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Partidas de Guerra

Escena privada Aerley Martillonegro

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20/11/2016, 11:48
Director

Notas de juego

Vale, no quiero demorar más el trueque.

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23/11/2016, 14:46
Aerley Martillonegro

Fue una negociación bastante dura por mometos, pero al final pudimos llegar a una acuerdo.

Adios buen amigo, espero que tenga buena aventura en su viaje. Después de despedirlo dije a mis hermanos, Bueno estás cabras lo cuidaremos, ya que necesitamos su energía para poder el viaje y el combate. Ahora mismo asaremos dos cabras para todos comamos, y reparti uno de los dos quesos entre los que quieran comerlo. Hermanos Martilladores, fijense si pueden sacar provecho de su lana, ustedes sabrán mejor que yo de esas cosas, ya que es evidente sus buenas habilidades.

Después de terminar de comer, reunimos nuestras cosas y seguimos el viaje para darle caza a las filas del Caos.

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23/11/2016, 17:55
Director

Coméis al gusto. El bicho asado os sabe a gloria. Además, alguno de los tuyos tenía alguna bolsita con especias, y ha pensado que sería buen momento para gastar algunas de ellas. Este monje se ha convertido en el héroe del día para todos los presentes, incluido para ti, que sabes que gracias a su aporte, la moral se ha recuperado totalmente.

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24/11/2016, 15:25
Aerley Martillonegro

Después de ese deliciosa cabra asada, la cara de todos cambio, ya no recordabamos lo duro que fueron los últimos días.

Muy bien hermanos! Ahora vamos a buscar y hasta dar y acabar con esos engendros del mal!!! Levantando mi martillo como si ya la victoria fuera nuestra

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05/12/2016, 12:25
Martilladores de Ulrik

El viaje empieza a ralentizarse poco a poco, y en unos pocos pasos se detiene del todo.

Los monjes no tienen claro que sucede, pero los martilladores se insultan y menosprecian entre ellos. Se echan la culpa y al final, uno de ellos, viene caminando hacia ti. Su pose es humillada y te confiesa: - Hemos perdido el rastro.

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10/12/2016, 04:26
Aerley Martillonegro

Bueno hermanos, esta bien, estabamos muy cerca y si perdimos el rastro ya los volveremos a encontrar, es imposible que esos engendros no dejen rastros. Si no podemos encontrar su rastro busquemos el rastro de algúna aldea cercana, seguramente los lugareños sepan algo del terror que los acecha.

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11/12/2016, 01:48
Director

Notas de juego

¿cuales son tus intenciones y órdenes entonces?

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11/12/2016, 16:16
Aerley Martillonegro

Notas de juego

que busquen un poco más el rastro del enemigo, si se perdio completamente iremos en búsqueda de alguna comunidad cercana

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11/12/2016, 20:11
Director

¿Y donde hay una comunidad? ... Por ahora, lo únicos que has conocido son los montañeses que escapaban.

 

No encuentran el rasto. Proponen desandar el camino y buscar hasta recuperarlo.

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14/12/2016, 11:29
Aerley Martillonegro

Volvamos para ver si podemos retomar el rastro, tal vez todavía tengamos alguna posibilidad de seguirlos. Me desanima un poco la noticia, pero no lo dejo ver para no bajar la moral  de mis hermanos.

Notas de juego

No se si hay alguna comunidad o no, pero si la hay, debe haber caminos o pisadas o algun rastro. Me imagino que si hay alguna camunidad cerca tal vez los huesitos puedan ir a atacar o ya haber atacado.

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15/12/2016, 06:36
Director

Empezáis a retroceder, y en un paso angosto, con suelo rocoso encuentras un acceso:

Su fondo rocoso no permitía encontrar huellas así como así, pero los hermanos y los seguidores del lobo ha descubierto una gruta. Está totalmente escondida de la vista y hay que saber que está allí para localizarla. Ha sido un milagro que la encontrasen.

