Para crear el pj, seguiremos unos sencillos pasos, fáciles y para toda la familia
1º - Generando Características -
Atributo | Tirada |
HA - Habilidad de armas | 2d10+30 |
HP - Habilidad de proyectiles | 2d10+30 |
F - Fuerza | 2d10+30 |
R - Resistencia | 2d10+30 |
Ag - Agilidad | 2d10+30 |
Int - Inteligencia | 2d10+30 |
V - Voluntad | 2d10+30 |
Em - Empatia | 2d10+30 |
Per - Percepción | 2d10+30 |
Haréis en total 10 tiradas, distribuís los atributos como os guste y descartareis la tirada más baja de esas 10 (como veis se necesitan 9)
Mundo natal | Base | Modificador |
Marine | d5+ | 18 |
1-4 | 5-8 | 9-10 | |
Marine | 3 | 4 | 5 |
Habilidades Iniciales
Talentos Iniciales
Rasgos Iniciales
Aptitudes iniciales
Implantes que posee un Marine
Lobos Espaciales -
Bonos de legión:
Código de conducta
Hijos de Russ
Los hermanos de batalla lobos espaciales son feroces y agresivos. Aunque lejos de un descerebrado berserker, son poseídos por un espíritu salvaje en batalla. Poseen un fundamental sentido de deber y honor. También están guiados por un poderoso deseo de enderezar los muchos errores que se cometieron en el Imperio del hombre desde los días de la gran cruzada. Los lobos espaciales poseen un poderoso sentido de la lealtad para con sus camaradas pero también se extiende a sus compatriotas de otras franjas del ejercito imperial.
Los lobos espaciales son tan devotos hacía el Emperador como cualquier otro capitulo de los marines espaciales, pero en lugar de demostrarlo con rezos y demás, prefieren honrar la figura casi divina del Emperador con proezas. Mientras otros hermanos de batalla gastan su tiempo la noche antes de entrar en batalla en meditar, los lobos espaciales son mas propensos a realizar una celebración en la víspera de la batalla, bebiendo sin parar cerveza Fenrisiana.
En cuanto a carácter, la mayoría de los Lobos Espaciales son directos y llanos, hasta el punto de ofender a quienes no están familiarizados con su modo de ser. Odian las pretensiones y detestan el politiqueo. Son brutalmente honestos, y esperan la misma honestidad de aquellos que luchan a su lado. Los Lobos Espaciales aceptan su destino con sencillo entusiasmo, desde el testarudo Garra Sangrienta recién reclutado hasta el veterano y taciturno Colmillo Largo. Cada uno juega el papel que el destino pone ante él, a sabiendas de que una vida gastada al servicio del Emperador es una buena vida.
Ante ataque enemigo, el guerrero avanza como un lobo Fenrisiano persiguiendo a una presa, cantando una alegre canción de guerra.
Lobos lunares -
Bonos de legión:
Código de conducta
Los favoritos
Los lobos lunares fue la primera legión en reunirse con su padre genético, Horus Lupercal. Recogido en Cthonia y a una temprana edad le granjeo ser el hijo predilecto y favorito del Emperador, entrenado y enseñado bajo su protección desde niño.
Pronto le dio el control de su legión, creada en Terra durante la guerra de unificación y gracias a la semilla genética de su padre, Horus. Los lobos lunares son, si cabe, la legión más famosa de todas y después de los lobos espaciales la más temida. Desean fervientemente luchar hasta el final, iniciar campañas y es tal su tenacidad, que acabarán cualquier campaña que inicien.
Son famosos por su extrema letalidad, duchos en combate cerrado como en larga distancia, tiradores excepcionales y gladiadores sin parangón; no llegan a tener la ferocidad de sus hermanos lobos espaciales y por ello mantienen un autocontrol muy superior.
Rango | PX |
1 | 13.000-16.999 |
2 | 17.000-20.999 |
3 | 21.000-24.999 |
4 | 25.000-29.999 |
5 | 30.000-34.999 |
6 | 35.000-39.999 |
7 | 40.000-44.999 |
8 | 45.000-49.999 |
Marine de linea -
Aptitudes iniciales: HA o HP,liderazgo, defensa y ataque.
Habilidades iniciales: Mando +10
Talento inicial: Autoritario
Equipo inicial: Auspex
Habilidad especial -
(Elegir una)
Maestría con Bolter
El marine táctico gana un +10 a HP y +2 al daño cuando ataca con un arma bolter. Esta habilidad solo funciona en "Modo solitario"
Especialización táctica
Cuando se esta en "Modo escuadra", el marine táctico podrá compartir los beneficios de sus habilidades de "Modo escuadra" del capitulo al resto de miembros con un éxito en Mando. en Rango 1 con un -20, 3 0 y 7 +20
Marine de asalto -
Aptitudes iniciales: HA, ataque, agilidad y sutileza.
Habilidades iniciales: Pilotar (personal) +10
Talento inicial: Reflejos rápidos
Equipo inicial: Jetpack
Habilidad especial -
Alas de los ángeles
El marine de asalto añadirá 20m de movimiento con el jet pack con un éxito en "Pilotar (Personal)". Cuando haga una carga usando esta habilidad, añadirá 1d5 de daño en los ataques cuerpo a cuerpo. Solo funcionará en "Modo solitario".
Descenso iracundo
Cuando haga una carga contra una horda, el marine de asalto infligirá 1d10 de daño a la magnitud de la horda. Solo funcionará en "Modo escuadra".
Marine artificiero -
Aptitudes iniciales: HP, sutileza, defensa, resistencia.
Habilidades iniciales: -
Talento inicial: Recarga rápida, Entrenamiento con armas pesadas
Equipo inicial: Bolter pesado o lanzamisiles
Habilidad especial -
(Elegir una)
Guerrero inamovible
Cuando se encuentre tras una cobertura, el marine obtendrá el rasgo de Resistente y un +10 a todas las pruebas de disparo. Esta habilidad solo funciona en "Modo Solitario".
Devastación implacable
Mientras dispare un arma pesada contra una horda, el marine hará 1 punto de daño adicional por cada impacto sobre la magnitud de la horda. Si lleva un arma con la cualidad de "expansiva", hará 1d5 de daño extra. Esta habilidad solo funciona en "Modo escuadra"
Apotecario-
Aptitudes iniciales: Inteligencia, sutileza, saber, trabajo de campo.
