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Mouse Guard: Primavera y verano de 1153

Reclutamiento

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06/09/2015, 17:24
Guía de la guardia

Estos son los pasos para la creación de vuestro guardia, seguid los pasos uno a uno. Los haremos todos juntos para resolver las dudas que cada uno pueda plantear.

 

 1) Concepto: Utiliza esto como base, pensar en una idea de personaje que se pueda describir de 2 a 4 palabras: curtido veterano, joven aprendiz... etc

 

Tenéis que pensar la personalidad y la especialidad de vuestro ratón.

 

2) Elegir el rango de la guardia entre estos tres

 

  • Zarpa tierna: Aprendices de guardianes, que esta en prueba durante todo un año antes de entrar en la guardia mismamente dicha.
  • Guardián: Es el rango básico.
  • Guardián de la patrulla: Guardianes que pueden llegar a realizar misiones en solitario.

 

3) Edad del ratón y aptitudes

 

Los valores de voluntad y salud iniciales dependen de vuestro rango. Escoge la edad que cuadre con vuestro rango.

Rango Edad Voluntad Salud
Zarpa tierna 14-17 2 6
Guardián 18-25 3 5
Guardián de la patrulla 21-50 4 4

 

 

4) Naturaleza Ratón

 

Todos los personajes empiezan con una naturaleza de 3, aunque según las respuestas a estas preguntas tendrán más pero no podrán escoger ciertos rasgos. Digamos que cuanto más puntos tengas 

4.1 ¿Ahorras para el invierno incluso aunque eso implique no disfrutar de algo ahora o lo usas en cuanto lo tienes?

4.2 Cuando estás en un conflicto ¿Te quedas y luchas o corres y te escondes?

4.3 ¿Temes a los búhos, comadrejas y lobos?

 

 

5) Escoge el pueblo o Ciudad de nacimiento de tu ratón. Cada asentamiento da unas habilidad y rasgos a tu guardia. Escoge una habilidad y un rasgo, apuntalos con 1 punto.

 

BarkStone: Una atareada y pequeña ciudad de clase obrera.

Habilidades: Carpintero, Alfarero y Cristalero.

Rasgos: Zarpas firmes

Copperwood: Una de las ciudades más antiguas, hogar de una de las dos minas de los Territorios.

Habilidades: Herrero, Negociante.

Rasgos: Independiente.

Elmoss: Antaño una ciudad próspera, famosa por su musgo medicinal.

Habilidades: Carpintero, Campesino

Rasgos: Alerta

Ivydale: Famosa por sus panaderos y su pan

Habilidades: Campesino, Panadero

Lockhaven: La sede de la Guardia de los Ratones.

Habilidades: Tejedor, Armero

Port Sumac: Una pequeña pero buliciosa ciudad portuaria entre Darwater y Rustleaf

Habilidades: Barquero, Meteorólogo.

Rasgos: Duro, Sentido del clima.

Shaleburrow: Una pequeña y sencilla ciudad, ¡famosa por sus deliciosas bebidas!

Habilidades: Picapiedrero, Campesino Molinero.

Rasgos: Tolerante.

Sprucetuck: Famosa por sus científicos, su medicina y sus olorosos mejunjes.

Habilidades: Científico, Erudito.

Rasgos Inquisitivo, racional.

 

 

6) Habilidades

 

Aquí repartiremos los puntos iniciales (tener en cuenta el punto que habéis elegido para la habilidad de vuestra ciudad.) El nivel máximo que una habilidad puede tener en los inicios es de 6.

6.1 Talento Natural: Los zarpas tiernas empiezan con 2 (puedes elegir 1 o 2), el resto con 1.

administrador, alfarero, apicultor, archivista, armero, barquero, campesino, carpintero, cartógrafo, cazador, cervecero, científico, cocinero, cristalero, embaucador, erudito, estratega, explorador, herrero, insectero, luchador, maestro, meteorólogo, molinero, negociante, obrero, orador, panadero, persuasivo, picapedrero, pionero, sanador, superviviente o tejedor.

 

6.2 Profesión de los padres: zarpas tiernas empiezan con 2, el resto con 1. Poner la habilidad escogida al lado de los nombres de los padres.

Alfarero, apicultor, archivista, barquero, campesino, carpintero, cartógrafo, cervecero, cristalero, herrero, insectero, molinero, panadero, picapiedrero o tejedor.

 

6.3 Como convences a la gente: Elige una

Embaucador (Engañar a alguien, aprovechándose de su inexperiencia o ingenuidad), orador (discursos y habla en público) o persuasivo (Convencer a alguien para que haga o deje de hacer algo.).

 

6.4 Para un ratón joven que busque unirse a la Guardia, se le pone un tiempo como aprendiz en la ciudadela aprendiendo alguna habilidad útil para el día a día de una ciudad o pueblo. Elige uno.

