Cuando hagas una prueba, tira tantos dados como tu aptitud o habilidad. Si no tienes la habilidad tiras con la mitad de dados de una de las aptitudes según decisión del master.
Si quereis que una acción se convierta en exito a pesar de una mala tirada, teneis que pedir una condición, por ejemplo escapar de una serpiente pero acabar enfadado. (esto se vera en una sección más adelante.)
Ejemplo:
Si nuestro bienamado Rogard ve como unas enormes nubes blancas se acercan y quiere saber si son un peligro para su grupo haría una tirada de meteorologo (4 dados) y cualquier dado que tengo 4 o más en su resultado sería un exito. En este caso posee el conocimiento necesario y utiliza su catalejo para investigarlo mejor por lo que sumaria 2 dados extra (uno por equipo apropiado, otro por conocimiento) y si alguien le ayudara (otro jugador con esa habilidad) sumaría +1 dado.
Si a pesar de todo fallara podría tener exito a cambio de obtener una condición.
En estas pruebas se pone una dificultad, que va desde muy fácil (1 éxito) hasta 5 o +, aunque no suelen ser mayores de 5 a no ser que haya muchos penalizadores de por medio.
Si Rogard intentase hacer un mapa mejor que otro compañero, se haría una prueba enfrentada, o lo que es lo mismo, quien tenga más exitos gana.
Naturaleza Ratón puede usarse para escaparse, trepar, esconderse y forrajear.
Ejemplo:
Rogard gruñe infeliz por tener que buscar una hierba para curar a uno de sus compañeros, en este caso podría utilizar su naturaleza (forrajear) en vez de otra habilidad, por lo que tiraria su puntuación en dados Pero si llegara el caso de que tuviese que pelear (con su miserrimo dado) y decide utilizar su naturaleza, tiraria 5 dados, pero si fallase puede que esta bajase, por forzarla.
Si la naturaleza llega a 7 (tengo que confirmar si es 7 u 8) el jugador pierde el control del ratón, se ha vuelto muy cómodo y miedoso por lo que no querrá salir de aventuras. Pasará un tiempo hasta que pierda algo de naturaleza y vuelva a la acción.
Los conflictos no son solamente las peleas que tengas, sino que puede ser una discusión, una persecución, aunque todas funcionan igual. Se tiene una disposición inicial, por ejemplo en una persecución, sería como el bandido les lleva unos minutos de ventaja y pronto llegara a junto a su grupo. Por lo que el bandido tendrá una disposición inicial para poder escapar, y los pjs tendrían una para cazarle antes.
Las acciones que se llevan en los conflictos se dividen en 4, que se utilizan para proteger tu disposición mientras que intentas bajar la de tu rival a 0 (y por lo tanto ganar el conflicto)
Los conflictos se dividen en tandas que siempre comienza con un pj (o grupo de ellos) y luego el rival.
Siempre se elige en secreto una acción para cada tanda
Dificultad si se hace independiente: 0
Mecánicas de los conflictos:
Tipo de conflicto |
Aatque |
Defensa |
Finta |
Maniobra |
Discusion | Persuasivo | Persuasuvo | Persuasuasivo o embaucador | Persuasivo o embaucador |
Persecución | Explorador | Pionero | Pionero | Explorador |
Lucha | Luchador | Naturaleza | Luchador | Naturaleza |
Lucha contra animal | Luchador o cazador | Erudito o naturaleza | Luchador y cazador | Erudito o naturaleza |
Negociación | Negociante | Negociante | Embaucador | Embaucador |
Viaje | Pionero | Superviviente o meteorólogo | Pionero | Superviviente o meteorólogo |
Discurso | Orador | Orador | Orador o embaucador | Orador o embaucador |
Guerra | Estratega | Estratega o orador o administrador | Estratega o administrador | Estratega |
Para generar la disposición inicial en un conflicto haz una prueba de la habilidad indicada y
añade los éxitos al valor de la aptitud indicada. Aplica cualesquiera penalizaciones por
condiciones a dicho total. Si actuáis en grupo, todas las penalizaciones individuales se aplican al
total. Aplica cualesquiera bonificaciones o penalizacines por equipo (como la armadura).
