Partida Rol por web

Nuevos lazos

Reglas de creación

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21/07/2013, 15:38
Director

Para crear el pj, seguiremos unos sencillos pasos, fáciles y para toda la familia

  1. Generando características
    Como bien dice aquí, se tiraran los dados y se les sumara el bono correspondiente para generar lo que serán los atributos principales del Marine
  2. Elige tu capitulo
    En el manual no vienen todos los capítulos, solo los más famosos; pero al margen de eso, si hay un jugador interesado en uno que no este en la lista, se puede estudiar la posibilidad y "crear" el capitulo para el jugador que así lo pida.
    Cada capitulo dará al marine diferentes bonos en atributos, algún talento o habilidad, pero también algunos tienen cosas negativas como es el caso de los Ángeles Sangrientos y su afamada y conocida rabia negra.
    Los capítulos disponibles son: Ángeles Sangrientos, Lobos espaciales, Ultramarines, Ángeles Oscuros, Guardianes de la tormenta y Templarios Negros.
  3. Elige una especialidad
    Dentro de los marines, al margen de ser un "semi dios" encarnado, tienen diferentes clases; todos tienen una troncal, con sus habilidades y talentos generales, y luego se especializan en lo que sería los diferentes roles en batalla. Marine de asalto, Apotecario, Bibliotecario, Marine Devastador, Marine táctico y tecnomarine son las especialidades a elegir. Cada una dará a elegir entre dos habilidades y un equipo inicial que variará.
  4. Movimiento, heridas, puntos de destino y gasto de px
    Se calcula esos parámetros, dos de ellos por puro azar, y por ultimo se gastaran los px que se den al crear el personaje. Será MUY IMPORTANTE, que desgloséis cada gasto, indicando lo que ha costado, el coste total y los puntos que pudiera faltar por gastar.
  5. Equipo inicial
    Como ya he mencionado, según la especialidad que elijas tendréis un equipo inicial u otro
  6. Dale vida a tu personaje
    Desde eventos de su pasado, el por que se unió a la DeathWatch (como ya sabréis, la DeathWatch es un grupo de marines de élite conformado por todos los capítulos con el fin de acabar con la amenaza Xeno principalmente; por lo tanto tu personaje ya habrá tenido muchísimas experiencias en batalla, podría tener hasta siglos de edad, etc), también aquí se verá que cualidad especial tiene tu armadura, que al haber poseído diferentes propietarios antes que vuestros marines, las almas de los anteriores portadores han dejado huella en ella. También este es el paso para la descripción física, nombre, etc.
  7. Fin
    Una vez terminado con mi debida aprobación, el pj estará listo

 

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21/07/2013, 15:39
Director

1º - Generando Características -

Atributo Tirada
HA - Habilidad de armas 2d10+30
HP - Habilidad de proyectiles 2d10+30
F - Fuerza 2d10+30
R - Resistencia 2d10+30
Ag - Agilidad 2d10+30
Int - Inteligencia 2d10+30
V - Voluntad 2d10+30
Em - Empatia 2d10+30
Per  - Percepción 2d10+30

Haréis en total 10 tiradas, distribuís los atributos como os guste y descartareis la tirada más baja de esas 10 (como veis se necesitan 9)

HERIDAS
Mundo natal Base Modificador
Marine d5+ 18
PUNTOS DE DESTINO
  1-4 5-8 9-10
Marine 3 4 5
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21/07/2013, 15:39
Director

Habilidades Iniciales

  • Perspicacia
  • Código (Runas del capitulo)
  • Trepar
  • Esquivar
  • Saber popular (Adeptus Astartes)
  • Saber popular (Imperio)
  • Saber popular (Guerra)
  • Esconderse
  • Conducir (vehículos terrestres)
  • Intimidar
  • Leer/Escribir
  • Navegación (Superficie)
  • Saber académico (Codex Astartes)
  • Movimiento silencioso
  • Hablar idioma (Alto gótico)
  • Hablar idioma (bajo gótico)
  • Táctica (Elegir una [Combate aéreo, Blindados, Doctrina de asalto, Doctrina defensiva, Procedimientos en desembarco orbital, reconocimiento y sigilo, Combate en el vacío])
  • Rastrear
  • Parada

Talentos Iniciales

  • Ambidiestrismo
  • Entrenamiento en armas Astartes
  • Brazos fuertes
  • Sentido desarrollado (Oído)
  • Sentido desarrollado (Vista)
  • Ataque letal
  • Nervios de acero
  • Desenfundado rápido
  • Resistencia (Poderes psíquicos)
  • Duro de pelar
  • Maestro en combate sin armas

Rasgos Iniciales

  • Fuerza sobrehumana (+4)
  • Resistencia sobrehumana (+4)

Aptitudes iniciales

  • Fuerza, Resistencia, Percepción y Adeptus Astartes.

Implantes que posee un Marine

  •  Corazón secundario: No tiene un efecto en cuanto a reglas aparte de contribuir a la fuerza y resistencia sobrehumanas del marine.
  • Ossmodula: Junto con otros implantes, este se centra en potenciar la resistencia sobrehumana del marine.
  • Biscopea: Junto con otros implantes, este se centra en potenciar la fuerza sobrehumana del marine.
  • Haemastamen: No tiene un efecto en cuanto a reglas aparte de contribuir a la fuerza y resistencia sobrehumanas del marine.
  • Órgano de Larraman: Los marines espaciales, en esencia, no pueden morir desangrados, por contra partida, si sufre heridas con un arma de disformidad, el marine si se desangrará.
  • Nodo cataleptico: Un marine espacial no sufre penalizaciones en las pruebas prolongadas de perspicacia o que tengan que ver con percepción.
  • Preomnor: Da la capacidad de resistir venenos ingeridos, por ello dará un +20 a las pruebas de resistencia.
  • Omofagea: Devorando una parte de un enemigo (si, devorando, comiendo...) el marine podrá tener acceso a información sobre el mismo accediendo, en cierto modo, a su memoria, pudiendo tener información sobre el o datos que pueda poseer de valor; todo a discreción del máster. También podría conceder alguna habilidad o talento que el marine no poseyera de antemano. Los efectos son temporales, y siempre a discreción del máster, tanto lo recabado como lo recordado.
  • Pulmones extra: Da un bono de +30 a resistencia gases, también la posibilidad de repetir las tiradas fallidas. Con este órgano adicional, un marine puede respirar bajo el agua.
  • Ocoluba: Una mejora ocular que da al marine una visión mejor.
  • Oreja de Lyman: Una mejora auditiva.
  • Membrana sus-an: Voluntariamente, y tras 1d5 turnos de meditación, el marine puede entrar en un estado de animación suspendida; pero también entrará en este estado si cae inconsciente por un daño critico. En este estado el daño no se curara de manera natural pero tampoco se deterioraran las heridas sufridas. Para despertar a un marine en este estado, se necesita terapia con fármacos, técnicas de auto sugestión y un éxito con un -20 (por lo difícil) en Medicae.
  • Órgano melacromico: No tiene un efecto en cuanto a reglas aparte de contribuir a la resistencia sobrehumanas del marine además de que, a discreción del máster, podrá resistir exposiciones a la radiación dependiendo de su grado de intensidad.
  • Riñón oolitico: Este implante da la posibilidad de repetir tiradas fallidas relacionadas con pruebas de resistencia contra venenos y toxinas, también servirá para resistir ataques con armas que posean cualidades toxicas.
  • Neuroglotis: Podrá detectar cualquier veneno o toxina ingerida con una tirada de perspicacia. También podrá hacerlo mediante el olfato con un -20. Por otro lado, se podrá usar este implante para rastrear enemigos que se hayan... "saboreado" (si... saboreado...) y tendrá un +10 a la tirada.
  • Mocranoide: El marine podrá repetir cualquier tirada fallida al estar en ambientes con temperaturas extremas.
  • Glandula de Betcher: El marine espacial puede escupir ácido a través de su boca (3m de alcance, 1d5 de daño, pen4, toxico). Si obtiene tres grados de éxito, podrá cegar a su enemigo durante 1d5 turnos. A discreción del máster, el marine podrá masticar elementos no orgánicos, como hierro, cemento, etc... (por que...)
  • Progenoides: Semilla genética, es esencial para todo capitulo recuperar este implante de cada hermano de batalla caído en combate, ya que esta toda la información genética del capitulo en ella. Para extraerlo, es una operación realmente difícil, supondrá un penalizador de -10 si se tiene nacterium, en caso de que no se posea será un -40 (habilidad Medicae).
  • Caparazón negro: Este implante es lo que le da un total y completo control sobre su armadura. A pesar de que cuando va con su armadura, el marine adquiere el rasgo de tamaño (Enorme), sus enemigos no obtendrán ningún bono a la hora de impactar.