Alfarero, apicultor, archivista, armero, campesino, carpintero, cartógrafo, cervecero, cristalero, herrero, insectero, molinero, panadero, picapedrero o tejedor.

 

6.5 En que habilidades se centro su mentor. Elige uno.

Cazador, explorador, luchador, maestro, meteorólogo, pionero, sanador o superviviente.

 

6.6 Que clase de experiencias has vivido en  en la guardia. Según el rango tienes más punto para repartir: zarpa tierna 3, guardián 6, guardián de la patrulla 8

Cazador, explorador, luchador, maestro, meteorólogo, pionero, sanador o superviviente.

Zarpas tiernas pueden elegir también: Obrero.
Guardián puede elegir también: Negociante.
Guardián de patrulla puede elegir también: Erudito y persuasivo.

 

6.7 ¿Cual es tu especialidad? Excepto los zarpas tiernas, los demás elegis una de ellas (no repetir con otro personaje)

Cazador, explorador, luchador, maestro, meteorólogo, pionero, sanador o superviviente.

 

 

 

Cada habilidad en la que tengáis al menos 1 punto suma 1 al total. Por supuesto recordar habilidad máxima 6.

 

 

6.8 ¿Tienes algún conocimiento especifico? Este subtipo de habilidades representa los conocimientos y experiencias.

Aquí tenemos los puntos disponibles según rango: Zarpa tierna 1 punto, guardián 2 puntos y guardián de patrulla 3 puntos.

Los conocimientos se dividen entre conocimientos sobre habilidades, ciudades, ratones o animales. Por ejemplo Habilidad Maestro, Ciudad Elmoss, ratón de la Guardia de los ratones, animal serpiente.

PARA EL 6.8 HABLAMOS EN VUESTRA ESCENA O AQUÍ PARA ESPECIFICAR Y AYUDAR

 

 

7) Los Recursos, o sea, el dinero que tiene el ratón para poder equiparse. Según rango empieza con distintos recursos: zarpa tierna 1, guardián 2, guardián de patrulla 3.

Se modificará según estas preguntas, la respuesta positiva y la negativa tendrán sus beneficios y sus contras

7.1)Durante el invierno ¿Te dedicas a alguna profesión en beneficio de la guardia? 

7.2)¿Son tus padres herreros, políticos, mercaderes o apicultores?

7.3)¿Te gusta comprar regalos a tus amigos y darte algún capricho?

7.4)¿Eres ahorrador?

7.5)¿Alguna vez has tenido deudas o se te da mal gestionar el dinero?

7.6)¿Sueles preparar con cuidado tus maletas antes del viaje?

 

 

8) Círculos del guardián, representan la calidad de los contactos de los personajes. Según rango empiezan con distinta cantidad. 

Zarpas tiernas 1

Guardianes 2

Guardianes de patrulla 3

Según las respuestas tendrás más o menos, eso si con un mínimo de 1.

8.1) ¿Es sociable tu ratón?¿Tiene muchos amigos? ¿Hace amigos con facilidad?

8.2) ¿Tienes lazos fuertes con la guardia? Sean familiares o aliados en ella.

8.3) ¿Ha logrado tu personaje alguna hazaña mientras servia en la guardia? ¿Tiene buena reputación?

8.4) ¿Tiene poderosos enemigos dentro de los territorios?

8.5) ¿Ha sido condenado por algún delito?

8.6) ¿Es tu personaje un solitario, duro y distante?

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06/09/2015, 17:59
Guía de la guardia

9) Rasgos del ratón. Los rasgos son similares a las habilidades, eligiendo donde gastar los puntos. Los rasgos solo tienen como máximo 3.

9.1 Característica de nacimiento. Elige uno.

Alto, astuto, audaz, bajo, buena vista, callado, calmado, cola larga, compasivo, curioso, decidido, defensor, delgado, dientes afilados, duro, escéptico, espabilado estoico, extrovertido, fogoso, generoso, gordo, grácil, gruñón, guardaespaldas, hastiado, hocico de lobo, honrado por la guardia, inocente,intrépido, joven, líder, ligero, listo, madrugador, motivado, nocturno, oido agudo, perdido, reflexivo, sabio, secuelas, sentido de la orientación, sentido del clima, suspicaz, temeroso, tenaz, valiente, viejo o zarpas grandes.

9.2 Escoge algo que hayas aprendido o heredado de tus padres. Solo zarpas tiernas. Elige uno.

Alto,  bajo,  callado, calmado, cola larga, compasivo, curioso, decidido, defensor, delgado, dientes afilados, duro, escéptico, espabilado extrovertido, fogoso, generoso, grácil, hocico de lobo, intrépido,  ligero, listo, madrugador, oido agudo, perdido, secuelas, sentido de la orientación,  suspicaz, temeroso, tenaz, valiente o  zarpas grandes.

