Partida Rol por web

RingQuest: RuneQuest en la Tierra Media

Creación de Personajes

Cargando editor
18/11/2010, 01:03
alatazz

Pues eso, aquí se crean las fichas de los PJs

Cargando editor
18/11/2010, 01:04
alatazz

PASO 1
DESCRIPCIÓN DE LAS CARACTERISTICAS
: Todo personaje posee las siguientes características, con valores mínimos, medios y máximos que varían según la raza a la que pertenezca.

Fuerza (FUE) La fuerza es una medida de la fuerza muscular de un aventurero. Actúa como un indicador del peso que alguien puede levantar, empujar o tirar, o bien cómo se agarra algo. La fuerza determina si un aventurero puede usar armas pesadas a plena capacidad. Es también un componente en el cálculo de la modificación de daño, que puede aumentar el efecto de los ataques físicos. Si un aventurero ve reducida a cero su fuerza por alguna razón, perderá la capacidad de moverse y tendrá que quedar postrado en cama hasta que su FUE mejore de alguna manera (a través de la curación natural o la magia, por ejemplo).

Constitución (CON) La constitución mide la salud y la vitalidad de un aventurero y ayuda a determinar cuánto daño físico puede soportar. Aventureros con una alta puntuación pueden tener más puntos de golpe lo que significa que puede soportar más daño durante el combate. La CON también determina el tiempo que resiste un aventurero hasta que comienza a sentir los efectos de la fatiga y el cansancio. Si la CON se reduce a cero, el aventurero muere.

Tamaño (TAM) El tamaño representa el promedio de la masa corporal de un aventurero. El TAM determina si un aventurero puede ver por encima de algo, o caber a través de una pequeña abertura. TAM también ayuda a calcular los puntos de golpe del aventurero y el bonus de daño. Si el TAM se reduce a cero, como es lógico el resultado es la muerte.

Inteligencia (INT) La inteligencia representa la capacidad de un aventurero para el aprendizaje, el razonamiento y el análisis. No es tanto una medida de la astucia, sino más cómo el aventurero aplica lo que sabe, ya sea práctico o analíticamente. La INT afecta a muchas otras estadísticas del juego y es importante si el aventurero ha de ser un mago competente. Si, de alguna manera, INT llega a cero, entonces el aventurero se reduce a un idiota vegetal babeante hasta que su INT se restablezca de alguna forma.
La INT también se utiliza como un bono en las tiradas para mejorar las habilidades.

Poder (POD) Esta característica representa la fuerza de espíritu de un aventurero, así como su presencia mágica y espiritual innata. Cuanto más poder tiene un aventurero, mayor será su fuerza de voluntad, su confianza y su capacidad para la magia. El POD también puede ser usado para mostrar la devoción a los Valar y, a cambio recibir ciertos beneficios ( o dones “divinos”). Si el POD se reduce a cero, el aventurero muere por lo general - ya sea completamente minado de su alma o su espíritu se ha ido a la cámara de Mandos. Sin embargo, dependiendo de las circunstancias de los personajes puede existir con POD de valor 0 - pero puede haber dejado de ser un ser humano completo (¿un espectro o názgul?).

Destreza (DES) Una medida de la coordinación física, agilidad, flexibilidad y reflejos. La DES es un componente importante en muchas habilidades físicas. La DES (junto con la INT) determina las veces que un aventurero puede atacar o defenderse en un asalto de combate - una consideración importante si es superado en número o la habilidad de sus enemigos es quizás mayor que la suya. Si la DES se reduce a cero, el aventurero es completamente paralizado y no puede moverse de ninguna manera hasta su recuperación de alguna manera (a través de la curación o la magia, por ejemplo).

Carisma (CAR): El Carisma mide la fuerza de la personalidad. Los aventureros con una alta CAR tienen la capacidad de hacer amigos con facilidad, ser el centro de atención cuando sea necesario (y a veces, cuando no) y persuadir a otros a hacer las cosas. Los aventureros con una baja CAR tienden a no ser notados tan fácilmente o tener dificultades para hacerse oír. El carisma no es una medida de cuán hermoso (o hermosa) es un aventurero, es, en cambio, un indicador de confianza y la capacidad de expresarse uno mismo. Si se reduce a cero en modo alguno, el aventurero se ha convertido en poco comunicativo y totalmente carente de emociones – la carcasa vacía de una persona.
El Carisma también influye en el número de Tiros de Mejora que un PJ gana al concluir una aventura.