 

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21/07/2013, 15:46
Director

Lobos Espaciales -

Bonos de legión:

  • +5 a Per y Em
  • Empiezan con el talento de Sentidos potenciados (Olfato)
  • Hablar idioma (Juvjk)
  • No pueden elegir ser apotecarios.
  • Aptitudes: Social y Empatía.

Código de conducta

Hijos de Russ
Los hermanos de batalla lobos espaciales son feroces y agresivos. Aunque lejos de un descerebrado berserker, son poseídos por un espíritu salvaje en batalla. Poseen un fundamental sentido de deber y honor. También están guiados por un poderoso deseo de enderezar los muchos errores que se cometieron en el Imperio del hombre desde los días de la gran cruzada. Los lobos espaciales poseen un poderoso sentido de la lealtad para con sus camaradas pero también se extiende a sus compatriotas de otras franjas del ejercito imperial.
Los lobos espaciales son tan devotos hacía el Emperador como cualquier otro capitulo de los marines espaciales, pero en lugar de demostrarlo con rezos y demás, prefieren honrar la figura casi divina del Emperador con proezas. Mientras otros hermanos de batalla gastan su tiempo la noche antes de entrar en batalla en meditar, los lobos espaciales son mas propensos a realizar una celebración en la víspera de la batalla, bebiendo sin parar cerveza Fenrisiana.

En cuanto a carácter, la mayoría de los Lobos Espaciales son directos y llanos, hasta el punto de ofender a quienes no están familiarizados con su modo de ser. Odian las pretensiones y detestan el politiqueo. Son brutalmente honestos, y esperan la misma honestidad de aquellos que luchan a su lado. Los Lobos Espaciales aceptan su destino con sencillo entusiasmo, desde el testarudo Garra Sangrienta recién reclutado hasta el veterano y taciturno Colmillo Largo. Cada uno juega el papel que el destino pone ante él, a sabiendas de que una vida gastada al servicio del Emperador es una buena vida.

Ante ataque enemigo, el guerrero avanza como un lobo Fenrisiano persiguiendo a una presa, cantando una alegre canción de guerra.

Lobos lunares -

Bonos de legión:

  • +5 a HA ó HP y Vol.
  • Hablar idioma (Chtonico)
  • Aptitudes: Trabajo de campo y Voluntad


Código de conducta

Los favoritos
Los lobos lunares fue la primera legión en reunirse con su padre genético, Horus Lupercal. Recogido en Cthonia y a una temprana edad le granjeo ser el hijo predilecto y favorito del Emperador, entrenado y enseñado bajo su protección desde niño.

Pronto le dio el control de su legión, creada en Terra durante la guerra de unificación y gracias a la semilla genética de su padre, Horus. Los lobos lunares son, si cabe, la legión más famosa de todas y después de los lobos espaciales la más temida. Desean fervientemente luchar hasta el final, iniciar campañas y es tal su tenacidad, que acabarán cualquier campaña que inicien.

Son famosos por su extrema letalidad, duchos en combate cerrado como en larga distancia, tiradores excepcionales y gladiadores sin parangón; no llegan a tener la ferocidad de sus hermanos lobos espaciales y por ello mantienen un autocontrol muy superior.
 


 

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21/07/2013, 17:33
Director
Rango PX
1 13.000-16.999
2 17.000-20.999
3 21.000-24.999
4 25.000-29.999
5 30.000-34.999
6 35.000-39.999
7 40.000-44.999
8 45.000-49.999

 

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21/07/2013, 17:36
Director

Marine de linea -

Aptitudes iniciales: HA o HP,liderazgo, defensa y ataque.
Habilidades iniciales: Mando +10
Talento inicial: Autoritario
Equipo inicial: Auspex

Habilidad especial -
(Elegir una)

Maestría con Bolter
El marine táctico gana un +10 a HP y +2 al daño cuando ataca con un arma bolter. Esta habilidad solo funciona en "Modo solitario"

Especialización táctica
Cuando se esta en "Modo escuadra", el marine táctico podrá compartir los beneficios de sus habilidades de "Modo escuadra" del capitulo al resto de miembros con un éxito en Mando. en Rango 1 con un -20, 3 0 y 7 +20

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21/07/2013, 17:39
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Marine de asalto -

Aptitudes iniciales:  HA, ataque, agilidad y sutileza.
Habilidades iniciales: Pilotar (personal) +10
Talento inicial: Reflejos rápidos
Equipo inicial: Jetpack

Habilidad especial -
Alas de los ángeles

El marine de asalto añadirá 20m de movimiento con el jet pack con un éxito en "Pilotar (Personal)". Cuando haga una carga usando esta habilidad, añadirá 1d5 de daño en los ataques cuerpo a cuerpo. Solo funcionará en "Modo solitario".

Descenso iracundo
Cuando haga una carga contra una horda, el marine de asalto infligirá 1d10 de daño a la magnitud de la horda. Solo funcionará en "Modo escuadra".

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21/07/2013, 17:41
Director

Marine artificiero -

Aptitudes iniciales: HP, sutileza, defensa, resistencia.
Habilidades iniciales: -
Talento inicial: Recarga rápida, Entrenamiento con armas pesadas
Equipo inicial: Bolter pesado o lanzamisiles

Habilidad especial -
(Elegir una)

Guerrero inamovible
Cuando se encuentre tras una cobertura, el marine obtendrá el rasgo de Resistente y un +10 a todas las pruebas de disparo. Esta habilidad solo funciona en "Modo Solitario".