9.3 Solo para capitanes y líderes de patrulla. Elige otro rasgo.

Astuto, buena vista, callado, calmado, compasivo, curioso, defensor, delgado, duro, escéptico, estoico, gruñón, guardaespaldas, hastiado, intrépido, líder, listo, madrugador, motivado, nocturno, reflexivo, sabio, secuelas, sentido de la orientación, sentido del clima, temeroso, valiente, viejo.

 

10) Elige un nombre

11) Color del pelaje: marrón, rubio, gris, blanco, negro, rojo (están puestos de frecuente a raro)

12) Nombres de los padres

13) Nombre del maestro artesano con quien estudiastes

14) Nombre del mentor, si eres zarpa tierna, debe de ser otro personaje, que sea jefe del grupo o el ratón más viejo. (Te lo asignare yo, dejad en blanco).

15) Nombre, profesión y ciudad del amigo más querido del guardián.

16) Nombre, profesión y ciudad del enemigo más odiado del guardián.

17) Color de la capa (No elegir aún)

18) Creencia: Escribe la creencia del personaje basandote en su visión del papel que desempeña en la guardia. Una creencia es una opinion ética o moral que define su vida. "No importa contra que luchas, si no por lo que luchas", "La mejor solución siempre se encuentra en la punta de una espada".

19) Objetivo (Por ahora no tenéis)

20) Instinto ¿Como reacciona tu personaje? ¿Que ha sido entrenado para hacer? Vamos algo que suele hacer durante las misiones, sea por constumbre, culpabilidad o necesidad. "Siempre desenvainar el arma a la primera señal de peligro", "Siempre consultar con mis compañeros cuando surja un peligro".

21) Equipo: Elegir una o dos armas o equipo entre estás: escudo, cuchillo, espada, bastón, lanza, anzuelo y cuerda, alabarda, honda y arco. Y luego una herramienta o artefacto necesario para un trabajo (o que creáis necesario)

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11/01/2016, 11:03
Guía de la guardia

 

Creencia

 

La Creencia es una frase con cierto contenido ético o moral que resume la forma en la que el personaje ve el mundo. Es también es una forma de explorar el mundo de Mouse Guard por parte del jugador.

En el primer número del cómic, Kenzie le dice a Lieam su Creencia, que es uno de los lemas de la Guardia: “No importa contra qué luchas, sino por lo que luchas.” Esta frase se encuentra detrás de todas las decisiones de Kenzie. Está luchando por un propósito elevado, no la gloria ni el éxito personal, sino por el honor de la Guardia y la seguridad de los Territorios.

Escribe la Creencia de tu personaje. Las Creencias deben sugerir un propósito elevado. No deberían ser metas que alcanzar, sino ideales por los que vivir.

Representar la Creencia de tu personaje es una de las formas de ser recompensado en este juego. Si no estás jugando la Creencia de tu personaje, y por tanto no estás siendo recompensado, deberías cambiarla. Las Creencias pueden cambiarse al principio o al final de una sesión. Cómo escribir una Creencia y las recompensas asociadas se encuentran descritos en Es por lo que luchamos.

 

Objetivo

 

Cada personaje tiene un Objetivo; una tarea, misión o voto que trata de conseguir:

Descubriré por qué han cesado los mensajes de Conrad desde Calogero.

Éste es el Objetivo de Sadie durante su primera misión. Un Objetivo puede ser alcanzado en una sesión de juego. Esto significa que la mayoría de los Objetivos cambiarán cada sesión. Escribirás un nuevo Objetivo basándote en la misión que os ha dado el DJ y el resultado de la misión anterior.

Al conseguir tu Objetivo obtienes una recompensa. Querrás ser recompensado  de cumplir con lo que has decidido hacer! Cómo escribir un Objetivo y las recompensas asociadas se encuentran descritos en Es por loque luchamos.

 

Instinto

 

En este juego un Instinto es un hábito o un reflejo. Es algo que el personaje hace siempre. Si alguien describiera a tu personaje probablemente haría referencia a él.

Nunca retrasarse durante una misión.

Si juegas el Instinto de tu personaje, es decir, si actúas conforme a él cuando se dan las condiciones apropiadas, serás recompensado. Tanto este capítulo como Es por lo que luchamos hablan de los Instintos.

 

 

Aptitudes intrínsecas

 

En Mouse Guard un personaje tiene cinco aptitudes intrínsecas: Naturaleza, Voluntad, Salud, Recursos y Círculos. Todos los ratones comparten las mismas cinco aptitudes.

