Partida Rol por web

Pathfinder: Corona Cadavérica: Luna Rota

Nuevos amigos, viejos enemigos (Capítulo III)

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07/09/2014, 10:32
Dalía

- Lo único que nos interesa saber ahora mismo es si tras esa puerta se esconde algún gran mal. Si alguien sabe detectar el mal creo que es suficiente ahora mismo. Insisto, ya tenemos suficientes enemigos para buscarnos más. No olvidemos su oferta, si matamos al líder del sendero susurrante, él le arrancará las respuestas a su espíritu. Por mi parte, antes de dormir intentaré hacer algunas preguntas a los dioses. Decidme cosas que querráis preguntarles, a mí se me ocurre preguntarles sobre si podemos confiar en que los lobos no nos traicionarán, y si podemos confiar en este fantasma que nos hospeda para protegernos, pero puedo hacer 6 preguntas más, así que acepto sugerencias. 

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07/09/2014, 11:39
Alatar

- Vaya, qué es eso. ¿Una especie de mapa?

Alatar el examina el dibujo bastante intrigado.

- En cualquier caso, en mi opinión, deberíamos pasar aquí la noche. Además de la alarma, puedo conjurar el truco de la cuerda que ya conocéis. Así no tendremos que hacer guardias.

Alatar se dirige al clérigo:

- Padre Garv. Si dispusiera de algún medio para librarme de esta maldición, se lo agradecería enormemente. Me parece que yo no poseo el poder necesario para eliminarla.

Después se giró hacia Dalía.

- Si no le importa, Dalía, a mi me gustaría saber qué es lo que se esconde detrás de esa puerta. Si pudiera preguntar a sus dioses sobre eso, nos daría más información que un conjuro de detectar el mal...

- Tiradas (1)

Notas de juego

He hecho una tirada de conocimiento por si alguno de los que tengo me ayuda a descifrar el dibujo. Si tengo que tirar alguno más avisa y tiro más

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07/09/2014, 12:50
Garin

Anda tienes via directa con los dioses, eso está bien!  - Dirigiendose a Dalía.

¿Podrías preguntarle como dice Alatar, por lo de la puerta, también por lo de los tablones, en dónde se guarda la cerveza en esta posada y ya puestos... -el enano hace una breve pausa para coger el mapa y lo gira varias veces, incluso llega a mirarlo por el reverso y añade - para qué sirve y que encontraremos con este mapa? Garin no pretendía ofender en ningún momento a Dalía ni mucho menos a sus dioses, pero era su forma habitual, que ya los nuevos componentes del grupo empezaban a entender, incluso encontrar graciosa, la forma de hablar del enano.

Y ya que descansaremos aquí chafardearé un poco las habitaciones donde hemos de dormir por lo que pueda haber...

Garin se dirigió a las habitaciones indicadas por el espectro y las escudriñó lo mejor que pudo...

- Tiradas (2)

Notas de juego

Mientras miraba el mapa tiro el saber Dungeoneering porque hay dibujos que parecen posibles criaturas, por si nos esta informando el mapa de qué podemos encontrarnos...

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07/09/2014, 15:16
Dalía

- No son gente muy habladora... responden solo preguntas de sí o no, así que tendréis que reformularlas. Quiero decir, si les pregunto qué hay bajo esas tablas no me responderán, si les pregunto si bajo esas tablas hay un objeto mágico dirán sí o no... O ojo, no sé si es que no siempre aciertan o es que a veces mienten, pero las respuestas no son totalmente fiables siempre... Así que decidme qué preguntas hacer teniendo en cuenta eso.

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07/09/2014, 21:39
Alatar

Alatar se rasca la cabeza pensativo.

- Ah, Ya veo. No obstante goza usted de un poder de lo más útil. En ese caso, creo que será mejor que formule las preguntas que usted considere necesarias, a no ser que el resto tenga alguna proposición más, ya que a mí no se me ocurre nada de nada.

A continuación, se dirige al enano.

- Iré con usted, Garin. Así podré empezar a preparar las defensas mágicas pertinentes...

 

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08/09/2014, 01:18
Dungeon Master

El mapa es obviamente una representación de los edificios del pueblo; el molino, el edificio con la jarra (la posada donde os encontráis), la cerería (el edificio con una vela), la plaza del pueblo donde parece haber cuatro rectángulos (unidades militares?) marcados con una calavera (no muertos?) y al otro lado de la misma dos edificios: uno marcado con el dibujo de la calavera amordazada (símbolo del Sendero Susurrante) y otro con el símbolo de lo que parece ser un corazón en cuyo interior han dibujado unas fauces de lobo.