Devastación implacable
Mientras dispare un arma pesada contra una horda, el marine hará 1 punto de daño adicional por cada impacto sobre la magnitud de la horda. Si lleva un arma con la cualidad de "expansiva", hará 1d5 de daño extra. Esta habilidad solo funciona en "Modo escuadra"

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21/07/2013, 17:46
Director

Apotecario-

Aptitudes iniciales: Inteligencia, sutileza, saber, trabajo de campo.
Habilidades iniciales: Medicae +10
Talento inicial: Memoria eidética
Equipo inicial: Reductor y nacterium

Habilidad especial -
(Elegir una)

Guardián de la pureza
El apotecario, mientras posea un nacterium, podrá reducir en dos puntos (hasta un mínimo de 1) los puntos de corrupción que podría tener la semilla genética de un hermano caído.

Crear toxinas
Una vez al día y con una muestra de tejido de un enemigo, el apotecario podrá crear una toxina letal para ese enemigo en particular. Este proceso durara una hora y el nacterium. Una vez que la toxina este creada, todos los miembros de la escuadra atacaran con la cualidad toxica contra ese enemigo (Tiranido, Tau, etc.) durante un nº de turnos igual al bono de Int del apotecario. Las criaturas demoniacas no se verán afectadas. Para que esta habilidad tenga efecto, deberá estar en "Modo escuadra".

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21/07/2013, 17:48
Director

Tecnomarine -

Aptitudes iniciales: Inteligencia, defensa, saber, tecnología.
Habilidades iniciales: Competencia tecnológica +10
Talento inicial: Autosanguine
Equipo adicional: Servo brazo

Habilidad especial -
(elegir una)

Cobertura mejorada
El tecnomarine añadira tantos puntos de cobertura como su bono de Int. Requerira una acción completa

Bendecidos por Omnissiah
Empiezan con el rasgo Implantes del Mechanicus y los talentos uso de electroinjerto y uso de mecadendrita (Servo brazo)

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21/07/2013, 19:08
Director

Progreso y mejora de los personajes

Aptitudes de características

Característica/Aptitud 1 Aptitud 2
Habilidad de armas Ataque
Habilidad de proyectiles Sutileza
Fuerza Ataque
Resistencia Defensa
Agilidad Sutileza
Inteligencia Saber
Percepción Trabajo de campo
Voluntad Psíquico
Empatía Social

Tabla de costes de los avances

Aptitudes Simple Intermedio Entrenado Experto
Dos 250 500 750 1000
Una 400 800 1000 1500
Ninguna 600 1000 1500 2000

Aptitudes de habilidad (están directamente traducidas en orden, por lo que no siguen un orden alfabético)

Habilidad Aptitud 1 Aptitud 2
Acrobacia Agilidad General
Atletismo Fuerza General
Perspicacia Percepción Trabajo de campo
Carisma Empatía Social
Mando Empatía Liderazgo
Comercio Empatía Saber
Saber popular Inteligencia General
Engañar Empatía Social
Esquivar Agilidad Defensa
Saber prohibido Inteligencia Saber
Indagar Empatía Social
Interrogar Voluntad Social
Intimidar Fuerza Social
Lingüística Inteligencia General
Lógica Inteligencia Saber
Medicae Inteligencia Trabajo de campo
Navegar Inteligencia Trabajo de campo
Operar/Pilotar Inteligencia Trabajo de campo
Parar Habilidad de armas Defensa
Psiniscencia Voluntad Psíquico
Saber académico Inteligencia Saber
Escrutinio Percepción General
Seguridad Inteligencia Tecnología
Prestidigitación Agilidad Saber
Sigilo Percepción Trabajo de campo
Supervivencia Percepción Trabajo de campo
Competencia tecnológica Inteligencia Tecnología
Oficio Inteligencia General

Tabla de costes de las habilidades

Aptitudes Aprendida Entrenada Experimentada Experto
Dos 100 200 300 600
Una 200 400 600 900
Ninguna 300 600 900 1200

Aptitudes de talentos

Este apartado es tan extenso y complejo que no me explayaré en él. Baste decir que existen tres categorías de talentos. Nivel 1, 2 y 3. Un talento pertenece a un único nivel, pues cada talento es único y no se incrementa su nivel, pero es posible que un talento de nivel alto requiera de uno o varios talentos de menor nivel para poder adquirirse.

Tabla de costes de los talentos

Aptitudes Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3
Dos 300 400 500
Una 400 500 700
Ninguna 700 900 1200

 

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21/07/2013, 19:10
Director
Talentos Tier 1
 
Nombre (Name) Prerequisitos Apt1 Apt2 Beneficio
Autoritario (Air of authority) Emp 30 Empatía Liderazgo Mando, intimidar, etc, afectará a d10 adicional de gente
Ambidiestro (Ambidextrous) Ag 30 HA HP Reduce penalizadores por usar un arma en cada mano
Berserker (Berserker Charge)  - Fuerza Ataque A la hora de cargar obtiene un +10 adicional
Lucha a ciegas (Blind fight) Per 30 Precepción Trabajo de campo Sufre la mitad de los pens en combate a oscuras
Caer de pie (Cat fall) Ag 30 Agilidad Trabajo de campo Reduce la distancia de caída según su BA. Además obtiene un +20 en acrobacias al usar la especialidad en salto reduciendo el daño de caída.
Eunuco (Chem geld) - Voluntad Defensa Aumenta en un nivel la dificultad en tiradas de carisma contra el pj, además de que se fallan automáticamente las de seducción. Además de ello obtiene un punto de locura.
Formación de combate (Combat formation) Int 40 Liderazgo Trabajo de campo Todos los miembros de la escuadra obtienen +1 a iniciativa, además podrán si quieren usar el BI de este pj en lugar de su propio BA
Sentido de combate (Combat sense) Per 30 Percepción Trabajo de campo A la hora de tirar iniciativa se usará el BP en lugar del BA
Disparo a ciegas (Deadeye shot) HP 30 HP Sutileza Reduce las penalizaciones por disparos a zonas concretas en 10%
Duro de matar (Die hard) V 40 Voluntad Defensa Cuando el pj se desangre y deba tirar para evitar la muerte, tira dos veces.
Desarmar (Disarm) Ag 30 HA Defensa En una tirada enfrentada de HA éxitosa el pj podrá desarmar a su oponente. También, sacando tres grados de éxito le podrá arrebatar el arma.
Voz inquietante (Disturbing voice) - Empatia Social -10 a carisma y +10 a intimidar contra elementos que no suponen una amenaza como niños, animales. También da +10 en tiradas de mando en los que insufla miedo.
Ataque combinado (Double team) - General Ataque En superioridad númerica y a melee, obtiene un +10, si ambos pjs poseen el mismo talento el bono será de +20
Enemigo (Enemy) - General Social -10 a las tiradas de empatía con la organización elegida, se puede comprar tantas veces como se desee e ira apilándose los penalizadores.
Sentidos agudizados (Heightened senses)   Percepción Trabajo de campo +10 a las tiradas relacionadas con el sentido elegido, no se aplican a tiradas de HP o HA
Atracción ferrica (Ferric summons) ferric lure implants, mecadendrita Voluntad Tecnología El tecnosacerdote puede atraer objetos de 2 kg de peso por cada punto de su BV y a 40m de distancia
Furía asesina (Frenzy) - Fuerza Ataque Después de pasar un turno entrando en ese estado de ira homicida (a determinar por el jugador) el pj obtiene +10 a F, R, HA y V, -20 a HP, Int y Em. Se vuelve inmune a miedo, supresión, fatiga, no podrá parar, esquivar. Cuando pase el combate, deberá hacer un test de V, si lo falla sigue en furía y atacará a NPCS y PJS.
Mandíbula de hierro (Iron jaw) R 40