Poco después has descubierto que:

Uno de los Sacerdotes hace reseña de que allí hay o se oculta, aunque igual ya no está, un gran poder, un viejo mal que parece estar enterrado muy profundo. Uno de los Martilladores lo corrobora. No sabes gran cosa del soldado, pero tu sacerdote tiene fama de posees una gran percepción para esas cosas.

Entre los Ulrikianos, se halzan comentarios en el sentido (Si "este" lo dice, tiene que ser. Se refieren al suyo).

Han conseguido localizar huellas que, apresuradamente, escapan hacia el pueblo abandonado otra vez.  Estas pisan las de los montañeses, así que han salido tras de ellos. (Aunque no sabes si enseguida, o han tomado su tiempo).

Notas de juego

Imagina ese paso, pero sin agua al fondo.

 

Si, podría ser, pero, hay más opciones. (Es otro jugador el que impone sus ideas)

 

Sientes el dilema entre la misión inicial, y lo que presientes podría ser el origen de muchas cosas. (O los huesitos o la cueva)

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18/12/2016, 03:40
Aerley Martillonegro

Me encuentro en un dilema... Cual sería el camino que debería tomar... después de pensarlo un momento le digo a mis hermanos

Hermanos, tal vez perseguir a los no muertos que aterran estás tierras solo era parte del juego del destino para que pudieramos entrar un fin mucho mayor que acabar con un par de huesitos, todos sabemos que el hermano Reeck es famoso por su persepción más allá del entendimiento mortal, así que confiaremos en su presentimiento para siguir avanzando con pie firme en este lugar, sin miedo de enfrentar al mal y perseguirlo hasta los confines del mundo. Tal vez esta sea la madriguera de muchos males que azotan estas tierras.

 

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24/12/2016, 17:04
Director

Notas de juego

¿A la cueva?

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25/12/2016, 15:56
Aerley Martillonegro

Notas de juego

sip

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25/12/2016, 16:15
Whyrm

Os empezáis a preparar. Duran varias horas todos los preparativos, y se hace de noche. Sinceramente, da igual. En la cueva no va a haber luz, sea de día o de noche.

El espacio es muy angosto para metera los caballos, así que un par de martilladores, reacios a meterse bajo el suelo como topos, se quedan con monturas y carne viva aún (las cabras). Esos dos preparan unas estacas donde afianzar a las bestias. Preparan un campamento, e incluso una hoguera, y ayudan al resto. Los monjes no piensan dejar que entres y te quedes con toda la gloria.

Hay un momento que al hermano "sensible" le da un calambrazo la espalda y cae al suelo. Cuando se va a socorrerle está lívido. Espumarrajeando por la boca. No se sabe bien que hacer, pero lo dejan a cargo de los martilladores que se quedan.

 

Vaís ligeros de equipaje, dentro de lo que cabría esperar. Comida, agua y antorchas para un día. Armas y armaduras. Nada más. Uno de los martilladores no se quiere separar de su manta, y es el único que porta algo ... "de más". Sufre varias burlas del resto (que si se folla a la manta, que si la quiere más que a su propio dios .... y mil cosas más) Chanzas y burlas que se termian apagando tras unos minutos.

Entones empezáis a caminar.

Hay varios sitios que hay que entrar arrastrando. Ni de cluclillas. Hay señales de haber pasado los esqueletos por allí. No sabes si entrando o saliendo. Tal vez ambas. Igual ha habido tráfico contínuo en ambas direcciones, pero parece que hay más que salen, que los que entran.

Tú mismo empiezas a notar la presencia. Algo viejo. Algo grande. Algo poderoso.

El tunen se transforma en un canal, justo para entra alguien en pie, y si quieren pasar dos, se tendrán que restregar entre ellos y contra las paredes. Una tenue, mortecina y fria luz empieza a iluminar. Todos apagan sus teas, y se hace el más total y absoluto de los silencios. Los pasos se tornas en susurros y las voces han enmudecido hasta el punto de parecer que esas gargantas se tragan el sonido. Hay miedo, pero también decisión de seguir adelante.