Habilidades iniciales: Medicae +10
Talento inicial: Memoria eidética
Equipo inicial: Reductor y nacterium
Habilidad especial -
(Elegir una)
Guardián de la pureza
El apotecario, mientras posea un nacterium, podrá reducir en dos puntos (hasta un mínimo de 1) los puntos de corrupción que podría tener la semilla genética de un hermano caído.
Crear toxinas
Una vez al día y con una muestra de tejido de un enemigo, el apotecario podrá crear una toxina letal para ese enemigo en particular. Este proceso durara una hora y el nacterium. Una vez que la toxina este creada, todos los miembros de la escuadra atacaran con la cualidad toxica contra ese enemigo (Tiranido, Tau, etc.) durante un nº de turnos igual al bono de Int del apotecario. Las criaturas demoniacas no se verán afectadas. Para que esta habilidad tenga efecto, deberá estar en "Modo escuadra".
Tecnomarine -
Aptitudes iniciales: Inteligencia, defensa, saber, tecnología.
Habilidades iniciales: Competencia tecnológica +10
Talento inicial: Autosanguine
Equipo adicional: Servo brazo
Habilidad especial -
(elegir una)
Cobertura mejorada
El tecnomarine añadira tantos puntos de cobertura como su bono de Int. Requerira una acción completa
Bendecidos por Omnissiah
Empiezan con el rasgo Implantes del Mechanicus y los talentos uso de electroinjerto y uso de mecadendrita (Servo brazo)
Progreso y mejora de los personajes
Aptitudes de características
Característica/Aptitud 1 | Aptitud 2 |
Habilidad de armas | Ataque |
Habilidad de proyectiles | Sutileza |
Fuerza | Ataque |
Resistencia | Defensa |
Agilidad | Sutileza |
Inteligencia | Saber |
Percepción | Trabajo de campo |
Voluntad | Psíquico |
Empatía | Social |
Tabla de costes de los avances
Aptitudes | Simple | Intermedio | Entrenado | Experto |
Dos | 250 | 500 | 750 | 1000 |
Una | 400 | 800 | 1000 | 1500 |
Ninguna | 600 | 1000 | 1500 | 2000 |
Aptitudes de habilidad (están directamente traducidas en orden, por lo que no siguen un orden alfabético)
Habilidad | Aptitud 1 | Aptitud 2 |
Acrobacia | Agilidad | General |
Atletismo | Fuerza | General |
Perspicacia | Percepción | Trabajo de campo |
Carisma | Empatía | Social |
Mando | Empatía | Liderazgo |
Comercio | Empatía | Saber |
Saber popular | Inteligencia | General |
Engañar | Empatía | Social |
Esquivar | Agilidad | Defensa |
Saber prohibido | Inteligencia | Saber |
Indagar | Empatía | Social |
Interrogar | Voluntad | Social |
Intimidar | Fuerza | Social |
Lingüística | Inteligencia | General |
Lógica | Inteligencia | Saber |
Medicae | Inteligencia | Trabajo de campo |
Navegar | Inteligencia | Trabajo de campo |
Operar/Pilotar | Inteligencia | Trabajo de campo |
Parar | Habilidad de armas | Defensa |
Psiniscencia | Voluntad | Psíquico |
Saber académico | Inteligencia | Saber |
Escrutinio | Percepción | General |
Seguridad | Inteligencia | Tecnología |
Prestidigitación | Agilidad | Saber |
Sigilo | Percepción | Trabajo de campo |
Supervivencia | Percepción | Trabajo de campo |
Competencia tecnológica | Inteligencia | Tecnología |
Oficio | Inteligencia | General |
Tabla de costes de las habilidades
Aptitudes | Aprendida | Entrenada | Experimentada | Experto |
Dos | 100 | 200 | 300 | 600 |
Una | 200 | 400 | 600 | 900 |
Ninguna | 300 | 600 | 900 | 1200 |
Aptitudes de talentos
Este apartado es tan extenso y complejo que no me explayaré en él. Baste decir que existen tres categorías de talentos. Nivel 1, 2 y 3. Un talento pertenece a un único nivel, pues cada talento es único y no se incrementa su nivel, pero es posible que un talento de nivel alto requiera de uno o varios talentos de menor nivel para poder adquirirse.
