SHADOWTOWN: CORAZONES OSCUROS:
NORMAS DE LA PARTIDA:
REGLAS DE PALLADIUM:
LO BÁSICO:
TIRADAS DE DADOS:
- Se utiliza 1d100 para las Habilidades, y se trata de sacar igual o menor que lo que se tiene.
Imaginemos un Personaje con una Habilidad de Cantar de 45%. Tira 1d100 y si obtiene un resultado de entre 01 a 45, inclusive, ha logrado cantar bien la canción que pretendía interpretar.
Peculiaridades en 1d100: Un resultado de 01 es un éxito extraordinario, y por lo general se considerará como un crítico, si es aplicable. Los resultados de 02 a 05 suelen ser muy buenos. Un resultado de 99 es siempre un fallo, con independencia de cuánto se tenga en la Habilidad en cuestión. Un resultado de 00 es siempre una pifia.
Importante sobre las Pifias: Una Pifia es un infortunio, un golpe de mala suerte. Puede no estar relacionado con la Habilidad que estaba utilizando. Ejemplo, el Cantante saca un 100: Su canción es espantosa, pero, para colmo de males, una tabla del escenario se parte en el peor momento, tropieza, y cae sobre la clientela que estaba tomando copas, rompiendo botellas, vasos y demás. El Cantante cae sobre los cristales, sufriendo infinidad de cortes. Recibe 3d6 puntos de daño. Además los clientes chillan y gritan consternados. Algunos exigen sus abrigos para irse del local, otros piden la hoja de reclamaciones, un periodista toma notas con fruición: mañana esto saldrá en primera plana del Shadow Post.
Sinergias (Regla de la Casa): A veces existen otras habilidades que pueden ayudar, o no se posee la habilidad que se ha pedido, pero hay otras interesantes. Estas tiradas extra pueden producir éxitos adicionales que finalmente mejoren los resultados de la habilidad principal, consiguiendo algún efecto extra. Incluso, si no se posee la habilidad principal, podrían llegar a suplirla parcialmente.
- Se utiliza 1d20 para Maniobras de Combate, Tiradas de Percepción, y Tiradas de Salvación. Se añaden posibles bonos y hay que superar una dificultad que depende de la situación.
Ejemplo: Camarero entra al cuarto de taquillas, en el que hay una enorme cucaracha. Está distraído, pero puede tirar Percepción. La CD es 8 y su bono es +0. Tira 1d20 y obtiene un 9... Se ha dado cuenta de la cucaracha y procede a matarla a escobazos antes de que nadie más la vea.
Peculiaridades en 1d20: Un resultado de 01 natural casi siempre es una pifia. Si se trataba de un ataque, el arma se rompe o se encasquilla, o el atacante se hace daño a sí mismo. Si se trataba de una defensa, ésta fracasa tan completamente que recibe doble daño. Si se trataba de una tirada de Percepción quizás vea algo que no está realmente ahí, o pase por alto algo tremendamente obvio.
En las Tiradas de Salvación y en las de Iniciativa no se emplean por lo general críticos y pifias.
Un resultado de 20 natural es un crítico. Si se trataba de un ataque, impacta y causa doble daño. Si se trataba de una defensa, ésta resulta perfecta (siendo efectiva incluso contra un ataque crítico). Si se trataba de tirada de Percepción capta todos los detalles posibles.
Es importante señalar, que ciertas Habilidades de Combate mejoran el crítico a determinados Niveles. Por lo que se puede llegar a tener Crítico con 18, 19, o 20 naturales.
TIRADAS OCULTAS:
En mis partidas se usan muchísimo. Por distintos motivos.
- Porque sean tiradas para tratar de obtener información de cualquier tipo.
- Porque sean tiradas condicionales (Ejemplo: Disparo si alguien sale por esa puerta).
- Porque sean tiradas cuyo resultado no sea inmediatamente evidente, como es el caso de muchas habilidades Sociales.
- Porque se trate de acciones extendidas a lo largo de un periodo. Es muy común evaluar el desempeño con una tirada o serie de tiradas.
