Partida Rol por web

Resistencia Humana

Reglas y Fichas

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26/08/2009, 21:39
Director

REGLAMENTO

Básico
Se lanza 1d100, y según el número se obtiene uno de estos tres resultados: Pifia, Normal o Critico. Antes de cada tirada el master dirá (normalmente) qué sucede en cada uno de estos tres niveles, para que así el jugador pueda rolear sabiendo lo que ha sucedido de antemano (por ejemplo si ha sido herido, si encontrará la muerte o si se cargará a varios).

El formato para entendernos será: PXCY, con X e Y el número en el cual se alcanza la Pifia (P) o el Critico (C); entre ellos estará la tirada Normal.

El formato base para todos es P20C80; es decir, si la tirada está entre el 1 y el 20, será Pifia. Si está entre el 21 y el 79, será Normal, y si está entre el 80 y el 100, será Critico.

Puntos de Vida
Se mide en niveles. Existen estos:
OK -> Todo bien. Nivel de comienzo y sin penalizaciones.
Magullado -> Te han dado la primera, pero continúas sin problemas
Herido -> Cachis. Un -5 a las tiradas.
Muy Herido -> Esto empieza a doler. Un -10 a las tiradas.
Moribundo -> Uy uy uy. Zona chunga. Un -15 a las tiradas.
Muerto -> Luchastes bien. El Líder se hará cargo de tu velatorio y recibirá en herencia tus pocas posesiones.

Los PVs se pierden debido a heridas de batalla, efectos de drogas o alguna cosa similar.

 

Puntos de Fatiga
La vida de soldado es dura y hay que vigilar el estado físico y mental.
OK -> Chachi piruli
Flato -> Necesitas respirar un poco. Sin penalizaciones.
Cansado -> No tenemos edad para estos trajines. -5 a las tiradas.
Muy Cansado -> Esto me pasa por hacer novillos el dia de entrenamiento fisico. -10 a las tiradas.
Exhausto -> ¡Taxi por favor! Tengo la lengua fuera. -15 a las tiradas.
Inconsciente. Te desmayas debido al esfuerzo y tus compañeros tendrán que cargar contigo...Si quieren...

Los PFs se pierden debido a esfuerzos fisicos prolongados (una carrera, un combate, etc) y otros casos.

Las penalizaciones de PV y PF son acumulables.

 

Ni Atributos ni Habilidades ni fichas ni historias. Aqui a tirar d100 como locos xD

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11/09/2009, 11:33
Director

EL GRUPO

El Líder ha tenido la gran idea de diseñar a los GOS (Grupo de Operaciones Secretas) y elijió el sistema ZEMS (Zapador - Espia - Medico - Sargento) como base para las escuadras. ¡Qué sabio es el Líder!

CONSEJOS GRUPALES

Pese a que haya un Sargento, los demás no debéis cruzaros de brazos ante las situaciones. Proponed soluciones o ideas, o incluso tomad alguna iniciativa propia; no dejéis al pobre Sargento con todo el trabajo, él nunca lo haría.

No podéis repetir tirada, a no ser que yo indique lo contrario.

CONSEJOS PARA EL SARGENTO

Eres el líder de la escuadra, por lo que tienes la mayor responsabilidad. La Resistencia Humana tiene un sistema de órdenes bastante descentralizado, te mandan un objetivo, pero no te dicen cómo debe ser conseguido, por lo que tienes libertad para diseñar el plan a seguir. Tendrás que usar el cerebro.

El Líder valora a los valientes, pero no a los estúpidos. Aparte de saber atacar, tendrás que saber cuando atacar. Debes tener en cuenta que el enemigo os superará 20 a 1 o incluso más, por lo que ir a lo loco puede resultar un suicidio en alguna ocasión. En determinadas situaciones tanto descansar para recuperarse, usar el sigilo o dividir al grupo puede ser decisiones clave.

Seré sincero. Me caracterizo por ser un master mamá, pero en esta partida si tengo ganas de cargarme un pj, vamos, tengo sed de sangre. Pero intentaré no ser injusto. Si decides dividir el grupo para cumplir dos objetivos al mismo tiempo o resolver alguna situación, no seré tan cabrón como para plantarle diez malos al pobre espía (por ejemplo).

CONSEJOS PARA EL MÉDICO

Sobre tus hombros está la salud de tus compañeros, deberás estar al tanto de los PVs y PFs de todos. Tendras una gran variedad de "restituyentes" personales; atento con lo que llevas y su uso. Recuerda que atacas y defiendes como uno más.

CONSEJOS PARA EL ZAPADOR

Como experto en explosivos lo tuyo son los fuegos artificales. Tendrás a tu disposición una gama de explosivos y detonadores que tendrás que saber usar según requiera el asunto. La tirada no se lanza al colocar el explosivo, sino en el momento en el que debería explotar.

