Estos son los pasos para la creación de vuestro guardia, seguid los pasos uno a uno. Los haremos todos juntos para resolver las dudas que cada uno pueda plantear.
Tenéis que pensar la personalidad y la especialidad de vuestro ratón.
Los valores de voluntad y salud iniciales dependen de vuestro rango. Escoge la edad que cuadre con vuestro rango.
Rango | Edad | Voluntad | Salud |
Zarpa tierna | 14-17 | 2 | 6 |
Guardián | 18-25 | 3 | 5 |
Guardián de la patrulla | 21-50 | 4 | 4 |
Todos los personajes empiezan con una naturaleza de 3, aunque según las respuestas a estas preguntas tendrán más pero no podrán escoger ciertos rasgos. Digamos que cuanto más puntos tengas
4.1 ¿Ahorras para el invierno incluso aunque eso implique no disfrutar de algo ahora o lo usas en cuanto lo tienes?
4.2 Cuando estás en un conflicto ¿Te quedas y luchas o corres y te escondes?
4.3 ¿Temes a los búhos, comadrejas y lobos?
BarkStone: Una atareada y pequeña ciudad de clase obrera.
Habilidades: Carpintero, Alfarero y Cristalero.
Rasgos: Zarpas firmes
Copperwood: Una de las ciudades más antiguas, hogar de una de las dos minas de los Territorios.
Habilidades: Herrero, Negociante.
Rasgos: Independiente.
Elmoss: Antaño una ciudad próspera, famosa por su musgo medicinal.
Habilidades: Carpintero, Campesino
Rasgos: Alerta
Ivydale: Famosa por sus panaderos y su pan
Habilidades: Campesino, Panadero
Lockhaven: La sede de la Guardia de los Ratones.
Habilidades: Tejedor, Armero
Port Sumac: Una pequeña pero buliciosa ciudad portuaria entre Darwater y Rustleaf
Habilidades: Barquero, Meteorólogo.
Rasgos: Duro, Sentido del clima.
Shaleburrow: Una pequeña y sencilla ciudad, ¡famosa por sus deliciosas bebidas!
Habilidades: Picapiedrero, Campesino Molinero.
Rasgos: Tolerante.
Sprucetuck: Famosa por sus científicos, su medicina y sus olorosos mejunjes.
Habilidades: Científico, Erudito.
Rasgos Inquisitivo, racional.
Aquí repartiremos los puntos iniciales (tener en cuenta el punto que habéis elegido para la habilidad de vuestra ciudad.) El nivel máximo que una habilidad puede tener en los inicios es de 6.
6.1 Talento Natural: Los zarpas tiernas empiezan con 2 (puedes elegir 1 o 2), el resto con 1.
administrador, alfarero, apicultor, archivista, armero, barquero, campesino, carpintero, cartógrafo, cazador, cervecero, científico, cocinero, cristalero, embaucador, erudito, estratega, explorador, herrero, insectero, luchador, maestro, meteorólogo, molinero, negociante, obrero, orador, panadero, persuasivo, picapedrero, pionero, sanador, superviviente o tejedor.
6.2 Profesión de los padres: zarpas tiernas empiezan con 2, el resto con 1. Poner la habilidad escogida al lado de los nombres de los padres.
Alfarero, apicultor, archivista, barquero, campesino, carpintero, cartógrafo, cervecero, cristalero, herrero, insectero, molinero, panadero, picapiedrero o tejedor.
6.3 Como convences a la gente: Elige una
Embaucador (Engañar a alguien, aprovechándose de su inexperiencia o ingenuidad), orador (discursos y habla en público) o persuasivo (Convencer a alguien para que haga o deje de hacer algo.).
6.4 Para un ratón joven que busque unirse a la Guardia, se le pone un tiempo como aprendiz en la ciudadela aprendiendo alguna habilidad útil para el día a día de una ciudad o pueblo. Elige uno.
Alfarero, apicultor, archivista, armero, campesino, carpintero, cartógrafo, cervecero, cristalero, herrero, insectero, molinero, panadero, picapedrero o tejedor.
6.5 En que habilidades se centro su mentor. Elige uno.
Cazador, explorador, luchador, maestro, meteorólogo, pionero, sanador o superviviente.
