Ponme aquí todo lo que me enviaste en el mensaje y las dudas que tengas por ahora.
Josephine. Ratoncita.
• Color del pelaje: marrón, rubio, gris, blanco, negro, rojo (están puestos de frecuente a raro):
Rubio.
• Nombres de los padres.
Padre: Finn y Madre: Rosalee.
• Nombre del maestro artesano con quien estudiaste.
Thurstan
• Nombre del mentor, si eres zarpa tierna, debe de ser otro personaje, que sea jefe del grupo o el ratón más viejo. (Te lo asignare yo, dejad en blanco).
Tu llenas.....
• Nombre, profesión y ciudad del amigo más querido del guardián.
Maren. Armera de Lockhaven.
• Nombre, profesión y ciudad del enemigo más odiado del guardián.
Trevor. Negociante de Copperwood.
• Color de la capa. El color de la capa se lo da el mentor a su aprendiz, define algo del mismo. La personalidad del joven ratón, algo con lo que se identifica bien.
Turquesa. El color de la serenidad y la velocidad. La joven Josephine a demostrado ser una gran luchadora, con una mente serena; es una ratona ágil y contundente. Capaz de mantener la calma en situaciones peligrosas y tomar buenas decisiones.
• Creencia: Escribe la creencia del personaje basandote en su visión del papel que desempeña en la guardia. Una creencia es una opinion ética o moral que define su vida.
"La fuerza es la ultima arma de un guardián, y al empuñarla debe ser mortal".
• Instinto ¿Como reacciona tu personaje? ¿Que ha sido entrenado para hacer? Vamos algo que suele hacer durante las misiones, sea por costumbre, culpabilidad o necesidad.
Josephine a aprendido que debe adaptarse al entorno antes de entrar en conflicto, para atacar de forma rápida y fulminante cuando menos lo esperan. Por ello es muy buena observadora.
Josephine es una luchadora de gran agilidad, una acróbata; cuya arma es un hacha.
Pasos de Creación:
1) Concepto: Utiliza esto como base, pensar en una idea de personaje que se pueda describir de 2 a 4 palabras: curtido veterano, joven aprendiz... etc
Ágil y mortal luchadora
Tenéis que pensar la personalidad y la especialidad de vuestro ratón.
Personalidad: Una ratoncita cauta, de poca confianza, pero mucha lealtad a sus amigos y su causa.
Especialidad: Los ataques contundentes e inesperados.
2) Elegir el rango de la guardia entre estos tres
Zarpa tierna: Aprendices de guardianes, que esta en prueba durante todo un año antes de entrar en la guardia mismamente dicha.
3) Edad del ratón y aptitudes
Zarpa tierna: Edad 15 años.
Voluntad: 2.
Salud: 6.
4) Naturaleza Ratón: Inicial 3.
4.1 ¿Ahorras para el invierno incluso aunque eso implique no disfrutar de algo ahora o lo usas en cuanto lo tienes?
Hay que ahorrar como la vieja historia del trabajador ratón de campo y el comerciante glotón.
4.2 Cuando estás en un conflicto ¿Te quedas y luchas o corres y te escondes?
Me quedo y lucho como ultima opción, una vez he analizado los puntos débiles del contrincante.
4.3 ¿Temes a los búhos, comadrejas y lobos?
Si se temen, pero si es necesario se les haría frente.
5) Escoge el pueblo o Ciudad de nacimiento de tu ratón. Cada asentamiento da unas habilidad y rasgos a tu guardia. Escoge una habilidad y un rasgo, apuntalos con 1 punto.
Elmoss: Antaño una ciudad próspera, famosa por su musgo medicinal.
Habilidades: Campesino
Rasgos: Alerta
6) Habilidades
Aquí repartiremos los puntos iniciales (tener en cuenta el punto que habéis elegido para la habilidad de vuestra ciudad.) El nivel máximo que una habilidad puede tener en los inicios es de 6.
6.1 Talento Natural: Los zarpas tiernas empiezan con 2 (puedes elegir 1 o 2), el resto con 1.
Campesino 1,
Luchador 1.
Cazador 1.
6.2 Profesión de los padres: zarpas tiernas empiezan con 2, el resto con 1. Poner la habilidad escogida al lado de los nombres de los padres.
Padre: Finn "Cazador".
Madre: Rosalee "Campesina".
6.3 Como convences a la gente: Elige una
Persuasivo (Convencer a alguien para que haga o deje de hacer algo.).
6.4 Para un ratón joven que busque unirse a la Guardia, se le pone un tiempo como aprendiz en la ciudadela aprendiendo alguna habilidad útil para el día a día de una ciudad o pueblo. Elige uno.
Cazador.
6.5 En que habilidades se centro su mentor. Elige uno.
Luchador.