Ejemplo: Un Personaje se queda en el pub vigilando una noche en que está cerrado. Recorre cada espacio, vigilando cada rincón. Hace varias tiradas de Percepción, una de Detectar Emboscada, y otra de Limpieza para ver si todo está en orden. Al terminar su guardia el DM le informa de los resultados y de lo que pasó durante su vigilancia.
- Porque sean Tiradas de Salvación en que no sepas de inmediato si has tenido éxito o no. Por ejemplo una TS contra Enfermedades. Las enfermedades suelen tener un tiempo de incubación, y no se sabrá inmediatamente si el Personaje ha sido contagiado o no.
- Etc.
PUNTOS DE GOLPE Y SDC:
En este juego, todos los objetos físicos tienen SDC (Structural Damage Capacity). Conforme sufren daños se van deteriorando, y al llegar a 0 SDC el objeto en cuestión está destruido o inutilizado.
Los seres vivos, además de SDC tienen también Puntos de Golpe, que actúan como un “nivel interior” que al sufrir daños representa ya daños graves, heridas internas, fracturas, hemorragias, complicaciones, y posibles efectos secundarios.
Generalmente, primero los Puntos de Daño que recibe un ser vivo se restan primero de su SDC, que actúa como una suerte de “capa protectora externa”. El daño al SDC de una criatura representa por lo general daños a la piel, músculo y capas de grasa.
Regla de la Casa: En un combate de lucha o boxeo, generalmente cuando un combatiente llega a 0 SDC cae noqueado 1d6 asaltos y se le considera fuera de combate y derrotado.
Cuando una persona, animal o criatura llega a 0 SDC, el daño sobrante, o el daño adicional que se vaya produciendo pasa a restarse de los Puntos de Golpe.
Al llegar a 0 puntos de vida se produce el fallecimiento.
Excepción: Algunos seres de fuerte voluntad o destino, lo que incluye a los Personajes Jugadores y a los No Jugadores relevantes, no mueren automáticamente al llegar a puntos de vida negativos o cero, sino que quedan en coma.
Existe una Tirada de Salvación especial de supervivencia al coma, que en su modo más básico se emplea como un porcentaje de posibilidades de estabilizarse sin ninguna ayuda. Recibir primeros auxilios y/o atención médica profesional y hospitalaria aumenta las posibilidades.
Recuperarse de heridas graves (que hayan afectado a los Puntos de Golpe de manera relevante, perdiendo una cuarta parte o más de los mismos) generalmente ocasionará secuelas físicas duraderas. Estar a punto de morir probablemente también comportará secuelas psicológicas que pueden manifestarse en la forma de una demencia.
En general sufrir heridas graves es cosa seria, que debe evitarse en la medida de lo posible.
Además, la curación natural suele ser lenta, incluso mejorada con cuidados médicos. Existen poderes psiónicos sanadores, pero son bastante inusuales y por cada curandero o santero genuino hay ocho que son una estafa.
PSÍQUICOS E ISP:
Durante muchos años, los científicos convencionales han desdeñado por completo la existencia de los incomprendidos poderes mentales y de lo sobrenatural en general.
Diversos estudios e investigaciones han concluido en que algunas de esas cosas existen realmente, si bien por lo general pertenecen a un pasado que es objeto de estudio por parte de la arqueología, o se trata de poderes bastante banales e inconsecuentes. Cosas como las corazonadas, presentimientos, raras experiencias telepáticas o psicocinéticas, actualmente se aceptan por la ciencia en su corriente principal, y no solo en el campo de la denostada parapsicología.
Los ISP son los “Inner Strenght Points” (Puntos de Fuerza Interior). Incluso entre el pequeño porcentaje de la población que exhibe alguna clase de potencial psíquico, los ISP son siempre escasos, por lo que apenas permiten impulsar el uso de algún poder mental de forma ocasional, en muchos casos sin el control consciente del usuario.
Aunque es complicado de medir, pues mucha gente interpreta el uso descontrolado de poderes psíquicos como simples casualidades, las estadísticas actuales estiman que la proporción de psíquicos entre la población de Shadowtown es prácticamente del 1%, mientras que en el resto del país es inferior al 0’6% y el promedio mundial es inferior al 0’4%.