6.6 Que clase de experiencias has vivido en en la guardia. Según el rango tienes más punto para repartir: zarpa tierna 3, guardián 6, guardián de la patrulla 8
Cazador, explorador, luchador, maestro, meteorólogo, pionero, sanador o superviviente.
Zarpas tiernas pueden elegir también: Obrero.
Guardián puede elegir también: Negociante.
Guardián de patrulla puede elegir también: Erudito y persuasivo.
6.7 ¿Cual es tu especialidad? Excepto los zarpas tiernas, los demás elegis una de ellas (no repetir con otro personaje)
Cazador, explorador, luchador, maestro, meteorólogo, pionero, sanador o superviviente.
6.8 ¿Tienes algún conocimiento especifico? Este subtipo de habilidades representa los conocimientos y experiencias.
Aquí tenemos los puntos disponibles según rango: Zarpa tierna 1 punto, guardián 2 puntos y guardián de patrulla 3 puntos.
Los conocimientos se dividen entre conocimientos sobre habilidades, ciudades, ratones o animales. Por ejemplo Habilidad Maestro, Ciudad Elmoss, ratón de la Guardia de los ratones, animal serpiente.
PARA EL 6.8 HABLAMOS EN VUESTRA ESCENA O AQUÍ PARA ESPECIFICAR Y AYUDAR
7) Los Recursos, o sea, el dinero que tiene el ratón para poder equiparse. Según rango empieza con distintos recursos: zarpa tierna 1, guardián 2, guardián de patrulla 3.
Se modificará según estas preguntas, la respuesta positiva y la negativa tendrán sus beneficios y sus contras
7.1)Durante el invierno ¿Te dedicas a alguna profesión en beneficio de la guardia?
7.2)¿Son tus padres herreros, políticos, mercaderes o apicultores?
7.3)¿Te gusta comprar regalos a tus amigos y darte algún capricho?
7.4)¿Eres ahorrador?
7.5)¿Alguna vez has tenido deudas o se te da mal gestionar el dinero?
7.6)¿Sueles preparar con cuidado tus maletas antes del viaje?
8) Círculos del guardián, representan la calidad de los contactos de los personajes. Según rango empiezan con distinta cantidad.
Zarpas tiernas 1
Guardianes 2
Guardianes de patrulla 3
Según las respuestas tendrás más o menos, eso si con un mínimo de 1.
8.1) ¿Es sociable tu ratón?¿Tiene muchos amigos? ¿Hace amigos con facilidad?
8.2) ¿Tienes lazos fuertes con la guardia? Sean familiares o aliados en ella.
8.3) ¿Ha logrado tu personaje alguna hazaña mientras servia en la guardia? ¿Tiene buena reputación?
8.4) ¿Tiene poderosos enemigos dentro de los territorios?
8.5) ¿Ha sido condenado por algún delito?
8.6) ¿Es tu personaje un solitario, duro y distante?
1) Joven aprendiz aventurera ambiciosa.
2) Zarpa tierna.
3) 15 años --> voluntad 2, salud 6.
4) 4.1 - Ahorro. 4.2 - Me quedo y lucho. 4.3 - No. --- Naturaleza +1, audaz y generoso no puedo cogerlo.
5) Lockhaven. Armero +1. Honrado por la Guardia.
6) 6.1 - Explorador +2. 6.2 - Cervecero y panadero. 6.3 - Orador +1. 6.4 - Archivista +1. 6.5 - Explorador +1. 6.6 - Luchador +1, Superviviente +1, Meteorólogo +1. 6.7 - No.
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Naturaleza 4
Armero 1+1=2
Explorador 3+1= 4
Cervecero 1+1=2
Panadero 1+1=2
Orador 1+1=2
Archivista 1+1=2
Luchador 1+1=2
Superviviente 1+1=2
Meteorólogo 1+1=2
Conocimiento de Guardia de los Ratones 1+1=2
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7) Recursos 3. 7.1 - +1 no puedo elegir líder. 7.2 - 0. 7.3 - 0. 7.4 - +1 no puedo elegir generoso. 7.5 - 0. 7.6 - 0.
8) Círculos 2. 8.1 - 0. 8.2 - +1 mentor de mi familia. 8.3 - +1. 8.4 - 0. 8.5 - 0. 8.6 - -1 no puedo elegir extrovertido.
Que cuqui zoy :33
9) Rasgos del ratón. Los rasgos son similares a las habilidades, eligiendo donde gastar los puntos. Los rasgos solo tienen como máximo 3.