Tabla de costes de los talentos
Aptitudes | Nivel 1 | Nivel 2 | Nivel 3 |
Dos | 300 | 400 | 500 |
Una | 400 | 500 | 700 |
Ninguna | 700 | 900 | 1200 |
Nombre (Name) | Prerequisitos | Apt1 | Apt2 | Beneficio |
Autoritario (Air of authority) | Emp 30 | Empatía | Liderazgo | Mando, intimidar, etc, afectará a d10 adicional de gente |
Ambidiestro (Ambidextrous) | Ag 30 | HA | HP | Reduce penalizadores por usar un arma en cada mano |
Berserker (Berserker Charge) | - | Fuerza | Ataque | A la hora de cargar obtiene un +10 adicional |
Lucha a ciegas (Blind fight) | Per 30 | Precepción | Trabajo de campo | Sufre la mitad de los pens en combate a oscuras |
Caer de pie (Cat fall) | Ag 30 | Agilidad | Trabajo de campo | Reduce la distancia de caída según su BA. Además obtiene un +20 en acrobacias al usar la especialidad en salto reduciendo el daño de caída. |
Eunuco (Chem geld) | - | Voluntad | Defensa | Aumenta en un nivel la dificultad en tiradas de carisma contra el pj, además de que se fallan automáticamente las de seducción. Además de ello obtiene un punto de locura. |
Formación de combate (Combat formation) | Int 40 | Liderazgo | Trabajo de campo | Todos los miembros de la escuadra obtienen +1 a iniciativa, además podrán si quieren usar el BI de este pj en lugar de su propio BA |
Sentido de combate (Combat sense) | Per 30 | Percepción | Trabajo de campo | A la hora de tirar iniciativa se usará el BP en lugar del BA |
Disparo a ciegas (Deadeye shot) | HP 30 | HP | Sutileza | Reduce las penalizaciones por disparos a zonas concretas en 10% |
Duro de matar (Die hard) | V 40 | Voluntad | Defensa | Cuando el pj se desangre y deba tirar para evitar la muerte, tira dos veces. |
Desarmar (Disarm) | Ag 30 | HA | Defensa | En una tirada enfrentada de HA éxitosa el pj podrá desarmar a su oponente. También, sacando tres grados de éxito le podrá arrebatar el arma. |
Voz inquietante (Disturbing voice) | - | Empatia | Social | -10 a carisma y +10 a intimidar contra elementos que no suponen una amenaza como niños, animales. También da +10 en tiradas de mando en los que insufla miedo. |
Ataque combinado (Double team) | - | General | Ataque | En superioridad númerica y a melee, obtiene un +10, si ambos pjs poseen el mismo talento el bono será de +20 |
Enemigo (Enemy) | - | General | Social | -10 a las tiradas de empatía con la organización elegida, se puede comprar tantas veces como se desee e ira apilándose los penalizadores. |
Sentidos agudizados (Heightened senses) | Percepción | Trabajo de campo | +10 a las tiradas relacionadas con el sentido elegido, no se aplican a tiradas de HP o HA | |
Atracción ferrica (Ferric summons) | ferric lure implants, mecadendrita | Voluntad | Tecnología | El tecnosacerdote puede atraer objetos de 2 kg de peso por cada punto de su BV y a 40m de distancia |
Furía asesina (Frenzy) | - | Fuerza | Ataque | Después de pasar un turno entrando en ese estado de ira homicida (a determinar por el jugador) el pj obtiene +10 a F, R, HA y V, -20 a HP, Int y Em. Se vuelve inmune a miedo, supresión, fatiga, no podrá parar, esquivar. Cuando pase el combate, deberá hacer un test de V, si lo falla sigue en furía y atacará a NPCS y PJS. |
Mandíbula de hierro (Iron jaw) | R 40 |
Resistencia |
Defensa | Si es "stuneado", el pj puede hacer un chequeo de R para ignorar el estado. |
Impávido (Jaded) | V 40 | Voluntad | Defensa | Contra cosas mundanas que podrían hacerle ganar puntos de locura o tiradas de miedo se vuelve inmune, no así con los terrores de la disformidad. |
Resorte (Leap up) | Ag 30 | Agilidad | General | Te pones en pie como acción libre |
Sueño ligero (Light sleeper) | Per 30 | Percepción | Trabajo de campo | Cuentas como despierto para realizar tiradas de perspicacia cuando duermes. |
Reflejos rápidos (Lightning reflexes) | - | Agilidad | Trabajo de campo | Tiras dos veces el dado de iniciativa y te quedas con el resultado más alto. |
Meditar (Meditation) | - | Voluntad | Saber | Por cada éxito en una tirada de Voluntad y diez minuntos sin interrumpciones, el pj perderá un nivel de fatiga |
Mimica (Mimic) | - | Empatía | Social | El pj es capaz de imitar cualquier voz. Se puede pillar la trampa con una tirada de escrutinio -10, pero si la voz imitada es grabada, fallará en el acto. |
Ortopraxia (Orthoproxy) | - | Voluntad | Tecnología | Obtiene un bono de +20 en tiradas para resistir control mental o interrogaciones. Por desgracia, tenderá a no pillar las bromas. |
Presencia radiante (Radiant presence) | Em 40 | Empatía | Liderazgo | Todos los pjs o pnjs que esten a 20 metros o menos y puedan ver al portador de este talento tendrán un bono de +10 para resistir miedo o intimidación. Este bono no afecta al que lo posee. |
Protocolo (Peer) | Em 30 | Empatía | Social | Eligiendo una organización, el pj tendrá un bono de +10 a tiradas de empatía con ellos. Se puede comprar tantas veces como se quiera y el bono será acumulativo |
Poliglota (Polyglot) | Int 40, Em 30 | Inteligencia | Social | Puede intentar hablar cualquier idioma que no tenga entrenado con un -20 |
Poderes psíquicos (Psychic powers) | Psíquico | Voluntad | Psíquico | Un poder adicional |
Desenfundado rápido (Quick Draw) | - | Agilidad | Sutileza | Puedes desenfundar un arma como acción gratuita |
Recarga rápida (Rapid reload) | - | Agilidad | Trabajo de campo | Se reduce a la mitad el tiempo de recarga redondeando a la baja. Por ejemplo, media acción de recarga supone que será gratis, completa pasará a media, y así... |
Resistencia (x) (Resistance (x)) | Resistencia | Defensa | Se obtiene un +10 a las tiradas de resistencia de lo elegido | |
Robusto (Sound constitution) | - | Resistencia | Defensa | Se obtiene una herida más. Se puede comprar tantas veces como se quiera |
Pelea callejera (Street fighting) | HA 30 | HA | Ataque | Siempre que se este armado con un puñal del tipo que sea o un arma similar en tamaño o desarmado, el pj hará un daño crítico extra igual a su BHA partido entre dos. |
Ataque quirujico (Sure strike) | HA 30 | HA | Sutileza | Reduce las penalizaciones por ataques a melee a zonas concretas en 10% |
Aturdir (Takedown) | - | HA | Ataque | Como media acción o cuando se haga una carga, puede declarar que quiere aturdir a su opente a melee. Hará una tirada de HA con normalidad, contando talentos y bonos. Si el enemigo recibe al menos una herida después de restar BR y PB, el enemigo tendrá que efectuar una tirada de Resistencia. Si la falla pasará un turno completo fuera de combate. Además de esto, el pj no sufrirá el pen habitual de -20 a HA por intentar aturdir. |
Toque mecánico (Technical knock) | Int 30 | Inteligencia | Tecnología | Desencasquilla armas como media acción, solo un arma por turno. El pj tendrá que tocar el arma muchas veces, violentamente y rapidamente para que surja efecto. |