Notas de juego

Igual la traducción s un poco penosa, pero quería poner esto pues hay algunas diferencias con el antiguo RQ3.

Cargando editor
18/11/2010, 01:11
alatazz

PASO 2
ESCOGER RAZA

Cada raza genera el valor de sus características tirando una cantidad diferentes de dados. Para poder generar personajes un poco por encima de la media y/o para subsanar una mala suerte con los dados se suman los valores de dichas tiradas y si no llegan a un determinado valor máximo, se puede sumar unos puntos libres (variables según la raza) hasta agotarlos o llegar a ese valor máximo (lo que ocurra primero).

HUMANOS MEDIOS (Rohirrim, eriadorianos, gondorianos, del valle del Anduin, etc…)
FUE 3D6; CON 3D6; TAM 2D6+6; INT 2D6+6; POD 3D6; DES 3D6; CAR 3D6
Puntuación media: 79; Puntuación máxima: 91; Puntos máximos a sumar: 6
(Visto que los humanos están por debajo de las otras razas, ganan la habilidad de Adaptabilidad: Es decir al crearlos puedes hacer dos cambios de las puntuaciones de características siempre que se hayan creado con el mismo tipo de tirada. Es decir no se puede cambiar el valor de una tirada de 3D6 por el de 2d6+6)

DUNEDAIN (Montaraces del norte, algún noble de Gondor…)
FUE 3D6; CON 3D6; TAM 2D6+8; INT 2D6+6; POD 2D6+6; DES 3D6; CAR 2D6+6
Puntuación media: 86; Puntuación máxima: 99; Puntos máximos a sumar: 7
(Solo pueden hacer un cambio por Adaptabilidad, con la misma limitación del tipo de tirada)

ELFO SINDA (Puertos grises, Rivendell, Bosque Negro, Lórien…)
FUE 3D6; CON 3D6; TAM 2D6+8; INT 2D6+8; POD 2D6+6; DES 2D6+6; CAR 3D6
Puntuación media: 87,5; Puntuación máxima: 101; Puntos máximos a sumar: 7

ELFO SILVANO (Bosque Negro, Lórien…)
FUE 3D6; CON 3D6; TAM 2D6+6; INT 2D6+6; POD 2D6+6; DES 2D6+10; CAR 3D6
Puntuación media: 87,5; Puntuación máxima: 101; Puntos máximos a sumar: 7

ENANO (Montañas azules, Montes de Hierro, Montañas nubladas, Erebor…)
FUE 4D6; CON 2D6+12; TAM 1D6+6; INT 2D6+6; POD 3D6; DES 2D6+3; CAR 2D6+3
Puntuación media: 86; Puntuación máxima: 99; Puntos máximos a sumar: 7

HOBBIT (La Comarca, Bree)
FUE 2D6; CON 2D6+9; TAM 1D6+3; INT 2D6+6; POD 3D6; DES 2D6+9; CAR 3D6+3
Puntuación media: 82,5; Puntuación máxima: 95; Puntos máximos a sumar: 7

Notas de juego

Este es él conocido como Método Combinado, en el el azar tiene mucho que ver pero puedes corregir hasta un determinado punto unas malas tiradas.

No sé si queda clara la explicación, pero para eso estoy aquí....

Ante cualquier duda o desacuerdo sobre el valor de una determinada característica para las diferentes razas, lo comentamos.

Cargando editor
18/11/2010, 01:52
Pablo
Sólo para el director

Muy bien, a mi me gustaría hacerme un Rohirrim guerrero pero con algunas habilidades de subterfugio o callejeo, como una onda espía. Se puede hacer eso en este sistema? 

Cargando editor
18/11/2010, 01:57
Pablo
Sólo para el director

Uh, puse un mensaje pero no quedó.

Como personaje pensaba hacerme un Rohirrim guerrero pero con habilidades de subterfugio, acechar y callejeo. Como una especie de espía. Se puede con este sistema? Si no conviene porque termina saliendo una gelatina que no es ni guerrero ni ladrón ni nada, me gustaría ver las opciones...

