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Pathfinder: Corona Cadavérica: Luna Rota

Nuevos amigos, viejos enemigos (Capítulo III)

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10/09/2014, 09:58
Heraldo de la Madeja del Destino

- ¿El espíritu que reside en esta posada busca nuestro mal o va a traicionarnos de algún modo? "Cumplirá lo pactado"
- ¿Detrás de la puerta que protege existen espíritus o seres vivos que deban ser liberados? "Sí"
- ¿Esconde objetos mágicos poderosos que puedan ser útiles a nuestra misión? "La puerta no"
- ¿Los hombres lobo a los que hemos ayudado planean traicionarnos luego de algún modo? "Pharasma apoya el libre albedrío, indeterminado" 
- ¿La casa encantada que no hemos investigado esconde objetos mágicos poderosos que puedan ser útiles a nuestra misión? "Desconozco qué casas habéis investigado, mortal"
- ¿La caja que va a abrir Zaev contiene algún tipo de objeto maldito o que pueda perjudicarle además de la trampa que la protege? "No"

Notas de juego

Es difícil pedirle a Pharasma que prediga el futuro que depende de la libre voluntad de seres vivos...

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10/09/2014, 16:19
Alatar

Después de indicar brevemente a Zaev la naturaleza de la magia que emana del cofre, Alatar se dispone a intentar neutralizar las trampas mágicas. Se lleva el cofre lo más lejos posible, conjura todas las protecciones mágicas que puede recordar, y pide amablemente a sus compañeros que abandonen la posada.

- Sólo será un par de minutos. Toda precaución es poca...

A continuación, el mago también sale de la casa, y mirando por una de las ventanas, dirige sus palmas extendidas hacia dentro, donde se encuentra el cofre, mientras pronuncia sus encantamientos arcanos con suma concentración. Después de unos segundos, que parecen horas, el mago se da por vencido. Se da la vuelta y se dirige a Zaev.

- He hecho lo que he podido, ahora es todo suyo. Pero dígame, Zaev ¿Tiene usted miedo a algo en particular? Frio, Calor, Electricidad, Ácido... ¿Sonido quizás?

El mago, una vez que Zaev responde, pronuncia sus últimos conjuros de protección apoyando la mano en el hombro del arquero.

- Mucha suerte si decide finalmente abrir el cofre. He conjurado algunas protecciones, pero desde luego no son infalibles.

- Tiradas (3)

Notas de juego

Veamos...

Dejando el cofre en S12, desde AC12, intento disipar magia, en su modalidad Targeted Dispel. Es decir, por cada uso, se intenta disipar el de mayor nivel. Si no se logra, se intenta el siguiente conjuro de menor nivel, hasta que se disipe alguno de ellos.

Si con este intento logro disipar el conjuro de mayor nivel (aura moderada de Evocación), entonces he terminado con el cofre. Si no, haré otro intento de disipar magia usando una perla de poder. Si sigo sin poder disipar el de mayor nivel, hago otro intento con el objeto vinculado (Dejo las tiradas hechas)

Si en este proceso no he conseguido disipar el efecto de aura leve de conjuración (porque haya disipado el conjuro de más nivel a la primera, por ejemplo), entonces usaré el objeto vinculado o la perla de poder (si no he usado alguno de ellos y se puede) para conjurar Globe of invulnerability e iré con Zaev mientras lo desactiva.

Si no he conseguido disipar nada o el efecto de más poder sigue activo o no he podido usar Globo de invulnerabilidad, me quedo a una distancia prudencial.

Además conjuro a Zaev Resistir Energía (20 puntos) al tipo de energía que haya dicho Zaev, y Resistencia (para mí y para él) (+1 a las tiradas de salvación). Escudo para mí(+4 a la CA de escudo. Creo que la armadura de mago debería seguir activa) si voy con él, o para Zaev si me quedo a una distancia prudencial.

Luego me fumaré una pipa de hierba de la comarca bastante cargadita mientras estudio mis conjuros, y a dormir xDD

PD.: Siento el algoritmo-ladrillaco este que me ha salido xD.

