Partida Rol por web

Pathfinder: Corona Cadavérica: Luna Rota

Nuevos amigos, viejos enemigos (Capítulo III)

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21/09/2014, 12:12
Zaev

-Esos esqueletos, ¿Están sudando sangre? ¿Qué demonios significa eso? - La confusión era evidente en la cara de Zaev, estas cosas estaban más allá de su comprensión.

Tras centrar su atención en los sectarios y en su macabro ritual, dijo:

-Esos encapuchados tienen las mismas marcas que las sacerdotisas de la guadaña a las que nos enfrentamos antes de unirnos. Además, parece que uno de ellos está liderando el ritual, y lleva las manos vendadas, como las momias de las viejas historias para asustar a los niños. Esto no me gusta nada.

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21/09/2014, 21:24
Garv Aximand
- Tiradas (1)

Notas de juego

1D20+8 de nivel +1 guía +2 si aplica la protección contra el mal.

En fin para esa mierda de tirada... Paso de poner nada.

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21/09/2014, 21:59
Dungeon Master

Pese a concentrarse intensamente e invocar a Pharasma, Garv no consigue liberar a su compañero mago de la maldición que le aflige...

Notas de juego

Te queda lanzarle el romper encantamiento si quieres volver a intentarlo...

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22/09/2014, 00:04
Dalía

Notas de juego

¿Puedo hacer alguna (o más de una) prueba de saber para reconocer qué están haciendo y qué significa que los esqueletos exuden sangre?

DM: saber (religión) y saber (arcana)

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22/09/2014, 01:41
Alatar
- Tiradas (2)

Notas de juego

tres figuras encapuchadasparecen estar llevando a cabo algún tipo de ritual, pues sus manos se mueven de manera espasmódica y ocasionalmente elevan el tono de su voz hasta convertirlo en un chillido.

Saber arcano o spellcraft para esto y saber ¿religión (+11), planos(+15)? el que me digas de los que tengo entrenados para reconocer las criaturas. Hago dos tiradas.

-4 si no entra el segundo intento.

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22/09/2014, 02:15
Dalía

Dalía repasó mentalmente para ver si con los recuerdos normales podía saber qué estaba pasando. Si no... se retiraría de nuevo a la posada con el fantasma para hacer allí un par de adivinaciones.

- Tiradas (2)

Notas de juego

Pues eso, lo que digo en el post, si con eso basta bien, y si con eso no basta me voy a la posada con el fantasma a hacer allí las pruebas de saber con bonificación. Si es así, avisaría a los compañeros para que no se mostrasen todavía hasta mi vuelta.

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22/09/2014, 09:27
Garv Aximand
- Tiradas (1)

Notas de juego

1D20+8 de nivel +1 guía +2 si aplica la protección contra el mal.

Pues nada, que no hay manera... Otro día será.

Borro los conjuros gastados.

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22/09/2014, 14:38
Dungeon Master

Definitivamente están lanzando una versión potenciada de animar muertos.

Los esqueletos sangrientos son un tipo más potente de esqueletos que pueden recomponerse a si mismos con el tiempo aunque hayan sido destruidos en combate. A menos que se les bañe en energía positiva, se les derrote en tierra consagrada o se rocie los restos con agua bendita, además de ser más difíciles de expulsar.

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23/09/2014, 00:13
Garin

Mmmm... interesante. ¿No habíamos encontrado una maza o martillo recientemente? quien la tiene? porque si no la va a usar me sé de alguien que le puede dar un buen uso... Estaría bien saber si tiene alguna propiedad mágica claro. El enano hizo este pequeño comentario, sin dirigirse a nadie en particular, mientras observaba deseoso de bajar ahí a aplastar esqueletos.

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23/09/2014, 00:45
Dungeon Master

Ante la pregunta del enano, Alatar estudia calmadamente los objetos del cofrecillo durante un par de minutos y, pese a la maldición que aún le aflije, es capaz de determinar que se trata de lo siguiente:

-Una varita de color verde: se trata de una varita de flecha ácida con 34 cargas restantes que se activa con la palabra clave sav (ácido en varisio)

-Un amuleto de armadura natural +1

-Una maza de plata +2

Notas de juego

Nota del DM:

He hecho tomar 10 en identificar a Alatar para agilizar las cosas.

Os recuerdo que hay una escena de tesoro en la que nadie parece estar interesado, si queréis usar algo de allí mejor que me lo digáis antes de que empiece la fiesta...

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23/09/2014, 11:29
Dalía

- Están reanimando muertos, de una forma no convencional, ese ritual hace que los muertos reanimados sean más fuertes y poderosos, y difíciles de destruir. Y cuando digo difíciles de destruir me refiero a que si los rompes a golpes, con el tiempo se recomponen. Si los vencemos, tendríamos que bañar sus restos con energía positiva o agua bendita. También funcionaría derrotarlos en tierra consagrada, pero me temo que en este páramo maldad, será difícil encontrarla... 

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23/09/2014, 11:36
Garv Aximand

-Tal vez no podamos consagrar la zona hoy, pero entre mis capacidades sí está la posibilidad de bañarlos en energía positiva y contamos con un arsenal importante de agua bendita-respondió el clérigo a la oráculo, agradeciendo la información con un asentimiento. 

Eliminado ese problema, por su parte, se encontraba listo para erradicar aquellas abominaciones y cumplir su palabra con los lobos del príncipe -Cuando queráis podemos avisar a nuestros aliados y avanzar-se terminó de colocar el anillo mientras embrazaba el pavés, determinado a acabar con el enemigo cuanto antes. Y la jornada siguiente intentaría nuevamente liberar a Alatar de su aflicción. Él no desesperaba.

