-Hoy no se vende harina en este molino, vete de aquí mocoso! Dice gruñendo la mujer que habla con el molinero.
-Pe.. Pe... Pero mi mamá necesita la harina!! no puedo volver sin ella!!
- Está bien... - Dijo entonces Dwama ya con su urgrosh a punto para probar la sangre de aquellos indeseables.
No le gustaba mantenerse en retaguardia, pero lo cierto era que si iba en cabeza del grupo y alguien estuviera mirando a través de la ventana, su torpeza natural a la hora de esconderse, sumada a su brillante armadura reluciendo con la luz del sol, harían de ella un blanco fácil de miradas.
Acepto gustosamente la varita de leves que me da Sheiland, no estoy muy versado en ellas, pero podre darle algo al conde con lo que poder defenderse -Gracias Sheiland, me servira para darsela al conde y que pueda defenderse por si lo requiere la situación, y ahora adelante, aprovechemos que estan distrayendo a los de delante, pisad con cuidado- Dirijo a mis compañeros para sortear los peligros y evitar las miradas de los que vigilan.
Tirada oculta
Motivo: ESCONDERSE
Tirada: 1d20
Resultado: 14(+13)=27
La exploradora y Jack se adelantan, consiguen entrar en el edificio sin ser vistos, detrás de ellos van Dwama y Sheiland, dejándo un espacio importante para que no sean detectados hasta que sea tarde.
Tirada oculta
Motivo: escuchar
Tirada: 1d20
Resultado: 20(+2)=22
Tirada oculta
Motivo: escuchar
Tirada: 1d20
Resultado: 20(+2)=22
Tirada oculta
Motivo: sigilo
Tirada: 1d20
Resultado: 15(+9)=24
Tirada oculta
Motivo: sigilo
Tirada: 1d20
Dificultad: 22+
Resultado: 11(+12)=23 (Exito)
Las enanas esperan la señal
-Que te largues de aquí o te haré daño mocoso! Compra la harina en el Gremio de comercio del pueblo, aquí no vuelvas mas! Dice haciendo aspavientos y enseñándole el mango de su arma.
-Mocoso? me has llamado mocoso? Pues toma esto! El niño, haciendose eco de lo dicho por su amiga la enana procede a coger una piedra del suelo y se la lanza a la mujer que le ha echado.
La piedra ni se acerca a darle a ninguno de los vigilantes del molino pero estos le persiguen mientras Timmy corre por su vida.
Tirada oculta
Motivo: ataque
Tirada: 1d20
Resultado: 4(+3)=7
Os encontráis en la puerta que da a Godofredo, sigue entornada, el corazón te va a mil por hora porque sabes que hay dos enemigos en el interior.
-Tranquilo Hobbit, acabaremos con ellos! Abre la puerta y yo disparo. Dice tu compañera en un tono casi inaudible. Tu haz lo que creas.
Turno gratuito porque no os han escuchado llegar. Puedes abrir y atacar a distancia o cargar contra uno de ellos, puedes moverte a Godofredo para soltarlo usando una prueba de escapismo (hurtar CD16).
Después tira iniciativa.
S: Semiorco
D: Humano que lee un libro.
Hago caso a mi compañera y abro la puerta poco a poco, cuando ella tiene suficiente espacio entro yo y me dirijo a donde el conde para cortar las cuerdas que lo retienen para sacarlo de allí.
Tirada oculta
Motivo: CUERDAS
Tirada: 1d20
Resultado: 14(+10)=24
La exploradora entra como un torbellino gritando en la habitación. -Morid malnacidos!
Le planta dos flechazos en la espalda al tipo que estaba totalmente desprevenido en un escritorio quien grita de dolor y sorpresa.
Por su parte Jack de un tajo limpio consigue soltar las manos del Conde quien cae con un sonoro goloe metálico contra el suelo de madera, quedando tendido en este inconsciente.
Motivo: Ataque
Tirada: 1d20
Resultado: 8(+12)=20
Motivo: Ataque
Tirada: 1d20
Resultado: 3(+12)=15
Motivo: Daño
Tirada: 1d8
Resultado: 8(+2)=10
Motivo: Daño
Tirada: 1d8
Resultado: 2(+2)=4
Motivo: Daño
Tirada: 1d6
Resultado: 6
Motivo: Daño
Tirada: 1d6
Resultado: 5
Tiras iniciativa
- Por fin nos dejamos de tonterías y empezamos a jugar de verdad... - Pensó Dwama mientras iniciaba su frenética carrera hacia el combate. Su fiel arma enana le pedía sangre y Dwama nunca solía decepcionar al urgrosh de su abuelo.
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 4(+3)=7
Tras cortar las cuerdas de nuestro compañero me pongo entre él y esos bastardos, activo mi armadura mágica para crear una columna de niebla para evitar que me vean y utilizo la varita para curar al conde.
Motivo: INICIATIVA
Tirada: 1d20
Resultado: 8(+5)=13
NIEBLA: 10 TURNOS.
He variado el final de mi post porque no me acordaba que tenia esa varita sanadora XDDD.
Intentaré inclinar la balanza hacia nuestro lado..