6.6 Que clase de experiencias has vivido en la guardia. Según el rango tienes más punto para repartir: zarpa tierna 3.
Cazador
Explorador
Luchador
6.7 ¿Cual es tu especialidad? Excepto los zarpas tiernas, los demás elegis una de ellas (no repetir con otro personaje)
Luchador.
Cada habilidad en la que tengáis al menos 1 punto suma 1 al total. Por supuesto recordar habilidad máxima 6.
6.8 ¿Tienes algún conocimiento especifico? Este subtipo de habilidades representa los conocimientos y experiencias.
Aquí tenemos los puntos disponibles según rango: Zarpa tierna 1 punto.
Recibo recomendación.
7) Los Recursos, o sea, el dinero que tiene el ratón para poder equiparse. Según rango empieza con distintos recursos: zarpa tierna 1 Inicial.
Se modificará según estas preguntas, la respuesta positiva y la negativa tendrán sus beneficios y sus contras
7.1)Durante el invierno ¿Te dedicas a alguna profesión en beneficio de la guardia? Si.
7.2)¿Son tus padres herreros, políticos, mercaderes o apicultores? No.
7.3)¿Te gusta comprar regalos a tus amigos y darte algún capricho? No.
7.4)¿Eres ahorrador? Si.
7.5)¿Alguna vez has tenido deudas o se te da mal gestionar el dinero? No.
7.6)¿Sueles preparar con cuidado tus maletas antes del viaje? Si.
8) Círculos del guardián, representan la calidad de los contactos de los personajes. Según rango empiezan con distinta cantidad.
Zarpas tiernas 1 Inicial.
Según las respuestas tendrás más o menos, eso si con un mínimo de 1.
8.1) ¿Es sociable tu ratón?¿Tiene muchos amigos? ¿Hace amigos con facilidad? Si
8.2) ¿Tienes lazos fuertes con la guardia? Sean familiares o aliados en ella. Si mi tío es mi mentor.
8.3) ¿Ha logrado tu personaje alguna hazaña mientras servia en la guardia? ¿Tiene buena reputación? Si.
8.4) ¿Tiene poderosos enemigos dentro de los territorios? No.
8.5) ¿Ha sido condenado por algún delito? No.
8.6) ¿Es tu personaje un solitario, duro y distante? No.
Master espero me corrijas si encuentras errores.
1. Preguntas: Me gustaría conocer las descripciones de las habilidades y rasgos, ¿donde las encuentro?
2. Igualmente para las especialidades y profesiones.
Quedaron pendientes algunas preguntas que no supe como contestarlas o que consecuencias traían. Las respondí con: Recibo recomendación.
También de ser posible me gustaría cambiar mis respuestas luego de conocer estos significados.
1. Preguntas: Me gustaría conocer las descripciones de las habilidades y rasgos, ¿donde las encuentro?
No viene en ningún lado escrito, pero cualquiera que tengas dudas ponmela y te diré para que sirve.
2. Igualmente para las especialidades y profesiones.
Las especialidades son las habilidades, aquí no hay "especializaciones" hay una pregunta que es "en que se especializo tu ratón" únicamente para saber en que se habilidad se centra más. Los zarpas tiernas no tienen especialización.
También de ser posible me gustaría cambiar mis respuestas luego de conocer estos significados.
Quizá la gracia y magia del rol es esa, elegir un personaje, definirlo y apechugar con lo que le ha tocado, por eso no "doy" las respuestas hasta que se responde. Aunque a ti ya te las he dado en "escena de ayuda grupo 2" ^^.
Ahora pasamos a revisar fallos:
Padre: Finn "Cazador".
Alfarero, apicultor, archivista, barquero, campesino, carpintero, cartógrafo, cervecero, cristalero, herrero, insectero, molinero, panadero, picapiedrero o tejedor.
Las profesiones que pueden tener los padres están escritas debajo de la pregunta, y la de "cazador" no se contempla, por lo que tu padre no puede ser cazador.
6.4 Para un ratón joven que busque unirse a la Guardia, se le pone un tiempo como aprendiz en la ciudadela aprendiendo alguna habilidad útil para el día a día de una ciudad o pueblo. Elige uno.
Cazador.
Lo mismo aquí, "Alfarero, apicultor, archivista, armero, campesino, carpintero, cartógrafo, cervecero, cristalero, herrero, insectero, molinero, panadero, picapedrero o tejedor." cazador no existe entre las disponibles, por lo que ha de cambiarse.
6.7 ¿Cual es tu especialidad? Excepto los zarpas tiernas, los demás elegis una de ellas (no repetir con otro personaje)
Luchador.
Como te he comentado antes, los zarpas tiernas no tenéis especialización.
