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Mouse Guard: Primavera y verano de 1153

Reglas básicas

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09/09/2015, 18:43
Guía de la guardia

 

Reglas básicas

 

Cuando hagas una prueba, tira tantos dados como tu aptitud o habilidad. Si no tienes la habilidad tiras con la mitad de dados de una de las aptitudes según decisión del master.

  • Pruebas independientes: El jugador debe sacar tantos 4s o más (éxitos) como el obstáculo (dificultad de la acción).
  • Pruebas enfrentadas: El jugador debe sacar más éxitos que su oponente.
  • Poseo el conocimiento: Puedes sumar +1D si tienes un “conocimiento de” apropiado.
  • Trabajo en equipo: La ayuda de otro jugador da +1D
  • Equipo apropiado: +1 a la prueba si tienes la herramienta adecuada.

Si quereis que una acción se convierta en exito a pesar de una mala tirada, teneis que pedir una condición, por ejemplo escapar de una serpiente pero acabar enfadado. (esto se vera en una sección más adelante.)

 

Ejemplo:

Si nuestro bienamado Rogard  ve como unas enormes nubes blancas se acercan y quiere saber si son un peligro para su grupo haría una tirada de meteorologo (4 dados) y cualquier dado que tengo 4 o más en su resultado sería un exito. En este caso posee el conocimiento necesario y utiliza su catalejo para investigarlo mejor por lo que sumaria 2 dados extra (uno por equipo apropiado, otro por conocimiento) y si alguien le ayudara (otro jugador con esa habilidad) sumaría +1 dado.

Si a pesar de todo fallara podría tener exito a cambio de obtener una condición.

En estas pruebas se pone una dificultad, que va desde muy fácil (1 éxito) hasta 5 o +, aunque no suelen ser mayores de 5 a no ser que haya muchos penalizadores de por medio.

Si Rogard intentase hacer un mapa mejor que otro compañero, se haría una prueba enfrentada, o lo que es lo mismo, quien tenga más exitos gana.

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09/09/2015, 18:44
Guía de la guardia

 

Reglas de naturaleza

 

Naturaleza Ratón puede usarse para escaparse, trepar, esconderse y forrajear.

  • Actuar conforme a tu Naturaleza: Usa Naturaleza en lugar de la habilidad apropiada.
  • Actuar contra tu Naturaleza: Usa Naturaleza en lugar de cualquier aptitud o habilidad. Si fallas la prueba la Naturaleza se deteriora tanto como el margen de fallo (usar naturaleza para pelear en vez de "luchador").
  • Invocar la Naturaleza: Puedes gastar un punto de carácter para añadir tu valor de Naturaleza a cualquier tirada menos Recursos y Círculos. Si actúas contra la Naturaleza, ésta se deteriora en 1 punto. Si fallas la tirada, la Naturaleza se deteriora tanto como el margen de fallo. 

     

Ejemplo:

Rogard gruñe infeliz por tener que buscar una hierba para curar a uno de sus compañeros, en este caso podría utilizar su naturaleza (forrajear) en vez de otra habilidad, por lo que tiraria su puntuación en dados Pero si llegara el caso de que tuviese que pelear (con su miserrimo dado) y decide utilizar su naturaleza, tiraria 5 dados, pero si fallase puede que esta bajase, por forzarla.

Notas de juego

Si la naturaleza llega a 7 (tengo que confirmar si es 7 u 8) el jugador pierde el control del ratón, se ha vuelto muy cómodo y miedoso por lo que no querrá salir de aventuras. Pasará un tiempo hasta que pierda algo de naturaleza y vuelva a la acción.

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09/09/2015, 18:45
Guía de la guardia

 

 Conflictos 

 

 

Los conflictos no son solamente las peleas que tengas, sino que puede ser una discusión, una persecución, aunque todas funcionan igual. Se tiene una disposición inicial, por ejemplo en una persecución, sería como el bandido les lleva unos minutos de ventaja y pronto llegara a junto a su grupo. Por lo que el bandido tendrá una disposición inicial para poder escapar, y los pjs tendrían una para cazarle antes. 