Lanzo encantar persona al primer enemigo (no el herido) que vea.
Jack, usa la varita en cuanto puedas en el conde, quizás el pueda curarse a si mismo en cuanto esté consciente.
Motivo: iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 14(+7)=21
Tras escuchar el sonido de lucha en lo alto del molino, Sheiland fue la primera en llegar, pasando por la puerta que se encontraba abierta de par en par, lo primero que vio fue a la exploradora sacando mas flechas de su carcaj, sin duda era una experimentada cazadora pues las sacaba de dos en dos
La habitación era del tamaño del molino, de unos 50 pies de lado a lado, en el centro había una silla caida y a su lado una bruma mágica que ocultaba lo que fuera que ahí se encontraba.
En el otro lado de la sala, un hombre con dos flechas clavadas en la espalda les miraba con cara de odio, y a otro lado, un semiorco ya preparaba su gran hacha para cargar contra ellos.
Tirada oculta
Motivo: iniciativa dun
Tirada: 1d20
Resultado: 8
Tirada oculta
Motivo: iniciativa tor
Tirada: 1d20
Resultado: 6(+1)=7
Tirada oculta
Motivo: iniciativa vac
Tirada: 1d20
Resultado: 16(+2)=18
Tirada oculta
Motivo: iniciativa che
Tirada: 1d20
Resultado: 13(-1)=12
Tirada oculta
Motivo: iniciativa Ingrith
Tirada: 1d20
Resultado: 15(+4)=19
Sheiland 26
Ingrith 40
Vacra 20
Chenashi 25
Jack 29
Dunrat 58
Toridan 24 (S verde)
Dwama 43
La exploradora se mueve y vuelve a atacar al mismo maligno que ya lleva un par de flechazos y le lanza otra andanada, fallando la primera y no así la segunda, que se clava en la armadura completa que porta.
-Partid de estas tierras y os perdonaré la vida, no queremos seres malignos que secuestran a pobres monjes en nuestras calles!
Motivo: ataque
Tirada: 1d20
Dificultad: 20+
Resultado: 8(+11)=19 (Fracaso)
Motivo: ataque
Tirada: 1d20
Dificultad: 20+
Resultado: 14(+11)=25 (Exito)
Motivo: ataque
Tirada: 1d8
Resultado: 6(+2)=8
Motivo: ataque
Tirada: 1d6
Resultado: 2
Sheiland 26
Ingrith 40
Vacra 20
Chenashi 25
Jack 29
Dunrat 48
Toridan 24 (S verde)
Dwama 43
Cuando estás a punto de subir las escaleras, te das cuenta que el ruido de lucha ha atraído a los dos que se habían ido detrás de Timmy. Puedes subir con el resto o esperarlos en la parte baja del molino o moverte a las escaleras para evitar que os ataquen por la espalda. En tu turno decide.
Utilizo encantar persona sobre el Semi Orco.
En caso de fallar, me oculto en la bruma y me pongo a cubierto.
Tirada oculta
Motivo: voluntad
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 4(+3)=7 (Fracaso)
La maga intenta encantar al semiorco pero este se da unos golpes en la cabeza y consigue evitar el encantamiento, señalándole con el dedo como que va a morir.
Sheiland, en un alarde de valentía corre para entrar en la niebla pero al intentar acceder se da cuenta que no caben Godofredo, el hobbit y ella en el mismo lugar, quedando parcialmente fuera, bien a la vista y sin ser capaz de ver en el interior de la bruma.
En cuanto Dwama pudiera, correría escaleras arriba. Era allí donde se estaba desarrollando la acción principal y no se lo iba a perder por nada del mundo. No obstante, había escuchado como se acercaban al molino los dos individuos que salieron tras los pasos de Timmy.
Guardó su urgrosh y agarró su ballesta. Esperaría a que esos rufianes entraran por la puerta y les dispararía una saeta. Justo después soltaría su arma y correría escaleras arriba mientras desenfundaba su arma favorita.
Motivo: Ballesta
Tirada: 1d20
Resultado: 17(+7)=24
Motivo: Ballesta
Tirada: 1d10
Resultado: 6
Mi idea es esperar con la ballesta a punto para disparar. En el momento en que entren los malos disparo, suelto la ballesta y subo las escaletas. Si no es posible avisa. Dejo hecho la tirada de la ballesta.
Valiéndome de la cobertura generada por mi armadura mágica saco la varita que Sheiland me había dado antes de la incursión para sanar al conde, pero mientras estoy con ello, noto que alguien intenta entrar en la columna de niebla en la que estoy escondido; miro y veo a Sheiland intentando entrar para ocultarse en ella.
Viendo que su intención es esconderse como una cobarde (jijiji) le entrego a ella la varita, me muevo ligeramente adelante de donde estaba dejando mi espacio libre (paso de 5 para posicionarme entre el Conde y los enemigos), invoco una segunda columna de niebla para mantenerme oculto y le indico mis intenciones. -Ten la varita y cura al Conde, yo os cubriré mientras tanto-.
NIEBLA1: 9 TURNOS.
NIEBLA2: 10 TURNOS.
5 USOS RESTANTES.