Partida Rol por web

(NOVATOS) Bajo el Cerro de los Buitres

Escena 6 - En busca de .. las hierbas .. de Randamis

Cargando editor
22/06/2007, 22:50

Tras una noche de descanso, el grupo partió al amanecer. En sus estómagos, el calor del desayuno de Sammson los animaba a seguir, mientras en sus cabezas los nervios de su primera misión los hacían imaginar toda clase de peligros... y desecharlos, al ver que el camino era más sencillo de lo que creian.

Mientras caminaban por la calzada, que pronto se convirtió en sendero, veian rastros de civilización a cada instante. La zona, plagada de colinas y arroyos, no parecía peligrosa. Pasaron las horas y las granjas se comenzaron a espaciar. Así llegó el mediodía, donde almorzaron con unos trozos de pan y queso que el previsor enano les había entregado y agua de un arroyo cercano y luego la tarde los encontró preocupados por si se habían perdido.

La caminata, sin embargo los había ya alejado varios kilómetros de Vallo Alto y para ese momento, ya los campos no eran cultivos. Solo una pradera que se perdía en el horizonte.

Finalmente llegaron a un estrecho puente de piedra. Recordando los comentarios de Randamis, se prepararon para combatir. El mediano saltó de la montura donde se encontraba, comodamente instalado y el resto preparó sus armas... y conjuros. Pero fue en vano. O los orcos intentaban "cobrar peaje" en otro puente ó se habían cansado y buscado nuevos objetivos. Hacía horas que no veían gente. Era claro que el sendero no era transitado. Así que la última alternativa sonaba lógica.

Apenas pasado el puente, y tras ascender una colina, descubrieron su objetivo. El Cerro de los buitres. Estaba claro el porqué de su nombre...

Imagen hospedada en la web

Sobre la extraña formación rocosa se ven, en el aire, unas pocas siluetas volando. Dada la distancia, no os asombraría que tuvieran más de dos metros de largo y tres o cuatro de envergadura

El sol ya estaba descendiendo, pero estimaban tener aún un par de horas de luz. Claro que había que armar el campamento. Era la primera vez que viajaban juntos y había una infinidad de detalles a definir. Quien cocinaría? Quienes se ocuparían de las guardias? Que harían con los caballos? y con el equipo? y, lo más importante, que harían con ese cerro? Aprovecharían este rato de luz para echarle un vistazo? Intentarían acercarse de noche? Quizás a primera hora de la mañana?

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20
Motivo: A ver, A ver
Resultado: 19

Notas de juego

Parece que los orcos no estaban en el puente...

Alrededor del cerro hay algunos bosques, pero el camino está bastante despejado de maleza (vamos, que hay como unos 2 ó 3 metros a cada lado antes de que empiecen los árboles). Desde donde están uds, a la altura del cerro, se ve que el camino debe hacer una curva, porque lo ven de costado y de un lado está el bosque y del otro las piedras que marcan el comienzo de la elevación.

Por lo que ven (desde lejos) el bosque está algo separado de la formación rocosa. Incluso, entre el camino y el bosque hay varios metros de espacio abierto, por eso ven el camino. Para mas detalles tendrán que investigar.

Quedan unas dos horas de luz, pero tienen que armar el campamento y todo eso, que en la oscuridad es más dificil (sobre todo encontrar un lugar para hacerlo). Eso les puede llevar algo así como una hora, así que consideren que tienen una hora tranquilos y después deberán preocuparse por como pasan la noche. Acampan? O intentan entrar?

Cargando editor
23/06/2007, 20:56
Menzo Carabellota

-Tenemos muy poco tiempo de luz... buscaré un lugar seguro y seco lo mas presto posible; luego cuando anochezca me acercaré por los alrededores del Cerro para divisar más de cerca la zona y buscar posibles vías de acceso más seguras lejos de la vista de los pájaros. También me aseguraré de que no haya trampas ni sorpresas por el estilo ¿Quién me acompañará?