GENERACIÓN DE ATRIBUTOS:
- Los Atributos son los siguientes ocho y en este orden: Inteligencia. Resistencia Mental. Carisma. Fuerza. Destreza Resistencia. Belleza. Velocidad.
- Las personas corrientes tirarían 3d6 para cada uno, empezando por Inteligencia y siguiendo por los demás en orden especificado hasta llegar a Velocidad, y aceptando el resultado tal cual venga.
- Los Personajes Jugadores de esta partida son extraordinarios, pero no son mutantes ni fuerzas especiales (como es el caso de otras partidas desarrolladas en comunidad umbría utilizando Sistema Palladium). Generan los Atributos en el mismo orden y de la misma manera, sólo que tiran 4d6 para cada uno y descartan el d6 más bajo de los cuatro.
- Esto generaría las 8 puntuaciones de los 8 Atributos, en su orden correspondiente. Si, tras eliminar el resultado del d6 más bajo de los 4d6 que se han tirado al generar cada Atributo, resulta en un Atributo excepcional de 16, 17 o 18 (el máximo en 3d6), se tira y se suma +1d6 adicional. Si en esta tirada excepcional sale un 6 natural, se suma, y se añade el resultado de un último +1d6 (y no se tiran más dados aunque en este segundo dado extra vuelva a salir un 6 natural).
- Generados los 8 resultados definitivos, se anotan en esta tabla:
Característica: |
Actual |
Inteligencia |
|
Resistencia Mental |
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Carisma |
|
Fuerza |
|
Destreza |
|
Resistencia Física |
|
Belleza |
|
Velocidad |
|
- Si al observar los resultados finales anotados, hay un resultado que no cuadra con el concepto del Personaje, el Jugador puede consultar en su escena privada personal si es posible intercambiar dos resultados.
Ejemplo: Un Personaje que por historia y trama debería de ser Carismático, obtiene un 5 en Carisma y un 14 en Velocidad. Considerando que el Personaje necesita ser más carismático y que no le importa tanto la velocidad de movimiento andando, el Jugador propone en su escena privada personal intercambiar ambas puntuaciones, asignando el 14 a Carisma y el 5 a Velocidad. Esto puede hacerse una sola vez.
Hay que tener en cuenta que existen Habilidades Físicas que aumentan los Atributos físicos, por lo que sería posible mejorar Fuerza, Resistencia Física, Velocidad, y, en menor medida, Destreza, eligiendo las Habilidades Físicas adecuadas.
ATRIBUTOS BÁSICOS:
Cada Atributo se genera normalmente con una tirada de 3d6. Un resultado de 16 o más indica un Atributo extraordinario, se tira y se suma 1d6 adicional. Si en ese d6 adicional sale un 6, se tira otro 1d6 extra, pero ya no se tiran más aunque salga otro 6.
ALINEAMIENTOS:
BUENOS:
- Con Principios: Se adhiere férreamente a unos determinados principios morales y/o a un código de honor.
- Con Escrúpulos: Es buena persona, pero en ocasiones puede doblegar o circunvalar la ley si cree que es más justo así.
EGOÍSTAS:
- Sin Principios: Es egoísta, pero probablemente al final acabará haciendo lo correcto, aunque sea reluctantemente, o por los motivos equivocados.
- Anarquista: Puede relacionarse con todo tipo de gente, buena o mala, pero al final persigue siempre su interés. Tiene algunos límites a lo que es capaz de hacer incluso en su beneficio, puede que evite las acciones más atroces, aunque desde luego no sacrificará su vida (ni la pondrá en serio riesgo) por ayudar a otros.
MALVADOS:
- Aberrante: Tiene un código, perverso y retorcido, pero se rige por sus propias normas, a fin de cuentas. Puede respetar e incluso entender a las personas Con Principios, aunque las considere ingenuas, pero no tendrá ningún miramiento con traidores o mentirosos.
- Malandrín: Sólo le importa su propia gratificación y su propio bienestar, que está muy por encima de la de los demás. Probablemente, no habrá cosa que no esté dispuesto a hacer si el beneficio es bueno.
- Diabólico: Le encanta causar el caos y la destrucción. Tortura y mata por capricho o por placer.
