Historia
Hace tres años el vampiro Nicholas fue perseguido y expulsado de su castillo por los templarios de Pelor, con un rencor hacia estos paladines se asoció con el bandido mago Brandy para poder recuperar su reino y destruir a los ruines caballeros, para él la idea es conseguir el mayor número de neófitos para inundar con oscuridad el lugar del que fue desterrado, por lo tanto se a refugiado desde hace un mes en el castillo abandonado de Bosque Ébano cuyo poseedor curiosamente era el Rey Nicholas, homónimo del vampiro.
Su plan inició con el rapto del clérigo del pueblo ubicado al sur del castillo (Ciénaga Negra) y debido a la situación del lugar del lugar, fue más sencillo para alguien como él deslizándose sigilosamente junto a Brandy a la parte posterior del templo, previamente investigado por Brandy con un cambiar propio aspecto e hipnotizando al clérigo para seguir con su objetivo.
Mediante torturas al clérigo Lotulo, Nicholas aprendió las costumbres de las personas, la situación del pueblo y quienes son mas influencialbes a su causa, ahora posee tres engendros vampíricos en el castillo y está en búsqueda de la amada Victoria, pero su objetivo es que los engendros adquieran sus poderes para poder incrementar la creación de más neófitos.
Investigación en la iglesia.
La iglesia contiene un templo auxiliar con las estatuas de los dioses del panteón Bueno y un pequeño cementerio en la parte posterior, este se encuentra desde hace un mes cerrada debido a la desaparición del clérigo Loluto, en el primer piso se encuentran los palcos para rezar y la estatua de Pelor, existe una trampilla secreta donde están las cosas del clérigo (Buscar 19).
En el segundo piso, se encuentran 4 habitaciones, dos de ellas desocupadas solo se encuentran una cama y un cofre vacio, pero en uno de los cofres se encuentra una tabla floja que contiene un compartimiento secreto con 50po (Buscar 17).
Habitación de estudio contiene libros de religión y de historia nada más y también se encuentran un pergamino arcano de manos ardientes (NV 1) y dos pergaminos divinos, soportar los elementos (NV 1) y convocar monstruo (NV 1).
La habitación del clerigo se encuentra totalmente desordenada con una prueba de Buscar (CD 12) se encuentra un rastro de sangre en la ventana, y con rastrear (CD 15) para reconocer que era de una pelea la cual se dirigió al cementerio, una vez en el cementerior se realiza una segunda prueba de rastreo (CD 20) para conocer la dirección superficial de donde se llevaron al clérigo (La dirección del paradero de Lotulo es por los lados del paso del bosque Ébano)
Parte 1 - En dirección al castillo
De acuerdo a los días que se encuentren en el pueblo se añade un engendro vampírico cada semana, a partir de cada 5 desapariciones, se incrementan en 1 las desapariciones por persona.
El paso al castillo dura 1 día de camino cada dos horas se debe realizar un encuentro furtivo a partir de la bifurcación.
%
00-50 1d4 Zombies plebeyos
51-70 1d6 Esqueletos combatiente humano
71-98 Nada
98-99 1 Can trasguero
Parte 2 - Paso por el cementerio.
"A mitad de camino se encontrarán con un amplio sendero cubierto con una espesa niebla, a medida que están avanzando ven varias siluetas humanoides y varias luces fulgentes de color verde."
NE (4)
El cementerio contiene los seres de ambulantes de la guerra que costó tantas vidas, ahora son no muertos custodiando el lugar y atacarán a cualquier sensación, también esiste un Vargouille (Pag 258) quien se dispondrá a "Besar" al aventurero que considere mas débil.
Vargouille: Pg. 9. (MM) 258
Zombies Plebeyos (5): Pg. 25, 26, 25, 17, 19. (MM) 266
Al finalizar el cementerio, se puede distinguir lo que es un pantano ahí los cosas se vuelven más oscuras debido a un nivel mayor de maldad.
"El final del cementerio define un paso sin retorno a algo con mayor poder maligno a sus ojos observan un pantano completamente pervertido y deformado.