Resistencia

Defensa Si es "stuneado", el pj puede hacer un chequeo de R para ignorar el estado.
Impávido (Jaded) V 40 Voluntad Defensa Contra cosas mundanas que podrían hacerle ganar puntos de locura o tiradas de miedo se vuelve inmune, no así con los terrores de la disformidad.
Resorte (Leap up) Ag 30 Agilidad General Te pones en pie como acción libre
Sueño ligero (Light sleeper) Per 30 Percepción Trabajo de campo Cuentas como despierto para realizar tiradas de perspicacia cuando duermes.
Reflejos rápidos (Lightning reflexes) - Agilidad Trabajo de campo Tiras dos veces el dado de iniciativa y te quedas con el resultado más alto.
Meditar (Meditation) - Voluntad Saber Por cada éxito en una tirada de Voluntad y diez minuntos sin interrumpciones, el pj perderá un nivel de fatiga
Mimica (Mimic) - Empatía Social El pj es capaz de imitar cualquier voz. Se puede pillar la trampa con una tirada de escrutinio -10, pero si la voz imitada es grabada, fallará en el acto.
Ortopraxia (Orthoproxy) - Voluntad Tecnología Obtiene un bono de +20 en tiradas para resistir control mental o interrogaciones. Por desgracia, tenderá a no pillar las bromas.
Presencia radiante (Radiant presence) Em 40 Empatía Liderazgo Todos los pjs o pnjs que esten a 20 metros o menos y puedan ver al portador de este talento tendrán un bono de +10 para resistir miedo o intimidación. Este bono no afecta al que lo posee.
Protocolo (Peer) Em 30 Empatía Social Eligiendo una organización, el pj tendrá un bono de +10 a tiradas de empatía con ellos. Se puede comprar tantas veces como se quiera y el bono será acumulativo
Poliglota (Polyglot) Int 40, Em 30 Inteligencia Social Puede intentar hablar cualquier idioma que no tenga entrenado con un -20
Poderes psíquicos (Psychic powers) Psíquico Voluntad Psíquico Un poder adicional
Desenfundado rápido (Quick Draw) - Agilidad Sutileza Puedes desenfundar un arma como acción gratuita
Recarga rápida (Rapid reload) - Agilidad Trabajo de campo Se reduce a la mitad el tiempo de recarga redondeando a la baja. Por ejemplo, media acción de recarga supone que será gratis, completa pasará a media, y así...
Resistencia (x) (Resistance (x))   Resistencia Defensa Se obtiene un +10 a las tiradas de resistencia de lo elegido
Robusto (Sound constitution) - Resistencia Defensa Se obtiene una herida más. Se puede comprar tantas veces como se quiera
Pelea callejera (Street fighting) HA 30 HA Ataque Siempre que se este armado con un puñal del tipo que sea o un arma similar en tamaño o desarmado, el pj hará un daño crítico extra igual a su BHA partido entre dos.
Ataque quirujico (Sure strike) HA 30 HA Sutileza Reduce las penalizaciones por ataques a melee a zonas concretas en 10%
Aturdir (Takedown) - HA Ataque Como media acción o cuando se haga una carga, puede declarar que quiere aturdir a su opente a melee. Hará una tirada de HA con normalidad, contando talentos y bonos. Si el enemigo recibe al menos una herida después de restar BR y PB, el enemigo tendrá que efectuar una tirada de Resistencia. Si la falla pasará un turno completo fuera de combate. Además de esto, el pj no sufrirá el pen habitual de -20 a HA por intentar aturdir.
Toque mecánico (Technical knock) Int 30 Inteligencia Tecnología Desencasquilla armas como media acción, solo un arma por turno. El pj tendrá que tocar el arma muchas veces, violentamente y rapidamente para que surja efecto.
Memoria eidetica (Total recall) Int 30 Inteligencia Saber El pj puede recordar datos triviales o información como si los acabara de leer o escuchar. El director puede determinar que sea necesaria una tirada de Int para que pueda recordar.
Guerrero desarmado (Unarmed warrior)

HA 35 Ag 35

Fuerza Ataque El pj obtiene el trait de armas naturales, esto supone que pasa de 1d5-3 de daño por ir sin armas a 1d10, incluso contará como armado contra enemigos que si lleven armas.
Anodino (Unremarkable) - General Social El pj se olvida facilmente. Los intentos de avistarle en mitad de una multitud sufren un -20, y el pj si quiere engañar a alguien que no haya visto jamás obtiene un +20
Sentir la disformidad (Warp sense) Factor psíquico, Psiniscencia y Per 30 Percepción Psíquico El pj podrá efectuar tiradas de psiniscencia como acción gratuita
Tecnología armamentística (Weapon tech) Competencia tech +10, Int 40 Inteligencia Teconología Una vez por combate y durante un turno, armas tipo de fusión, plasma, exótica o de energía ven incrementado su daño y penetración tanto como su BI
Entrenamiento con armas (Weapon training) - General Sutileza El pj estará entrenado con un tipo concreto de armas.
Autosanguine (Autosanquine) - Resistencia Tecnología Cuando un pj es curado, se considera como "herido leve"; la cura tiene un efecto mejorado y se cura dos puntos de vida por día.
Charla binaria (Binary chatter) - Empatía Tecnología El pj obtiene un +10 en cualquier intento de programar, comunicarse o instruir con un servidor.
Cavidad oculta (Concealed cavity) - Resistencia Tecnología El pj posee una cavidad de pequeño tamaño escondida por su cuerpo donde puede introducir objetos no más grandes que un puño cerrado. Para ser encontrada requiere una tirada de buscar con un -10, pero si se usa una auspex o medicae, la dif pasa a tener un bono de +10
Uso de electro tatuaje (Electro graft use) Tecnomarine o implantes del mechanicum Inteligencia Tecnología El pj puede usar su electro tatuaje para poder conectarse a entradas de datos obteniendo un +10 para saber común, competencia tecnológica o investigación.
Chillido acoplado (Feedback screech) Tecnomarine o implantes del mechanicum Ataque Tecnología Modificando sus sintetizadores vox, el pj puede provocar una onda de choque sonora con un radio de 30 metros, quienes tengan la capacidad de escuchar y esten en el radio deberán realizar un chequeo de voluntad; si lo fallan pierden media acción.
Bendecir arma (Gun blessing) Tecnomarine Inteligencia Tecnología Con una tirada de inteligencia y una acción completa, podrá desencasquillar tantas armas como su bono de inteligencia en un radio de 10 metros.
Carga de lumen (Luminen charge) Tecnomarine o implantes del mechanicum Resistencia Tecnología Con un test de resistencia, un pj puede recargar una fuente de energía. Deberá superar la tirada o ganará un punto de fatiga.
Machnitor array Implantes del mechanicum Resistencia Tecnología El pj posee de los mejores implantes de marte y más punteros. Ganará +10 a F y R, pero perderá 5 a agilidad y empatía. Aumentará su masa tres veces perdiendo la capacidad de flotar y nadar. Solo podrá montar una única pistola o un arma de combate a melee o servobrazo o servoarnes, el pj deberá tener el talento adecuado para usar el arma montada.
La gracia de maglev (Maglev grace) Implantes del mechanicum Resistencia Tecnología Como media acción, el pj puede levitar sobre 20-30 cm durante d10 horas más su bono de resistencia. Deberá invertir media acción cada turno para mantener el rito. Si cae, puede usarlo para reducir el daño a d10+3 por impacto. Cada uso del talento supondrá perdida de poder almacenado, que salvo que se tengan los talentos pertinentes tardará en recargarse d5 horas.