Cargando editor
18/11/2010, 02:07
alatazz

Ya llegaremos a la parte de las habilidades, que se basan en el valor de las características y se modifican según la raza/origen y la profesión. Pero sobretodo hay muchos puntos libres para repartir y así crearte un PJ al gusto y aumentarle las habilidades que te interesen.

Justicar: Hombre, precisamente un rohirrim espía lo veo raro, la verdad (bueno, no tanto, eso era Grima,Lengua de Serpiente, pero no es el concepto de PJ heroico que busco para la partida...).

Si a lo que te refieres es a un rohirrim que sea sigiloso, y que una vez desmontado del caballo no sea un inútil ruidoso pues no hay problema. Podría ser un cazador, o un guerrero explorador, o un rohirrim de la zona cercana a las Montañas Nubladas, acostumbrado a infiltrarse en territorio dunledino...

Las posibilidades si piensas con mentalidad tolkiniana son muchas...y las normas de creación de PJ te lo permitirán.

Cargando editor
18/11/2010, 09:07
RoFran
Sólo para el director

Siempre he tenido ganas de jugar un enano en RQ y aquí siempre serán más aperturistas que en Glorantha. Por otro lado tengo ganas de jugar un PJ con no tanto peso en las habilidades de combate y si más en las de conocimiento o comunicación.

Mis amigos dicen que me gustan los PJs tocapelotas aunque yo pienso que lo que pasa es que no me gusta hacer lo que hace el grupo por que sí.

En relación con esto último tampoco me disgustaría un hobbit inocentón y liante, tipo Pippin y Merry.

Tampoco sé que tipo de PJ puede ser más apropiado para la partida. ¿Hará falta un sanador? ¿Se necesitarán exploradores? ¿Y diplomáticos? ¿Y intimidadores? ¿Guerreros?

Cargando editor
18/11/2010, 09:17
RoFran

Te acabo de mandar un mensaje sobre la elección de PJ pero no lo veo (supongo que porque no tengo asignado PJ). No se si te habrá llegado.

Cargando editor
18/11/2010, 10:04
alatazz

RoFran (y los demás):

Sentíos libres de escoger la raza e vuestros PJs, siguiendo simplemente la pauta de coherencia con la Tierra Media (que nadie piense que puede hacerse un drow o un semiorco o incluso un semielfo). Ya os he puesto los valores de las características en las diferentes razas, para que las compareis, pero no penseis solo en el "powergaming" que puede suponer llevar un elfo, por ejemplo. Sobretodo pensad en qué PJ os apetece y os sería divertido rolear.
Si no lo teneis claro, consultadme y os podría dar alguna idea...

En cuanto a las profesiones, lo siento pero paso de poner el listado posible todas.
Simplemente sabed que NO HAY MAGOS como profesión. Solo habían 5 magos (Istari) en toda la TM: Sarumán (RIP), Gandalf (ya ha vuelto a Aman), Radagast (perdido por los bosques como un hippye), Alatar y Pallando (perdidos por el lejano este...)
Ojo, que casi todos los PJs podrán usar un poco de magia pero eso y os lo explicaré más adelante...

En la aventura van a haber combates, por supuesto, así que guerreros y gente que sepa curar serán necesarios, pero también serán necesarias habilidades de sigilo, diplomacia, generales, etc... Yo suelo adaptar la aventura a los PJs, para que sea más divertida para todos.

Rofran: si quieres, como tienes varias ideas en mente de posibles PJs, espera a ver que escogen el resto de jugadores y lige algo para nivelar el grupo. O bien escoge ya lo que te apetezca...

Notas de juego

Por ahora solo un jugador me ha dicho lo que le gustaría llevar: un guerrero rohir

Cargando editor
18/11/2010, 10:37
germano
Sólo para el director

Pues yo había pensado en un guerrero enano de Erebor.

Cargando editor
18/11/2010, 10:57
alatazz

PASO 3
CALCULAR LOS ATRIBUTOS DERIVADOS

Puntos de Golpe: No hay puntos de golpe generales, solo por localización. Buscar en la siguiente tabla el valor de sumar CON+TAM del PJ para ver la equivalencia.
(Gran diferencia con el antiguo RQ: Ahora no caes inconsciente (o muerto) por la suma de muchas pequeñas heridas. Hace falta una herida grave o mortal...que se lo digan a Boromir...)