- Tiradas (5)

Tirada: 1d20+7
Motivo: supervivencia
Resultado: 18+7=25

Tirada: 1d20+9
Motivo: esconderse
Resultado: 14+9=23

Tirada: 1d20+3
Motivo: buscar
Resultado: 16+3=19

Tirada: 1d20+5
Motivo: avistar
Resultado: 5+5=10

Tirada: 1d20+7
Motivo: movimiento sigiloso
Resultado: 4+7=11

Notas de juego

Señor Master he hecho estas tiradas por si sirven de algo, tu tienes la ultima palabra por supuesto. La idea es:
-Supervivencia: para un sitio seguro de acampada y reconocimiento general de la zona.
-Esconderse y movimiento sigiloso: van de la mano y es mi forma de ir siempre por las zonas boscosas.
-Buscar: encontrar vias de acceso distintas al camino principal. Lo del rodeo que hablamos. Y trampas.
-Avistar: Una vez me haya acercado, ver que movimientos detecto en la zona.

Insisto, si tengo que hacer otras tiradas u otra cosa distinta me lo dices.

Cargando editor
24/06/2007, 01:06
Rakas Krormar

Rakas acompañó al mediano a buscar una buena zona para descansar, la verdad es que no tardarón mucho, sin lugar a dudas Menzo sabía moverse muy bien por la naturaleza. El bárbaro se quedó revisando el lugar con más detenimiento mientras el resto llegaban, cuando lo hicieron Rakas quedó sorprendido al ver que el mediano había desaparecido de nuevo para explorar el cerro al que debían dirigirse.
Entre todos organizaron el campamento a la espera de que el mediano regresase sin ningún percance.

Cuando veo aparecer a Menzo niego con la cabeza mientras sonrio.Estos medianos tienen un sentido del peligro bastante peculiar.. Le dejo contarnos todo lo que ha visto, he aprendido en este poco tiempo que es difícil hacerle callar una vez se abre su boca.
Antes de pensar en como llegar hasta el cerro debemos organizar las guardias. Yo prefeiro descansar del viaje y mañana a primera hora ir al cerro.- Observo al grupo durante un instante mientras trato de calcular el tiempo que tenemos que hacer guardia.- Lo mejor será que los que no vemos bien en la oscuridad hagamos la primera y la última guardia, el resto podrán organizarse. Gliadel no tengo problema en hacer la primera o la última.

- Tiradas (2)

Tirada: 1d20+4
Motivo: Suopervivencia
Resultado: 15+4=19

Tirada: 1d20+5
Motivo: Escuchar
Resultado: 13+5=18

Notas de juego

La tirada de Supervivencia es por corroborar el lugar elegido, iba a ir con el mediano pero te me has adelantado con el mensaje. La de escuchar es para tratar de familiarizarme con los sonidos de la zona, animales, rio, arboles...

Una nota sobre el fuego, hago un hueco donde encenderlo y tampoco hacemos una gran fogata, no queremos que sepan que estamos acampados aquí y lo vean desde el cerro... La tierra la dejo cerca por si debemos apagar la hoguera con rapidez.

Cargando editor
24/06/2007, 22:03
- Tiradas (1)

Tirada: 1d10
Motivo: A ver cuando empiezan los problemas
Resultado: 2

Notas de juego

Como no tengo d5, tiro d10 y 1-2, primera guardia, 3-4, segunda y así.

Parece que zafaron de tener que despertar al mediano, jaja

Este mensaje se supone que es solo para Gliadel, pero como lo idea es que puedan seguir lo que pasa lo hago público. El resto está durmiendo, el único despierto es el clérigo.

Gliadel. Tiraditas de Avistar y escuchar (espero que, esta vez, los dados te ayuden)

A todos, vayan acomodándose en el tablero (en función del lugar donde duermen / hacen guardia

Cargando editor
24/06/2007, 22:52
Gliadel Filkzem

Gliadel observa con cierta ternura a sus compañeros de viaje impresionado por la facultad que tienen todos de zambullirse en el reino onírico.
Será mejor prepararse para la guardia y dejarse de sentimentalismos por el momento si quiero que salgamos vivos de esta aventura.
EL joven carga la ballesta ligera con un virote y comienza a observar hasta donde le alcanza la vista antes de proceder a sentarse en una piedra cercana al fuego.