Las acciones que se llevan en los conflictos se dividen en 4, que se utilizan para proteger tu disposición mientras que intentas bajar la de tu rival a 0 (y por lo tanto ganar el conflicto)

Los conflictos se dividen en tandas que siempre comienza con un pj (o grupo de ellos) y luego el rival.

Siempre se elige en secreto una acción para cada tanda

  • Ataque: Ataque reduce la disposición tanto como el margen de éxito. Dificultad si se hace independiente: 0
  • Defensa: Añade el margen de éxito a la disposición. La disposición no puede crecer por encima del valor inicial. Dificultad si se hace independiente: 3
  • Finta: La Finta es un ataque especial. Si se juega contra Defensa el Defensor no podrá tirar. El que finta hace una prueba independiente y los éxitos reducen la disposición del su objetivo. Si se juega contra un Ataque el jugador que Finta no puede atacar ni defender. Si se juega contra otra Finta haz una prueba enfrentada. El margen de éxito se resta de la disposición del perdedor. Si se juega contra una Maniobra, haz una prueba de Finta a Ob 0. Los éxitos reducen la disposición del oponente. Dificultad si independiente: 0
  • Maniobra: Invierte tu margen de éxito para adquirir un efecto concreto. Puedes comprar varios si te lo puedes permitir. No puedes comprar el mismo efecto dos veces en la misma acción.

 

  1.  Margen de éxito 1: Obstaculizar: -1D de desventaja a la siguiente acción de tu oponente.
  2.  Margen de éxito 2: Ganar posición: +2D de ventaja para tu siguiente acción.
  3. Margen de éxito 3: Desarmar: elimina una de las armas o elementos de equipo de tu oponente o anula uno de sus rasgos durante el resto del conflicto. En su lugar puedes hacer un obstaculizar y un ganar la posición.

Dificultad si se hace independiente: 0

Notas de juego

Mecánicas de los conflictos:

  1. Se decide el tipo de conflicto: Lucha, discusión, persecución, negociación...
  2. Se determinan los participantes y los equipos.
  3. Se declaran los objetivos: "Detener al ladrón", "Conseguir ganar el juicio", "Ganar la pelea a Conrad sin matarlo", "Cruzar el río".
  4. Se tira por la disposición inicial. Si es física, se tira salud y se suman los éxitos a tu salud. Si es mental, se tira voluntad, y se suman los éxitos a la voluntad. Hay conflictos en los que se usa "Naturaleza" para calcular la disposición inicial, como las persecuciones. Se tiraría naturaleza y se sumarían los éxitos al valor de naturaleza.
  5. Se comprueban las condiciones de los participantes, para bajar la disposición inicial. Enfadado -1 a la disposición en los conflictos que se use voluntad de base, Hambriento -1 a la disposición en todos los conflictos...
  6. Los turnos se desarrollan siempre con la acción de los jugadores seguida de la del enemigo. Si tenemos (como en este caso) cuatro jugadores, haríamos 2 grupos de 2 jugadores (A y B; C y D) y los tunos serían: AB, enemigo, CD, enemigo, AB, enemigo... Siempre. Los grupos los hacen los jugadores, y el primer grupo en actuar también se ponen de acuerdo los jugadores.
  7. Se eligen tres acciones en secreto (Ataque, finta y maniobra por ejemplo). El director manifiesta primero sus tres acciones.
  8. Se hace una prueba de Acción. Se añade cualquier modificador por equipo y armas. Modifica la disposición según corresponda. Si alguno de los bandos llega a disposición 0, se para.
  9. Se repite el paso 8 con las otras 2 acciones elegidas ( primero resolvemos ataque, luego finta y luego maniobra, si usasemos el ejemplo del punto 7).
  10. Tras terminar la tercera acción, todos los equipos con disposición 1 o más eligen otras 3 acciones en secreto, el DJ (director de juego) revela las suyas primero. Este proceso sigue hasta que todos los equipos de cualquiera de los dos bandos llegan a disposición 0.
  11. Cuando un bando ha sido reducido a disposición 0, se llega a un compromiso (explicado más abajo).
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09/09/2015, 18:46
Guía de la guardia