En cuanto al conocimiento, te pondré una respuesta que creo que te dejará más claras las cosas
Conocimientos de la guardia, conocimientos de mercaderes, conocimientos de hojas, conocimientos de sendas, conocimientos de comadrejas, conocimientos de lobos, conocimientos de X ciudad, conocimientos de leyendas,conocimientos de guardianes de patrulla, conocimientos de armas... Cuanto más genérico más "por encima" sabrás lo que quieras o intentas recordad sobre el tema. Cuanto más específico más fácil.
Cualquier cosa que no te haya quedado clara no dudes en decirlo :)
Respuestas a las preguntas para los que van haciéndolas.
4.1 - Si la respuesta es "Si ahorro", aumenta tu naturaleza en 1. No puedes escoger los rasgos Audaz o Generoso.
4.2 - Si escoges lo segundo aumentas tu naturaleza en 1 y bajas en 1 tu habilidad de luchador.
4.3 - Si escoges que si, aumenta tu naturaleza en 1, No puedes escoger el rasgo intrepido.
7.1 - Si es que si aumentas recursos en 1 , pero no puedes escoger líder, estás muy ocupado.
7.2 - Si la respuesta es afirmativa aumento tus recursos en uno.
7.3 - Si es así, disminuye tus recursos en 1.
7.4 - Si la respuesta es si, aumenta tus recursos en 1. No puedes elegir rasgo Generoso.
7.5 - Si es así disminuye tus recursos en 1
7.6 - Si es así, aumenta tus recursos en 1. No puedes escoger Audaz o fogoso.
8.1) ¿Es sociable tu ratón?¿Tiene muchos amigos? ¿Hace amigos con facilidad?
Si alguna respuesta es si, aumenta círculos en 1. No puedes elegir rasgo gruñón o hastiado.
8.2) ¿Tienes lazos fuertes con la guardia? Sean familiares o aliados en ella.
Si es así, aumenta círculos en 1. Pero, o tus padres pertenecen a la Guardia o tu mentor es parte de tu familia.
8.3) ¿Ha logrado tu personaje alguna hazaña mientras servia en la guardia? ¿Tiene buena reputación?
Si es así, aumenta en 1.
8.4) ¿Tiene poderosos enemigos dentro de los territorios?
Si respondes si, reduce en 1
8.5) ¿Ha sido condenado por algún delito?
Si respondes si, reduce en 1
8.6) ¿Es tu personaje un solitario, duro y distante?
si respondes si, reduce en 1. No puedes elegir el rasgo extrovertido.
Pasos de Creación:
1) Concepto: Utiliza esto como base, pensar en una idea de personaje que se pueda describir de 2 a 4 palabras: curtido veterano, joven aprendiz... etc
Ágil y mortal luchadora
Tenéis que pensar la personalidad y la especialidad de vuestro ratón.
Personalidad: Una ratoncita cauta, de poca confianza, pero mucha lealtad a sus amigos y su causa.
Especialidad: Los ataques contundentes e inesperados.
2) Elegir el rango de la guardia entre estos tres
Zarpa tierna: Aprendices de guardianes, que esta en prueba durante todo un año antes de entrar en la guardia mismamente dicha.
3) Edad del ratón y aptitudes
Zarpa tierna: Edad 15 años.
Voluntad: 2.
Salud: 6.
4) Naturaleza Ratón: Inicial 3.
4.1 ¿Ahorras para el invierno incluso aunque eso implique no disfrutar de algo ahora o lo usas en cuanto lo tienes?
Hay que ahorrar como la vieja historia del trabajador ratón de campo y el comerciante glotón.
4.2 Cuando estás en un conflicto ¿Te quedas y luchas o corres y te escondes?
Me quedo y lucho como ultima opción, una vez he analizado los puntos débiles del contrincante.
4.3 ¿Temes a los búhos, comadrejas y lobos?
Si se temen, pero si es necesario se les haría frente.
5) Escoge el pueblo o Ciudad de nacimiento de tu ratón. Cada asentamiento da unas habilidad y rasgos a tu guardia. Escoge una habilidad y un rasgo, apuntalos con 1 punto.
Elmoss: Antaño una ciudad próspera, famosa por su musgo medicinal.
Habilidades: Campesino
Rasgos: Alerta
6) Habilidades
Aquí repartiremos los puntos iniciales (tener en cuenta el punto que habéis elegido para la habilidad de vuestra ciudad.) El nivel máximo que una habilidad puede tener en los inicios es de 6.
6.1 Talento Natural: Los zarpas tiernas empiezan con 2 (puedes elegir 1 o 2), el resto con 1.
Campesino 1,
Luchador 1.
Cazador 1.
6.2 Profesión de los padres: zarpas tiernas empiezan con 2, el resto con 1. Poner la habilidad escogida al lado de los nombres de los padres.
Padre: Finn "Herrero".
Madre: Rosalee "Campesina".
6.3 Como convences a la gente: Elige una
Persuasivo (Convencer a alguien para que haga o deje de hacer algo.).