Si pone acción libre = acción gratuita.

 

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21/07/2013, 19:10
Director
Talentos Tier 2
Nombre (Name) Prerequisitos Apt 1 Apt 2 Beneficio
Amour-monger (Amour-monger) Int 35, Comercio (armadura), competencia tecnológica Inteligencia Tecnológia Incremente en 1 los PB de cualquier armadura que se lleve. Para que haga efecto, cada día debe invertir una hora en limpiar y reparar la armadura
Rabia de batalla (Battle rage) Furia asesina Fuerza Defensa El personaje puede parar mientras está en furia asesina. Además es capaz de repetir la tirada cuando quiera o deba resistir los efectos de la furia.
Brazos fuertes (Bulging biceps) F 45 Fuerza Ataque El pj puede hacer full auto o semi auto con armas que necesitan ser afianzadas sin que las halla afianzado, evitando así el pen de -30 habitual. A parte de esto, también puede aplicar un bono de +20 a las tiradas de atletismo con la especialidad de levantamiento de peso
Maestría de combate (Combat master) HA 30 HA Defensa Los enemigos no ganan el bono por superioridad en combate cerrado
Contraataque (Counter atack) HA 40 HA Defensa Si el pj obtiene una parada con éxito, deberá hacer un ataque adicional con el arma que ha usado para parar. Ese ataque sufre un pen de -20, y no se beneficia de ningún talento o situación que le propicie hacer más ataques. Solo se puede usar este talento una vez por turno.
Tirador excepcional (Crack shot) HP 50 HP Sutileza Añade un +2 a los daños críticos causados por armas a distancia. Este extra no se aplica a la furia virtuosa.
Ataque atroz (Crippling strike) HA 50 HA Sutileza Añade un +2 a los daños críticos causados por armas a melee. Este extra no se aplica a la furia virtuosa.
Desviar disparo (Deflect shot) Ag 50 HA Defensa Contra disparos efectuados por armas primitivas o arrojadizas, el pj añade su BHP a sus PB en todas las partes, incluyendo las que no tenga armadura. Necesita estar equipado con un arma a melee.
Entrenamiento con arma exótica (Exotic weapon training) - Inteligencia Sutileza Puede usar un arma exótica especifica0
Predicción (Foresight) Int 30 Inteligencia Saber Invirtiendo 10 minutos analizando el problema y la información, el pj puede añadir un bono de +10 a su siguiente tirada de Int o habilidad basada en int.
Asalto rabioso (Furious assault) HA 35 HA Ataque Si se logra un ataque a melee exitoso, se obtiene uno extra. Esto solo afectará si se hace un ataque completo, sacrificando la esquiva o parada que pueda hacer.
Blanco difícil (Hard Target) Ag 40 Agilidad Defensa Cuando el pj empieza una acción de carga o de correr, durante ese turno, sus enemigos tienen un pen de -20 a las tiradas de HP
Recio (Hardy) R 40 Resistencia Defensa Siempre que reciba trataimiento médico, el pj se curará como si estuvira levemente herido independientemente de lo que realmente sea
Odio (Hatred) - HA Social En combate a melee, el pj obtiene un +10 contra la organización o raza elegida. Retirarse del combate, rendirse o evitar iniciar una disputa requiere de un éxito en una tirada de voluntad
Disparo de cadera (Hip Shooting) HP 40 Ag 40 HA Sutileza En una acción completa de movimiento, el pj puede disparar su arma una única vez, no podrá hacer full auto o semi auto. Los pjs con dos armas podrán hacer un disparo con cada arma.
As (Hotshot pilot) Ag 40, Operar (x) Agilidad Trabajo de campo El piloto, con este talento, obtiene "operar (todo)" a rango 1. Luego podrá subir de rango, pero de manera normal y gastando los px necesarios. Además de ello, siempre obtendrá un grado de éxito adicional.
Objetivo independiente (Independent targeting) HP 40 HP Sutileza Puede disparar dos armas como una simple acción a dos objetivos diferentes que no estén separados más de 10 metros.
Incitar a las masas (Inspire wrath) Autoritario Empatía Liderazgo Con una acción completa y una tirada exitosa de carisma, el pj dará a cualquiera que pueda oirle el talento de odío al objetivo que halla designado. Se puede resistir con una tirada de Voluntad. Afecta a diez veces la puntuación de empatía del pj, que podrá incrementarse por otros talentos.
Disciplina de hierro (Iron discipline) Em 30 Empatía Liderazgo Si el pj falla una tirada de miedo o supresión, el camarada solo lo fallará si saca doble.
Ataque letal (Killing strike) HA 50 HA Ataque Gastando un punto de destino, los ataques realizados a melee no pueden ser esquivados o parados. Solo dura un turno y para todos los ataques realizados en ese turno. No se ven afectadas pantallas de energía o cosas por el estilo
Descarga de lumen (Luminen shock) Luminen capacitors, Implantes del mechanicum HA Tecnología Con un ataque exitoso de HA, sin pen por estar desarmado. Hará 1d10 de daño adicional más su BV y con la cualidad de "shock". El pj deberá superar una tirada de R para no ganar un nivel de fatiga
Transcendencia de Maglev (Maglev Transcendence) Maglev coil/ Implantes del mechanicum Inteligencia Tecnología Inviertiendo 1d10+(BRx2) minutos, luego podrá realizar una acción de movimiento y no sufrirá daño por caída si estan activos. Gastará el doble de energía.
Tirador (Marksman) HP 35 HP Sutileza No sufre penalizadores por larga distancia o extrema
Uso de mecadendrita (Mechadendrite use) Implantes del mechanicum Inteligencia Tecnología Le permite al pj usar un tipo en concreto de mechadendritas, utilidad o armamentisticas. Este talento se puede comprar más de una vez.
Influyente en el monitorum (Monitorum influence) - Empatía Social Da un bono permanente de +5 a las tiradas de logistica de la escuadra. El bono permanece incluso si el pj muere o es trasladado. Comprar este talento costara un coste adicional de PX igual a 5 veces al ratio de logistica que tengan en ese momento.
Nervios de acero (Nerves of steel) - Voluntad Defensa El pj puede repetir las tiradas falladas para resistir supresión, y además de ello, obtiene un +10 a las tiradas de voluntad a la hora de resistir intentos de intimidación
Paranoia - Percepción Trabajo de campo El pj obtiene un +2 a iniciativa. El máster, secretamente puede hacer una tirada de percepción con el atributo del pj para advertirle de posibles amenazas, por desgracia, será incapaz de relajarse.
Ataque preciso (Precise blow) HA 40 Ataque quirujico HA Sutileza Reduce en otro +10 los pen por ataques a zonas concretas a melee. Combinado con Ataque Quirujico el pen total se reduce a 0
Prosanguine Implante autosanguine, Implantes del mechanicum Resistencia Tecnología Invirtiendo 10 minutos en concentrarse, realizará una tirada de Competencia tech. Si lo saca con éxito se curara 1d5 heridas, si saca un 96+ perderá la posibilidad de usar el autosanguine durante una semana.
