantes o crisis.

Notas de juego

Si los aventureros preguntan al Protector del Pantano:

¿Quién eres? 

Yo soy el Protector del Pantano, soy el custodio y armonizador del equilibrio en el rincón selvático de los pantanos. Se rumorea que poseo la capacidad de dominar los caprichos climáticos, desatando lluvias para preservar el equilibrio hídrico o apaciguar las tormentas cataclísmicas. Más aún, mi influencia se extiende sobre la vasta diversidad de flora y fauna que habita este entorno, garantizando que todas las criaturas hallen su sitio en el ciclo innato de la existencia.

¿Conoces a Mámmon?

Mammon representa la avaricia y la explotación desmedida de los recursos del pantano. Mammon es el peligro que acecha cuando los intereses egoístas buscan enriquecerse a costa de la destrucción del delicado equilibrio de la vida en este humedal. Así, Mammon, en su avaricia insaciable, no puede prevalecer sobre la belleza y la importancia de nuestro pantano y su equilibrio ecológico.

¿Cual es tu misión en el pantano?

Trabajo en armonía con la naturaleza, velando por el bienestar de todas las criaturas y plantas que habitan aquí. Mi objetivo es preservar este ecosistema único, permitiendo que todas las formas de vida prosperen y encuentren su lugar en el ciclo natural.

¿Cómo destruir a Mámmon?

Comprendo que estáis decididos a restaurar el equilibrio de nuestro pantano y deshacerose de la influencia corrupta de Mammon. Permitidme compartir lo que he aprendido a lo largo de mi tiempo como protector del pantano.

Mammon, en su forma física, es vulnerable a nuestra intervención. Para recuperar el equilibrio del pantano, debemos buscar su manifestación tangible en nuestro mundo. Esto implica enfrentarnos a Mammon en una batalla definitiva, donde nuestras acciones tendrán consecuencias directas en su forma corpórea.

Para ello, se debe llevar a cabo un ritual de invocación en un lugar sagrado del pantano. Este ritual nos guiará hacia la manifestación física de Mammon y nos permitirá enfrentarlo.

¿Qué lugar sagrado?

 

Se encuentra en las ruinas de un antiguo templo, un vestigio del pasado envuelto en decadencia y desolación. Lo que alguna vez fue un lugar de poder demoníaco y oscuridad, hoy se yergue como un testigo silente de un pasado siniestro y olvidado.

¿Dónde está?

 

El templo no está en una ubicación que os pueda marcar en un plano. El propio templo es en si mismo un ser consciente de quienes lo buscan y en su oscuro conocimiento, toma la iniciativa de encontrar a los intrusos, guiándolos por los senderos de la melancolía y el misterio.

Las ruinas del templo, poseen un poder latente que les permite detectar la presencia de aquellos que se aventuran a buscarlo. Como un ser consciente, el templo se manifiesta ante aquellos que han sido elegidos, guiándolos hacia sí mismo de manera sutil pero inexorable.

Os escucho con atención y entiendo vuestro deseo de encontrar el antiguo templo. Sin embargo, debemos recordar que el camino hacia ese lugar está envuelto en misterio y peligro. El templo mismo es un ser consciente que elige cuándo y cómo revelarse a los que lo buscan.

Por lo tanto, me ofrezco a guiaros en esta empresa, pero solo cuando estéis verdaderamente preparados y sobre todo, cuando hayáis conseguido los siete corazones de los hijos de Mámmon. Sólo entonces tendrá sentido siquiera, intentar llegar al templo.

¿En qué consiste el ritual?

Los siete corazones de los semi infernales deben ser purificados (apacible descanso), posterioremnte sde debe restaurrar elr un altar, donde el dios demonio fue sellado originalmente. El altar servirá como el punto focal para el ritual. Debe estar hecho de materiales que tendrán afinidad con la magia y la energía demoníaca, como piedras obsidiana, huesos de criaturas infernales y madera encantada del pantano. (círculo de protección contra el mal). Utilizando los corazones purificados, deberéis recitar un conjuro ancestral (convar demonio barbado) que invoque al dios demonio. Mientras el dios demonio los toma en su poder, los aventureros deben recitar palabras de sellado y lanzar hechizos poderosos para atrapar su esencia en la tierra (ancla dimensional). La magia del sellado debilitará al dios demonio y asegurará su confinamiento en el plano terrestre.

¿Historia de Mámmon?

Los secretos de Mámmon, esos que han estado velados en las sombras, deben ser revelados. Mámmon tenía necesidades claras para su regreso a la tierra, y es vital que conozcas los dos requisitos que debían cumplirse.

Primero, Mámmon requería la creencia de los mortales en su existencia. Este paso lo logró mediante un pacto oscuro con Isle, un acuerdo que desencadenó una era de terror. Bajo su gobierno impío, aquellos que eran vasallos de la dama Isle experimentaron de primera mano el inmenso poder maligno que Mámmon poseía. La fe en su ser se afianzó a medida que los horrores se desplegaban.

El segundo requisito, quizás aún más siniestro, era la necesidad de que Mámmon pudiera acceder a Gea de forma física. Para lograrlo, dispersó su esencia en siete hijos, seres semi-infernales. Estos descendientes de Mámmon han ido cobrando fuerza a lo largo de los siglos, y ahora están en su apogeo, listos para cumplir su papel en la consumación de su regreso.

El ritual que debes conocer y temer consiste en la obtención de los siete corazones de estos siete hijos de Mámmon, un acto macabro y tenebroso por excelencia. Con estos corazones en su poder, los cultistas realizarán el ritual en un templo consagrado en honor a Mámmon. Cuando las sombras se congreguen y las palabras prohibidas se pronuncien, Mámmon será invocado en su plenitud.

La oscuridad se cierne sobre nosotros, y el peligro acecha en cada paso que demos. La lucha contra Mámmon y sus seguidores es una tarea ardua, pero debemos prevalecer si deseamos preservar la luz y la pureza de nuestro mundo.

¿Dónde están los hijos de Mámmon?

Aunque sus paraderos exactos me son desconocidos, es poco probable que hayan abandonado las cercamnías del pantano, aunque si sé, que no están en éste. Su conexión con este lugar es profunda, y el pantano mismo podría ser clave en su plan para el regreso de su padre. Además, es muy probable que, a lo largo de los años, hayan logrado consolidar su influencia y poder en puntos cercanos al pantano.

No obstante, rastrearlos y descubrir sus ubicaciones precisas es una tarea que requerirá astucia y cautela. Hemos de tener en cuenta que estos seres semi-infernales son hábiles en el arte de la ocultación y pueden estar rodeados de seguidores leales y trampas místicas.

Nuestra misión para detener su plan malévolo y evitar el retorno de Mámmon es de suma importancia. Debemos reunir información, buscar aliados y prepararnos para una confrontación que, sin duda, será peligrosa y desafiante. Mantén siempre los ojos abiertos y los oídos atentos, pues la batalla por el pantano y la protección de nuestra tierra recién ha comenzado."

Cargando editor
04/10/2023, 15:58
Dungeon Master
Sólo para el director

Asignación de herederos:

Tali: Jost (melancólico, categórico, adusto).
Minvant: Ilse (optimista a pesar de todo, decidida, temperamental).
Mendi: Matías (ingenuo, prespicaz, malinteniconado).
PJ 4: Kethe (ingenua, resuelta, celosa)
PJ 5: Josef (centrado, orgulloso, altivo)

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