- Tiradas (2)

Tirada: 1d20+3
Motivo: Avistar
Resultado: 14+3=17

Tirada: 1d20+3
Motivo: Escuchar
Resultado: 8+3=11

Notas de juego

Bueno ahi van las tiradas....uiuiui

Matute como no me dió tiempo a rolear como iba ha hacer la guardia antes de saber que ibamos a ser atacados te pongo aqui brevemente mi idea.Pensaba alternar entre patrullar cada cierto tiempo y estar sentado en la piedra cerca del fuego.
No sería muy realista que se pasara la noche patrullando de un lado a otro si no hay buenos motivos para pensar que iba a ser atacado.

Cargando editor
25/06/2007, 01:19

Tras unos pasos por el claro, buscando el mejor lugar para su primera guardia, Gliandel se acomodó en un roca y se dispuso a pasar un par de horas en vela.

Mientras su mente se concentraba en los dones de Pelor, sus ojos recorrian incansables los contornos del claro que habían elegido para esta, su primera noche al aire libre.

Ya había pasado alrededor de una hora cuando detectó una sombra que parecían moverse justo al límite del alcance de las llamas. Dudo unos segundos, pero luego distinguió otra sombra y otra más.

No podía ser casualidad, tres sombras moviéndose en simultáneo significaban algo más que el viento moviendo las ramas.

Preocupado por la situación, totamente distinta a lo que estaba acostumbrado se planteó como debería reaccionar...

- Tiradas (7)

Tirada: 3d20
Motivo: Esconderse
Resultado: 36

Tirada: 1d20
Motivo: Esconderse (1/3)
Resultado: 12

Tirada: 1d20
Motivo: Esconderse (2/3)
Resultado: 3

Tirada: 1d20
Motivo: Esconderse (3/3)
Resultado: 11

Tirada: 1d20
Motivo: Iniciativa (1/3)
Resultado: 15

Tirada: 1d20
Motivo: Iniciativa (2/3)
Resultado: 2

Tirada: 1d20
Motivo: Iniciativa (3/3)
Resultado: 1

Notas de juego

La primer tirada fue un error, me olvidé de desglosarlos, pero creo que vino bien.

MENSAJE SOLO PARA GLIADEL (el resto está durmiendo, comentarios en OFF ROL)

Buena tirada! alguna vez ibas a sacar buenos dados.

Debes tirar iniciativa para ver quien "se mueve" primero. La iniciativa de las "sombras" es 15, 2 y 1.

Recuerda que el resto está dormido. Si no los despiertas, deberás arreglartelas solo (asalto completo tu y los malos). Si los despiertas, igualmente no actuan en este asalto (y este es solo un medio asalto).

No pongo a los "malos" en el tablero hasta que todos me confirmen que estan ubicados donde quieren... y tu tires la iniciativa

Suerte!

Cargando editor
25/06/2007, 02:36
Gliadel Filkzem

Tres sombras. Tres.
Había al menos tres seres que se movían organizados en torno a la hoguera. ¿Serán aquel grupo de orcos del que les previno Randamis? No había mucho tiempo para pensar.
El asombro inicial al vislumbrar unas figuras intentando permanecer ocultas lejos de la luz brindada por la hoguera se convierte en fracciones de segundos en un miedo creciente.
Galezas enseñó a Gliadel a no temer al miedo, es algo normal. Necesario. Pero es un arma de doble filo. Puede paralizar al más preparado de los hombres o potenciar hasta extremos inimaginables al más débil.
Todo se resolverá en un instante. Un tiempo pequeño pero importante, tanto como lo puede ser la diferencia entre la vida y la muerte.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20+1
Motivo:
Resultado: 9+1=10

Notas de juego

Alla va...

Cargando editor
25/06/2007, 04:01
Gliadel Filkzem

El corazón del joven estalla violentamente contra su pecho en ritmo ascendente. Un hombre enfrentándose a dios sabe qué.
Esto era en parte lo que buscaba Gliadel cuando salió de su monasterio.

- ¡DESPERTAD! ¡TENEMOS COMPAÑÍA!