Tipo de conflicto |
Habilidad de la prueba |
Aptitud base |
Discusion | Persuasivo | Voluntad |
Persecución | Explorador | Naturaleza |
Lucha | Luchador | Salud o naturaleza |
Lucha contra animal | Luchador o cazador | Salud o naturaleza |
Negociación | Negociante | Salud |
Viaje | Pionero | Voluntad |
Discurso | Orador | Voluntad |
Guerra | Estratega | Voluntad |
Otro | Escogida por el DJ | Escogida por el DJ |
Arma |
Ataque |
Defensa |
Finta |
Maniobra |
Especial |
Alcance |
LUCHA | ||||||
Alabarda | +1e (hacha) | -1D (hacha) | -1D (hacha) | +1D (lanza) | Elegir maniobras del hacha o la lanza | Lanza |
Anzuelo y cuerda | -1D | +1D, +1e | Normal | |||
Arco | +1D vs defensa | +2D | proyectiles | |||
Bastón | +1D | Normal o arrojadiza | ||||
Cuchillo | Normal o arrojadiza | |||||
Escudo | +2D | -1D salud | Normal | |||
Espada | +1D a un tipo de acción (ataque, finta...) | Normal | ||||
Hacha | +1e | -1D | -1D | Normal | ||
Honda | +1D | Proyectiles | ||||
Lanza | +1D vs armas normales | Lanza | ||||
DISCUSIÓN | ||||||
Engaño | +1e | +1e | ||||
Interpretación | +1D a un tipo de acción (ataque, finta...) | |||||
Intimidación | +1e | +1e | ||||
Promesas | +1D | |||||
Prueba | +1e | ¡Tienes que tener la pruebas! | ||||
Repetirse | -1D | -1D | -1D | -1D |
El alcance de las armas va de más corto a más largo: normal, lanza, arrojadiza y proyectil.
No vale ponerse la armadura justo para el combate, si quieres llevar siempre armadura, la llevas siempre, no justo antes (si te la pones por una ocasión especial: batalla, gran escaramuza..., se da por válido).
Brand, compañero de Rogard se ha encarado a un bandido que quiere vender cara su captura. Brand lleva su fiel lanza, en tanto que el bandido tiene una espada algo correosa, sin duda encontrada en algún momento del pasado.
Brand y el bandido necesitan saber su disposición inicial, por lo que tiran su habilidad de prueba y suman sus éxitos a la puntuación de salud o de naturaleza, lo que tengan más. Imaginemos que Brand ha sacado 3 éxitos que suma a su salud (5), en tanto que el bandido ha sacado 2 éxitos que suma a su salud de 5. Por lo tanto 8 de Brand frente a los 7 del bandido. Uno quiere capturarlo, el otro quiere encontrar algún resquicio para poder huir.
Ahora es cuando se escogen las acciones durante la contienda, escogiendo 3 cada uno,turnandose siempre teniendo en cuanta al pj como el primero (en el caso de ser 2 contra 1, se turnarian, pj1,pnj,pj2, pnj, pj1,pnj,pj2, pnj, pj1... etc)
Siempre el master dira cuales serán sus tres acciones y luego el jugador dira sus 3 acciones, luego ya empiezan los turnos. En este caso Brand elige movimiento, ataque, ataque. El bandido elige movimiento, defensa, finta.
1 acción= maniobra vs maniobra= sería una prueba independiente, o sea, las dos se tiran y pueden tener exito las dos y por lo tanto sus efectos se aplican. La espada del bandido podria aplicar un +1 por su especial o podría esperar a otro momento. En cambio Brand solo aplicaria el +1 a maniobra
2 acción = ataque vs defensa= sería una prueba enfrentada, por lo tanto solo la que tenga más éxitos consigue realizarla.
3 acción ataque vs finta= esto es un resultado especial, en este caso el ataque se aplica totalmente.
Durante este conflicto se pueden utilizar otros elementos del juego como conseguir exitos a cambio de condiciones, usar puntos de caracter etc...
Los compromisos son en caso de que, aunque hayas perdido un conflicto, aun así has conseguido eliminar parte de disposición inicial. Según el numero que se haya quitado, se sabrá que compromiso hay que llegar con él.