6.4 Para un ratón joven que busque unirse a la Guardia, se le pone un tiempo como aprendiz en la ciudadela aprendiendo alguna habilidad útil para el día a día de una ciudad o pueblo. Elige uno.
Armero.
6.5 En que habilidades se centro su mentor. Elige uno.
Luchador.
6.6 Que clase de experiencias has vivido en la guardia. Según el rango tienes más punto para repartir: zarpa tierna 3.
Cazador
Explorador
Luchador
6.7 ¿Cual es tu especialidad? Excepto los zarpas tiernas, los demás elegis una de ellas (no repetir con otro personaje)
Cada habilidad en la que tengáis al menos 1 punto suma 1 al total. Por supuesto recordar habilidad máxima 6.
6.8 ¿Tienes algún conocimiento especifico? Este subtipo de habilidades representa los conocimientos y experiencias.
Aquí tenemos los puntos disponibles según rango: Zarpa tierna 1 punto.
Josephine conoce de animales.
7) Los Recursos, o sea, el dinero que tiene el ratón para poder equiparse. Según rango empieza con distintos recursos: zarpa tierna 1 Inicial.
Se modificará según estas preguntas, la respuesta positiva y la negativa tendrán sus beneficios y sus contras
7.1)Durante el invierno ¿Te dedicas a alguna profesión en beneficio de la guardia? Si.
7.2)¿Son tus padres herreros, políticos, mercaderes o apicultores? Si.
7.3)¿Te gusta comprar regalos a tus amigos y darte algún capricho? No.
7.4)¿Eres ahorrador? Si.
7.5)¿Alguna vez has tenido deudas o se te da mal gestionar el dinero? No.
7.6)¿Sueles preparar con cuidado tus maletas antes del viaje? Si.
8) Círculos del guardián, representan la calidad de los contactos de los personajes. Según rango empiezan con distinta cantidad.
Zarpas tiernas 1 Inicial.
Según las respuestas tendrás más o menos, eso si con un mínimo de 1.
8.1) ¿Es sociable tu ratón?¿Tiene muchos amigos? ¿Hace amigos con facilidad? Si
8.2) ¿Tienes lazos fuertes con la guardia? Sean familiares o aliados en ella. Si mi tío es mi mentor.
8.3) ¿Ha logrado tu personaje alguna hazaña mientras servia en la guardia? ¿Tiene buena reputación? Si. Josephine se vio involucrada en un ataque por parte de una mofeta hambrienta a su ciudad natal. En la lucha por defender la ciudad la mayoría de los miembros de las patrullas enviadas murieron, Josephine sin ser aún miembro de la guardia lucha valientemente junto a su tío, quien también fue ascendido por estos hechos a Lider de Patrulla.
8.4) ¿Tiene poderosos enemigos dentro de los territorios? No.
8.5) ¿Ha sido condenado por algún delito? No.
8.6) ¿Es tu personaje un solitario, duro y distante? No.
9) Rasgos del ratón. Los rasgos son similares a las habilidades, eligiendo donde gastar los puntos. Los rasgos solo tienen como máximo 3.
Fuerte 1
Agíl 2
9.1 Característica de nacimiento. Elige uno.
Buena vista.
9.2 Escoge algo que hayas aprendido o heredado de tus padres. Solo zarpas tiernas. Elige uno.
Oído agudo.
9.3 Solo para capitanes y líderes de patrulla. Elige otro rasgo.
10) Elige un nombre
Josephine.
11) Color del pelaje:
Rubio.
12) Nombres de los padres
Padre: Finn y Madre: Rosalee.
13) Nombre del maestro artesano con quien estudiastes
Thurstan
14) Nombre del mentor, si eres zarpa tierna, debe de ser otro personaje, que sea jefe del grupo o el ratón más viejo. (Te lo asignare yo, dejad en blanco).
15) Nombre, profesión y ciudad del amigo más querido del guardián.
Maren. Armera de Lockhaven.
16) Nombre, profesión y ciudad del enemigo más odiado del guardián.
Trevor. Negociante de Copperwood.
17) Color de la capa.
Turquesa. El color de la serenidad y la velocidad. La joven Josephine a demostrado ser una gran luchadora, con una mente serena; es una ratona ágil y contundente. Capaz de mantener la calma en situaciones peligrosas y tomar buenas decisiones.
18) Creencia: Escribe la creencia del personaje basandote en su visión del papel que desempeña en la guardia. Una creencia es una opinion ética o moral que define su vida.
"La fuerza es la ultima arma de un guardián, y al empuñarla debe ser mortal".
19) Objetivo (Por ahora no tenéis)
20) Instinto ¿Como reacciona tu personaje? ¿Que ha sido entrenado para hacer? Vamos algo que suele hacer durante las misiones, sea por constumbre, culpabilidad o necesidad.
