La Psiónica
La Capacidad Psiónica
El Psiónico puede atacar con sus hechizos de tipo Ataque y defenderse de los ataques ajenos con sus escudos psiónicos empleando este atributo. La puntuación del personaje en Capacidad Psiónica sirve tanto como Capacidad Ofensiva como Capacidad Defensiva. A menos que se especifique lo contrario, todos los Poderes Psiónicos de tipo Ataque se consideran Proyectiles Rápidos. El Psiónico no puede defenderse empleando su Capacidad Psiónica si no tiene mantenido un Poder Psiónico de escudo.
El Nivel de Poder
En cada Poder Psiónico, el personaje tiene un atributo que se llama Nivel de Poder. Este valor representa la potencia con la que el psiónico lo puede lanzar. Siempre que el Psiónico lance uno de sus poderes, debe realizar una prueba de Nivel de Poder, sumando 1D10 a dicho atributo para obtener el Nivel de Poder final. Una vez obtenido este resultado, el Psiónico debe mirar la tabla del poder correspondiente. Según la cifra alcanzada, el Poder Psiónico puede tener unos efectos u otros. Si el Psionico no alcanza el Nivel de Poder mínimo necesario para que el poder se lance (cualquier sección de la tabla donde ponga “Fatiga más un valor), el poder no causa ningún efecto y el Psiónica pierde la cantidad de Puntos de Fatiga indicada. Cabe añadir que fallar a la hora de lanzar un Poder Psiónico puede conllevar repercusiones graves para el personaje, las cuales se explican con mayor detalle en el Codex Empyrea. No obstante, a la hora de jugar empleando la Guía del Novato, es más sencillo que los Poderes Psiónicos simplemente fallen si el Nivel de Poder mínimo no se alcanza.
Las Ranuras de Mantenimiento
Algunos Poderes Psiónicos pueden ser mantenidos, lo cual significa que sus efectos perduran en el tiempo después del turno en el que se lanza el poder. El Psiónico debe decidir si va a mantener un Poder Psiónico inmediatamente después de lanzarlo y resolver sus efectos. Es posible mantener tantos Poderes Psiónicos simultáneamente como Ranuras de Mantenimiento tenga el personaje. Los Poderes Psiónicos no siempre se mantienen en el Nivel de Poder en el que son lanzados. Siempre se mantienen al mínimo Nivel de Poder que pueda alcanzar el Psiónico sin realizar ninguna prueba. En caso de tener un Nivel de Poder que se encuentra por debajo del Nivel mínimo que exige el Poder Psiónico, se mantiene al Nivel de Poder mínimo. Dejar de mantener un poder es una Acción Gratuita que se puede resolver en cualquier momento, independientemente de las Iniciativas.
Al igual que las vias de la magia, la Psionica tiene 11 ramas de poderes:
Telequinesis
La Telequinesis es el poder de manipular el espacio que rodea al psiónico. Concretamente, permite desplazar cuerpos físicos empleando solamente el poder de la voluntad, además de manipularlos y moldear sus formas. Por supuesto, cuanto más complejo sea el objetivo deseado, mayor será el Rango y el Nivel de Poder requerido.
Para muchos, esta es la Rama Psiónica más emblemática, y ciertamente, proporciona todo lo que puede necesitar un psiónico en diversas situaciones. A la hora de utilizarse en combate, el telequinético dispone tanto de opciones ofensivas como defensivas, equilibradas entre ellas. Otros de sus poderes pueden resultar de increíble utilidad, puesto que ninguna otra Rama permite a su usuario dominar el entorno con tanta precisión.
A menos que se especifique lo contrario, los poderes de esta Rama no pueden afectar a las entidades o fenómenos etéreos, como las criaturas de tipo Espectro.
Telepatía
La telepatía es una de las Ramas pilares de la psiónica. Define la capacidad de una mente de afectarse a sí misma o a las mentes ajenas. Mediante estos poderes, un personaje podrá leer los pensamientos de otros, jugar con sus sentimientos, comunicarse con individuos ajenos sin importar la distancia o incluso dominar las mentes de los demás, si no las destruye primero. La mayor desventaja que tiene la Telepatía es que no permite interactuar con el entorno físico, por lo que pierde utilidad en las situaciones de combate directo. No obstante, el potencial que tiene se combina con una segunda ventaja, que se detalla a continuación, para convertirla en una de las Ramas más peligrosas.
Esta es la única de las Ramas que no tiene por qué producir ningún efecto visual en el propio psiónico ni en los afectados, por lo que puede ser compleja de detectar cuando se utiliza. El telépata puede decidir si dar una apariencia visual a sus poderes o no. En caso de mantenerlos invisibles, todos los que intenten evitar o resistir los efectos telepáticos deben aplicarse el estado de Ceguera. El psiónico también puede elegir utilizar un poder invisible y volverlo visible una vez haya afectado al blanco. Naturalmente, aquellos que tengan la capacidad de ver lo invisible pueden percibir la Telepatía con normalidad.