El joven encolerizado por la furia del combate inminente intenta despertar a sus amigos. Pero no puede confiar en que le salven el culo. Al menos de momento. Aún sabiendo que su puntería como tirador es menos que mediocre no puede contener la cólera del momento. Apunta a la sombra más cercana a la hoguera. Aúlla y dispara.

- ECHARLE ******* Y SALID DE VUESTRO ESCONDRIJO ESCORIA MIEDOSA!

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20+1
Motivo: Ballesta
Resultado: 18+1=19

Cargando editor
25/06/2007, 08:45
Arza - El
- Tiradas (1)

Tirada: 1d20
Motivo: Iniciativa
Resultado: 13

Notas de juego

Ya he puesto en OFF ROL, donde quiero estar situado, pero no sé como hacerlo yo mismo.

Edito:
Vale bien, se me olvido poner mi modificador que es: +7.
con lo que me queda un total de 20.

Edito2:
Ya he conseguido colocarlo donde el arbusto, para que este un poco tapado como quería y le he puesto la iniciativa. ¿tengo que darle a finalizar movimiento?

Cargando editor
25/06/2007, 11:11
Menzo Carabellota
- Tiradas (1)

Tirada: 1d20+3
Motivo:
Resultado: 20+3=23

Notas de juego

Tiro mi iniciativa. En el tablero pongo el resultado en la casilla INI ¿es asi?

Cargando editor
25/06/2007, 14:19
Ecthelion Númenessë
- Tiradas (1)

Tirada: 1d20+4
Motivo: Iniciativa
Resultado: 2+4=6

Notas de juego

Yo estoy bien situado donde estoy ahora, no se si tengo que hacer algo mas.

Cargando editor
25/06/2007, 14:48

Ante el grito del Clérigo, las figuras reaccionaron. Una de ellas fue la más rápida. Asomando su fea faz entre la maleza un orco efectuo el disparo con el arco que ya tenía preparado, apuntando a la silueta que los había descubierto. Su disparo fue notablemente preciso.

Mientras todos comenzaban a despertarse pudieron ver a sus "enemigos". Tres asquerosas criaturas que identificaron como orcos. Los mismos llevaban unas mugrosas cotas de escamas para protegerse y las más diversas armas. El primero en moverse había usado un arco. De su cinturón colgaba una clava. O más bien un pedazo de madera, toscamente tallado con forma de clava. Uno de los otros dos portaba un adminículo similar mientras que en su mano se veían un par de jabalinas, en tanto que el tercero tenía en su poder un gran hacha que balanceaba agresivamente.

- Tiradas (2)

Tirada: 1d20
Motivo: Ataque Orco con Arco
Resultado: 19

Tirada: 1d6
Motivo: Daño arco corto
Resultado: 3

Notas de juego

Bien. Trato de contestar las preguntas:

A mi tampoco me gusta "tirar dados" en el tablero, por eso prefiero hacerlo aquí y usarlo solo para moverse y controlar distancias y posiciones. La iniciativa va, efectivamente en la casilla INI (ya están todas puestas)

Como no habíamos empezado no les puse limite de movimiento (después de todo cada uno duerme donde quiere), pero acuerdense a partir de ahora, si deciden moverse) los limites por clase y peso/armadura. El clérigo y el mediano 20' (4 casillas), el bárbaro 40 (8 casillas) y el resto 30' (6 casillas).

Aparecieron los malos! son 3 orcos, uno de los cuales ataca primero (iniciativa 15), después viene el clerigo y después los otros dos orcos (iniciativa 1 y 2). Este es asalto de sorpresa (o un medio asalto) así que solo pueden hacer un ataque (en el caso del arquero) ó un movimiento, los otros dos. Lo mismo Gliadel, que hace el ataque.

En el próximo turno ya participan todos. Empieza Menzo (ese 20!). Cualquier duda sobre lo que quieres hacer me preguntas. Este combate va a ser, probablemente, más lento de lo normal, por la dudas que puedan tener, pero bueno. Así se aprende.

Ahora vamos a la acción. El orco ataca. 19. Pega. Suerte que no fue 20, porque sería "posible crítico" y con una buena segunda tirada, el daño serían 2d6 en vez de 1d6 como fue. Gliadel, te resto 3 pg.