Josephine a aprendido que debe adaptarse al entorno antes de entrar en conflicto, para atacar de forma rápida y fulminante cuando menos lo esperan. Por ello es muy buena observadora.
21) Equipo: Elegir una o dos armas o equipo entre estás: escudo, cuchillo, espada, bastón, lanza, anzuelo y cuerda, alabarda, honda y arco. Y luego una herramienta o artefacto necesario para un trabajo (o que creáis necesario)
Josephine es una luchadora de gran agilidad cuya arma es un hacha.
Herramienta: Gancho para escalar y cuerda.
Listo el pollo,... Digo el Ratón... y la ficha.
Naturaleza final = 5
Recursos final = -
Círculos final = -
Hay una cosa que según el manual no puede hacerse, y como el sistema con pequeños cambios se ddesequilibra, prefiero mantenerlo como es:
Si eliges que tus padres son políticos, herreros o mercaderes, la respuesta de "¿Tienes lazos fuertes con la guardia? Sean familiares o aliados en ella." tiene que ser no y viceversa. Es un poco raro porque como bien has dicho tú, puede ser un tío, hermano o primo, pero el manual lo deja claro. O lo uno o lo otro, así que has de decidir en cual respondes sí y en cual respondes no, después de eso calcularé tus recursos y círculos :).
6.1 Talento Natural: Los zarpas tiernas empiezan con 2 (puedes elegir 1 o 2), el resto con 1.
Campesino 1,
Luchador 1.
Cazador 1.
Aquí se te cuela una habilidad, solo puedes elegir 2 o una a nivel 2, tienes 3 a nivel 1.
6.8 ¿Tienes algún conocimiento especifico? Este subtipo de habilidades representa los conocimientos y experiencias.
Aquí tenemos los puntos disponibles según rango: Zarpa tierna 1 punto.
Josephine conoce de animales.
Conocimientos de animales tienes que elegir un tipo de animal o grupo (conocimientos de aves, conocimientos de mamíferos, conocimientos de osos...) cuanto más específico mejor, porque es más probable que te aplique el bonificador.
9) Rasgos del ratón. Los rasgos son similares a las habilidades, eligiendo donde gastar los puntos. Los rasgos solo tienen como máximo 3.
Fuerte 1
Agíl 2
Esto, por así decirlo, es una introducción al 9.1 y al 9.2-9.3, por lo que en el 9. no se reparten puntos realmente, por lo que no tienes esos rasgos (ágil y fuerte), pero lo siguiente que pones si esta bien. Te lo digo por si quieres cambiar la buena vista o el oído fino por grácil o duro (que es lo que más de parece a ágil y fuerte).
Por lo demás todo estaría bien, resuelve estas dudas o fallos y estará listo ^^.
Pasos de Creación:
1) Concepto: Utiliza esto como base, pensar en una idea de personaje que se pueda describir de 2 a 4 palabras: curtido veterano, joven aprendiz... etc
Ágil y mortal luchadora
Tenéis que pensar la personalidad y la especialidad de vuestro ratón.
Personalidad: Una ratoncita cauta, de poca confianza, pero mucha lealtad a sus amigos y su causa.
Especialidad: Los ataques contundentes e inesperados.
2) Elegir el rango de la guardia entre estos tres
Zarpa tierna: Aprendices de guardianes, que esta en prueba durante todo un año antes de entrar en la guardia mismamente dicha.
3) Edad del ratón y aptitudes
Zarpa tierna: Edad 15 años.
Voluntad: 2.
Salud: 6.
4) Naturaleza Ratón: Inicial 3.
4.1 ¿Ahorras para el invierno incluso aunque eso implique no disfrutar de algo ahora o lo usas en cuanto lo tienes?
Hay que ahorrar como la vieja historia del trabajador ratón de campo y el comerciante glotón.
4.2 Cuando estás en un conflicto ¿Te quedas y luchas o corres y te escondes?
Me quedo y lucho como ultima opción, una vez he analizado los puntos débiles del contrincante.
4.3 ¿Temes a los búhos, comadrejas y lobos?
Si se temen, pero si es necesario se les haría frente.
5) Escoge el pueblo o Ciudad de nacimiento de tu ratón. Cada asentamiento da unas habilidad y rasgos a tu guardia. Escoge una habilidad y un rasgo, apuntalos con 1 punto.
Elmoss: Antaño una ciudad próspera, famosa por su musgo medicinal.
Habilidades: Campesino
Rasgos: Alerta
6) Habilidades
Aquí repartiremos los puntos iniciales (tener en cuenta el punto que habéis elegido para la habilidad de vuestra ciudad.) El nivel máximo que una habilidad puede tener en los inicios es de 6.
6.1 Talento Natural: Los zarpas tiernas empiezan con 2 (puedes elegir 1 o 2), el resto con 1.
Luchador 1.