Memoria eidetica (Total recall) | Int 30 | Inteligencia | Saber | El pj puede recordar datos triviales o información como si los acabara de leer o escuchar. El director puede determinar que sea necesaria una tirada de Int para que pueda recordar. |
Guerrero desarmado (Unarmed warrior) |
HA 35 Ag 35 |
Fuerza | Ataque | El pj obtiene el trait de armas naturales, esto supone que pasa de 1d5-3 de daño por ir sin armas a 1d10, incluso contará como armado contra enemigos que si lleven armas. |
Anodino (Unremarkable) | - | General | Social | El pj se olvida facilmente. Los intentos de avistarle en mitad de una multitud sufren un -20, y el pj si quiere engañar a alguien que no haya visto jamás obtiene un +20 |
Sentir la disformidad (Warp sense) | Factor psíquico, Psiniscencia y Per 30 | Percepción | Psíquico | El pj podrá efectuar tiradas de psiniscencia como acción gratuita |
Tecnología armamentística (Weapon tech) | Competencia tech +10, Int 40 | Inteligencia | Teconología | Una vez por combate y durante un turno, armas tipo de fusión, plasma, exótica o de energía ven incrementado su daño y penetración tanto como su BI |
Entrenamiento con armas (Weapon training) | - | General | Sutileza | El pj estará entrenado con un tipo concreto de armas. |
Autosanguine (Autosanquine) | - | Resistencia | Tecnología | Cuando un pj es curado, se considera como "herido leve"; la cura tiene un efecto mejorado y se cura dos puntos de vida por día. |
Charla binaria (Binary chatter) | - | Empatía | Tecnología | El pj obtiene un +10 en cualquier intento de programar, comunicarse o instruir con un servidor. |
Cavidad oculta (Concealed cavity) | - | Resistencia | Tecnología | El pj posee una cavidad de pequeño tamaño escondida por su cuerpo donde puede introducir objetos no más grandes que un puño cerrado. Para ser encontrada requiere una tirada de buscar con un -10, pero si se usa una auspex o medicae, la dif pasa a tener un bono de +10 |
Uso de electro tatuaje (Electro graft use) | Tecnomarine o implantes del mechanicum | Inteligencia | Tecnología | El pj puede usar su electro tatuaje para poder conectarse a entradas de datos obteniendo un +10 para saber común, competencia tecnológica o investigación. |
Chillido acoplado (Feedback screech) | Tecnomarine o implantes del mechanicum | Ataque | Tecnología | Modificando sus sintetizadores vox, el pj puede provocar una onda de choque sonora con un radio de 30 metros, quienes tengan la capacidad de escuchar y esten en el radio deberán realizar un chequeo de voluntad; si lo fallan pierden media acción. |
Bendecir arma (Gun blessing) | Tecnomarine | Inteligencia | Tecnología | Con una tirada de inteligencia y una acción completa, podrá desencasquillar tantas armas como su bono de inteligencia en un radio de 10 metros. |
Carga de lumen (Luminen charge) | Tecnomarine o implantes del mechanicum | Resistencia | Tecnología | Con un test de resistencia, un pj puede recargar una fuente de energía. Deberá superar la tirada o ganará un punto de fatiga. |
Machnitor array | Implantes del mechanicum | Resistencia | Tecnología | El pj posee de los mejores implantes de marte y más punteros. Ganará +10 a F y R, pero perderá 5 a agilidad y empatía. Aumentará su masa tres veces perdiendo la capacidad de flotar y nadar. Solo podrá montar una única pistola o un arma de combate a melee o servobrazo o servoarnes, el pj deberá tener el talento adecuado para usar el arma montada. |
La gracia de maglev (Maglev grace) | Implantes del mechanicum | Resistencia | Tecnología | Como media acción, el pj puede levitar sobre 20-30 cm durante d10 horas más su bono de resistencia. Deberá invertir media acción cada turno para mantener el rito. Si cae, puede usarlo para reducir el daño a d10+3 por impacto. Cada uso del talento supondrá perdida de poder almacenado, que salvo que se tengan los talentos pertinentes tardará en recargarse d5 horas. |
Si pone acción libre = acción gratuita.
Nombre (Name) | Prerequisitos | Apt 1 | Apt 2 | Beneficio |
Amour-monger (Amour-monger) | Int 35, Comercio (armadura), competencia tecnológica | Inteligencia | Tecnológia | Incremente en 1 los PB de cualquier armadura que se lleve. Para que haga efecto, cada día debe invertir una hora en limpiar y reparar la armadura |
Rabia de batalla (Battle rage) | Furia asesina | Fuerza | Defensa | El personaje puede parar mientras está en furia asesina. Además es capaz de repetir la tirada cuando quiera o deba resistir los efectos de la furia. |
Brazos fuertes (Bulging biceps) | F 45 | Fuerza | Ataque | El pj puede hacer full auto o semi auto con armas que necesitan ser afianzadas sin que las halla afianzado, evitando así el pen de -30 habitual. A parte de esto, también puede aplicar un bono de +20 a las tiradas de atletismo con la especialidad de levantamiento de peso |
Maestría de combate (Combat master) | HA 30 | HA | Defensa | Los enemigos no ganan el bono por superioridad en combate cerrado |
Contraataque (Counter atack) | HA 40 | HA | Defensa | Si el pj obtiene una parada con éxito, deberá hacer un ataque adicional con el arma que ha usado para parar. Ese ataque sufre un pen de -20, y no se beneficia de ningún talento o situación que le propicie hacer más ataques. Solo se puede usar este talento una vez por turno. |
Tirador excepcional (Crack shot) | HP 50 | HP | Sutileza | Añade un +2 a los daños críticos causados por armas a distancia. Este extra no se aplica a la furia virtuosa. |
Ataque atroz (Crippling strike) | HA 50 | HA | Sutileza | Añade un +2 a los daños críticos causados por armas a melee. Este extra no se aplica a la furia virtuosa. |
Desviar disparo (Deflect shot) | Ag 50 | HA | Defensa | Contra disparos efectuados por armas primitivas o arrojadizas, el pj añade su BHP a sus PB en todas las partes, incluyendo las que no tenga armadura. Necesita estar equipado con un arma a melee. |
Entrenamiento con arma exótica (Exotic weapon training) | - | Inteligencia | Sutileza | Puede usar un arma exótica especifica0 |
Predicción (Foresight) | Int 30 | Inteligencia | Saber | Invirtiendo 10 minutos analizando el problema y la información, el pj puede añadir un bono de +10 a su siguiente tirada de Int o habilidad basada en int. |
Asalto rabioso (Furious assault) | HA 35 | HA | Ataque | Si se logra un ataque a melee exitoso, se obtiene uno extra. Esto solo afectará si se hace un ataque completo, sacrificando la esquiva o parada que pueda hacer. |
Blanco difícil (Hard Target) | Ag 40 | Agilidad | Defensa | Cuando el pj empieza una acción de carga o de correr, durante ese turno, sus enemigos tienen un pen de -20 a las tiradas de HP |