Es un grio a la derecha muy leve, y luego se abre en una gran caverna. En ella, en el fondo, en el suelo, un extraño y negro limo rodea una minúscula isla, en la que hay huesos de un antiguo dragón. Muchos de ellos rotos. Sobre él, una carcasa vacía, piel y algunos huesos, que resplandecesn por muchos lugares con un tono violeta que te recuerda a los vientos de la magia. El tono lo relacionas con el AMATISTA, El Saber de la Muerte. Además, aquello huele a nigromacia. Unas páginas en el suelo te conforman lo temido. 

- Son hojas de uno de los "Libros de Nagash".

El dragón parece dormido, pero en un instante se remueve y estira su largo cuello. - ¿Que desean los Seguidores del Lobo y del Martillo? Aquella voz hace temblar los huesos. Os suscita temores internos, pero los martilladores piensan lo contrario y se lanzan a la carga. Una voz poderosa, antigua, de un ser que no parece ... el que está ante vuestros ojos. Te recuerda al Gran Teócrata ... o a alguien similar.

Reaccionas. Los lobos ya te han adelantado, entre empujones y gritos de guerra. El último ya te saca unos pasos de ventaja. El primero acaba de llegar al limo niegro de putrefacción y ha saltado hacia el monstruos. De un manotazo el dragón se lo quita del medio y vuela hasta desaparecer en la neblina gris que cubre las paredes. No se le puede ver. Es el mismo dragón el que emana la luz. El dragón y su isla. Esa que usa como atalaya y trono.

El siguiente martillador acaba de golpear la mano con su arma que un instante antas había mandado a volar a un compañero de armas suyo, pero un tercero es apresado por la otra garra y apretado hasta estallar. Los miembros cuelgan entre sus inmensas uñas y las visceras caen entre ellas como si fuera un pegote de miga de pan mojada y estrujada por la mano de un niño juguetón.

La bestia gruñe y ese sonoro e infernal ruido te trae a la realidad como si te hubieran echado de una posada de una patada.

Notas de juego

En total queda un monje "inutilizado" y dos martilladores (yo no soy un topo) con los animales. 

El resto entran todos siguiéndote.

 

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15/01/2017, 10:35
Aerley Martillonegro

La situación me sobrepasa, parece que estuviera viviendo dentro de una pesadilla al ver a mis compañeros caer. Hemos encontrado una fuerza del mal, pero demasiada poderesa para enfentrarla. Por un instante como si el tiempo no pasará dudo sobre cual sería la mejor respuesta... Intentar dialogar con el dragon y rogar por nuestras vidad? Salir corriendo de ese lugar o dar batalla con la más probable que sería la muerte de todos los presentes... Pero los martilladores al tomar la iniciativa ya no queda opción de dialogar. Así que grito a todos a la carga! Mientras imploro la fuerza de Nuestro señor Ulric para darnos fuerza y valor para enfrentar a tal criatura.

 

Notas de juego

Lanzo Coraje seguido de Inspiración nivel 3

Inspiración III (hechizo lv 6 pag 43)
El hechicero inspira a todos los aliados que se encuentren dentro del área de efecto (deben saber que el hechicero esta con ellos). Todos obtienen un +15 a los ataques cuerpo a cuerpo y a las maniobras de movimientos mientras dure el hechizo. Sólo funcionara durante el combate o durante un momento profundamente religioso (por ejemplo, una arega religiosa a la tropa antes de una batalla). Estas bonificaciones no se aplican al lanzador de hechizos.
Área de efecto 6mR duración 1 asalto/nivel. Alcance 30 m. Clase U.

Coraje (lvl 1 pag 43)
Mientras dure el hechizo, todos los que se encuentren en el área de efecto (incluido el hechicero) pueden realizar una segunda tirada de TR contra cualquier efecto de miedo o pánico. Esta segunda tirada tendrá un modificador adicional de +10.

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15/01/2017, 12:38
Whyrm

Lanzas la voz que impulsa a los compañeros a la carga.