Después de algún enfrentamiento puede que el pj acabe sufriendo alguna condición negativa. Estás son:
Si se llega a valor 0 no podra hacer pruebas de aptitud o habilidad.
No olvidéis que naturaleza puede sustituir cualquier habilidad que no sea voluntad, salud y conocimientos.
Podéis usar círculos y recursos para varias de estas pruebas (recursos para conseguir habitación en una posada o círculos para buscar un amigo y pedirle dormir en su casa).
Los rasgos son peculiaridades de la personalidad o capacidades físicas poco usuales de tu personajes.Utilizar tus rasgos de forma positiva o negativa tienen sus ventajas e inconvenientes. El jugador podrá utilizar el rasgo cuando sea conveniente para la acción.
Los rasgos tienen 3 niveles posibles:
Los rasgos además de los beneficios que dan por el nivel, se pueden usar para ganar Marcas o gastar estas para diferentes ventajas, como hacer pruebas o recargar el rasgo.
Para ganar marcas, simplemente tendrás que buscar como un rasgo puede perjudicarte en un momento dado, por ejemplo, si eres calmado, permites que el enemigo se tome su tiempo y ataque con mejor preparación (+2D a oponente en prueba enfrentada). Ganarás más marcas cuanto mayor impedimento te provoques. Solo se puede provocar un impedimento por turno.
1 marca = -1D a prueba independiente o enfrentada
2 marcas = +2D a oponente en prueba enfrentada
2 marcas = Romper empate a favor del oponente
Puedes usar las marcas para obtener:
1 marca -> Una prueba adicional en el Turno de los Jugadores
2 marcas -> Una prueba para recuperarse (de una condición) en el Turno del DJ
3 marcas -> Cargar: aumentar un rasgo para lo que queda de sesión (en este caso, escena o aventura, dependiendo de mi valor).
2 o 4 marcas -> Recargar rasgo nivel 1 o nivel 3 (estos niveles tienen un solo uso por sesión, por lo que se pueden recargar para volver a usar).
Un punto te permite volver a tirar los D6.
Añade un dado por punto gastado o invoca la Naturaleza (explicado en el primer mensaje de esta escena).
Después de cada misión llegan las recompensas según vuestras actuaciones. Ganando puntos de destino o de carácter.
Para ganas destino hay 3 formas de ganar destinos (ganar 3 puntos como maximo) :
Actuar según tu Creencia
Trabajar para conseguir tu objetivo
Jugar tu instinto en el momento adecuado
Para ganar Carácter hay 5 formas de ganar puntos (ganar 4 puntos como máximo de una vez) :
Consiguiendo un Objetivo
Jugar en contra de una creencia de forma dramática
Ser el jugador estrella (el más valorado por el resto de jugadores)
Currante (El jugador que más ha "trabajado" que más a aportado ideas, eso si no puede ser el mismo del jugador estrella)
Buena Interpretación.
Para ganar habilidades nuevas, tienes que realizar 5 tiradas de principiante (la mitad de una aptitud útil para la tirada). Si quieres aprender luchador, usarías la mitad de tu salud como tirada y anotarías una X en el "Valor de la habilidad". Si la vuelves a usar, anotarías otra X, así hasta llegar a tu valor de naturaleza máximo. Cuando llegues, apuntaras la habilidad con valor 2.
Para el resto consiste en obtener el mismo numero de pruebas con exito +1 de una habilidad más el mismo numero de pruebas fallidas. Osea, una habilidad de tres para subir a 4, necesitarias 4 tiradas con exito y 3 tiradas con fallo.
Puedes usar una habilidad sin tenerla y con ello aprenderla tras varios usos. Para usarla se tira la voluntad o salud (mental o físico) dividido entre dos y redondeando hacia arriba. Apuntarás esa habilidad en tu ficha y en valor pondrás una X, marcarás con una X cada vez que la intentes usar.
Cuando se haya usado esa habilidad tantas veces como tu valor de la habilidad "Naturaleza", automáticamente borrarás todas las X y pondrás la habilidad a nivel 2.
Un ratón puede tener un máximo de 24 habilidades, sin contar "Naturaleza, Salud, Recursos, Voluntad y Círculos".
Esto queda muuuy a mi interpretación algunas cosas.