Cazador 1.
6.2 Profesión de los padres: zarpas tiernas empiezan con 2, el resto con 1. Poner la habilidad escogida al lado de los nombres de los padres.
Padre: Finn "Tejedor".
Madre: Rosalee "Campesina".
6.3 Como convences a la gente: Elige una
Persuasivo (Convencer a alguien para que haga o deje de hacer algo.).
6.4 Para un ratón joven que busque unirse a la Guardia, se le pone un tiempo como aprendiz en la ciudadela aprendiendo alguna habilidad útil para el día a día de una ciudad o pueblo. Elige uno.
Armero.
6.5 En que habilidades se centro su mentor. Elige uno.
Luchador.
6.6 Que clase de experiencias has vivido en la guardia. Según el rango tienes más punto para repartir: zarpa tierna 3.
Cazador
Explorador
Luchador
6.7 ¿Cual es tu especialidad? Excepto los zarpas tiernas, los demás elegis una de ellas (no repetir con otro personaje)
Cada habilidad en la que tengáis al menos 1 punto suma 1 al total. Por supuesto recordar habilidad máxima 6.
6.8 ¿Tienes algún conocimiento especifico? Este subtipo de habilidades representa los conocimientos y experiencias.
Aquí tenemos los puntos disponibles según rango: Zarpa tierna 1 punto.
Josephine conoce de mamiferos.
7) Los Recursos, o sea, el dinero que tiene el ratón para poder equiparse. Según rango empieza con distintos recursos: zarpa tierna 1 Inicial.
Se modificará según estas preguntas, la respuesta positiva y la negativa tendrán sus beneficios y sus contras
7.1)Durante el invierno ¿Te dedicas a alguna profesión en beneficio de la guardia? Si.
7.2)¿Son tus padres herreros, políticos, mercaderes o apicultores? Si.
7.3)¿Te gusta comprar regalos a tus amigos y darte algún capricho? No.
7.4)¿Eres ahorrador? Si.
7.5)¿Alguna vez has tenido deudas o se te da mal gestionar el dinero? No.
7.6)¿Sueles preparar con cuidado tus maletas antes del viaje? Si.
8) Círculos del guardián, representan la calidad de los contactos de los personajes. Según rango empiezan con distinta cantidad.
Zarpas tiernas 1 Inicial.
Según las respuestas tendrás más o menos, eso si con un mínimo de 1.
8.1) ¿Es sociable tu ratón?¿Tiene muchos amigos? ¿Hace amigos con facilidad? Si
8.2) ¿Tienes lazos fuertes con la guardia? Sean familiares o aliados en ella. Si mi tío es mi mentor.
8.3) ¿Ha logrado tu personaje alguna hazaña mientras servia en la guardia? ¿Tiene buena reputación? Si. Josephine se vio involucrada en un ataque por parte de una mofeta hambrienta a su ciudad natal. En la lucha por defender la ciudad la mayoría de los miembros de las patrullas enviadas murieron, Josephine sin ser aún miembro de la guardia lucha valientemente junto a su tío, quien también fue ascendido por estos hechos a Lider de Patrulla.
8.4) ¿Tiene poderosos enemigos dentro de los territorios? No.
8.5) ¿Ha sido condenado por algún delito? No.
8.6) ¿Es tu personaje un solitario, duro y distante? No.
9) Rasgos del ratón. Los rasgos son similares a las habilidades, eligiendo donde gastar los puntos. Los rasgos solo tienen como máximo 3.
9.1 Característica de nacimiento. Elige uno.
Buena vista.
9.2 Escoge algo que hayas aprendido o heredado de tus padres. Solo zarpas tiernas. Elige uno.
Grácil.
9.3 Solo para capitanes y líderes de patrulla. Elige otro rasgo.
10) Elige un nombre
Josephine.
11) Color del pelaje:
Rubio.
12) Nombres de los padres
Padre: Finn y Madre: Rosalee.
13) Nombre del maestro artesano con quien estudiastes
Thurstan
14) Nombre del mentor, si eres zarpa tierna, debe de ser otro personaje, que sea jefe del grupo o el ratón más viejo. (Te lo asignare yo, dejad en blanco).
15) Nombre, profesión y ciudad del amigo más querido del guardián.
Maren. Armera de Lockhaven.
16) Nombre, profesión y ciudad del enemigo más odiado del guardián.
Trevor. Negociante de Copperwood.
17) Color de la capa.
Turquesa. El color de la serenidad y la velocidad. La joven Josephine a demostrado ser una gran luchadora, con una mente serena; es una ratona ágil y contundente. Capaz de mantener la calma en situaciones peligrosas y tomar buenas decisiones.
18) Creencia: Escribe la creencia del personaje basandote en su visión del papel que desempeña en la guardia. Una creencia es una opinion ética o moral que define su vida.