CON+TAM
1-5 (Piernas: 1PG / Abdomen: 2PG / Pecho: 3PG / Brazos: 1PG / Cabeza: 1PG)
6-10 (Piernas: 2PG / Abdomen: 3PG / Pecho: 4PG / Brazos: 1PG / Cabeza: 2PG)
11-15 (Piernas: 3PG / Abdomen: 4PG / Pecho: 5PG / Brazos: 2PG / Cabeza: 3PG)
16-20 (Piernas: 4PG / Abdomen: 5PG / Pecho: 6PG / Brazos: 3PG / Cabeza: 4PG)
21-25 (Piernas: 5PG / Abdomen: 6PG / Pecho: 7PG / Brazos: 4PG / Cabeza: 5PG)
26-30 (Piernas: 6PG / Abdomen: 7PG / Pecho: 8PG / Brazos: 5PG / Cabeza: 6PG)
31-35 (Piernas: 7PG / Abdomen: 8PG / Pecho: 9PG / Brazos: 6PG / Cabeza: 7PG)
36-40 (Piernas: 8PG / Abdomen: 9PG / Pecho: 10PG / Brazos: 7PG / Cabeza: 8PG)
+5 (Piernas: +1PG / Abdomen: +1PG / Pecho: +1PG / Brazos: +1PG / Cabeza: +1PG )

Iniciativa: (INT+DES+TAM)/3 (Cuanto más alta, más rápido eres. Se ve reducida por el peso de la armadura y escudo)

Nº Acciones de combate: (INT+DES)/2(¿Por qué Légolas podía disparar más flechas que nadie?)
6 o menos: 1 AC
7 a 12: 2 AC
13 a 18: 3 AC
Cada 6 puntos: +1

Modificador al daño: FUE+TAM (Pobrecitos hobbits…)
1 a 5: -1d8
6 a 10: -1d6
11 a 15: -1d4
16 a 20: -1d2
21 a 25: 0
26 a 30: +1d2
31 a 35: +1d4
36 a 40: +1d6
41 a 45: +1d8

Modificador Tiradas de Experiencia: CAR (Ser sociable ayuda a aprender cosas nuevas...)
6 o menos: -1
7 a 12: 0
13 a 18: +1
Cada 6 puntos: +1

Puntos de Héroe (Para salvar el cuello cuando todo se tuerce…)
Humanos medios y Hobbits: 4
Dúnedains y Enanos: 3
Elfos: 2

Notas de juego

Yo sigo bombardeandoos con los pasos de creación de PJs para que os pongais al lío lo antes posible...

Cargando editor
18/11/2010, 11:40
alatazz

germano: Un enano de Erebor...perfecto. Pues si quieres ya puedes ir tirando por las características y pensar su profesión (y no ha de ser obligatoriamente un guerrero...).

Cargando editor
18/11/2010, 18:34
Eóradas (Pablo)
Sólo para el director

Claro, lo que yo tenía en mente era un guerrero Rohirrim pero con algún picante mas, porque no quiero que solo sepa combatir a caballo (o sin caballo). Pensé en agregarle algunas cosas de sigilo y habilidades parecida para que refleje su personalidad: no es el típico hombre todo correcto, sino que muchas veces recurre a actos moralmente dudosos para lograr un bien mayor.

Pero bue, guerrero heroico entonces!!

Cargando editor
18/11/2010, 22:26
Morin (germano)
Sólo para el director
- Tiradas (7)

Tirada: 4d6
Motivo: FUE
Resultados: 3, 4, 4, 2

Tirada: 2d6(+12)
Motivo: CON
Resultados: 1(+12)=13, 2(+12)=14

Tirada: 1d6(+6)
Motivo: TAM
Resultado: 2(+6)=8

Tirada: 2d6(+6)
Motivo: INT
Resultados: 5(+6)=11, 5(+6)=11

Tirada: 3d6
Motivo: POD
Resultados: 6, 4, 1

Tirada: 2d6(+3)
Motivo: DES
Resultados: 3(+3)=6, 4(+3)=7

Tirada: 2d6(+3)
Motivo: CAR
Resultados: 1(+3)=4, 5(+3)=8

Cargando editor
18/11/2010, 23:00
Milo Tropiezo (RoFran)

Mientras escribía el mensaje en la otra escena en el que le sugiero a Shaigh hacer algo compartido se me han pasado varias ideas por la mente. Te las expongo para ver como las ves.