Te toca a ti. Ya tiraste (y sacaste un 18, lo que alcanza para pegar a los orcos), relata tu acción (incluyendo a cual de los orcos le disparas) y tira el daño (1d8) veremos como te va. Luego yo "juego" por los dos orcos restantes y cambio el turno.

- Cosas que deberian ir "descubriendo". El orco uso el arco sin modificadores, eso implica que, en un principio no tiene mucha destreza. Del daño no se puede deducir demasiado, porque el arco no usa modificadores. Saben que con 18 pegan y es más, les dije que la armadura es una cota de escamas (+4). No saben si el bicho tiene armadura natural, sino sabrían que con 14 pegan. Por las dudas. si atacan y sacan más de 14 tiren el daño. Lo peor que les puede pasar es que yo les diga que no pegaron.

Para ir practicando, el tiro del arquero es de 7 celdas (acuerdense que en las diagonales, las impares "valen" una celda y las Pares "valen" 2 celdas. 7 celdas son 35' y como el alcance del arco corto es de 60' no tiene penalidad en el tiro.

Cargando editor
25/06/2007, 15:57
Gliadel Filkzem

Sombras confusas. Ningún objetivo claro para disparar.
Gliadel espera. Está entrenado para el combate y sabe que todo ataque es de vital importancia. No hay sitio para el derroche cuando lo que se juega es la vida de uno.
De pronto un gruñido seco entre las malezas. Gliadel apunta con la ballesta en esa dirección pero puede que sea tarde.
Un horrible orco esta apuntando con astucia al joven clérigo. Se ha tomado su tiempo en apuntar y eso se nota.

- ECHARLE ******* Y SALID DE VUESTRO ESCONDRIJO ESCORIA MIEDOSA!-

Le dispara. Pero no antes de que una flecha fluya como un pez en el agua directo a su costado. Es una herida fea, pero sobrevivirá.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d8
Motivo:
Resultado: 6

Notas de juego

Vaya parece que el tecnico umbriano que vino a revisarme los dados hizo bien su trabajo.
Por lo visto estaban desequilibrados.;)

Cargando editor
25/06/2007, 16:21

El orco no pudo disfrutar su disparo. Antes deque pudiera tomar otra flecha y empulgarla en su arco un virote se le clavó en el pecho. Mientras miraba asombrado las plumas del proyectil, que había atravesado su armadura y le teñian el pecho de sangre, cayo al piso, sin fuerzas para nada más.

Los otros dos orcos, sin embargo, estaban dispuestos a terminar la obra que su compinche había empezado.. Uno de ellos arrojó con fuerza la jabalina que tenía en sus manos buscando alcanzar al clérigo que había matado a su compañero. El arma apenas rozó la armadura y no hizo ningún daño al valiente joven.

Su compañero, con el gran hacha en la mano, se acercó dispuesto a realizar, por la fuerza, lo que su compañero no podía hacer por la destreza.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20
Motivo: Ataque jabalina
Resultado: 13

Notas de juego

Y no te imaginás que bien... el bicho tenía 5 pg, así que KAPUT! Salvo que alguien lo cure está un poco muerto. ya te resté el virote que usaste. te quedan 29.

Solo les quedan dos!. Lástima que como sos el único parado todos los tiros van hacia tu lado. (Tratar de golpear, con un arma a distancia a alguien echado lleva un -4 al ataque).

A ver. El de las jabalinas es el de la izquierda. Son 6 casillas, o sea 30'. Justo llega a tirar sin penalizador de distancia. Tira 13 y tu CA es 17, así que no te pega.

El otro se mueve. Si fuera un asalto normal, podría cargar para tener un +2 al ataque y quedarse con un -2 a la CA ó, moverse y, cuando esté al lado tuyo atacar. Como es medio asalto solo se mueve y se queda "listo" para pegarte con el gran hacha (Ojo: 1d12 de daño, más ualqueir bonificador de fuerza que pueda tener (y por 1.5 porque es arma a dos manos))

Estamos en el asalto 2 (elijanlo en el desplegable de arriba a la izquierda). Le toca al mediano. Ojo que si ataca a distancia al que está allado del clérigo tiene un -4 (para asegurarse de no darle a Gliadel).