Algunos dudan, otros no saben que haces, e incluso, algún incrédulo te mira, intentando encontrar una confirmación de lo que has dicho no es un disparate o locura, pero pronto una luz ilumina tu rostro desde abajo. El cometa de dos colas resplandece y notas como alguno incluso parece crecer, inspiran profundo y se lanzan hacia el montón de huesos animados, con ánimos totalmente renovados.

Tú mismo notas una especial energía, que te arde en el interior, la cual te empuja, con un espíritu primigenio y visceral a la batalla. Notas como el alma de tu dios corre por tus venas y sabes que desea. Batalla.

Cuando recobras el sentido de la realidad una garra ha lanzando unos cuentos de tu séquito dejando un herido y un par de muertos, pero enseguida un grito visceral estremece las antiguas piedras de la caberna, al lanzarse un chorro de energía oscura que arrastra hacia atrás a los 5 hombre que alcanza. Estos, allí donde son tocados, se convierten en cenizas y el resto de su cuerpo empieza a arder como una brasa candente mientras se desploma hacia el lodo oscuro que empapa sus pies. Incluso el metal reluce como sacado de la fragua por las manos del ayudante del herrero.

El monstruo alza su serpentio cuerpo y ondea el alargado cuello mientras sigue el chorro oscuro que se va atenunado por instantes, no antes de impactar contra el techo de la caverna, que ahora luce unas anchas marcas, a modo de larga culebra, de piedra fundida como en el cono de un volcán. Gotas de se material chorrean hasta llegar al negruzco "foso" de la isla, y sisean al contacto, hasta que se apagan, siendo transformadas en piedra color plateado pero sin brillo alguno. Esa piedra se va deshaciendo mientras se hunde, como sal que caen en una olla.

Los primeros guerreros llegan a sus anchas patas y golpean con sus armas.

Notas de juego

Ya me dirás que haces tú.

Turno 1
1 Monje (herido grave)
2 Martilladores muertos.

Turno 2
1 monje carbonizado
4 Martilladores carbonizados
 

Actuarás en turno tres. Dos turnos usado para lanzar órdenes y hechizos.

 

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22/01/2017, 16:01
Aerley Martillonegro

Fui consumudo por las ansias de destruir al mal que estaba frente a mis ojos, pero tras ver caer a mis hermanos uno tras otro, comprendí que la diferencía de poder era muy grande, así que debía elegir entre contunuar la lucha contra el mal y que todos los presentes cayeros ese día, o intentar huir para luchar otro día cuando mi poder fuera aun mayor...

Grito después de morderme los labios por la rabía de pronunciar lo que no quería... grito con todas mis fuerzas, Retirada! Salgamos de acá! Aunque tampoco sabía si al interner huir lo lograríamos.

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22/01/2017, 16:19
Director

Notas de juego

¿Sabes que con el hechizo que has hecho, y tu forma de pensar, no te puedo dejar hacer eso así como así?

Además, ahora, si te retiras, en el regreso al pazadizo, los quemará a todos.

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23/01/2017, 05:06
Aerley Martillonegro

Fui consumudo por las ansias de destruir al mal que estaba frente a mis ojos, pero tras ver caer a mis hermanos uno tras otro, comprendí que la diferencía de poder era muy grande, así que debía elegir entre contunuar la lucha contra el mal y que todos los presentes cayeros ese día, o intentar huir para luchar otro día cuando mi poder fuera aun mayor...

Pero después de haber encontrado a la fuente del mal que azota estas tierras debía luchar contra ella auque cayeramos en el intento, además si nos retirabamos la muerte de mis hermanos perderían todo sentido... Así que me arroje con mi martillo para luchar contra el al grito de Sigan luchando!

 

Notas de juego

si la verdad que era dificil ver que acción era la más coherente en tremenda situación, así que este sería el post. 

Y bueno tampoco se como es la tirada para pegar con el martillo, hace mucho me habias mandado la hoja PJ, que datos tengo que mirar y un dado de cuantas caras tengo que tirar?