Recio (Hardy) | R 40 | Resistencia | Defensa | Siempre que reciba trataimiento médico, el pj se curará como si estuvira levemente herido independientemente de lo que realmente sea |
Odio (Hatred) | - | HA | Social | En combate a melee, el pj obtiene un +10 contra la organización o raza elegida. Retirarse del combate, rendirse o evitar iniciar una disputa requiere de un éxito en una tirada de voluntad |
Disparo de cadera (Hip Shooting) | HP 40 Ag 40 | HA | Sutileza | En una acción completa de movimiento, el pj puede disparar su arma una única vez, no podrá hacer full auto o semi auto. Los pjs con dos armas podrán hacer un disparo con cada arma. |
As (Hotshot pilot) | Ag 40, Operar (x) | Agilidad | Trabajo de campo | El piloto, con este talento, obtiene "operar (todo)" a rango 1. Luego podrá subir de rango, pero de manera normal y gastando los px necesarios. Además de ello, siempre obtendrá un grado de éxito adicional. |
Objetivo independiente (Independent targeting) | HP 40 | HP | Sutileza | Puede disparar dos armas como una simple acción a dos objetivos diferentes que no estén separados más de 10 metros. |
Incitar a las masas (Inspire wrath) | Autoritario | Empatía | Liderazgo | Con una acción completa y una tirada exitosa de carisma, el pj dará a cualquiera que pueda oirle el talento de odío al objetivo que halla designado. Se puede resistir con una tirada de Voluntad. Afecta a diez veces la puntuación de empatía del pj, que podrá incrementarse por otros talentos. |
Disciplina de hierro (Iron discipline) | Em 30 | Empatía | Liderazgo | Si el pj falla una tirada de miedo o supresión, el camarada solo lo fallará si saca doble. |
Ataque letal (Killing strike) | HA 50 | HA | Ataque | Gastando un punto de destino, los ataques realizados a melee no pueden ser esquivados o parados. Solo dura un turno y para todos los ataques realizados en ese turno. No se ven afectadas pantallas de energía o cosas por el estilo |
Descarga de lumen (Luminen shock) | Luminen capacitors, Implantes del mechanicum | HA | Tecnología | Con un ataque exitoso de HA, sin pen por estar desarmado. Hará 1d10 de daño adicional más su BV y con la cualidad de "shock". El pj deberá superar una tirada de R para no ganar un nivel de fatiga |
Transcendencia de Maglev (Maglev Transcendence) | Maglev coil/ Implantes del mechanicum | Inteligencia | Tecnología | Inviertiendo 1d10+(BRx2) minutos, luego podrá realizar una acción de movimiento y no sufrirá daño por caída si estan activos. Gastará el doble de energía. |
Tirador (Marksman) | HP 35 | HP | Sutileza | No sufre penalizadores por larga distancia o extrema |
Uso de mecadendrita (Mechadendrite use) | Implantes del mechanicum | Inteligencia | Tecnología | Le permite al pj usar un tipo en concreto de mechadendritas, utilidad o armamentisticas. Este talento se puede comprar más de una vez. |
Influyente en el monitorum (Monitorum influence) | - | Empatía | Social | Da un bono permanente de +5 a las tiradas de logistica de la escuadra. El bono permanece incluso si el pj muere o es trasladado. Comprar este talento costara un coste adicional de PX igual a 5 veces al ratio de logistica que tengan en ese momento. |
Nervios de acero (Nerves of steel) | - | Voluntad | Defensa | El pj puede repetir las tiradas falladas para resistir supresión, y además de ello, obtiene un +10 a las tiradas de voluntad a la hora de resistir intentos de intimidación |
Paranoia | - | Percepción | Trabajo de campo | El pj obtiene un +2 a iniciativa. El máster, secretamente puede hacer una tirada de percepción con el atributo del pj para advertirle de posibles amenazas, por desgracia, será incapaz de relajarse. |
Ataque preciso (Precise blow) | HA 40 Ataque quirujico | HA | Sutileza | Reduce en otro +10 los pen por ataques a zonas concretas a melee. Combinado con Ataque Quirujico el pen total se reduce a 0 |
Prosanguine | Implante autosanguine, Implantes del mechanicum | Resistencia | Tecnología | Invirtiendo 10 minutos en concentrarse, realizará una tirada de Competencia tech. Si lo saca con éxito se curara 1d5 heridas, si saca un 96+ perderá la posibilidad de usar el autosanguine durante una semana. |
Reacción rápida (Rapid reaction) | Ag 40 | Agilidad | Trabajo de campo | En situaciones de emboscada o sorpresa, el pj, obteniendo un éxito en agilidad podrá actuar de manera normal. |
Tirador de élite (Sharpshooter) | HP 40, disparo a ciegas | HP | Sutileza | Reduce en otro +10 los pen por ataques a zonas concretas en disparo. Combinado con Disparo a Ciegas el pen total se reduce a 0 |
Fuerte de mente (Strong minded) | V 30 Resistencia (poderes psíquicos) | Voluntad | Defensa | El pj puede repetir tiradas falladas para resistir poderes psiquicos que afecten a su psique. No afecta a poderes fisicos |
Tormenta de acero (Storm of iron) | HP 45 Entrenamiento con cualquier arma a distancia | HP | Ataque | Cuando un pj consigua acertar con un ataque en full auto o semi auto, podrá redigirir los impactos a adicioanles a otros enemigos que esten a 5 metros como máximo en lugar de los 2 habituales. |
Ataque rápido (Swift attack) | HA 30 | HA | Sutileza | Permite al pj poder usar la acción de combate "Ataque rápido" |
Combate con dos armas (Two weapon wielder) | - | HA o HP | Sutileza | Puede usar dos armas a la vez |
Maestro marcial (Unarmed master) | HA45, Ag 40, Guerrero desarmado | Fuerza | Ataque | Obtiene el trait "Armas naturales letales" |
Fe inquebrantable (Unshakable faith) | V 35 | Voluntad | Defensa | Puede repetir las tiradas falladas para resistir el miedo |
Conducto de la disformidad (Warp conduit) | Facto psíquico, fuerte de mente, V 50 | Voluntad | Psíquico | Gastando un punto de destino obtiene +1d5 a su factor psíquico. Cuando use esto, añadirá un +30 a la tabla de fenomenos psíquicos. |
Remolino de muerte (Whirlwind of death) | HA 40 | HA | Sutileza | El pj podrá hacer tantos ataques adicionales como oponentes se enfrente, pero sin poder superar su BHA. Estos ataques contarán como acciones gratuitas y no se verán afectados por otros talentos. |
Aborrece a la bruja (Abhor the witch) | Adeptus astartes, pj con FP no pueden | Resistencia | Voluntad | Cuando el pj sea objetivo de un poder psíquico, posesión demoniaca, etc, podrá gastar un punto de destino y superando una tirada de voluntad no se verá afectado por el poder, fuera cual fuera su efecto. |
Taladro (Bolter drill) | Entrenamiento con armas astartes | Ataque | HP | Cuando un marine dispare en full auto o semi cualquier arma bolter, aumentará en +1 el ratio de disparo del arma. No afecta a armas montadas en vehículos. |