Menzo está arriba del arbol. Bajarse es accion de asalto completo (para trepar es 1/4 de la velocidad, sería una casilla y asumo que está a más de 1.5 m de altura) No te pediría tirada, pero si queres bajarte es todo lo que podés hacer. (te dejo despertarte y bajar) Si atacás a distancia podés hacerlo desde allí sin problemas. Acción de movimiento para "despertarte" y acción de ataque con la honda.

Asumo que todos son "profesionales" que duermen con las armas desenvainadas (aunque el único que lo aclaró fue Rakas)

Cargando editor
25/06/2007, 16:36
Sólo para el director

Iniciativa del orco que aún está escondido con su arco preparado...

Va después del clerigo.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20
Motivo: Iniciativa
Resultado: 10

Cargando editor
25/06/2007, 23:02
Menzo Carabellota

Me despierto sobresaltado y casi caigo del árbol; la visión que tengo ante mis ojos me espanta...veo una jabalina pasar cerca del clérigo; agarro la honda y lanzo una bala desde el árbol al maldito orco que la lanzó.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20+5
Motivo: ataque honda
Resultado: 4+5=9

Notas de juego

ataco al orco con jabalinas. mala suerte, los nervios del momento.Restada bala.

Cargando editor
25/06/2007, 23:38
Arza - El

Arza se despierta sobresaltado, con un único pensamiento: Armarse.
El sonido de la ballesta de Glidael, termina de despertarle, y con un rápido movimiento se pone a cubierto en el árbol en el que se había apoyado con su mochila al lado, en la mano derecha ya tiene su estoque preparado.
En ese momento, oye el ruido que produce una honda. E intenta comprobar el terreno, buscando los que les están atacando.

- Tiradas (2)

Tirada: 1d20+5
Motivo: Esconderse
Resultado: 16+5=21

Tirada: 1d20+4
Motivo: Avistar
Resultado: 8+4=12

Notas de juego

Como no puedo moverme, lo que hago es cubrirme (utilizo esconderse pues no sé cuál otra podría ser) y observar a ver si encuentro a los enemigos (supongo que avistar mejor que buscar).

Cargando editor
26/06/2007, 03:57

El mediano intentó usar su honda, pero evidentemente su posición, sobre el arbol no lo dejó apuntar como estaba acostumbrado y la bala se perdió en la espesura, lejos de su objetivo.

En tanto, el semielfo reacciono rapidamente. Desenfundó el estoque, todavía acostado y luego, mientras se paraba buscó la cobertura de los arbustos Suponiendo que nadie sabía donde estaba, estaba dispuesto a atacar con la malicia de los picaros, apuntando a un punto vital.
El barbaro, en tanto se paró rápidamente y buscó enfrentar al orco que tenía el hacha en su poder. Viejos recuerdos de sus batallas con esos engendros lo llevaron a reaccionar de la mejor manera. Con el espadón en sus manos se preparó para acabar con el infecto ser.

Sin embargo, mientras todos se movían como en un perfectamente orquestado ballet, un nuevo orco apareció en escena. Aparentemente la emboscada era más compleja de lo que pensaban. Saliendo desde las malezas, estiró su arco y apuntó al mediano, que era su blanco más seguro. Sin embargo su disparo salió totalmente desviado. Lo único que consiguió fue delatar su posición.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20-2
Motivo: Ataque con arco al mediano
Resultado: 2-2=0

Notas de juego

Veamos. Menzo dispara y erra. Hasta allí no hay problemas.

Arza busca enconderse entre los arbustos y se levanta con el estoque preparado. Asumo que usas una acción de movimiento para desenfundar. Pararte es la otra acción de movimiento. Esconderte es "parte" de esa acción. Supones que estás escondido (con esa tirada no hay muchas dudas), así que tu proximo ataque es furtivo (aunque no flanquees). Avistar no hace falta, desde el momento que estas despierto y en situación de combate distingues a todos tus enemigos

Rakas: Allí no das Flanqueo al clérigo. Si lo que quieres hacer es eso, los movimientos serían 2 en diagonal arriba a la derecha (3 celdas); tres para arriba (suman 6 celdas). Una en diagonal arriba a la izquierda (suma 7) y una en diagonal abajo a la izquierda (suma 9, pero podés hacerla porque es fin de movimiento). Si te ponés allí le das flanqueo a Gliadel, sino no. Si lo mueves antes de que el haga su jugada tiene el +2, sino no.