 

Habilidades por conflicto/acción

 

 

Tipo de conflicto

 Aatque

 Defensa

 Finta

 Maniobra

Discusion Persuasivo Persuasuvo Persuasuasivo o embaucador Persuasivo o embaucador
Persecución Explorador Pionero Pionero Explorador
Lucha Luchador Naturaleza Luchador Naturaleza
Lucha contra animal Luchador o cazador Erudito o naturaleza Luchador y cazador Erudito o naturaleza
Negociación Negociante Negociante Embaucador Embaucador
Viaje Pionero Superviviente o meteorólogo Pionero Superviviente o meteorólogo
Discurso Orador Orador Orador o embaucador Orador o embaucador
Guerra Estratega Estratega o orador o administrador Estratega o administrador Estratega

 

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09/09/2015, 18:46
Guía de la guardia

 

Disposición inicial

 

Para generar la disposición inicial en un conflicto haz una prueba de la habilidad indicada y 
añade los éxitos al valor de la aptitud indicada. Aplica cualesquiera penalizaciones por 
condiciones a dicho total. Si actuáis en grupo, todas las penalizaciones individuales se aplican al 
total. Aplica cualesquiera bonificaciones o penalizacines por equipo (como la armadura).

 

Tipo de conflicto

Habilidad de la prueba

Aptitud base

Discusion Persuasivo Voluntad
Persecución Explorador Naturaleza
Lucha Luchador Salud o naturaleza
Lucha contra animal Luchador o cazador Salud o naturaleza
Negociación Negociante Salud
Viaje Pionero Voluntad
Discurso Orador Voluntad
Guerra Estratega Voluntad
Otro Escogida por el DJ Escogida por el DJ

 

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09/09/2015, 18:46
Guía de la guardia

 

Tablas de acciones y modificadores

 

 Arma

 Ataque 

 Defensa 

 Finta 

 Maniobra 

 Especial 

 Alcance 

LUCHA            
Alabarda +1e (hacha) -1D (hacha) -1D (hacha) +1D (lanza) Elegir maniobras del hacha o la lanza Lanza
Anzuelo y cuerda -1D      +1D, +1e   Normal
Arco +1D vs defensa     +2D   proyectiles
Bastón     +1D     Normal o arrojadiza
Cuchillo           Normal o arrojadiza
Escudo   +2D     -1D salud Normal
Espada         +1D a un tipo de acción (ataque, finta...) Normal
Hacha +1e -1D -1D     Normal
Honda       +1D   Proyectiles
Lanza       +1D vs armas normales   Lanza
DISCUSIÓN            
Engaño     +1e +1e    
Interpretación         +1D a un tipo de acción (ataque, finta...)  
Intimidación     +1e +1e    
Promesas   +1D        
Prueba +1e       ¡Tienes que tener la pruebas!  
Repetirse -1D -1D -1D -1D    

 

El alcance de las armas va de más corto a más largo: normal, lanza, arrojadiza y proyectil.

 

Algunas reglas especiales 

 