 

Naturaleza

 

La Naturaleza representa las capacidades y tendencias naturales de un ratón. Representa lo que ha nacido para hacer, lo que le ayuda a sobrevivir en la naturaleza y el cruel mundo.

 

La Naturaleza es única entre todas las aptitudes. Aunque tiene un valor determinado, igual que cualquier otra aptitud o habilidad, también indica el animal al que pertenece e incluye tres o cuatro descripciones.

Para los personajes de Mouse Guard siempre será “Naturaleza (Ratón)”.

Para una serpiente será “Naturaleza (Serpiente)”; para una comadreja “Naturaleza (Comadreja)”.

La Naturaleza toma un valor entre 0 y 7. Cuanto más alto sea, más ratonil serás. Cuanto más bajo sea, más “humano” serás.

Para los ratones proporciona cuatro aspectos: EscaparseTreparEsconderseForrajear. Describen las situaciones en las que podrás utilizar la Naturaleza sin penalización. Si usas tu Naturaleza en situaciones que no se puedan clasificar como escaparse, trepar, esconderse o forrajear, te arriesgas a perder un poco de ella.

Sadie usa su Naturaleza para escapar de Calogero tras encerrarla unos cangrejos en su interior.

La Naturaleza es una de las partes más importantes del juego. En la sección Naturaleza de Aptitudes y habilidades se encuentran todos los detalles jugosos.

 

Voluntad

 

La Voluntad representa cómo de tenaz, sociable y adaptable es tu ratón.

La Voluntad toma un valor entre 1 y 6. Es puesta a prueba cuando estás intentando resistirse a los intentos de otro personaje por convencerte de algo.

Sadie tiene una Voluntad de 4. Es equilibrada y dura, pero no es tan adaptable ni tiene tanta experiencia como, digamos, Kenzie.

La Voluntad también se usa para sobreponerse a las pruebas de resistencia mental a las que somete la vida en el camino, como la ira o la enfermedad. Además, también es utilizada para deshacer empates en pruebas que exijan fuerza mental o perspicacia. Busca en el capítulo Resolución las reglas de empates y cómo deshacerlos.

 

Salud

 

La Salud representa la fuerza física de tu razón, así como su estado de salud.

Los ratones más jóvenes tienden aestar más sanos que los viejos.

La Salud toma un valor entre 1 y 6. Suele ponerse a prueba cuando se intenta resistir a los desafíos más físicos que implica la vida en el camino; la fatiga y las heridas.

La Salud de Sadie es de 4. Es fuerte y está en buena forma. Sin embargo, ya no es una zarpa tierna. Así que no podrá recuperarse de los golpes y arañazos tan rápido como cuando era una ratona joven, como Lieam.

La Salud se utiliza para cualquier prueba física que no quede cubierta por la Naturaleza o una habilidad, como una carrera de larga distancia para entregar un mensaje, por ejemplo.

También se utiliza para deshacer empates en pruebas que requieran esfuerzo físico. Una vez más, busca en el capítulo Resolución las reglas de empates y cómo deshacerlos.

 

Recursos

 

La aptitud de Recursos representa qué recursos materiales puede obtener tu personaje. Puede ser una medida de su inventiva o de su riqueza, tú eliges. En cualquier caso, el valor de Recursos te permitirá conseguir cosas para tu personaje.

El valor de Recursos oscila entre 1 y 10. Si pasas una prueba de Recursos, obtendrás el objeto que buscabas. Si fallas una tirada de Recursos, el DJ decidirá si se aplicarán las reglas de fallo habituales o si se aplica una condición especial. Busca en la sección Recursos del capítulo Aptitudes y habilidades para obtener más detalles.

Tras la batalla de Lockhaven, Sadie usa sus Recursos para conseguir un nuevo bote de hoja, unos remos y equipo de supervivencia.

 

Círculos

 

 

La aptitud de Círculos determina cómo de bien conectado está tu personaje. Oscila entre 1 y 10. Cuando quieras encontrar a alguien en una ciudad, usarás tus Círculos.

Al volver a Lockhaven tras descubrir la naturaleza de la conspiración, Sadie usa sus Círculos para asegurarse de que Rand está de servicio cuando ella llega.

Al usar Círculos se introducirán en el juego personajes nuevos o sacados del pasado del guardián.

Poniendo a prueba Círculos

Cuando pongas a prueba Círculos, describe a quién estás buscando. ¿Cuál es el trabajo del ratón?, ¿qué actitud tiene? Si pasas la prueba de Círculos tu personaje encontrará al ratón que estaba buscando. Si fallas, el DJ podrá usar las reglas de fallo habituales o un giro especial llamado Condición de Enemistad. Busca en la sección Círculos del capítulo Aptitudes y habilidades para obtener más detalles.