"La fuerza es la ultima arma de un guardián, y al empuñarla debe ser mortal".
19) Objetivo (Por ahora no tenéis)
20) Instinto ¿Como reacciona tu personaje? ¿Que ha sido entrenado para hacer? Vamos algo que suele hacer durante las misiones, sea por constumbre, culpabilidad o necesidad.
Josephine a aprendido que debe adaptarse al entorno antes de entrar en conflicto, para atacar de forma rápida y fulminante cuando menos lo esperan. Por ello es muy buena observadora.
21) Equipo: Elegir una o dos armas o equipo entre estás: escudo, cuchillo, espada, bastón, lanza, anzuelo y cuerda, alabarda, honda y arco. Y luego una herramienta o artefacto necesario para un trabajo (o que creáis necesario)
Josephine es una luchadora de gran agilidad cuya arma es un hacha.
Herramienta: Gancho para escalar y cuerda.
Nuevamente y espero ahora si listo el pollo.
Te falta algo:
Hay una cosa que según el manual no puede hacerse, y como el sistema con pequeños cambios se ddesequilibra, prefiero mantenerlo como es:
Si eliges que tus padres son políticos, herreros o mercaderes, la respuesta de "¿Tienes lazos fuertes con la guardia? Sean familiares o aliados en ella." tiene que ser no y viceversa. Es un poco raro porque como bien has dicho tú, puede ser un tío, hermano o primo, pero el manual lo deja claro. O lo uno o lo otro, así que has de decidir en cual respondes sí y en cual respondes no, después de eso calcularé tus recursos y círculos :).
Lo demás, todo bien.
Pasos de Creación:
1) Concepto: Utiliza esto como base, pensar en una idea de personaje que se pueda describir de 2 a 4 palabras: curtido veterano, joven aprendiz... etc
Ágil y mortal luchadora
Tenéis que pensar la personalidad y la especialidad de vuestro ratón.
Personalidad: Una ratoncita cauta, de poca confianza, pero mucha lealtad a sus amigos y su causa.
Especialidad: Los ataques contundentes e inesperados.
2) Elegir el rango de la guardia entre estos tres
Zarpa tierna: Aprendices de guardianes, que esta en prueba durante todo un año antes de entrar en la guardia mismamente dicha.
3) Edad del ratón y aptitudes
Zarpa tierna: Edad 15 años.
Voluntad: 2.
Salud: 6.
4) Naturaleza Ratón: Inicial 3.
4.1 ¿Ahorras para el invierno incluso aunque eso implique no disfrutar de algo ahora o lo usas en cuanto lo tienes?
Hay que ahorrar como la vieja historia del trabajador ratón de campo y el comerciante glotón.
4.2 Cuando estás en un conflicto ¿Te quedas y luchas o corres y te escondes?
Me quedo y lucho como ultima opción, una vez he analizado los puntos débiles del contrincante.
4.3 ¿Temes a los búhos, comadrejas y lobos?
Si se temen, pero si es necesario se les haría frente.
5) Escoge el pueblo o Ciudad de nacimiento de tu ratón. Cada asentamiento da unas habilidad y rasgos a tu guardia. Escoge una habilidad y un rasgo, apuntalos con 1 punto.
Elmoss: Antaño una ciudad próspera, famosa por su musgo medicinal.
Habilidades: Campesino
Rasgos: Alerta
6) Habilidades
Aquí repartiremos los puntos iniciales (tener en cuenta el punto que habéis elegido para la habilidad de vuestra ciudad.) El nivel máximo que una habilidad puede tener en los inicios es de 6.
6.1 Talento Natural: Los zarpas tiernas empiezan con 2 (puedes elegir 1 o 2), el resto con 1.
Luchador 1.
Cazador 1.
6.2 Profesión de los padres: zarpas tiernas empiezan con 2, el resto con 1. Poner la habilidad escogida al lado de los nombres de los padres.
Padre: Finn "Tejedor".
Madre: Rosalee "Campesina".
6.3 Como convences a la gente: Elige una
Persuasivo (Convencer a alguien para que haga o deje de hacer algo.).
6.4 Para un ratón joven que busque unirse a la Guardia, se le pone un tiempo como aprendiz en la ciudadela aprendiendo alguna habilidad útil para el día a día de una ciudad o pueblo. Elige uno.
Armero.
6.5 En que habilidades se centro su mentor. Elige uno.
Luchador.
6.6 Que clase de experiencias has vivido en la guardia. Según el rango tienes más punto para repartir: zarpa tierna 3.
Cazador
Explorador
Luchador
6.7 ¿Cual es tu especialidad? Excepto los zarpas tiernas, los demás elegis una de ellas (no repetir con otro personaje)
Cada habilidad en la que tengáis al menos 1 punto suma 1 al total. Por supuesto recordar habilidad máxima 6.