  • Alabarda: Las alabardas son armas de asta versátiles. Pueden ser usadas como una lanza o como un hacha a la hora de aplicar los bonificadores y penalizadores. Este modo permanece hasta resolver las 3 acciones, en las siguientes 3 acciones puedes mantener o cambiar de modo sin coste alguno.
  • Anzuelo y cuerda: +1D a maniobra y +1e a la siguiente acción tras una maniobra con éxito.
  • Arco: Añade +2D a maniobra contra armas normales, lanzas o arrojadizas.
  • Bastón: Cuando arrojas un bastón, tu tirada de Ataque cuenta como enfrentada contra un Ataque, y como independiente si es contra una maniobra. Esto solo se aplica contra armas normales y lanza. ¡Si lanzas un bastón lo pierdes!
  • Cuchillo: Cualquier maniobra con éxito con un cuchillo contra una lanza, arma de proyectiles o arrojadiza cuenta como el efecto desarmar. Este efecto se aplica además del habitual por el margen de éxito de maniobra. Es decir, si conseguimos un margen de éxito de 1, desarmamos y podemos obstaculizar (desarmar siempre ocurre con el cuchillo y podemos elegir otro efecto). Puedes arrojar un cuchillo: tu tirada de Ataque cuenta como enfrentada contra un Ataque, y como independiente si es contra una maniobra. Esto solo se aplica contra armas normales y lanza. ¡Si lanzas un cuchillo lo pierdes!
  • Escudo: Para recuperarse del cansancio si se uso un escudo en la última pelea. Los escudos se suelen usar sin ninguna otra arma, de manera ofensiva y defensiva. De usarse con otra arma, se añade un -1e (-1e = -1 éxito) al -1D salud.
  • Espada: El +1D que elijas a una acción, será para toda la lucha. Si eliges +1D al ataque, todo el conflicto sumará 1D al ataque.
  • Honda: contra armas de alcance inferior la acción de ataque cuenta como una acción enfrentada contra ataque, y es independiente contra maniobra.
  • Lanza: La acción de ataque cuenta como enfrentada contra ataque y es independiente contra maniobra. Esto solo se aplica contra armas normales y lanzas.

 

 

Armaduras

 

  • Armadura ligera: +1D tiradas disposición para una lucha. -1D salud para resistir el cansancio.
  • Armadura pesada: +1e tiradas disposición en un conflicto. -1D maniobras, -1D exploración o naturaleza si es para esconderse y moverse en silencio. -1D salud para resistir el cansancio.

No vale ponerse la armadura justo para el combate, si quieres llevar siempre armadura, la llevas siempre, no justo antes (si te la pones por una ocasión especial: batalla, gran escaramuza..., se da por válido).

                                             

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09/09/2015, 18:47
Guía de la guardia

 

Ejemplo de conflicto

 

Brand, compañero de Rogard se ha encarado a un bandido que quiere vender cara su captura. Brand lleva su fiel lanza, en tanto que el bandido tiene una espada algo correosa, sin duda encontrada en algún momento del pasado. 

Brand y el bandido necesitan saber su disposición inicial, por lo que tiran su habilidad de prueba y suman sus éxitos a la puntuación de salud o de naturaleza, lo que tengan más. Imaginemos que Brand ha sacado 3 éxitos que suma a su salud (5), en tanto que el bandido ha sacado 2 éxitos que suma a su salud de 5. Por lo tanto 8 de Brand frente a los 7 del bandido. Uno quiere capturarlo, el otro quiere encontrar algún resquicio para poder huir.

Ahora es cuando se escogen las acciones durante la contienda, escogiendo 3 cada uno,turnandose siempre teniendo en cuanta al pj como el primero (en el caso de ser 2 contra 1, se turnarian, pj1,pnj,pj2, pnj, pj1,pnj,pj2, pnj, pj1... etc) 

Siempre el master dira cuales serán sus tres acciones y luego el jugador dira sus 3 acciones, luego ya empiezan los turnos. En este caso Brand elige movimiento, ataque, ataque. El bandido elige movimiento, defensa, finta.

1 acción= maniobra vs maniobra= sería una prueba independiente, o sea, las dos se tiran y pueden tener exito las dos y por lo tanto sus efectos se aplican. La espada del bandido podria aplicar un +1 por su especial o podría esperar a otro momento. En cambio Brand solo aplicaria el +1 a maniobra

2 acción = ataque vs defensa= sería una prueba enfrentada, por lo tanto solo la que tenga más éxitos consigue realizarla.

3 acción ataque vs finta= esto es un resultado especial, en este caso el ataque se aplica totalmente.

Durante este conflicto se pueden utilizar otros elementos del juego como conseguir exitos a cambio de condiciones, usar puntos de caracter etc...