- ¿Existen los cambiaformas en EdlA? No lo recuerdo.

- Aunque tengo ganas de llevar un enano reconozco que lo apropiado es que sea cascarrabias y no estoy moy convencido de querer interpretar ese carácter. De hecho casi preferiría un personaje guasón que se ria de todo y todos, algo que creo que casa poco con un enano. Este PJ tendría sería alguien avispado y con fuerza en habilidades sociales que, como te comenté, es una de las ideas que tengo en mente. ¿Que raza/profesión ves más adecuada para ello? Hobbit o humano supongo, ¿no?

¡Ostras! Estoy pensando que ya tengo inspiración en un hobbit cirujano de campaña del último libro de la saga de Geralt de Ribia. Ese PJ guasón y socialmente adaptado podría ser un curandero/cirujano hobbit.

Como ves voy pensando mientras escribo. Mejor lo dejo aquí y espero tus respuestas.

Cargando editor
18/11/2010, 22:00
alatazz

Notas de juego

Para los rohirrim el honor es un principio básico de su cultura, junto con la valentía, la lealtad al rey, el amor a su caballos, su independencia, etc...

Si alguien es un mal Rohir no puede esperar recibir la ayuda de sus antepasados ni de los Valar (es decir, que pierde el acceso a los dos posibles tipos de magia...)

Pero ojo, que ser honorable no significa ser tonto ni blando, y si se ha de degollar silenciosamente a un orco por la espalda...pues se le degüella.

Cargando editor
18/11/2010, 23:34
Milo Tropiezo (RoFran)

He copiado la hoja de PJ de Chakos a la pestaña de notas de mi PJ para tomarla como base. Iré pasando las cosas según me digas si siguen igual o que cambios tienen de RQ3 a MRQ2.

De momento he pasado la primera sección (que es ajena al reglamento) y la tabla de las características.

Cargando editor
18/11/2010, 23:40
Eóradas (Pablo)
Sólo para el director

Exacto, exacto. No quiero que sea un tipo sin honor. El está muy orgulloso de pertenecer al pueblo de Eorl. Y no le tiembla el pulso y es muy leal. Pero, a diferencia de la idea clásica de caballero sin cabeza, quiero que sea un tipo que "el honor" y "la lealtad" no signifiquen un montón de trabas morales para hacer cualquier cosa.

A ver, un ejemplo: si hay un rumor que dice que el primo del rey será asesinado, el no tiene problema en meterse en todos las tabernas de mala muerte de Edoras hasta localizar al posible asesino, y 

a) amenazarlo para que diga para quien trabaja, o

b) emborracharlo para que diga para quien trabaja, o

c) manipularlo para ver para quien trabaja.

Una vez localizado el autor intelectual, aplicar la justicia de los rohirrim

Cargando editor
19/11/2010, 00:10
alatazz

Cita:

¿Existen los cambiaformas en EdlA? No lo recuerdo.

Hombre, estarían los beórnidas pero no todos (en realidad, casi ninguno,tan solo Beorn) pueden transformarse en oso

Cita:

¡Ostras! Estoy pensando que ya tengo inspiración en un hobbit cirujano de campaña del último libro de la saga de Geralt de Ribia. Ese PJ guasón y socialmente adaptado podría ser un curandero/cirujano hobbit.

Pues sería un PJ muy interesante...

Cargando editor
19/11/2010, 00:15
alatazz

FUE 13
CON 15
TAM 8
INT 17
POD 11
DES 10
CAR 9

Suma total: 83
La media total de los enanos es 86, así que por lo salvo por la altísima INT (eres una lumbrera), eres un enano un poco más flojo (la FUE normal es 14 y la CON 19).
Tienes 7 puntos a repartir como desees, pero no más allá del valor máximo posible de la tirada (es decir la DES máxima posible de 2d6+3 sería 6+6+3=15, así que no puedes subirte la DES a 17, por ejemplo).

Mira los Atributos Derivados para calcular como optimizar puntos de golpe, modificador de daño, Iniciativa, o el que más te interese...