En sus negras aguas se aprecian los rastros de antiguos guerreros caídos en combate los cuales al estar en contacto con ustedes abren sus ojos para poder luchar una vez más..."
El pantano es el inicio de un mal que respira en todos lados, el ahogador se encuentra escondido entre sus aguas, por lo tanto se requiere una prueba de avistar (CD 27), para detectarlo.
Ahogador: PG: 25 (MM - Pag: 10)
Zombies Plebeyos (5); PG: 25, 26, 25, 17, 19 (MM - Pag: 266)
Esqueletos Combatientes (5): PG: 11, 12, 11, 7, 8 (MM - Pag: 116)
Una hora antes de ingresar al castillo, el cual se puede avistar en el fondo, se aprecia un pequeño sendero en dirección a una pequeña colina
Opción 1 - Una antigua torre
Al avanzar por el sendero llegaran a una cueva la cual es bastante corta pero muy peligrosa, si en el camino no se han encontrado con el can trasguero, en la entrada se enfrentarán a él ya que el hambre de la criatura hizo detectar su presencia.
A. Criatura: NE (4)
Con una prueba de escuchar (CD 10) podrán detectar que está cerca y un saber arcano (CD 13) para saber que es, si se conoce su peligro lo mejor es huir ya que en niveles bajos la aventura terminaría aquí.
Can trasguero: PG: 30 (MM - Pag: 39)
Dentro hay signos evidentes que el minero estuvo aquí, como nota de diario y pisadas (Rastrear 12)
En la profunda oscuridad de la cueva se sienten varias criaturas en su interior, en el suelo varias hojas desgarradas escritas con tinta nombran a la pequeña Milly y un sueño de poder salir de la pobreza en la que ha sufrido amargamente, sin duda alguna página del diario del minero Milwis.
B. Criaturas: NE (4)
Dentro existe una pareja de murciélagos terribles con una prueba de escuchar (CD 14) podrán escuchar sus chillidos, estas criaturas han llegado a esta cueva tiempo después que el minero, y solo quieren estar en paz en esta cueva, atacarán a cualquiera que moleste el lugar, si uno de los dos muere, el otro huirá del lugar.
Murciélago Terrible (2): PG: 35, 35 (MM - Pag: 16)
Mientras más se adentran en la cueva más oscuro se torno el espacio a medida que van avanzando sienten como el camino se inclina hacia arriba, pero luego de unos minutos alcanzan a ver un par de tenues luces color amarillas que los invitan a seguir adelante.
La cueva es bastante oscura con un Saber (Dungeons) (CD 14) alcanzarán a notar unos escalones leves mientras se encuentran caminando, esto se debe a que el lugar era antes una torre de vigía del castillo, iniciando con la entrada en la cueva, una vez se encuentren avanzando durante unos 5min se verán un par de luces amarilla las cuales corresponden a los ojos de un basilisco.
C. Criaturas: NE (5)
En el fondo de la mina se encuentra con la causa de que Milwis no haya llegado con Milly, un bien formado basilisco, antes de encontrarse con él una prueva de avistar (CD 12), determinará partes de estatuas de lo que fueron criaturas del lugar y se pueden llevar una idea de lo que está adentro, el basilisco ha estado mucho tiempo en la cueva utilizándola como refugio por lo tanto la maldad del lugar ha empezado a afectarle, así que se considera una criatura caótica maligna.
Basilisco: PG: 55 (MM - Pag: 30)
Una vez derrotado en el final de la cueva se encuentra una estatua de un hombre alcanzando una escalera de cuerda, una vez se acercan el fantasma en pena del minero sale de la estatua, si se convence con una tirada de Diplomacia (CD 15) de darle el tesoro que está subiendo por la escalera a su hija el descansará, de lo contrario atacará.
Fantasma de Milwis: PG: 26 (Apéndice 2)
Combate.
Milwis ataca con su apariencia horrenda, y posteriormente ataca a la persona que considere que vaya a robar el tesoro, si se siente acorralado utiliza como última estancia su toque consumidor hasta ser "destruido".
Tesoro
En la planta superior se encuentra una torre de vigía con un cofre con tesoros acaudalados en 5000po junto con 2 espadas largas +1 y 3 corazas de gran calidad.