6.8 ¿Tienes algún conocimiento especifico? Este subtipo de habilidades representa los conocimientos y experiencias.
Aquí tenemos los puntos disponibles según rango: Zarpa tierna 1 punto.
Josephine conoce de mamiferos.
7) Los Recursos, o sea, el dinero que tiene el ratón para poder equiparse. Según rango empieza con distintos recursos: zarpa tierna 1 Inicial.
Se modificará según estas preguntas, la respuesta positiva y la negativa tendrán sus beneficios y sus contras
7.1)Durante el invierno ¿Te dedicas a alguna profesión en beneficio de la guardia? Si.
7.2)¿Son tus padres herreros, políticos, mercaderes o apicultores? No.
7.3)¿Te gusta comprar regalos a tus amigos y darte algún capricho? No.
7.4)¿Eres ahorrador? Si.
7.5)¿Alguna vez has tenido deudas o se te da mal gestionar el dinero? No.
7.6)¿Sueles preparar con cuidado tus maletas antes del viaje? Si.
8) Círculos del guardián, representan la calidad de los contactos de los personajes. Según rango empiezan con distinta cantidad.
Zarpas tiernas 1 Inicial.
Según las respuestas tendrás más o menos, eso si con un mínimo de 1.
8.1) ¿Es sociable tu ratón?¿Tiene muchos amigos? ¿Hace amigos con facilidad? Si
8.2) ¿Tienes lazos fuertes con la guardia? Sean familiares o aliados en ella. Si mi tío es mi mentor.
8.3) ¿Ha logrado tu personaje alguna hazaña mientras servia en la guardia? ¿Tiene buena reputación? Si. Josephine se vio involucrada en un ataque por parte de una mofeta hambrienta a su ciudad natal. En la lucha por defender la ciudad la mayoría de los miembros de las patrullas enviadas murieron, Josephine sin ser aún miembro de la guardia lucha valientemente junto a su tío, quien también fue ascendido por estos hechos a Lider de Patrulla.
8.4) ¿Tiene poderosos enemigos dentro de los territorios? No.
8.5) ¿Ha sido condenado por algún delito? No.
8.6) ¿Es tu personaje un solitario, duro y distante? No.
9) Rasgos del ratón. Los rasgos son similares a las habilidades, eligiendo donde gastar los puntos. Los rasgos solo tienen como máximo 3.
9.1 Característica de nacimiento. Elige uno.
Buena vista.
9.2 Escoge algo que hayas aprendido o heredado de tus padres. Solo zarpas tiernas. Elige uno.
Grácil.
9.3 Solo para capitanes y líderes de patrulla. Elige otro rasgo.
10) Elige un nombre
Josephine.
11) Color del pelaje:
Rubio.
12) Nombres de los padres
Padre: Finn y Madre: Rosalee.
13) Nombre del maestro artesano con quien estudiastes
Thurstan
14) Nombre del mentor, si eres zarpa tierna, debe de ser otro personaje, que sea jefe del grupo o el ratón más viejo. (Te lo asignare yo, dejad en blanco).
15) Nombre, profesión y ciudad del amigo más querido del guardián.
Maren. Armera de Lockhaven.
16) Nombre, profesión y ciudad del enemigo más odiado del guardián.
Trevor. Negociante de Copperwood.
17) Color de la capa.
Turquesa. El color de la serenidad y la velocidad. La joven Josephine a demostrado ser una gran luchadora, con una mente serena; es una ratona ágil y contundente. Capaz de mantener la calma en situaciones peligrosas y tomar buenas decisiones.
18) Creencia: Escribe la creencia del personaje basandote en su visión del papel que desempeña en la guardia. Una creencia es una opinion ética o moral que define su vida.
"La fuerza es la ultima arma de un guardián, y al empuñarla debe ser mortal".
19) Objetivo (Por ahora no tenéis)
20) Instinto ¿Como reacciona tu personaje? ¿Que ha sido entrenado para hacer? Vamos algo que suele hacer durante las misiones, sea por constumbre, culpabilidad o necesidad.
Josephine a aprendido que debe adaptarse al entorno antes de entrar en conflicto, para atacar de forma rápida y fulminante cuando menos lo esperan. Por ello es muy buena observadora.
21) Equipo: Elegir una o dos armas o equipo entre estás: escudo, cuchillo, espada, bastón, lanza, anzuelo y cuerda, alabarda, honda y arco. Y luego una herramienta o artefacto necesario para un trabajo (o que creáis necesario)
Josephine es una luchadora de gran agilidad cuya arma es un hacha.
Herramienta: Gancho para escalar y cuerda.
Si ya note el error cambie la profesión pero no la respuesta, listo.
Naturaleza final = 5
Recursos finales = 4
Círculos finales = 4
Pasa la ficha al apartado correspondiente en tu personaje ^^