Desde donde está el nuevo orco, al mediano, son 13 celdas (se cuenta, ó la de origen ó la de destino, no ambas) Es decir 65' con un arco corto (alcance de 60') tiene "un" incremento de distancia. Tira con un -2 (porque al mediano: a ver. El mago todavía está "acostado". El pícaro escondido y no le tira ni al clérigo ni al bárbaro porque le puede pegar a su compañero. NO tiene muchas alternativas) Y con esa tirada no le pega ni al mediano ni al arbol donde está este escondido.

Le toca a Gliadel (parado con la ballesta descargada en la mano) y después a Etchelión (acordate que tenes un "movimiento" para levantarte y otro para desenfundar el arma. Salvo que prefieras conjurar... que para eso eres mago (allí si puedes levantarte y conjurar)

Cargando editor
26/06/2007, 08:10
Ecthelion Númenessë

Todo ha pasado muy deprisa, quedaban dos orcos en pie. tensó su arco y apuntó al que tenia la javalinas en la mano, de repente otra flecha surcó los aires, ¿de donde había salido?, volvió a concentrarse en su objetivo y disparó

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20+4
Motivo: ataque con arco al ballestero
Resultado: 1+4=5

Notas de juego

vaya, un uno, que suerte.

Cargando editor
26/06/2007, 15:12

Finalmente el elfo, algo más lento que sus compañeros, intentó incorporarse al combate. Se levanto y buscó, con su arco ensartar al orco de las jabalinas... pero con muy malos resultados. Su flecha se perdió en las alturas sumamente lejos de su objetivo.

Tras ser atacado con piedras y flechas, este último arrojó su ultima jabalina en dirección al mediano. Después de todo era el que estaba más cerca. Sin siquiera ver el resultado de su acción, y probablemente por eso errando su disparo, se acercó al combate sacando mientras tanto la clava de su cinturón.

- Conmigo - ordenó el hachero (en orco) y dió un paso atrás para tomar al bárbaro entre ambos. El único que entendía las instrucciones era el mismo bárbaro, pero las acciones fueron claras. Era más dificil defenderse de ambos orcos en simultáneo y los resultadosse vieron pronto. El hacha descendió sobre el pecho de Rakas, cortando los músculos como si de mantequilla se tratase.

- Tiradas (3)

Tirada: 1d20
Motivo: Ataque jabalina
Resultado: 15

Tirada: 1d20+3
Motivo: Ataque con gran hacha
Resultado: 18+3=21

Tirada: 1d12+3
Motivo: Daño hacha
Resultado: 6+3=9

Notas de juego

Asumo que ya dormías con el arco en la mano y "cargar" el arco es gratuita (a diferencia de la ballesta que es de movimiento) Con ese 1... estuve tentado de decirte que le pegaste al mediano, pero sería demasiado, más cuando es el objetivo del "jabalinero".

El orco se quedó sin jabalinas (tenía 2) La última se la tiró al mediano... que zafó por su armadura (CA 17). Luego se acercó al barbaro (mueve 6 casillas, dos horizontal y tres (que valen 4) en diagonal.

El otro da un paso de 5 para poder flanquear y ataque con el +2 de flanqueo (que me olvidé de ponerlo, en realidad el tiro de ataque es para golpear a CA 23). Suerte que no sacó un 19 ó 20, porque con un crítico no se si aguantabas (ya te resté los 9 pg)... parece que vas a necesitar un poco de curación ;-)

Vamos al turno 3, juega Menzo.

(por las dudas, no deberían saberlo, pero para que entiendan: el orco tiene un +2 a la fuerza y soltura con el gran hacha, por eso el +3 al ataque. El gran hacha es a dos manos, así que +2 x 1.5 = +3 al daño.