Psicoquinesis
Un derivado de la Rama telequinética, la Psicoquinesis engloba un uso específico de la energía psiónica, concretamente la manifestación y asimilación de la misma. Del mismo modo que la Canalización emplea la magia como fuente de poder, la Psicoquinesis permite manipular la realidad volviendo tangible la propia fuerza de voluntad. Esta Rama concede al psiónico la capacidad de crear objetos sólidos o imbuir su propia energía en los seres para lograr efectos potenciados. Una de las capacidades únicas de esta Rama es la de reforzar y alterar las acciones físicas del propio personaje u otros, efectivamente reforzando su cuerpo con el poder de su mente.
Las creaciones y manifestaciones de esta Rama suelen tener una apariencia translúcida de energía que puede ser estable o no, según la personalidad del usuario. Cuando un personaje asimila dicha energía para potenciar sus acciones físicas, a menudo se rodea con un aura, cuyo comportamiento depende de la naturaleza del poder.
Tal como los poderes telequinéticos, los poderes psicoquinéticos no pueden afectar a los seres o fenómenos etéreos, a menos que se especifique lo contrario.
Piroquinesis
Engloba la creación y el control sobre el fuego y las temperaturas altas. La Piroquinesis es una de las Ramas arquetípicas de la Psiónica y, probablemente, la más destructiva de todas ellas, siendo la Rama con la que mayor facilidad puede un psiónico dañarse a sí mismo, o a sus aliados.
Las llamas de la Piroquinesis se manifiestan con formas y tonos que dependen de la personalidad del psiónico. Para unos, el aura de energía psiónica puede verse como unas llamas azules ondulantes, mientras que para otros, puede adoptar la forma de fuego negro y vehemente. Un detalle interesante sobre las llamas de los piroquinéticos es que no pierden esta
característica visual, ni cuando se expanden de forma natural y pierden la energía psiónica que las creó en primer lugar. Es decir, un prioquinético podría prender un bosque entero con solo una pequeña llama, pero todo el incendio conservaría el aspecto de su fuego piroquinético, incluso siendo natural.
Mientras el psiónico se encuentre en un lugar donde las temperaturas sean muy altas, obtiene un bonificador de +2 a su Nivel de Poder. Sin embargo, si las temperaturas son extremadamente bajas, sufre un penalizador de -3.
Crioquinesis
El poder de crear y manipular el hielo y el frío mediante el poder psiónico. La Crioquinesis es la Rama opuesta a la de Piroquinesis, en este sentido. Mientras que los poderes relacionados con el fuego tienden hacia las aptitudes ofensivas, los poderes de hielo son principalmente defensivos. Aunque la Rama crioquinética no destaca por sus capacidades dañinas, tiene múltiples opciones que permiten inutilizar o perjudicar a los objetivos con facilidad.
Esta Rama tiene una de las apariencias que menos variaciones puede presentar. Prácticamente todos sus poderes se basan en la creación de hielo, aunque este hielo puede ser de diversos colores, con rasgos, como por ejemplo espinas o superficies curvadas, que ayudan a definirlo como perteneciente al psiónico.
A la hora de utilizar los poderes crioquinéticos, el personaje obtiene un bonificador de +2 a su Nivel de Poder mientras las condiciones sean de temperaturas extremadamente bajas. Por lo contrario, sufre un penalizador de -3 a su Nivel de Poder en entornos de temperaturas muy altas.
Electroquinesis
Esta Rama constituye la capacidad que tiene un psiónico de generar y controlar la electricidad. En conjunto con la Piroquinesis, la Electroquinesis supone una de las Ramas potencialmente más devastadoras. La electricidad, sin la disciplina adecuada, puede ser un elemento inestable y caótico, ya que el propio psiónico no es inmune al daño de sus poderes. Por esta razón se considera una de las Ramas más ofensivas, siendo sus opciones defensivas prácticamente nulas.
El uso de esta Rama normalmente conlleva la generación de chispas o pulsaciones eléctricas inofensivas alrededor del psiónico. Como siempre, los colores de estos efectos, y de la propia electricidad generada por el personaje, dependen del carácter y las intenciones del mismo.
Umbraquinesis
El poder de manipular las sombras y la oscuridad. Una gran ventaja de esta Rama Psiónica es que permite crear sombras de la nada, en lugar de depender únicamente de las que ya existen. La oscuridad generada mediante esta Rama a menudo puede adoptar formas tangibles, aunque dichas formaciones no se definen por su dureza. La especialidad de estos poderes reside el el subterfugio y la ofuscación.