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23/09/2014, 12:20
Alatar

Alatar asiente con aprobación a las explicaciones de Dalía. Después escucha atentamente a Garv:

- Debe saber no obstante que esos esqueletos son resistentes a la expulsión.

A continuación saca su libro de conjuros y ojea una de las páginas.

- Mhm, sí sí... - Parece murmurar para sí mismo. Luego cierra el libro con decisión y se dirige a todos - Además de avisar a nuestros compañeros licántropos, podemos pasar aún más desapercibidos. Nos haremos invisibles, sí.

 

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24/09/2014, 02:25
Dungeon Master

Notas de juego

Eredhir y Zaev llevan las flechas. En cuanto alguno de las dos las lance, empezamos. Asumiré que vais a avanzar hacia la torre a menos que tengáis otra idea.

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24/09/2014, 10:42
Garin

Mmm... esta maza hace juego con tu escudo de Pharasma Garv, pero resulta que yo llevo tu escudo... jajjaja. El enano, con este comentario, pretende sugerirle a Garv que si quiere la maza, es suya, pero que sinó a él tampoco le iría mal.

Notas de juego

La maza de plata +2 quien la lleva al final? Tu Garv? yo sinó, que sea contundente tengo sólo tu antiguo Lucero del alba masterwork, pero hay que repartir las cosas, no me quedaré con la espada y luego con la maza tb...
 

Por cierto, no sé a que otro tesoro te refieres Istvin... :P

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24/09/2014, 12:18
Eredhir

Tras los intentos fallidos de Garv por acabar con la maldicion que perseguía al mago, Eredhir se acercó a Alatar: "No desistas, los dioses están con nosotros. Quizá para destruir la maldición que te aflije debamos descubrir qué se esconde bajo la cerería. Mientras tanto, permíteme usar el poder de Pharasma para aliviar tu mal."

El elfo se acercó a la bolsa que contenía el botín común y extrajo 4 pequeños frascos - "Vamos a darle buen uso a esta agua bendita..."

Extrajo de su carcaj una de las flechas que los lobos les habían dado. "Cuando queráis".

Notas de juego

Heroismo sobre Alatar: +2 [moral] a las tiradas de ataque, salvación y habilidades durante 80 minutos,

Antes de iniciar el ataque, me lanzaré Escudo de Fe: +3 [deflection] AC durante 8 minutos

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24/09/2014, 14:01
Dungeon Master

Notas de juego

@Garin: Me refiero a la Escena Oficial del Reparto de Tesoro®: aquí

La maza +2 creo que se la ha adjudicado Dalía porque es su arma principal, pero queda la +1 libre. En fin, ya lo lees ahí ;P

@Todos: anotaos los conjuros que acabáis de decir que os lanzáis u os lanzan en notas, que luego es un lío acordarse en medio del combate

Seguimos...

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24/09/2014, 14:11
Dungeon Master

Eredhir dispara la flecha, que estalla en llamas mientras surca el cielo por encima de la plaza, disipando las últimas sombras que deja el amanecer. La mayor parte de los no muertos permanecen inmóviles ante su paso, pero los encapuchados del ritual no pueden evitar detener su conjuro e intentar determinar el origen del disparo.

Apenas un minuto después, veis desde vuestra posición aventajada es que al norte y noreste de plaza ha habido varias explosiones de fuego azulado en medio de las unidades de esqueletos y como las cuatro unidades se desplazan en esa dirección, como si una mente maléfica las dirigiese al unísono hacia la nueva amenaza. Sin embargo, las unidades de esqueletos arqueros que guardan el perímetro no parecen haberse movido, salvo aquellas más cercanas al ataque. Una de las catapultas se ha gira hacia el norte en este momento, pero lo segunda parece seguir orientada en dirección sureste.

- Tiradas (3)

Notas de juego

Vamos a ver, os recuerdo el mapa

Según mis cálculos, hay 280 pies de distancia en linea recta o aproximadamente 400 pies de distancia si rodeáis la plaza, opción que recomiendo.

A ritmo de carrera de los miembros más lentos del grupo (es decir, Garin y Dalía) vuestra velocidad es 20 pies x4 = 80 pies por round. Así que necesitariais 5 rounds para llegar a la torre, más el round que acabais de gastar bajando del molino. Cada round habrá una probabilidad de encuentro con fuerzas hostiles que queden retrasadas, pero ya llegarémos a eso...

Dudas, preguntas o sugerencias antes de empezar el primer round de carrera hoy por la noche, a la escena de reglas o Off-topic, donde corresponda...

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24/09/2014, 14:38
Dungeon Master

Os dais cuenta mientras el grupo empieza a descender por el molino, mirando por una de las aberturas, que dos de las figuras encapuchadas han recogido las guadañas y se dirigen a la zona del ataque pero que la más alta y encorvada, la de las manos envueltas en vendas, se dirige corriendo a toda prisa y a una velocidad unusualmente alta, hacia la casa baja adyacente a la torre.

Y puede que vuestros ojos os hayan jugado una mala pasada, pero diríais que al correr a esa velocidad parece que deja detrás una pequeña estela de humo oscuro que se disipa casi inmediatamente...

Notas de juego

Estariamos hablando de que el encapuchado corre a una velocidad de 50 pies por round, para que os hagáis una idea...

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24/09/2014, 14:45
Dungeon Master

Crees que si vuestro objetivo es llegar a la torre con los mínimos problemas, mejor no pararse a combatir demasiado tiempo. Los artilleros de la catapulta es difícil que os acierten si estáis en movimiento, pero si os quedais estáticos, un impacto directo podría acabar con todo el grupo...