PD.2: Y al final me olvido las tiradas. LOL.

PD.3: La primera tirada va oculta por error.

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10/09/2014, 18:24
Dungeon Master

Zaev y Alatar se ponen a trabajar en el cofre: Alatar suprime la trampa mágica temporalmente y Zaev aprovecha ese lapso de tiempo para desactivar la trampa: una bola de fuego que de estallar habría consumido el cofre con todo su contenido. Ya inutilizado, el cofrecillo revela en su interior:

-Una varita de color verde

-Un amuleto

-Una maza hecha de plata

-Un libro de conjuros de viaje, con los siguientes conjuros en su interior, según su nivel: 

  • 4th—black tentacles, charm monster , summon monster IV, dimension door
  • 3rd—gaseous form, lightning bolt, stinking cloud, summon monster III
  • 2nd—darkvision, detect thoughts, dust of twilight ,scorching ray, web, acid arrow
  • 1st—expeditious retreat, mage armor, magic missile, obscuring mist, shield
  • 0—todos

Notas de juego

Como siempre, conocimiento de conjuros para identificar objetos...

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11/09/2014, 01:46
Dalía

- ¿Los hombres lobo, ahora, están pensando en traicionarnos de algún modo?
- ¿Hay un tesoro escondido bajo la cerería encantada?

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11/09/2014, 09:16
Alatar
- Tiradas (4)

Notas de juego

Modificador maldición restado.

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11/09/2014, 10:32
Heraldo de la Madeja del Destino

- ¿Los hombres lobo, ahora, están pensando en traicionarnos de algún modo? "No"
- ¿Hay un tesoro escondido bajo la cerería encantada? "Entre otras cosas"

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11/09/2014, 10:34
Dungeon Master

Alatar se lamenta, pues la maldición que le afecta le hace incapaz de identificar los objetos que han hallado en el interior del cofre. Sin embargo, el libro de conjuros tiene en su interior una Marca Arcana invisible, pone "Lazarov" en letra muy elaborada. Al menos puede estudiar los conjuros que han sido usados contra ellos en el combate anterior...

Notas de juego

@Alatar: Tendrás que esperar 24 horas para volver a intentarlo

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11/09/2014, 12:05
Dalía

- Bueno, algunas respuestas interesantes, nuestro actual hospedador será leal, como los hombres lobo al menos por ahora. Sin embargo este fantasma tiene retenidas personas o espíritus tras la puerta que no quiere que traspasemos y que deberían ser liberados, y bajo esas tablas parece que esconde cosas de valor. También hay algún tipo de tesoro tras la cerería, pero su respuesta ha sido ambigua porque quien ha respondido ha dicho que "hay un tesoro entre otras cosas". Así pues, en algún momento deberíamos enfrentarnos a este fantasma, y/o a al espíritu que mantiene la cerería...

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13/09/2014, 10:37
Dungeon Master

La noche pasa sin incidencias. Os despertáis poco antes del amanecer y por primera vez desde que llegasteis al pueblo os sentís descansados. Quizás el haber encontrado valiosos aliados que os guardan las espaldas ha tenido algo que ver. Os planteáis vuestro próximo paso...

Notas de juego

Podéis hechar un vistazo al molino para tener un mejor lugar de observación de la plaza o hacer cualquier otra cosa q penséis que no está resuelta...

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19/09/2014, 01:53
Dungeon Master

Os poneís en marcha dirigiéndoos hacia el molino. Entráis en el edifico de dos habitaciones del tamaño de un pequeño granero cada una. Una gran piedra de moler con el eje roto ocupa el centro de una de las habitaciones, con un yugo de bueyes que todavía permanece unido a ésta mediante cadenas oxidadas. En la otra habitación una montaña de sacos de arina mohosos yace apoyado contra la pared y tras ellos una escalinata de madera artesanal asciende hasta el piso superior.