Fuego purificador (Cleanse and purify) | Entrenamiento con armas lanzallamas | Sutileza | HP | Para evitar las llamas de un arma disparada por el poseedor de este talento tienen un -20 a la tirada de agilidad, además, contra hordas añade 1d5 de daño extra a la misma. |
Muerte desde el cielo (Dead from above) | Adeptus astartes, pilotar (personal) | Fuerza | Ataque | Cuando el pj haga una carga desde el cielo añadirá d10 al daño de su ataque por cada dos grados de éxito hasta un bono máximo de 2d10 |
Disparo doble (Dual shot) | Ag 40, combate con dos armas | Sutileza | HP | Como acción completa y con una única tirada, el pj impacatrá en su enemigo con las dos armas que use. El pj no sufrirá el -20 habitual por usar dos armas. La armadura se contará para cada disparo, pero el Bono de Resistencia solo se aplicará una vez para el daño combinado. Un éxito en esquiva evita ambos impactos. |
Ataque doble (Dual strike) | Ag 40, combate con dos armas | Sutileza | HA | Como acción completa y con una única tirada, el pj impacatrá en su enemigo con las dos armas que use. El pj no sufrirá el -20 habitual por usar dos armas. La armadura se contará para cada disparo, pero el Bono de Resistencia solo se aplicará una vez para el daño combinado. Un éxito en esquiva evita ambos impactos. |
Ayuda eléctrica (Electric succour) | Tecnomarine o implantes del mechanicum | Resistencia | Tecnología | Con una tirada de resistencia +10 y con una fuente de energía en contacto, el pj podrá reponer su energía interna y eliminar tantos puntos de fatiga como éxito y grados de éxito que saque. Necesita un minuto para hacer el ritual. |
Mejora de matriz biónica (Enchanced Bionic Frame) | Machnitor array | Fuerza | Tecnología | El pj obtiene el rasgo "auto estabilizador" |
Flesh render (Flesh render) | Adeptus astartes | Adeptus Astartes | Ataque | Cuando ataque con un arma a melee con la cualidad de desgarradora, tirara un dado extra eligiendo siempre el más alto. |
Cazador de aliens (Hunter of aliens) | - | Ataque | HA | El pj ganará un +10 a HA contra aliens y un +2 al daño. |
Sentir la disformidad mejorado (Improved warp sense) | Sentir la disformidad | Sutileza | Psíquico | Puede usar psiniscencia como acción libre. |
Implante lógico (Logis implant) | - | Inteligencia | Tecnología | Como acción libre durante el combate podrá hacer uan tirada de competencia tecnoloógica. Si es exitosa obtendra un +10 a HA y HP hasta el final del turno. Deberá pasar un chequeo de Resistencia, si falla gana un punto de fatiga. |
"Nuestro" rito (Rite of awe) | Tecnomarine o implantes del mechanicum | Sutileza | Tecnología | Modulando la frecuencia de emisión de su vox, emitira en ultrasonidos. En un radio de 50 metros, todos los que se vean afectados tendrán un -10 a su siguiente tirada, sea cual sea. Con una tirada de voluntad se podrá evitar. El pj no podrá hablar ni interactuar mientras dure el rito además de que si no se poseen implantes auditivos no podrán determinar que ocurre al ser incapaces de percibir conscientemente los ultrasonidos. |
Rito de miedo (Rite of fear) | Tecnomarine o implantes del mechanicum | Sutileza | Tecnología | El pj emite un infrasonido que causará miedo (1) a todos los que esten situados a 50 metros de radio. El pj no podrá hablar ni interactuar mientras dure el rito además de que si no se poseen implantes auditivos no podrán determinar que ocurre al ser incapaces de percibir conscientemente los ultrasonidos. |
Rito del pensamiento puro (Rite of pure thought) | Tecnomarine o implantes del mechanicum | Vountad | Tecnología | El pj habrá sustituido parte de su cerebro por implantes, el pj será inmune a miedo, supresión y cualquier efecto de carácter emocional. Tampoco se verá afectado por desordenes mentales. |
Rito santificador (Rite of sanctioning) | Factor psíquico | Voluntad | Psíquico | El pj elegirá un resultado de la tabla de fenómenos psíquicos. |
Talentoso (Talented) | - | Saber | Inteligencia | El pj obtendrá un +10 a una habilidad en concreto elegida por el jugador. |
La carne es debil (The flesh is weak) | Tecnomarine o implantes del mechanicum | Resistencia | Tecnología | El pj obtiene el rasgo maquina y por cada vez que compre este talento tendrá un +1 punto de armadura a su cuerpo. |
Insumiso e Irrompible | Adeptus astartes, Em 40 | Liderazgo | Resistencia | Cuando la escuadra sufre daño de cohesión, el pj elegirá en su siguiente turno demostrar que su escuadra es muy chachi, podrá hacer o un disparo o un ataque o un chequeo de empatía, si lo consigue recuperará cualquier daño recibido el turno anterior a la cohesión. |
Nombre (Name) | Prerequisitos | Apt 1 | Apt 2 | Beneficio |
Maestro de armas (Arms master) | HA 40, HP 40, entrenamiento con armas (dos diferentes) | HA | HP | El pj podrá usar cualquier tipo de arma reduciendo su pen a -10 en lugar del -20 habitual. Este talento no afectará a las armas exóticas |
Ataque letal (Assassin strike) | Ag 40, acrobacia | HA | Trabajo de campo | después de un ataque a melee exitoso, el pj obteniendo otro éxito en una tirada de acrobacias, puede moverse tanto como la mitad de su ratio de movimiento como acción gratuita. Su enemigo no obtendrá un ataque gratis |
Bastión mental (Bastion of iron will) |
Factor psíquico, Fuerte de mente, V 40 | Voluntad | Psíquico | El pj obtendrá un bono de 5xFP a la hora de defenderse de poderes psíquicos. |
Maestro de esgrima (Blademaster) | HA 30, entrenamiento con armas (cualquiera melee) | HA | Sutileza | Cuando ataque con armas con hoja, tipo hachas, espadas de energía, espadas sierra, podrá repetir, una vez por turno, una tirada fallada. |
Danza de espadas (Blade dancer) | HA 40, Combate con dos armas (melee) | HA | Sutileza | Reduce los penalizadores por combatir con dos armas. |
Golpe aplastante (Crushing blow) | HA 40 | HA | Ataque | El pj añade el BHA/2 redondeando hacía bajo a su daño. |
Vengativo (Eye of vengance) | HP 50 | HP | Ataque | Gastando un punto de destino a la hora de realizar una acción de ataque sencilla, obtendrá +X al daño y pen, donde X = Grados de éxito obtenidos. |
Favor del a disformidad (Favoured by the warp) | V 35 | Voluntad | Psíquico | En una tirada de fenomenos de la disformidad tira dos veces y elige, en la tabla de peligros de la disformidad le afectará de manera normal. |
Sin miedo (Fearless) | Nervios de acero | Voluntad | Defensa | El pj se vuelve inmune al miedo y supresión, pero salir de un combate le resulta difícil y requiere una tirada de voluntad exitosa |
Pistolero (gunslinger) | HP 40, combate con dos armas (distancia) | HP | Sutileza | Reduce los penalizadores por combatir con dos armas |
Golpe devastador (Hammer blow) | Golpe aplastante | Fuerza | Ataque | El pj se concentra en un único ataque, realizando una acción de ataque total, añadirá su BF/2 a la penetración del ataque, además, en ese ataque obtendrá la cualidad de "Conmocionador(2)" |