Reacción rápida (Rapid reaction) Ag 40 Agilidad Trabajo de campo En situaciones de emboscada o sorpresa, el pj, obteniendo un éxito en agilidad podrá actuar de manera normal.
Tirador de élite (Sharpshooter) HP 40, disparo a ciegas HP Sutileza Reduce en otro +10 los pen por ataques a zonas concretas en disparo. Combinado con Disparo a Ciegas el pen total se reduce a 0
Fuerte de mente (Strong minded) V 30 Resistencia (poderes psíquicos) Voluntad Defensa El pj puede repetir tiradas falladas para resistir poderes psiquicos que afecten a su psique. No afecta a poderes fisicos
Tormenta de acero (Storm of iron) HP 45 Entrenamiento con cualquier arma a distancia HP Ataque Cuando un pj consigua acertar con un ataque en full auto o semi auto, podrá redigirir los impactos a adicioanles a otros enemigos que esten a 5 metros como máximo en lugar de los 2 habituales.
Ataque rápido (Swift attack) HA 30 HA Sutileza Permite al pj poder usar la acción de combate "Ataque rápido"
Combate con dos armas (Two weapon wielder) - HA o HP Sutileza Puede usar dos armas a la vez
Maestro marcial (Unarmed master) HA45, Ag 40, Guerrero desarmado Fuerza Ataque Obtiene el trait "Armas naturales letales"
Fe inquebrantable (Unshakable faith) V 35 Voluntad Defensa Puede repetir las tiradas falladas para resistir el miedo
Conducto de la disformidad (Warp conduit) Facto psíquico, fuerte de mente, V 50 Voluntad Psíquico Gastando un punto de destino obtiene +1d5 a su factor psíquico. Cuando use esto, añadirá un +30 a la tabla de fenomenos psíquicos.
Remolino de muerte (Whirlwind of death) HA 40 HA Sutileza El pj podrá hacer tantos ataques adicionales como oponentes se enfrente, pero sin poder superar su BHA. Estos ataques contarán como acciones gratuitas y no se verán afectados por otros talentos.
Aborrece a la bruja (Abhor the witch) Adeptus astartes, pj con FP no pueden Resistencia Voluntad Cuando el pj sea objetivo de un poder psíquico, posesión demoniaca, etc, podrá gastar un punto de destino y superando una tirada de voluntad no se verá afectado por el poder, fuera cual fuera su efecto.
Taladro (Bolter drill) Entrenamiento con armas astartes Ataque HP Cuando un marine dispare en full auto o semi cualquier arma bolter, aumentará en +1 el ratio de disparo del arma. No afecta a armas montadas en vehículos.
Fuego purificador (Cleanse and purify) Entrenamiento con armas lanzallamas Sutileza HP Para evitar las llamas de un arma disparada por el poseedor de este talento tienen un -20 a la tirada de agilidad, además, contra hordas añade 1d5 de daño extra a la misma.
Muerte desde el cielo (Dead from above) Adeptus astartes, pilotar (personal) Fuerza Ataque Cuando el pj haga una carga desde el cielo añadirá d10 al daño de su ataque por cada dos grados de éxito hasta un bono máximo de 2d10
Disparo doble (Dual shot) Ag 40, combate con dos armas Sutileza HP Como acción completa y con una única tirada, el pj impacatrá en su enemigo con las dos armas que use. El pj no sufrirá el -20 habitual por usar dos armas. La armadura se contará para cada disparo, pero el Bono de Resistencia solo se aplicará una vez para el daño combinado. Un éxito en esquiva evita ambos impactos.
Ataque doble (Dual strike) Ag 40, combate con dos armas Sutileza HA Como acción completa y con una única tirada, el pj impacatrá en su enemigo con las dos armas que use. El pj no sufrirá el -20 habitual por usar dos armas. La armadura se contará para cada disparo, pero el Bono de Resistencia solo se aplicará una vez para el daño combinado. Un éxito en esquiva evita ambos impactos.
Ayuda eléctrica (Electric succour) Tecnomarine o implantes del mechanicum Resistencia Tecnología Con una tirada de resistencia +10 y con una fuente de energía en contacto, el pj podrá reponer su energía interna y eliminar tantos puntos de fatiga como éxito y grados de éxito que saque. Necesita un minuto para hacer el ritual.
Mejora de matriz biónica (Enchanced Bionic Frame) Machnitor array Fuerza Tecnología El pj obtiene el rasgo "auto estabilizador"
Flesh render (Flesh render) Adeptus astartes Adeptus Astartes Ataque Cuando ataque con un arma a melee con la cualidad de desgarradora, tirara un dado extra eligiendo siempre el más alto.
Cazador de aliens (Hunter of aliens) - Ataque HA El pj ganará un +10 a HA contra aliens y un +2 al daño.
Sentir la disformidad mejorado (Improved warp sense) Sentir la disformidad Sutileza Psíquico Puede usar psiniscencia como acción libre.
Implante lógico (Logis implant) - Inteligencia Tecnología Como acción libre durante el combate podrá hacer uan tirada de competencia tecnoloógica. Si es exitosa obtendra un +10 a HA y HP hasta el final del turno. Deberá pasar un chequeo de Resistencia, si falla gana un punto de fatiga.
"Nuestro" rito (Rite of awe) Tecnomarine o implantes del mechanicum Sutileza Tecnología Modulando la frecuencia de emisión de su vox, emitira en ultrasonidos. En un radio de 50 metros, todos los que se vean afectados tendrán un -10 a su siguiente tirada, sea cual sea. Con una tirada de voluntad se podrá evitar. El pj no podrá hablar ni interactuar mientras dure el rito además de que si no se poseen implantes auditivos no podrán determinar que ocurre al ser incapaces de percibir conscientemente los ultrasonidos.
Rito de miedo (Rite of fear) Tecnomarine o implantes del mechanicum Sutileza Tecnología El pj emite un infrasonido que causará miedo (1) a todos los que esten situados a 50 metros de radio. El pj no podrá hablar ni interactuar mientras dure el rito además de que si no se poseen implantes auditivos no podrán determinar que ocurre al ser incapaces de percibir conscientemente los ultrasonidos.
Rito del pensamiento puro (Rite of pure thought) Tecnomarine o implantes del mechanicum Vountad Tecnología El pj habrá sustituido parte de su cerebro por implantes, el pj será inmune a miedo, supresión y cualquier efecto de carácter emocional. Tampoco se verá afectado por desordenes mentales.
Rito santificador (Rite of sanctioning) Factor psíquico Voluntad Psíquico El pj elegirá un resultado de la tabla de fenómenos psíquicos.
Talentoso (Talented) - Saber Inteligencia El pj obtendrá un +10 a una habilidad en concreto elegida por el jugador.
La carne es debil (The flesh is weak) Tecnomarine o implantes del mechanicum Resistencia Tecnología El pj obtiene el rasgo maquina y por cada vez que compre este talento tendrá un +1 punto de armadura a su cuerpo.
Insumiso e Irrompible Adeptus astartes, Em 40 Liderazgo Resistencia Cuando la escuadra sufre daño de cohesión, el pj elegirá en su siguiente turno demostrar que su escuadra es muy chachi, podrá hacer o un disparo o un ataque o un chequeo de empatía, si lo consigue recuperará cualquier daño recibido el turno anterior a la cohesión.