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09/09/2015, 18:47
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 Compromisos

 

Los compromisos son en caso de que, aunque hayas perdido un conflicto, aun así has conseguido eliminar parte de disposición inicial. Según el numero que se haya quitado, se sabrá que compromiso hay que llegar con él.

  • Compromiso menor: Si pierdes menos de la mitad de la disposición. El perdedor puedo pedir una pequeña parte del objetivo.
  • Compromiso: Si pierdes más de la mitad, pero el ganador tiene de 2 o más puntos. El perdedor obtiene la mitad de su objetivo.
  • Compromiso mayor: El ganador gana por los pelos. El perdedor obtiene casi su objetivo.
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09/09/2015, 18:47
Guía de la guardia

 

Condiciones

 

Después de algún enfrentamiento puede que el pj acabe sufriendo alguna condición negativa. Estás son:
 

  • Hambriento o sediento : -1 a la disposición de todos los conflictos. Prueba de campesino, cocinero, cervecero, panadero o recursos para tratar de paliar el hambre (en el turno de jugadores). Si estas hambiento/sediento has de eliminar esta condición antes de ocuparte de cualquier otra, o fallarás en tu intento.
  • Enfadado: -1 a la disposición de los conflictos de voluntad. Puedes hacer una prueba de voluntad teniendo que sacar dos éxitos para controlar el enfado, si lo haces, narra que hiciste para evitar la ira: dar un paseo, leer poesía, dar patadas a un escarabajo.
  • Cansado: -1 a la disposición de todos los conflictos. Con una noche de sueño o superando una prueba de salud con 3 éxitos conseguirás seguir adelante y recuperarte del cansancio. Dormir a la intemperie no cuenta como una noche de descanso, pero superando una prueba de salud con 3 éxitos si contará.
  • Herido: -1 a naturaleza, voluntad, salud o habilidades. Superando una prueba de salud con 4 éxitos te recuperarás de la herida. Un sanador puede curar a un ratón con una prueba de habilidad teniendo que sacar 3 éxitos, si el sanador falla, la condición desaparece pero el ratón obtiene una herida permanente, que reducirá e un nivel la habilidad o aptitud (menos círculos o recursos) que el DJ elija. El jugador puede elegir obtener la herida permanente directamente prescindiendo de atención medica o tirada, pero solo durante el turno del DJ. No cuesta ninguna marca.
  • Enfermo: -1 a naturaleza, voluntad, salud o habilidades. Una tirada de voluntad con 4 éxitos hará que superes la enfermedad. Un sanador puede curar a un ratón con una prueba de habilidad teniendo que sacar 3 éxitos, si el sanador falla, la condición desaparece pero el ratón obtiene una herida permanente, que reducirá e un nivel la habilidad o aptitud (menos círculos o recursos) que el DJ elija. El jugador puede elegir obtener la herida permanente directamente prescindiendo de atención medica o tirada, pero solo durante el turno del DJ. No cuesta ninguna marca.

 

Si se llega a valor 0 no podra hacer pruebas de aptitud o habilidad.

Notas de juego

No olvidéis que naturaleza puede sustituir cualquier habilidad que no sea voluntad, salud y conocimientos.

Podéis usar círculos y recursos para varias de estas pruebas (recursos para conseguir habitación en una posada o círculos para buscar un amigo y pedirle dormir en su casa).

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09/09/2015, 18:49
Guía de la guardia

 

 Rasgos

 

Los rasgos son peculiaridades de la personalidad o capacidades físicas poco usuales de tu personajes.Utilizar tus rasgos de forma positiva o negativa tienen sus ventajas e inconvenientes. El jugador podrá utilizar el rasgo cuando sea conveniente para la acción. 

