La Magia
Capacidad Mágica
El Mago puede atacar con sus hechizos de tipo Ataque y defenderse de los ataques ajenos con sus escudos mágicos empleando este atributo. La puntuación del personaje en Capacidad Mágica sirve tanto como Capacidad Ofensiva como Capacidad Defensiva. A menos que se especifique lo contrario, todos los hechizos de tipo Ataque se consideran Proyectiles Rápidos. El Mago no puede defenderse empleando su Capacidad Mágica si no tiene mantenido un hechizo de escudo.
Poder de Hechizo
A la hora de lanzar un hechizo, el Mago debe realizar una tirada de Poder de Hechizo + 1D10. Si el resultado es equivalente o superior a la Dificultad del hechizo, se lanza con éxito. Si el Mago decide concentrarse durante más de un turno, puede volver a sumar su Poder de Hechizo a esta tirada por cada turno durante el que lo haga Esta suma se aplica al principio del turno del personaje. El Mago puede concentrarse durante una cantidad de turnos equivalente a su modificador de Inteligencia +1 y
debe decidir qué hechizo va a lanzar cuando empieza. Si el personaje tiene suficiente Poder de Hechizo, puede lanzar más de un hechizo en su turno. En este caso, tanto las Dificultades como los Costes de los hechizos que se van a lanzar se suman. Cabe añadir que fallar a la hora de lanzar un hechizo puede conllevar repercusiones graves para el personaje, las cuales se explican con mayor detalle en el Codex Empyrea. No obstante, a la hora de jugar empleando la Guía del Novato, es más sencillo que los hechizos simplemente fallen si la Dificultad del hechizo no se alcanza.
Arcana
El Mago tiene una reserva de Puntos de Arcana. Siempre que se lance un hechizo, su Coste indica la cantidad de Puntos de Arcana que se restan de esta reserva. Si el personaje una cantidad de Puntos de Arcana equivalente o superior al Coste de un hechizo, no lo puede lanzar. Todos los Puntos de Arcana se regeneran cuando el personaje descansa durante al menos seis horas.
Mantenimiento
Algunos hechizos pueden ser mantenidos. Esto significa que sus efectos perduran en el tiempo después de que el hechizo se lance. Hay dos tipos de hechizos que se pueden mantener. La mayoría cuestan una cantidad de Puntos de Arcana por turno. Este cantidad viene indicada en el hechizo y se resta al principio del turno del personaje, cada turno durante el que se mantiene el hechizo. Otros pueden ser mantenidos de maneria diaria, lo cual se indica en la sección de Mantenimiento del hechizo en cuestión. La cantidad indicada no se resta de la reserva del personaje, sino que no se regeneran cuando el personaje descansa. El Mago puede tener cualquier cantidad de hechizos diarios mantenidos mientras la suma de sus costes de Mantenimiento no sea superior a su atributo de AMD. El Mago puede dejar de mantener un hechizo en cualquier momento, independientemente de las Iniciativas, como Acción Gratuita.
Potenciadores
Los Potenciadores son opciones que tiene el Mago a la hora de modificar los efectos de un hechizo. Siempre que se aplique un Potenciador a un hechizo, aumentan los valores de Dificultad, Coste y Mantenimiento en un valor que se muestra como una suma en cada uno de estos atributos. Si un Potenciador tiene un número entre paréntesis en su descripción, significa que el Mago debe aumentar dichos atributos como si aplicara esa cantidad de Potenciadores para conseguir el efecto descrito. Si un Potenciador permite aplicar los efectos de un hechizo a blancos adicionales, los otros Potenciadores aplicados solamente pueden aplicarse a uno de estos blancos (o la cantidad de blancos que figura en la descripción base del hechizo).
Grimorios
Existen un total 11 grimorios o vias de magia, cada una asociada a los Dioses Creadores dependiendiendo de la naturaleza del dios tienden a ser más ofensivas o defensivas o ambas.
Grimorio de Creación
La magia pura del Padre que engendró el multiverso de Regnum. Contiene infinitas posibilidades. Los hechizos de Creación destacan por su potencial a la hora de llevar a cabo los sueños e imaginaciones del mago. Permiten enaltecerse tal como el Padre existe por encima de todo y es especialmente eficaz para defenderse, ya que puede generar escudos y barreras más potentes que cualquier otro Grimorio. Como excepción y ejemplo de su naturaleza grandiosa, la magia de Creación es la única que permite realmente crear vida de la nada.
Grimorio de Esencia
La magia de Virida, el primer hijo del Padre, tejedor de las almas. La Esencia se encuentra intrínsecamente vinculada con la naturaleza, los seres vivos y los espíritus. Aquellos magos que se dedican a la curación de sus prójimos saben que este Grimorio es el que dispone de los hechizos superiores a la hora de salvar vidas. Cuando uno profundiza en estos hechizos, adquiere poderes semejantes a los de una divinidad que le permiten manipular las almas al nivel más básico, pudiendo incluso alterar las formas de los seres de esta manera.