Saber inducido (Infuse knowledge) | Int 40, Saber (Cualqueira) | Inteligencia | Saber |
El pj podrá saber de todo, con lo cual cuenta que tiene todos los saberes populares y academicos a rango 1. Para mejorar esos saberes tendrá que gastar experiencia de manera habitual. Además de ello, añadirá un grado de éxito extra |
En las puertas del infierno (Into the jaws of hell) | Disciplina de hierro, Em 50 | Empatía | Liderazgo | Los camaradas que esten a 10 metros menos, se vuelven inmunes al miedo y supresión |
Descarga láser (Lasgun barrage) | Entrenamiento con armas (láser), HP 40 | HP | Ataque | Si no se mueve en el turno y efectuando un ataque de full auto o semi auto con cualquier arma láser, añadirá un grado de éxito adicional a la tirada. |
Ataque relámpago (Lightning atack) | Ataque rápido | HA | Sutileza | Permite al pj poder usar la acción de combate "Ataque relámpago" |
Explosión de luminen (Luminen blast) | Descarga de luminen, luminen capacitors, Implantes del mechanicum | HP | Tecnología | Descarga de energía a un único objetivo que esté al menos a 10 metros. Hará 1d10 de daño + BVx2 con la cualidad "Shock". Si falla la tirada de R ganará un nivel de fatiga. Además, contará como media acción y ataque simple. |
Cirujano experto (Master Chirurgeon) | Medicae +10 | Inteligencia | Trabajo de campo | El médico obtiene un +10 con pacientes gravemente heridos y con heridas criticas, además, con un éxito curara dos heridas en lugar de una. Los pacientes que esten en el limbo, obtienen un bono de +20 a la tirada de resistencia. |
Ingeniero experto (Master Enginseer) | Competencia tecnologíca +20, Implantes del mechanicum | Inteligencia | Tencnología | Obtiene un +10 a tiradas de competencia tech. Además, gastando un punto de destino obtendrá un éxito automático en cualquier tirada que sea para mejorar un componente, reparar, santificar. A discrección del master podrá reparar cualquier cosa sin todas las partes de su mano. |
Orador experto (master orator) | Incitar a las masas | Empatía | Liderazgo | Cuando haga una tirada de carisma o intimidar afectará a tantas personas como BEm x100 |
Inmortal (Never die) | V 50, R 50 | Resistencia | Defensa | Gastando un Punto de destino. volverá al pj inmune a acciones conmocionadoras, heridas criticas y efectos de heridas en general. Seguirá recibiendo daño de manera normal, la muerte le afectará de igual modo... el nombre es un eufemismo |
Velocidad extraordinaria (Preternatural speed) | HA 40, Ag 50 | Agilidad | Ataque | Duplica las distancias de movimiento cuando carga |
Sidearm | HA40, HP 40, combate con dos armas (melee, distancia) | HA | HP | Reduce el pen por usar una pistola y un arma C/C a la vez a 0 |
Sprint | - | Agilidad | Trabajo de campo | Durante un turno y haciendo una acción de correr, doblará la distancia a recorrer. Si usa el talento dos veces en el mismo combate gana un nivel de fatiga |
Paso lateral (Step aside) | Ag 40, Equiva o parada | Agilidad | Defensa | Podrá realizar una esquiva o parada adicional, o también una esquiva y una parada en el mismo turno. No se podrá usar doble acción evasiva contra el mismo ataque |
Seleccionar objetivo (Target selection) | HP 50 | HP | Sutileza | Puede disparar a combates en melee sin penalizadores, siempre y cuando gasté media acción en apuntar |
Carga atronadora (Thunder charge) | F 50 | Fuerza | Ataque | Cuando se haga una acción de carga, podrá apartar a los oponentes que lo estorben con una tirada enfrentada de F, si gana el que carga, el que pierde cae "stuneado" al suelo. |
True grit | R 40 | Resistencia | Defensa | Reduce el daño critico recibido tanto como su BR |
Cerradura de la disformidad (Warp lock) | Factor psíquico, Fuerte de mente, V 50 | Voluntad | Psíquico | Una vez por sesión, podrá ignorar un resultado de la tabla de fenomenos psíquicos. Pero sufrirá 1d5 heridas energéticas en la cabeza que no se verán afectadas por PB ni BR. Además no podrá concentrar sus poderes en el próximo turno |
Venganza (Call of vengeance) | Adeptus astartes, Em 40 | Liderazgo | Empatía | Cuando un marine cae en combate (ya sea muerte o fuera de combate), el pj que tenga este talento podrá alentar a los que queden con vida. Con una acción completa y un gasto de punto de destino, ya sea con un discurso o un acto, el pj conseguirá restaurar el compañero caido y recuperará todos los puntos de cohesión perdidos. |
Deber hasta en la muerte (Duty unto death) | Vol 45 | Resistencia | Voluntad | Durante el combate, el pj ignorará fatiga, el dolor de las heridas o posibles estados de shock. El daño se aplicará normalmente y no evita la muerte. |
Energy cache (Energy cache) | Tecnomarine o implantes del mechanicum | Resistencia | Tecnología | El pj no obtendrá más puntos de fatiga por usar carga de lumen, descarga de lumen o explosión de lumen. |
Ultimo hombre en pie (Last mand standing) | Nervios de acero | Resistencia | Defensa | El pj será inmune a supresión y añadirá un +1 PB que de la cobertura en la que esté. |
Letania de odio (Letany of hate) | Odio (x) | Liderazgo | Empatía | El pj podra inspirara sus camaradas; como acción completa con una tirada de carisma, podrá hacer que los demás sientan su odio por un enemigo determinado. Obtendrán ese odio hasta el final del encuentro. |
Rabia Mental (Mental rage) | Furia asesina | Voluntad | Psíquico | El pj que entre en furia asesina y posea este talento podrá usar sus poderes psiquicos. |
Defensa incondicional (Stalwart defence) | Adeptus astartes | Resistencia | Defensa | Con una acción completa y el gasto de un punto de destino, el pj se volverá inamovible e indomable. No podra esquivar ni moverse, solo podrá parar cada ataque recibido con éxito y todo el daño recibido se reduce en 2. Los enemigos no obtendrán beneficios por superarlo en número y durará hasta que el pj lo diga. |
Rango 2
1000 px de creación básicos
6000 px extra
7000 px total
Requisas
40 requisas por pj
Nivel: Respetado
Escuadras a las que se pertenece estarán remarcadas en negrita
Equipo:
Se lleva el estándar
El equipo que no haya en las listas, no esta, ejemplo: Escudos
Las armaduras, podéis elegir la que queráis dentro de los cuatro modelos existentes en aquella época.
No hay historia de armadura, son nuevas, no han sufrido apenas combates, quitando alguna campaña previa.
Ubicación temporal:
Estáis ANTES de que se completara la campaña de Ullanor, aún no se os ha convocado para ir; por ello Horus no es señor de la guerra, el Emperador sigue al mando.
No sois veteranos, pero si habéis luchado en al menos, dos campañas. No sois terranos si alguno lo había pensado, sois del planeta original.
Nombre personaje