LIMITACIONES AL ELEGIR HABILIDADES SECUNDARIAS:
Comunicaciones: Cualquiera, excepto Contramedidas Electrónicas, Comunicación Láser, Equipos de Sensores, y Sistemas Ópticos.
Domésticas: Cualquiera.
Eléctricas: Sólo Electrónica Básica.
Espionaje: Ninguna.
Equitación: Básica solamente.
Mecánicas: Sólo Mecánica Básica y Mecánica del Automóvil.
Médicas: Sólo Cuidado de Animales, Fermentación, y Primeros Auxilios.
Militares: Ninguna.
Estudios Paranormales: Cualquiera.
Físicas: Cualquiera, excepto Acrobacias, Boxeo, Gimnasia, Kick Boxing, Wrestling, y cualquier Habilidad de Combate Cuerpo a Cuerpo.
Bribón: Sólo Apostar y Sabiduría Callejera.
Ciencia: Sólo Astronomía, Matemáticas Avanzadas, y Navegación.
Técnicas: Cualquiera.
Transporte: Cualquiera, excepto todos los Aviones, Barcos, y Conducción de Combate.
Armas Antiguas: Sólo Arquería, Hachas, Contundentes, Cadenas, Cuchillos, Escudo, y Bastón.
Armas Modernas: Sólo Escopetas, Pistolas, y Rifles.
Tierras Salvajes: Cualquiera excepto Espeleología, Pastoreo, y Supervivencia.
HORROR FACTOR Y TIRADAS DE SALVACIÓN:
- Salvo la salvación contra Coma/Muerte, que es un porcentaje variable según las condiciones de atención sanitaria (o ausencia de ellas), las Tiradas de Salvación se expresan en 1d20 + bonos y hay que igualar o superar una determinada dificultad.
Ejemplo: Un Personaje se corta con un metal herrumbroso que podría contagiarle una enfermedad (tétanos). La CD es 12, y debe tirar 1d20 y sumar el bono de Resistencia Física (caso de que tenga bono). Si el resultado de la tirada modificado iguala o supera un 12, no se contagia ni sufre efectos adversos.
Ciertas situaciones son particularmente perturbadoras, por ejemplo, sufrir una pérdida en circunstancias traumáticas, y pueden abocar a un Personaje a la demencia. La CD normal contra demencia es 12, y la tirada es 1d20 más el posible bono de Resistencia Mental.
Las tiradas de salvación contra venenos, toxinas, y drogas funcionan de manera muy similar a la salvación contra enfermedades.
Horror Factor: Se trata de un tipo concreto de Tirada de Salvación que se aplica en situaciones o circunstancias terroríficas, o al encararse a algo que causa miedo y terror.
La dificultad es variable según lo terrorífico que sea el suceso y se tira 1d20 sumando posibles bonos de salvación contra Horror Factor.
Si la tirada es exitosa, el Personaje puede estar narrativamente inquieto y asustado, pero mecánicamente está bien y no sufre consecuencias adversas.
Si la tirada es fallida, pierde la iniciativa (colocándose en el último lugar de iniciativa mientras dure la situación tensa, exploración, o combate), y en el primer Asalto de verse sometido a un peligro, pierde 1 Ataque/Acción ese Asalto y además no puede defenderse contra la fuente que le produce miedo o terror (no puede intentar maniobras de Parada, Esquiva, o Rodar con el Impacto).
PROTOCOLO DE POSTEO:
Es importante recordar que, salvo muy raras excepciones, en esta partida rige una estricta separación entre la parte mecánica y narrativa.
Esto se hace así por varios motivos.
En primer lugar, los asaltos de combate pueden resultar bastante arduos y complejos de resolver desde el punto de vista del Director de Juego, y ayuda mucho que en una escena estén expresadas todas las acciones de forma sucinta y lo más clara posible, así como todas las tiradas de dados aplicables.
En segundo lugar, por una cuestión de preferencia propia, las escenas en que no hay ningún elemento ajeno a la narración parecen transmitir una mayor inmersión, que favorece la tan ansiada suspensión de la incredulidad. Todo lo que ayude a meterse más en la historia y en la narrativa es bueno.
Sería un poco como cuando uno está viendo una película y de repente sale un gazapo del tipo de que se vea el micro asomando por arriba del encuadre, lo que al espectador puede sacarle bastante de la historia.