Grimorio de Luz
El Grimorio del juez empíreo, Zwaigzdes. La Luz se basa en el poder de apoyar a los aliados y destruir a los enemigos según el juicio del propio mago. Concede la capacidad de exteriorizar sus virtudes e imponerlas sobre la realidad. También se define como la magia que busca caminos, que ilumina las tinieblas y que arma a sus devotos contra la malevolencia que debe ser erradicada de los mundos.
Grimorio de Aire
La magia de Gwynt, divinidad de la libertad. Este Grimorio representa el carácter dual de la brisa y la tempestad, ya que otorga a los hechiceros habilidades para explorar y desplazarse por los mundos, además de terribles magias para aniquilar cuando desatan su furia. Un ser que dispone de estos hechizos difícilmente puede ser contenido ni restringido y puede suponer un verdadero peligro si se ve forzado a emplear sus aptitudes ofensivas.
Grimorio de Agua
El Grimorio de Agua representa el gran conocimiento de Tekumeri y su dominio sobre los entornos acuáticos donde ningún otro dios podía hacerle frente. Esta magia es la predilecta de aquellos que se dedican al estudio. Permite manipular tanto el entorno como a los otros seres y concede capacidades defensivas considerables a aquellos que la emplean. Muchos de los arcanos de la Especie Kunahari han optado por estos hechizos a lo largo de las historias.
Grimorio de Fuego
La magia de Fuego es la encarnación de la pasión y la violencia de Senn. Se define por sus hechizos bélicos que potencian las capacidades de los guerreros, además de sus aptitudes ofensivas que son salvajes y catastróficas. Los magos que estudian este elemento pueden causar gran destrucción en poco tiempo, por lo que siempre han prevalecido en las batallas masivas entre ejércitos. Los hechizos de Fuego no suelen ser complejos. Al contrario, son sublimes en su simplicidad ardiente.
Grimorio de Tierra
El Grimorio de Yuvanah es probablemente la mayor de las herramientas defensivas que existe al alcance de un mago. Tal como la madre de la materia protegía a sus aliados en las guerras de los Génesis anteriores, su elemento otorga el potencial de defender a los demás de las amenazas. Entre otras opciones, también tiene su mismo talento para la devastación a gran escala cuando se requiere, aunque por lo general, los hechizos carecen de precisión. De cierto modo, comparte rasgos con la propia magia el Padre, ya que la Tierra permite alterar y crear materia inorgánica.
Grimorio de Oscuridad
La magia de Oscuridad, de Lezel, es una magia de pura maldad. No obstante, esta afirmación no significa que sus usuarios deban ser malvados. Los hechizos de este elemento se caracterizan por su excelencia a la hora de dañar y causar sufrimiento, pero también pueden ser empleados con sutileza para oscurecer y manipular. A medida que uno aprende hechizos superiores, entiende que la Oscuridad no es simplemente el poder de las sombras, sino el dominio sobre el vacío más absoluto.
Grimorio de Ilusión
La magia de Ophition, maestro de todo engaño. Este Grimorio concede a los hechiceros aquellos talentos que poseía el dios para la mentira y el solapamiento de la realidad con la existencia falsa. Del mismo modo que Ophition no participaba de forma activa en las guerras de sus hermanos, la Ilusión tiene pocas aplicaciones directas en combate, pero en cambio, tiene hechizos realmente únicos que permiten la elaboración de increíbles artimañas. Su mayor potencial reside en que las falsedades que engendra pueden aproximarse tanto a la realidad que se vuelven indistinguibles de la misma.
Grimorio de Destrucción
El Grimorio de Raz dota a los magos que lo emplean con asombrosas capacidades destructoras. La única finalidad que tiene es acabar con todo aquello que existe. Como curiosidad, sus hechizos permiten un empleo de esta magia al que el propio dios no accedía dado su naturaleza sencilla y caótica. Además de devastar, este Grimorio puede anular y reducir los efectos de otros fenómenos con considerable precisión. La Destrucción puede ser un elemento potente tanto si se utiliza de una forma salvaje, del mismo modo que la deidad de la que proviene, como en manos de aquellos que disponen de sus hechizos precisos y disruptores.
Grimorio de Nigromancia
El Grimorio de Arimahstra es la perversión de la Esencia; el control y desgarramiento del alma y la santidad de la vida. Estos hechizos simbolizan la ambición de los seres a la hora de perseguir aquello que se les prohíbe. Concede a sus usuarios el dominio sobre la muerte y aptitudes que retuercen la vida orgánica. Sin embargo, no siempre se considera una magia maligna, sino un poder alternativo que trata sobre un fenómeno natural en los mundos, pero temido por aquellos que lo contemplan. De hecho, algunos de sus hechizos más poderosos no causan la muerte, sino que tienen la finalidad expresa de evitarla.