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Nombre jugador
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Mundo Natal
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Rango
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Predestinación
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Peculiaridad
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Sexo
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Complexión
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Altura
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Peso
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Color pelo
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Color piel
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Color ojos
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Edad
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Reputación | Requisas |
CARACTERISTICAS
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HA
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HP
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F
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R
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AG
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INT
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PER
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V
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EM
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Creación |
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Avances | |||||||||
Equipo | |||||||||
Total |
HABILIDADES BÁSICAS
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Habilidad
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Adquirida
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++10
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++20
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Aguante (R)
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Buscar (Per)
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Carisma (Em)
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Contorsionismo (Ag)
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Disfraz (Em)
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Engañar (Em)
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Esconderse (Ag)
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Escrutinio (Per)
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Esquivar (Ag)
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Indagar (Em)
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Intimidar (F)
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Jugar (Int)
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Lógica (Int)
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Mando (Em)
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Mov. Silencioso (Ag)
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Nadar (F)
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Negociar (Em)
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Perspicacia (Per)
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Tasar (Int)
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Trepar (F)
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HABILIDADES AVANZADAS
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Habilidad
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Adquirida
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++10
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++20
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TALENTOS Y RASGOS
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PODERES PSÍQUICOS
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Disciplina Psíquica
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Poder menor
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Poder menor
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Poder menor
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Poder de disciplina
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Poder de disciplina
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|
Poder de disciplina
|
|
Poder de disciplina
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PUNTOS DE EXPERIENCIA (PE)
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PE Disponibles
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PE Gastados
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Mejoras adquiridas
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ARMAS CUERPO A CUERPO – mano hábil
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Nombre
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Tipo arma
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Daño
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Tipo
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Pen
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Reglas esp.
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ARMAS A DISTANCIA
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Nombre
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Tipo
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Daño
|
Tipo
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PEN
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Alcance
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CDD
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Cargador
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Recarga
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Reg. Esp
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BLINDAJE
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Lugar
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Localización
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Valor
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Tipo
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Cabeza
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1 a 10
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Brazo der.
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11 a 20
|
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Brazo izq.
|
21 a 30
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Cuerpo
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31 a 70
|
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Pierna der.
|
71 a 85
|
|
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Pierna izq.
|
86 a 100
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Pasado de experiencias:
Caminar (½ acción)
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Carga
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Caminar (completa)
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Correr
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