Trepando con cautela llegáis al piso superior, donde como Zaev había descrito hay una mesa de trabajo larga con el mapa tallado que ya conocéis. También hay pilas de herramientas oxidadas y rastros evidentes en el polvo que lo cubre todo de que este lugar ha sido usado como base de operaciones. En varios lugares los tablones que limitaban esta habitación han cedido, bien por la acción de los elementos o bien al ser derribados por los Lobos Demoníacos cuando intentaban llegar hacia vosotros.

Una de las aberturas, por cierto, está encarada hacia la plaza del pueblo...

Notas de juego

Hacedme todos una tirada de percepción antes de seguir, please...

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19/09/2014, 08:56
Garv Aximand
- Tiradas (1)

Notas de juego

Nada más levantarnos lanzo el quitar maldición a Alatar, creo que con eso valía, sino avisa y hago las tiradas pertinentes

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19/09/2014, 09:15
Zaev
- Tiradas (1)
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19/09/2014, 09:17
Eredhir
- Tiradas (1)
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19/09/2014, 21:06
Dungeon Master

Notas de juego

@Garv: para eliminar la maldición hay que hacer una prueba de nivel de lanzador (1d20+8 en tu caso). Puedes usar conjuros adicionales para mejorar esta tirada.

esperaremos un poco más por los demás...

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20/09/2014, 00:10
Alatar
- Tiradas (1)

Notas de juego

-4 si la maldición sigue activa T_T

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21/09/2014, 00:56
Garin
- Tiradas (1)

Notas de juego

Bueno... podría haber sido peor... :_)

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21/09/2014, 01:19
Dungeon Master

Por el agujero entre las tablas que da a la plaza veis que a la sombra de una torre medio en ruinas yace una extensión baldía de tierra roja que probablemente sirvió una vez como plaza pública. A su lado hay otro edificio más bajo con las contras cerradas pero cuyas puertas están abiertas de par en par.

A 45 metros de vosotros se ha excavado una gran trinchera en el centro, de la que podéis ver que surgen lo que parece ser unas ramillas de color blanco. Sólo necesitáis un momento para daros cuenta de que la trinchera es una fosa común. Y las ramas de color blanco son huesos semienterrados que emergen de la tierra removida.

Todavía más enervante es el hecho de que equidistates a la fosa común hay lo que parecen ser 4 unidades de aproximadamente 2 decenas de esqueletos animados, perfectamente inmóviles como si estuviesen en un desfile. Alrededor de ellos hay grupos dispersos de arqueros esqueletos que parecen no seguir un patrón fijo en su recorrido.

Por si ello fuera poco, al lado de la fosa común parecen haber construido dos artefactos muy similares a catapultas pero que parecen estar completamente formados por huesos. En el centro, al lado de la fosa común, tres figuras encapuchadas parecen estar llevando a cabo algún tipo de ritual, pues sus manos se mueven de manera espasmódica y ocasionalmente elevan el tono de su voz hasta convertirlo en un chillido.

Está claro que para atravesar la plaza y llegar a la torre y al edificio adyacente, vais a necesitar una buena distracción o ser muy sigilosos. También podríais intentar atravesar a la carrera la plaza, pero es probable que no llegáseis muy lejos antes de que os disparasen.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Recordad que los Lobos del Príncipe os han dado medios para avisarles de que comience el ataque..

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21/09/2014, 02:02
Dungeon Master

Incluso a esta distancia, os llama la atención de que los esqueletos que forman las unidades parece exudar sangre constantemente, que gotea por sus armas empapando la tierra bajo sus pies descarnados.

Además veis que en los brazos de las figuras encapuchadas hay tatuajes que son parecidas a los que habéis visto en las sacerdotisas que os han atacado antes. A sus pies hay 2 guadañas.

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21/09/2014, 02:09
Dungeon Master

Una de las figuras encapuchas del centro es considerablemente más alta que las demás, aunque está ligeramente encorvada. Además sus manos están envueltas en vendas y se mueven mucho más rápidamente que las demás.

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21/09/2014, 12:06
Dalía

Dalía se lanza un círculo de protección contra el mal antes de empezar, no quiere que le suceda lo del día anterior... 

Notas de juego

Pues eso, gastado conjuro de nivel 3, dura 80 minutos.