En tercer lugar, facilita la flexibilidad en el ritmo de la partida, de forma que se pueda adaptar a las posibilidades reales de cada jugador.
Si en un momento dado hay combates, se procurará resolver un nuevo asalto al menos tres veces por semana (por ejemplo, los martes, jueves y sábados). Hacer un sencillo post mecánico sólo con acciones y tiradas puede ser factible incluso aunque un jugador esté en un momento laboral complicado y no tenga tiempo para poner un post narrativo elaborado.
Un jugador puede “estar al día” en la parte mecánica, lo que es fundamental cuando hay combates, en especial si su personaje se juega la vida; y luego ya en la parte narrativa puede irse poniendo al día conforme vaya pudiendo.
La parte narrativa es la que más se puntúa con Puntos de Experiencia, calculando un porcentaje a comienzos del mes siguiente al de referencia en base al número total de post narrativos completos en calidad alta o muy alta. Un post narrativo completo tiene ocho o más líneas enteras de texto, por ejemplo, en dos buenos párrafos de cuatro líneas cada uno, o similar.
Los post cortitos de menos de ocho líneas enteras cuentan como 0’1 post por línea completa, las fracciones se redondean a la baja.
El ideal sería alcanzar treinta post narrativos mensuales, lo que vendría siendo un ritmo diario en sentido estricto, pero en realidad el “mínimo de permanencia” es de cinco post narrativos mensuales (poco más de uno por semana).
Franjas Narrativas:
- Franja Dorada: Con 30 o más post narrativos mensuales. Esto amerita el 100% de los Puntos de Experiencia en juego para ese mes, a veces incluso más del 100%. Esta franja se considera particularmente gloriosa.
- Franja Plateada: De 25 a 29 post. Esta franja se considera honorable.
- Franja Azul: De 15 a 24 post narrativos mensuales. Esta franja se considera digna y respetable. Es a partir de que un Jugador está en esta Franja que puede estar en el Podio de Honor mensual de la partida. Los tres mejores del mes reciben Puntos de Experiencia adicionales (600 ORO, 400 PLATA, 200 BRONCE).
- Franja Verde: Entre 5 a 14 post narrativos mensuales. Esta franja se considera correcta y aceptable.
- Franja Roja: Entre 1 a 4 post narrativos mensuales. En esta franja se es un jugador delincuente y deshonroso, que está por debajo del mínimo obligatorio de permanencia. En esta franja no se puede subir de nivel, se gana una cantidad muy pequeña de Puntos de Experiencia, y, si la situación continúa, casi es mejor dejarlo, ya que el Personaje se acabará quedando muy atrás respecto al resto (y tampoco podrá seguir en condiciones los diálogos o las escenas narrativas).
- Franja Negra: Con 0 post narrativos mensuales, DarkMaste te envía un asesino a tu casa que te mata. O, lo que es lo mismo, se te expulsa de la partida.
En los post narrativos, para que cuenten, es muy importante respetar el encabezado de la última actualización narrativa de uno de los Directores. Es tan sencillo como copiar y pegar, aunque a veces hay que adaptarse a la situación, por ejemplo el lugar cambiará para cada uno si es una conversación telefónica. También es importante tener en cuenta que en las escenas narrativas normales no se puede ir atrás en el tiempo. Existen escenas atemporales en las que los Jugadores si pueden controlar exactamente cuándo ocurre eso.
Post mecánicos: En las fases narrativas o de exploración, se puede poner como destinatarios a todos los Personajes, salvo que alguno no esté físicamente presente en esa situación o conflicto.
En las fases propiamente de combate, todo es mucho más caótico e inmediato (y además ocurre en Asaltos de 15 segundos, mientras que en las otras fases suelen transcurrir varios minutos (o a veces más tiempo) entre fase y fase.
En combate, todos los post se ponen “Sólo al Director”. Si alguien necesita gritar una advertencia en tiempo real, puede hacerlo con un post aparte, poniendo una frase cortita de lo que dice (decir o gritar una frase corta no cuesta Acción, pero un discurso más largo sí consume Acción).