Evidentemente, los poderes de esta Rama tienden hacia las apariencias oscuras y siniestras. La oscuridad en sí que se crea puede asemejarse a una miasma, mientras que la de otro psiónico puede tener una apariencia más parecida a un vapor, por poner unos ejemplos.
Si el personaje se encuentra en un lugar de pobre iluminación, obtiene un bonificador de +2 a las tiradas para determinar el Nivel de Poder. En caso contrario, aplica un penalizador de -2.
Fitoquinesis
El poder de manipular la vegetación. Mediante estos poderes, un psiónico puede hacer brotar un campo de flores de la nada, o mutar la vegetación aparentemente normal mientras mantiene dominio sobre sus
acciones.
Si el personaje se encuentra en un lugar verdoso, rodeado por vida vegetal, puede sumar un bonificador de +2 a la hora de calcular su Nivel de Poder. Sin embargo, si se halla en un lugar carente de vegetación, sufre un penalizador de -3. Este penalizador puede ser anulado si el personaje lleva vegetación encima o, por ejemplo, tiene una bolsa de semillas con las que puede dar lugar a plantas.
Metalomancia
La Rama Psiónica de la Metalomancia constituye la generación y manipulación de metales y también de los campos magnéticos. La Metalomancia guarda relación con la Electroquinesis dado que se basan en fuerzas físicas similares. Sin embargo, así como la Electroquinesis está más enfocada hacia las aptitudes ofensivas, la Metalomancia se define más por sus poderes defensivos, aunque no por ello carece de opciones de ataque. Algunos de los poderes de esta rama no pueden funcionar en ambientes sin ningún metal, sin embargo, otros se basan en alterar campos magnéticos, por lo que no tendrán problemas para actuar en prácticamente cualquier lugar. Varios poderes de esta rama tienen el efecto de convertir a los seres u objetos en elementos magnéticos, los cuales pueden ser afectados por los otros poderes de la Rama posteriormente.
Es importante recordar la diferencia entre elementos metálicos y magnéticos a la hora de utilizar estos poderes. Los elementos metálicos son, como indica su nombre, aquellos que están compuestos por metal, mientras que los magnéticos son todos aquellos que pueden ser afectados por el magnetismo, sin importar su composición física. El aspecto de la Metalomancia puede ser variado. Para muchos, se parece a la Telequinesis, generando auras de energía alrededor de aquello a lo que afecta, normalmente con tonalidades plateadas o grises.
Cronoquinesis
La Cronoquinesis es la aptitud para manipular el flujo del tiempo utilizando el poder de la mente. Debido a la potencia que posee esta Rama para la manipulación de los sucesos a escala ecuménica, sus poderes están limitados por los designios de los Diez. Existen hechos fijados por los Soñadores los cuales no pueden ser alterados, lo que ha derivado en una consolidación absoluta del pasado. La historia transcurrida de Regnum no puede ser alterada de ninguna forma, ni lo que ya ha sucedido puede ser deshecho. Por esta razón, no existe ninguna clase de poder que permita regresar a otro momento e interactuar con este. El pasado únicamente puede ser observado, pero el futuro es maleable.
La apariencia de la Cronoquinesis es probablemente la menos fija entre sus usuarios de todas las ramas. La más frecuente es una energía que se crea alrededor de los afectados, aunque también existen casos de psiónicos que manifiestan las formas de engranajes, relojes, o incluso distorsiones en el espacio semejantes a los que caracterizan los reproductores audiovisuales.
Ultracognición
La Ultracognición es el nombre que ha recibido la capacidad de comunicarse mentalmente con las realidades desconocidas que existen más allá de la percepción mortal. La mayoría de los propios psiónicos que hacen uso de esta Rama ni siquiera saben muy bien cómo funciona, aunque describen el proceso como el establecimiento de una conexión telepática con algo, o alguien, tan grande y aterrador que no puede ser descrito con palabras, como un diálogo incomprensible en el que son los benefactores de información que no deberían poseer, sin comprender muy bien cómo la han obtenido. Se debate si todos los practicantes de esta Rama se comunican con un mismo ser o no. En términos técnicos, se podría decir que la Ultracognición es un derivado retorcido de la telepatía. La mayoría de las personas que comienzan a desarrollar habilidades ultracognitivas lo hacen sin querer, a causa de alguna experiencia que abre sus pensamientos a posibilidades desatinadas, pero verosímiles, al menos para ellos. Para aquellos que no poseen este conocimiento, estos psiónicos pueden parecer perturbados. Ellos mismos no utilizan términos por es estilo, prefiriendo llamarse alienistas o simplemente ultracognitivos.
La Ultracognición, por definición, presenta apariencias dispares, las cuales pueden variar según quién la está percibiendo en un momento determinado. En las mentes de los mismos pueden surgir visiones breves de los incognoscible, o puede deformarse la realidad, de forma grotesca o compleja de definir, alrededor de un cuerpo afectado.