Los rasgos tienen 3 niveles posibles:

  • Nivel 1 (tener 1 punto en el rasgo): +1D por sesión, puedes utilizarlo una vez por sesión.
  • Nivel 2 (tener 2 puntos en el rasgo): +1D por tirada,  Se puede usar en cada tirada
  • Nivel 3 (tener 3 puntos en el rasgo):  Repetir tirada fallida, puedes utilizarlo una vez por sesión

 

 Marcas 

 

Los rasgos además de los beneficios que dan por el nivel, se pueden usar para ganar Marcas o gastar estas para diferentes ventajas, como hacer pruebas o recargar el rasgo.

 

 Ganar marcas 

Para ganar marcas, simplemente tendrás que buscar como un rasgo puede perjudicarte en un momento dado, por ejemplo, si eres calmado, permites que el enemigo se tome su tiempo y ataque con mejor preparación (+2D a oponente en prueba enfrentada). Ganarás más marcas cuanto mayor impedimento te provoques. Solo se puede provocar un impedimento por turno.

1 marca = -1D a prueba independiente o enfrentada

2 marcas = +2D a oponente en prueba enfrentada

2 marcas = Romper empate a favor del oponente

 

 Gastar marcas 

Puedes usar las marcas para obtener:

1 marca ->  Una prueba adicional en el Turno de los Jugadores

2 marcas -> Una prueba para recuperarse (de una condición) en el Turno del DJ

3 marcas -> Cargar: aumentar un rasgo para lo que queda de sesión (en este caso, escena o aventura, dependiendo de mi valor).

2 o 4 marcas -> Recargar rasgo nivel 1 o nivel 3 (estos niveles tienen un solo uso por sesión, por lo que se pueden recargar para volver a usar).

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09/09/2015, 18:50
Guía de la guardia

 

 Destino

 

 Un punto te permite volver a tirar los D6.

 

Carácter

 

Añade un dado por punto gastado o invoca la Naturaleza (explicado en el primer mensaje de esta escena).

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09/09/2015, 18:51
Guía de la guardia

 

Recompensas 

 

Después de cada misión llegan las recompensas según vuestras actuaciones. Ganando puntos de destino o de carácter.

Para ganas destino hay 3 formas de ganar destinos (ganar 3 puntos como maximo) :

 

Ganar Destino

 

Actuar según tu Creencia

Trabajar para conseguir tu objetivo

Jugar tu instinto en el momento adecuado

 

 Ganar Carácter

 

Para ganar Carácter hay 5 formas de ganar puntos (ganar 4 puntos como máximo de una vez) :

Consiguiendo un Objetivo

Jugar en contra de una creencia de forma dramática

Ser el jugador estrella (el más valorado por el resto de jugadores)

Currante  (El jugador que más ha "trabajado" que más a aportado ideas, eso si no puede ser el mismo del jugador estrella)

Buena Interpretación.

 

 Elevar habilidades 

 

Para ganar habilidades nuevas, tienes que realizar 5 tiradas de principiante (la mitad de una aptitud útil para la tirada). Si quieres aprender luchador, usarías la mitad de tu salud como tirada y anotarías una X en el "Valor de la habilidad". Si la vuelves a usar, anotarías otra X, así hasta llegar a tu valor de naturaleza máximo. Cuando llegues, apuntaras la habilidad con valor 2.

Para el resto consiste en obtener el mismo numero de pruebas con exito +1 de una habilidad más el mismo numero de pruebas fallidas. Osea, una habilidad de tres para subir a 4, necesitarias 4 tiradas con exito y 3 tiradas con fallo.

Puedes usar una habilidad sin tenerla y con ello aprenderla tras varios usos. Para usarla se tira la voluntad o salud (mental o físico) dividido entre dos y redondeando hacia arriba. Apuntarás esa habilidad en tu ficha y en valor pondrás una X, marcarás con una X cada vez que la intentes usar.
Cuando se haya usado esa habilidad tantas veces como tu valor de la habilidad "Naturaleza", automáticamente borrarás todas las X y pondrás la habilidad a nivel 2.

Un ratón puede tener un máximo de 24 habilidades, sin contar "Naturaleza, Salud, Recursos, Voluntad y Círculos".

Notas de juego

Esto queda muuuy a mi interpretación algunas cosas.