 

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21/07/2013, 19:11
Director
Talentos Tier 3
Nombre (Name) Prerequisitos Apt 1 Apt 2 Beneficio
Maestro de armas (Arms master) HA 40, HP 40, entrenamiento con armas (dos diferentes) HA HP El pj podrá usar cualquier tipo de arma reduciendo su pen a -10 en lugar del -20 habitual. Este talento no afectará a las armas exóticas
Ataque letal (Assassin strike) Ag 40, acrobacia HA Trabajo de campo después de un ataque a melee exitoso, el pj obteniendo otro éxito en una tirada de acrobacias, puede moverse tanto como la mitad de su ratio de movimiento como acción gratuita. Su enemigo no obtendrá un ataque gratis

Bastión mental (Bastion of iron will)

Factor psíquico, Fuerte de mente, V 40 Voluntad Psíquico El pj obtendrá un bono de 5xFP a la hora de defenderse de poderes psíquicos.
Maestro de esgrima (Blademaster) HA 30, entrenamiento con armas (cualquiera melee) HA Sutileza Cuando ataque con armas con hoja, tipo hachas, espadas de energía, espadas sierra, podrá repetir, una vez por turno, una tirada fallada.
Danza de espadas (Blade dancer) HA 40, Combate con dos armas (melee) HA Sutileza Reduce los penalizadores por combatir con dos armas.
Golpe aplastante (Crushing blow) HA 40 HA Ataque El pj añade el BHA/2 redondeando hacía bajo a su daño.
Vengativo (Eye of vengance) HP 50 HP Ataque Gastando un punto de destino a la hora de realizar una acción de ataque sencilla, obtendrá +X al daño y pen, donde X = Grados de éxito obtenidos.
Favor del a disformidad (Favoured by the warp) V 35 Voluntad Psíquico En una tirada de fenomenos de la disformidad tira dos veces y elige, en la tabla de peligros de la disformidad le afectará de manera normal.
Sin miedo (Fearless) Nervios de acero Voluntad Defensa El pj se vuelve inmune al miedo y supresión, pero salir de un combate le resulta difícil y requiere una tirada de voluntad exitosa
Pistolero (gunslinger) HP 40, combate con dos armas (distancia) HP Sutileza Reduce los penalizadores por combatir con dos armas
Golpe devastador (Hammer blow) Golpe aplastante Fuerza Ataque El pj se concentra en un único ataque, realizando una acción de ataque total, añadirá su BF/2 a la penetración del ataque, además, en ese ataque obtendrá la cualidad de "Conmocionador(2)"
Saber inducido (Infuse knowledge) Int 40, Saber (Cualqueira) Inteligencia Saber

El pj podrá saber de todo, con lo cual cuenta que tiene todos los saberes populares y academicos a rango 1. Para mejorar esos saberes tendrá que gastar experiencia de manera habitual. Además de ello, añadirá un grado de éxito extra