9.1 Característica de nacimiento. Elige uno.
Alto, astuto, audaz, bajo, buena vista, callado, calmado, cola larga, compasivo, curioso, decidido, defensor, delgado, dientes afilados, duro, escéptico, espabilado estoico, extrovertido, fogoso, generoso, gordo, grácil, gruñón, guardaespaldas, hastiado, hocico de lobo, honrado por la guardia, inocente,intrépido, joven, líder, ligero, listo, madrugador, motivado, nocturno, oido agudo, perdido, reflexivo, sabio, secuelas, sentido de la orientación, sentido del clima, suspicaz, temeroso, tenaz, valiente, viejo o zarpas grandes.
9.2 Escoge algo que hayas aprendido o heredado de tus padres. Solo zarpas tiernas. Elige uno.
Alto, bajo, callado, calmado, cola larga, compasivo, curioso, decidido, defensor, delgado, dientes afilados, duro, escéptico, espabilado extrovertido, fogoso, generoso, grácil, hocico de lobo, intrépido, ligero, listo, madrugador, oido agudo, perdido, secuelas, sentido de la orientación, suspicaz, temeroso, tenaz, valiente o zarpas grandes.
10) Elige un nombre
11) Color del pelaje: marrón, rubio, gris, blanco, negro, rojo (están puestos de frecuente a raro)
12) Nombres de los padres
13) Nombre del maestro artesano con quien estudiastes
14) Nombre del mentor, si eres zarpa tierna, debe de ser otro personaje, que sea jefe del grupo o el ratón más viejo. (Te lo asignare yo, dejad en blanco).
15) Nombre, profesión y ciudad del amigo más querido del guardián.
16) Nombre, profesión y ciudad del enemigo más odiado del guardián.
17) Color de la capa (No elegir aún)
18) Creencia: Escribe la creencia del personaje basandote en su visión del papel que desempeña en la guardia. Una creencia es una opinion ética o moral que define su vida. "No importa contra que luchas, si no por lo que luchas", "La mejor solución siempre se encuentra en la punta de una espada".
19) Objetivo (Por ahora no tenéis)
20) Instinto ¿Como reacciona tu personaje? ¿Que ha sido entrenado para hacer? Vamos algo que suele hacer durante las misiones, sea por constumbre, culpabilidad o necesidad. "Siempre desenvainar el arma a la primera señal de peligro", "Siempre consultar con mis compañeros cuando surja un peligro".
21) Equipo: Elegir una o dos armas o equipo entre estás: escudo, cuchillo, espada, bastón, lanza, anzuelo y cuerda, alabarda, honda y arco. Y luego una herramienta o artefacto necesario para un trabajo (o que creáis necesario)
9) 9.1- Astuto +1. 9.2 - Valiente +1.
10) Ivy.
11) Rojo.
12) Beatrice y Spreeder.
13) Pritbor.
14)
15) Sleve, cervecero, Lockhaven.
16) Ranko, zarpa tierna, Lockhaven.
17)
18) Lucharé y protegeré...
19)
20) Nunca retrasarse durante una misión.
21) Cuchillo y espada. Equipo de archivista.
Cuando tenga que afrontar algo importante confirmaré más de una vez que mis compañeros están preparados.
Naturaleza 4
Armero 2
Cazador 2
Explorador 3
Cervecero 2
Panadero 2
Orador 2
Archivista 2
Luchador 2
Superviviente 2
Meteorólogo 2
Conocimiento de Guardia de los Ratones 2
Tus habilidades quedarían así
Modifica la ficha
Revisa las "Marcas" en los post finales de esta escena.
Holi
Motivo: Mentor 1
Tirada: 2d4
Resultado: 7
Motivo: Mentor mejora 1
Tirada: 1d4
Resultado: 4
Motivo: Mentor mejora 2
Tirada: 1d6
Resultado: 6
Motivo: Mentor mejora 3
Tirada: 1d10
Resultado: 3
Motivo: Mentor mejora 3
Tirada: 1d10
Resultado: 3
Motivo: Mentor mejora 3
Tirada: 1d10
Resultado: 2
Motivo: Mentor mejora 3
Tirada: 1d10
Resultado: 6
Mi objetivo es que el camino sea despejado correctamente (lo más perfecto).