En la parte narrativa, se narra sobre lo que ya ha sido resuelto mecánicamente, se hace “a toro pasado”, y cada Jugador elige según sus posibilidades con qué frecuencia lo hace. Hay Jugadores que prefieren narrar lo sucedido en cada asalto, otros cada varios asaltos, y otros con un post resumen de todo al final de un combate u otra situación de tensión.
Tiradas de dados:
Es importante dejar hechas todas las tiradas de dados que se puedan necesitar, y no asumir que algo va a tener éxito sin más. Las tiradas deben de ser suficientes para cubrir todas las Acciones.
Si, por ejemplo, un Personaje dispone de 4 Ataques (Acciones) por Asalto, y desea pegar cuatro puñetazos, tendrá que dejar hechas 4 tiradas de 1d20 sumando como bono lo que tenga en ataques sin armas (la dificultad en cuerpo a cuerpo habitualmente es 5 o más).
Además, si desea hacer en el mismo asalto 4 Paradas (es posible hacer en teoría un máximo de 3 Paradas gratuitas, sin consumir Acción, por Ataque), debería de dejar hechas todas las tiradas necesarias.
Las Tiradas de Salvación, y otras tiradas imprevisibles, suele hacerlas el Director.
Cuando no sea evidentemente claro que una tirada se va a tener que utilizar o no, debe dejarse como Tirada Oculta.
También serán Ocultas las tiradas para obtener información de cualquier tipo, tiradas que reflejen el desempeño de acciones extendidas en un periodo de tiempo superior a 1 Asalto, y otras en que el resultado no sea inmediato o inmediatamente evidente. También cuando sean tiradas asociadas a declaraciones de acciones condicionales (ejemplo: “Disparo a cualquiera que entre por esa puerta”).
COMBATE:
Lo primero es siempre la tirada de iniciativa y determinar el orden de iniciativa de cada participante en el combate.
La regla oficial sería tirar al comienzo de cada nuevo asalto de combate, pero a la práctica, tiramos una vez y ya mantenemos un tiempo ese orden de iniciativa. A veces se pide tirada de iniciativa cuando no se está produciendo una situación de combate, pero es porque ese orden de iniciativa es el que ya se va a mantener para el siguiente combate.
La tirada 1d20 + posibles bonos (que no todo el mundo tiene), y se trata de sacar cuanto más alto mejor. No se aplican pifias ni críticos en tiradas de iniciativa (ni en las de salvación).
Cada Asalto, cada Jugador interviniente declara en la correspondiente escena mecánica todas sus acciones y hace todas las tiradas que considere. Lo hace en un post Sólo al Director.
Existen diferentes maniobras de combate. La más habitual es el ataque. También hay maniobras defensivas: Parada, Esquiva, Rodar con el Impacto.
Parada no consume Acción, y es posible intentar Para hasta a tres oponentes por Acción de Combate. Por encima de tres atacantes, parar a más cuesta acciones activas. No todos los ataques se pueden parar, en principio es casi exclusivamente ataques cuerpo a cuerpo y siempre y cuando se empuñe un arma o un escudo que, de forma realista, permita parar ese ataque.
Un ataque demasiado brutal (por ejemplo, que te embista un motorista) probablemente no se pueda Parar, tan sólo Esquivar.
Esquivar: Consume acción, pero se trata de evitar por completo el daño del ataque con una acción evasiva. Se esquiva en el turno del atacante, y el defensor gasta en ello su siguiente Acción activa que tuviera, si no le quedaban en ese asalto, será la primera del siguiente asalto.
Los ataques con área de efecto sólo se pueden esquivar si el defensor es capaz de moverse en una sola acción más allá del radio de efecto del ataque de área.
Generalmente, los disparos, los ataques a distancia, y los ataques demasiado potentes, no se pueden parar, se deben esquivar.
Si la esquiva falla, o no es posible (caso de algunas explosiones), cabe la opción de una maniobra especial llamada Rodar con el Impacto, que es aplicable a toda clase de ataques contundentes y explosiones. Básicamente, el defensor rueda por el suelo y se levanta, con lo que reduce el daño del impacto a la mitad.
Existen otras maniobras de combate, aunque un tanto inusuales, como defenderse Apresando el Arma, saltos mortales defensivos, y otras maniobras curiosas.