En las puertas del infierno (Into the jaws of hell) Disciplina de hierro, Em 50 Empatía Liderazgo Los camaradas que esten a 10 metros menos, se vuelven inmunes al miedo y supresión
Descarga láser (Lasgun barrage) Entrenamiento con armas (láser), HP 40 HP Ataque Si no se mueve en el turno y efectuando un ataque de full auto o semi auto con cualquier arma láser, añadirá un grado de éxito adicional a la tirada.
Ataque relámpago (Lightning atack) Ataque rápido HA Sutileza Permite al pj poder usar la acción de combate "Ataque relámpago"
Explosión de luminen (Luminen blast) Descarga de luminen, luminen capacitors, Implantes del mechanicum HP Tecnología Descarga de energía a un único objetivo que esté al menos a 10 metros. Hará 1d10 de daño + BVx2 con la cualidad "Shock". Si falla la tirada de R ganará un nivel de fatiga. Además, contará como media acción y ataque simple.
Cirujano experto (Master Chirurgeon) Medicae +10 Inteligencia Trabajo de campo El médico obtiene un +10 con pacientes gravemente heridos y con heridas criticas, además, con un éxito  curara dos heridas en lugar de una. Los pacientes que esten en el limbo, obtienen un bono de +20 a la tirada de resistencia.
Ingeniero experto (Master Enginseer) Competencia tecnologíca +20, Implantes del mechanicum Inteligencia Tencnología Obtiene un +10 a tiradas de competencia tech. Además, gastando un punto de destino obtendrá un éxito automático en cualquier tirada que sea para mejorar un componente, reparar, santificar. A discrección del master podrá reparar cualquier cosa sin todas las partes de su mano.
Orador experto (master orator) Incitar a las masas Empatía Liderazgo Cuando haga una tirada de carisma o intimidar afectará a tantas personas como BEm x100
Inmortal (Never die) V 50, R 50 Resistencia Defensa Gastando un Punto de destino. volverá al pj inmune a acciones conmocionadoras, heridas criticas y efectos de heridas en general. Seguirá recibiendo daño de manera normal, la muerte le afectará de igual modo... el nombre es un eufemismo
Velocidad extraordinaria (Preternatural speed) HA 40, Ag 50 Agilidad Ataque Duplica las distancias de movimiento cuando carga
Sidearm HA40, HP 40, combate con dos armas (melee, distancia) HA HP Reduce el pen por usar una pistola y un arma C/C a la vez a 0
Sprint - Agilidad Trabajo de campo Durante un turno y haciendo una acción de correr, doblará la distancia a recorrer. Si usa el talento dos veces en el mismo combate gana un nivel de fatiga
Paso lateral (Step aside) Ag 40, Equiva o parada Agilidad Defensa Podrá realizar una esquiva o parada adicional, o también una esquiva y una parada en el mismo turno. No se podrá usar doble acción evasiva contra el mismo ataque
Seleccionar objetivo (Target selection) HP 50 HP Sutileza Puede disparar a combates en melee sin penalizadores, siempre y cuando gasté media acción en apuntar
Carga atronadora (Thunder charge) F 50 Fuerza Ataque Cuando se haga una acción de carga, podrá apartar a los oponentes que lo estorben con una tirada enfrentada de F, si gana el que carga, el que pierde cae "stuneado" al suelo.
True grit R 40 Resistencia Defensa Reduce el daño critico recibido tanto como su BR
Cerradura de la disformidad (Warp lock) Factor psíquico, Fuerte de mente, V 50 Voluntad Psíquico Una vez por sesión, podrá ignorar un resultado de la tabla de fenomenos psíquicos. Pero sufrirá 1d5 heridas energéticas en la cabeza que no se verán afectadas por PB ni BR. Además no podrá concentrar sus poderes en el próximo turno
Venganza (Call of vengeance) Adeptus astartes, Em 40 Liderazgo Empatía Cuando un marine cae en combate (ya sea muerte o fuera de combate), el pj que tenga este talento podrá alentar a los que queden con vida. Con una acción completa y un gasto de punto de destino, ya sea con un discurso o un acto, el pj conseguirá restaurar el compañero caido y recuperará todos los puntos de cohesión perdidos.
Deber hasta en la muerte (Duty unto death) Vol 45 Resistencia Voluntad Durante el combate, el pj ignorará fatiga, el dolor de las heridas o posibles estados de shock. El daño se aplicará normalmente y no evita la muerte.
Energy cache (Energy cache) Tecnomarine o implantes del mechanicum Resistencia Tecnología El pj no obtendrá más puntos de fatiga por usar carga de lumen, descarga de lumen o explosión de lumen.
Ultimo hombre en pie (Last mand standing) Nervios de acero Resistencia Defensa El pj será inmune a supresión y añadirá un +1 PB que de la cobertura en la que esté.
Letania de odio (Letany of hate) Odio (x) Liderazgo Empatía El pj podra inspirara sus camaradas; como acción completa con una tirada de carisma, podrá hacer que los demás sientan su odio por un enemigo determinado. Obtendrán ese odio hasta el final del encuentro.
Rabia Mental (Mental rage) Furia asesina Voluntad Psíquico El pj que entre en furia asesina y posea este talento podrá usar sus poderes psiquicos.
Defensa incondicional (Stalwart defence) Adeptus astartes Resistencia Defensa Con una acción completa y el gasto de un punto de destino, el pj se volverá inamovible e indomable. No podra esquivar ni moverse, solo podrá parar cada ataque recibido con éxito y todo el daño recibido se reduce en 2. Los enemigos no obtendrán beneficios por superarlo en número y durará hasta que el pj lo diga.

 

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29/07/2013, 18:11
Director

Rango 2

1000 px de creación básicos
6000 px extra
7000 px total
 

Requisas

40 requisas por pj
Nivel: Respetado

Escuadras a las que se pertenece estarán remarcadas en negrita

Equipo:

Se lleva el estándar
El equipo que no haya en las listas, no esta, ejemplo: Escudos
Las armaduras, podéis elegir la que queráis dentro de los cuatro modelos existentes en aquella época.
No hay historia de armadura, son nuevas, no han sufrido apenas combates, quitando alguna campaña previa.

Ubicación temporal:

Estáis ANTES de que se completara la campaña de Ullanor, aún no se os ha convocado para ir; por ello Horus no es señor de la guerra, el Emperador sigue al mando.
No sois veteranos, pero si habéis luchado en al menos, dos campañas. No sois terranos si alguno lo había pensado, sois del planeta original.

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05/08/2013, 00:02
Director
Nombre personaje
 
Nombre jugador
 
Mundo Natal
 
 
 
Rango
 
Predestinación
 
Peculiaridad
 
Sexo
 
Complexión
 
Altura
 
Peso
 
Color pelo
 
Color piel
 
Color ojos
 
Edad
 
Reputación   Requisas          
 
 

 

 
CARACTERISTICAS
 
HA
HP
F
R
AG
INT
PER
V
EM
Creación
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Avances                  
Equipo                  
Total                  
 

 

HABILIDADES BÁSICAS
Habilidad
Adquirida
++10
++20
Aguante (R)
 
 
 
Buscar (Per)
 
 
 
Carisma (Em)
 
 
 
Contorsionismo (Ag)
 
 
 
Disfraz (Em)
 
 
 
Engañar (Em)
 
 
 
Esconderse (Ag)
 
 
 
Escrutinio (Per)
 
 
 
Esquivar (Ag)
 
 
 
Indagar (Em)
 
 
 
Intimidar (F)
 
 
 
Jugar (Int)
 
 
 
Lógica (Int)
 
 
 
Mando (Em)
 
 
 
Mov. Silencioso (Ag)
 
 
 
Nadar (F)
 
 
 
Negociar (Em)
 
 
 
Perspicacia (Per)
 
 
 
Tasar (Int)
 
 
 
Trepar (F)
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

HABILIDADES AVANZADAS
Habilidad
Adquirida
++10
++20
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

TALENTOS Y RASGOS
   
   
   
   
   
   
   
   
 
 
 
 

 

PODERES PSÍQUICOS
Disciplina Psíquica
 
 
Poder menor
 
Poder menor
 
Poder menor
 
Poder de disciplina
 
Poder de disciplina
 
Poder de disciplina
 
Poder de disciplina
 
 
 
 

 

PUNTOS DE EXPERIENCIA (PE)
PE Disponibles
 
PE Gastados
 
Mejoras adquiridas
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

ARMAS CUERPO A CUERPO – mano hábil
Nombre
Tipo arma
Daño
Tipo
Pen
Reglas esp.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

ARMAS A DISTANCIA
Nombre
Tipo
Daño
Tipo
PEN
Alcance
CDD
Cargador
Recarga
Reg. Esp
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
EQUIPO
-
-
-
-
 

 

 

BLINDAJE
Lugar
Localización
Valor
Tipo
Cabeza
1 a 10
 
 
Brazo der.
11 a 20
 
 
Brazo izq.
21 a 30
 
 
Cuerpo
31 a 70
 
 
Pierna der.
71 a 85
 
 
Pierna izq.
86 a 100
 
 
 Historia de armadura:

 Pasado de experiencias:

Caminar (½ acción)
 
Carga
 
Caminar (completa)
 
Correr
 
 
HERIDAS TOTALES:
HERIDAS ACTUALES:
DAÑOS CRITICOS:
 
Puntos de Destino =
Puntos de Locura =
Puntos de corrupción =