Explorando las cuatro habitaciones veis que son parte de la posada original. 2 camas de hierro oxidado y colchones apolillados separados por los restos de una mesilla invadida por la carcoma. No es mucho, pero es mejor que dormir a la intemperie y en el frío suelo..

Además encontráis que un pequeño derrumbe de uno de los tabiques ha taponado totalemente la escalera al piso superior, así que al menos ese acceso está asegurado...

Notas de juego

Necesito que @Alatar me diga dónde coloca el conjuro de alarma.

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08/09/2014, 01:28
Dungeon Master

Garin y Alatar se dirigen a explorar las habitaciones mientras Garv se pone cómodo para pasar la primera guardia. Dalía comienza a realizar los preparativos de su conjuro para hablar con las entidades superiores, mientras Eredhir se ofrece a realizar la segunda guardia tras el clérigo...

Notas de juego

Esperando a @Zaev para que decida si hace algo más y las preguntas de @Dalía...

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08/09/2014, 01:33
Alatar

Notas de juego

Necesito que @Alatar me diga dónde coloca el conjuro de alarma.

Dependerá de donde durmamos. Es un área de 30 pies de radio, así que lo pondría en la habitación y cubriendo lo máximo alrededor de esta. Si cubriera a la vez la entrada, sería perfecto. ¿Tenemos mapa de las habitaciones?

PD.: Antes de ir a dormir, necesito que Garv me conteste si tiene algo para la maldición, porque si no intentaré otra cosa.

PD.: Con el truco de la cuerda había pensado que no era necesario hacer guardias, pero como queráis.

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08/09/2014, 03:15
Dungeon Master

Notas de juego

El mapa de siempre, en la posada la habitación más pequeña es la situada en tras el mostrador (AA16) y las otras cuatro habitaciones son las que podéis usar para dormir...

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08/09/2014, 03:48
Dungeon Master

Notas de juego

Sobre la maldición que tiene Alatar, al final sacamos lo que era exactamente? Podría intentar un disipar magia sobre ella?

Vuestros personajes conocen de sobra los efectos de las maldiciones...

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08/09/2014, 07:56
Garv Aximand

Notas de juego

Antes de ir a dormir, necesito que Garv me conteste si tiene algo para la maldición, porque si no intentaré otra cosa.

Tengo la lista actualizada con un Quitar maldición para mañana, descuide usted.

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08/09/2014, 20:17
Zaev

- Dalía, ¿Podrías preguntar si es seguro abrir este cofrecillo? Yo voy a examinar-lo a fondo, pero dado que estaba en posesión de criaturas demoníacas, puede contener cualquier cosa, o estar protegido por algún medio sobrenatural.

Notas de juego

Tomar 20 en Percepción: 20 + 15 = 35 (39 si se trata de trampas).

Tomar 20 en Abrir Cerraduras 20 + 18 = 30.

Si me dice que es seguro, lo abriré (a no ser que mi tirada de percepción diga lo contrario), dejo la tirada hecha.

Por mi parte podemos seguir adelante, pero me gustaría saber si se puede tirar algún conocimiento para obtener más información sobre lo que representa el mapa.

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09/09/2014, 01:30
Dungeon Master

Zaev está a punto de abrir el cofrecillo cuando descubre una pequeña runa en la cara inferior del cierre del mismo. Deteniéndose, mira con más atención y tras 1 minuto descubre como la runa parpadea con un brillo rojizo. Es un segundo pero ahí está. Posiblemente sea una trampa mágica. Se para a pensar si debería arriesgarse a desactivarla...

Notas de juego

Conocimiento (dungeons o local) para identificar el mapa

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09/09/2014, 01:34
Dungeon Master

Mientras el grupo se acomoda para pasar la noche, fuera sólo se escucha el ruido del viento al batir las contraventanas de las casas abandonadas cercanas...

Notas de juego

Preguntas de Dalía, conjuro de Alatar y cofre de Zaev y pasamos al día siguiente...

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09/09/2014, 09:20
Alatar

Alatar pronuncia un sencillo encantamiento y echa un vistazo al cofrecillo antes de empezar a hablar.