CONSEJOS PARA EL ESPIA

Realmente tus habilidades son mejores separado del grupo que junto, pero no por ello tienes que ir de llanero solitario. Sin duda tus habilidades principales serán el sigilo y el don de matar en silencio.

 

Tampoco quiero extenderme mucho, según vaya avanzando la partida y roleando iremos viendo muchas más cosas.

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22/12/2010, 12:22
Director

USO DEL EQUIPO

Pasemos a qué se hace con los cacharros estos:

- ARMAS Y MUNICIÓN

El CETME, FN P90 y M4 son armas automáticas, por lo que por cada disparo cuenta 5 balas (no se puede disparar 1 bala). Sus cargadores llevan 30 balas; por tanto, tenéis 6 "disparos" por cargador. Cada calibre con su arma (de 5,56 o 7,62).
El Dragunov va por libre al ser un rifle "francotirador" (para cargarse a tios desde más lejos). Éste gasta 1 bala por disparo. Su cargador lleva 10 balas. No puede meterse un cargador de CETME (con el que comparte calibre) en el Dragunov, pero si se podría pasar las balas de un cargador a otro (una a una).

Las pistolas (Llama M-82 y MK23) usan 1 bala por disparo. Todos llevan el mismo cargador de 9mm y 15 balas.

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En cada "combate" se dirían, como bien dicen las reglas, que pasa con las Pifias, Normal y Críticos. Pero vamos a estandarizar un modelo que será el más típico; así cuando el master diga que es un combate "Estandar", sabréis que se rige por estas reglas:

- Pifia: Fallas el disparo y te hieren (pierdes un nivel de PV)
- Normal: Te cargas a 1 enemigo
- Critico: Te cargas a 2 enemigos.

Excepciones:
- Las pistolas no hacen critico (es obvio que si disparas 1 bala, es bastante complicado cargarse a 2 tios).
- El Dragunov tampoco hace criticos (en condiciones de combate "abierto" o "a capón")
- Para recargar un arma, en caso de que se acaben las balas, se debe consumir un turno.
- En caso de utilizar el Lanzagranadas de la M4, se multiplican los enemigos abatidos por 2 (es decir, 2 enemigos en Normal y 4 en Crítico). Por supuesto se debe indicar en el motivo de la tirada que se utiliza el lanzagranadas.

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- MEDICINA

- Kit primeros auxilios: Para curar niveles de PV: Pifia -> Se pierde el Kit y no se recupera PV // Normal -> Se recupera 2 niveles de PV // Critico -> Se recupera 3 niveles de PV y 1 de PF
- Morfina: Para salir del paso en PV: Pifia -> Se pierde la Morfina y no se recupera PV. Dos pifias al mismo PJ en esta tirada le engancha a la Morfina // Normal -> Se recupera 1 nivel de PV // Critico -> Se recupera 2 niveles de PV
- Anfetaminas: Dale gasolina al cuerpo. Pifia -> Se pierde 1 nivel de PV // Normal: Se recupera 1 PF // Critico: Se recupera 2 PF.
- Desfribilador: El último recurso. Pifia -> El PJ está más muerto que muerto // Normal: ¡Vive! Se queda Moribundo // Critico: Levántate y anda, Lázaro. Se queda Muy Herido.
- Equipo básico: Para rolear a gusto. No tiene efectos en el juego.

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- EXPLOSIVOS

- C4. El más potente. Para volar edificaciones, estructuras, paredes, etc.
- TNT; Potencia media. Para volar puertas blindadas, vehículos, etc.
- Cordita: Baja potencia. Para volar cerraduras, pequeños elementos, etc.

Respecto a los detonadores, puedes enganchar cualquier detonador a cualquier explosivo o explosivos (un mismo detonador puede estallar varias cargas de C4 o TNT, por ejemplo).
- Mecha: Enciende y corre. Entre 20 y 30 segundos para la explosión.
- Temporizador: dos cifras en minutos y dos en segundos. Es decir, desde 1 segundo a 99 minutos y 99 segundos. Cuando el contador llegue a cero. Patapum!
- Remoto: Pulsa y bum! Explota cuando decides pulsar, aunque tendrás que estar a una distancia no muy lejana (pongamos 1km o así)

No pongo qué sucede según la tirada ya que habría que analizar qué colocas y dónde.

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- RESTO DE EQUIPO

- Ración K: La mierda más asquerosa enlatada para los soldados. Si te la tomas recuperas 1 nivel de PF.
- Lata Conservas: Esto es otra cosa. Made in Spain. Se recupera 2 niveles de PF al comer.
- Cantimplora: Efectos de roleo, no sirve para mucho.
- Linterna: Para alumbrar. Va a pilas.
- Walike: Para que podáis hablar entre vosotros en caso de separarse.
- Transceptor: Para hablar con la Base, puesto de mando, etc.
- Ganzúa: Para abrir cerraduras.
- Mini-cámara: Para echar fotos.
 

Notas de juego

Creo que eso es todo. Cualquier duda o cosa que se me haya pasado, comentad.