- Mhm. Creo que lo mejor será descansar en la habitación central. Es allí donde se encontrará el centro del área del conjuro de Alarma que voy a preparar. Si alguien o algo se mueve a 20 pies de nosotros, lo sabremos (a no ser que ese alguien sea incorpóreo, lo que excluye a nuestro colega Ulcris...). También prepararé el truco de la cuerda por si lo usamos finalmente.

Dicho esto, Alatar echa una última mirada curiosa hacia la habitación prohibida, antes de dar unos ligeros toques a su estuche de pergaminos, iluminándose a modo de farolillo.

Notas de juego

Detectar magia en el cofre, por si tiene alguna trampa mágica o similar. Me concentro en él varios turnos en caso de detectar algo.

Entiendo que la habitación central no es la prohibida. A ver si voy a entrar en ella como Pedro por su casa y me desintegro o algo xD.

Tengo la lista actualizada con un Quitar maldición para mañana, descuide usted.

Ole ole! Que Pharasma te lo pague! 

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09/09/2014, 14:40
Zaev

-Definitivamente tiene una trampa mágica, fíjate en esa runa de ahí - Indica Zaev a Alatar. - Creo que lo mejor es que intente desactivarla. - Mirando a Garv de reojo, añade - Me llevaré el cofre a una habitación apartada, para que si fallo, no os perjudique.

- Eso sí, si tardo en volver más del tiempo necesario o oís cosas extrañas, puede que necesite vuestra ayuda.

 

- Tiradas (3)

Notas de juego

Si el detectar magia de Alatar puede darme alguna bonificación al desactivar la trampa, adelante. Si lo puede disipar de alguna manera, mejor que mejor. Si no, dejo la tirada hecha.

Inutilizar mecanismo +18 + 4 por el rasgo de pícaro = +22

¡Que quede claro que no me la llevo a parte para apropiarme nada!

las tiradas de conocimiento son para extraer información del mapa

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09/09/2014, 15:10
Alatar

Notas de juego

En cuánto me digan algo, intento un disipar magia.

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09/09/2014, 23:41
Dungeon Master

El cofre muestra un aura leve de conjuración y una moderada de Evocación.

Notas de juego

¿Queréis intentar desarmar la trampa o lanzar primero el disipar magia? Vosotros diréis...

Por cierto, esta vez ok, pero las próximas tiradas de Inutilizar Mecanismo las haremos ocultas, Zaev, tal y como pone en las reglas. Así será más divertido. Para mi por lo menos...

Sigo esperando las preguntas de Dalía. Si abrís el cofre avanzaremos y las preguntas me las mandas cuando quieras y haremos como si las hubieses formulado la noche pasada, @Dalía.

Mas que nada para que el resto no se me aburran...
 

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10/09/2014, 00:14
Dungeon Master

El mapa es obviamente una representación de los edificios del pueblo; el molino, el edificio con la jarra (la posada donde os encontráis), la cerería (el edificio con una vela), la plaza del pueblo donde parece haber cuatro rectángulos (unidades militares?) marcados con una calavera (no muertos?) y al otro lado de la misma dos edificios: uno marcado con el dibujo de la calavera amordazada (símbolo del Sendero Susurrante) y otro con el símbolo de lo que parece ser un corazón en cuyo interior han dibujado unas fauces de lobo.

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10/09/2014, 01:22
Dalía

Dalía se concentró, durante casi una hora, dejando que su mente buscase el camino hacia los planos exteriores, que ya le eran cuasi familiares tras conectarse con ellos casi todos los días.

- ¿El espíritu que reside en esta posada busca nuestro mal o va a traicionarnos de algún modo?
- ¿Detrás de la puerta que protege existen espíritus o seres vivos que deban ser liberados?
- ¿Esconde objetos mágicos poderosos que puedan ser útiles a nuestra misión?
- ¿Los hombres lobo a los que hemos ayudado planean traicionarnos luego de algún modo?
- ¿La casa encantada que no hemos investigado esconde objetos mágicos poerosos que puedan ser útiles a nuestra misión?
- ¿La caja que va a abrir Zaev contiene algún tipo de objeto maldito o que pueda perjudicarle además de la trampa que la proteje?

Notas de juego

Estaba esperando a ver si alguien más aportaba alguna pregunta.

Por ahora hago esas 6, luego si eso según las respuestas formulo las otras dos