Estilos de combate cuerpo a cuerpo: Ninguno (el menos recomendable de todos, el que suelen tener los civiles no combatientes), Básico (menos es nada), Experto (bastante equilibrado para el coste que tiene), Artes Marciales (en general mejores bonos y maniobras, pero es costoso), Asesino (muy orientado a matar, pero muy restringido en cuanto a personajes que pueden tenerlo), Comando (posiblemente de los mejores, pero muy restringido a fuerzas especiales militares).
Existe un libro con multitud de sistemas de combate adicionales, Ninjas y Superespías, que sería apropiado para esta partida, pero que no lo vamos a utilizar en esta primera partida, para no complicar demasiado el panorama de reglas.
Disparos:
Dificultades al disparo:
Circunstancias óptimas: Dificultad 5 o más. Esto se da cuando el objetivo no tiene mucho espacio para apartarse de la línea de fuego, está bastante cerca (generalmente menos de 15 metros), y no hay buena cobertura. También cuando empieza un combate y el objetivo del disparo está mayormente desprevenido.
Circunstancias de combate usuales: Dificultad 9 o más. La visibilidad no siempre es perfecta, la distancia es un factor, y puede que el objetivo disponga de alguna clase de cobertura, aunque sea liviana.
Disparo complicado: Dificultad 13 o más. Se une más de una complicación, generalmente dos, ya sea cobertura, distancia, mala visibilidad, o tal vez que sea de noche.
Disparo difícil: Dificultad 17 o más. Aquí ya hay varios factores adversos, como viento, distancia, mala visibilidad, blanco en movimiento, o tirador en movimiento. Son disparos que generalmente intentará un tirador de elite.
Disparo casi imposible: Dificultad de 20 o más. Muchos factores adversos, como distancia, ausencia de luz, blanco en rápido movimiento, etc.
Disparo imposible: A veces, simplemente no es posible impactar. En otras raras ocasiones, es posible impactar obteniendo un 20 natural en 1d20. Esto haría cosas improbables, como balas que impactan gracias a un rebote, o que describen trayectorias curvas irreales.
Esquivar disparos es posible, pero difícil. En realidad, no suele ser que literalmente el defensor esquive las balas, sino que adopta una actitud huidiza en cuanto empieza el combate, sin parar de moverse, saltando de cobertura en cobertura y, en general, tratando de convertirse en el blanco más difícil posible.
Puede que no seas capaz de esquivar una bala, pero si ves a un tipo que te comienza a apuntar con una pistola, tal vez puedas saltar para quedar cubierto por un coche, u otro obstáculo, antes siquiera de que tu oponente llegue a apretar el gatillo.
Esquivar disparos a corto alcance supone un -10 a la tirada normal de Esquiva (lo que lo convierte en una maniobra muy difícil), a distancia intermedia la penalización de Esquiva es -5. A distancia larga, siempre que seas consciente de que te están disparando, no hay penalización a Esquivar.
Críticos: Un ataque con un 20 natural generalmente siempre impacta (salvo que el defensor saque otro 20, ya que, en este juego, el defensor siempre gana los empates), y además causa doble daño. Se trata de tirar el daño con normalidad y multiplicar por dos el resultado final.
Algunos estilos de combate mejoran el crítico, por ejemplo, de 18 a 20 naturales, en ciertos niveles.
Existen ataques especiales, ganados con algunas raras Clases o algunos estilos de combate en ciertos ataques, que proporcionan Ataque a Traición, y Ataque Letal.
El Ataque a Traición suele ser un disparo de francotirador desde lejos, que el blanco no espera, y contra el que no se va a poder defender.
El Ataque Letal es un tipo especial de ataque de asesino, apuntado a órganos vitales, que ignora el SDC del blanco y directamente se aplica a los Puntos de Golpe (es decir, que siempre va a causar como poco heridas graves).
Existen ataques especiales, como los lanzamientos de Wrestling, que causan derribo a la víctima y le hacen perder la iniciativa y su siguiente ataque.
En algunos casos, la fuerza de un impacto es tan avasalladora, que el objetivo, además de recibir el daño, cae al suelo derribado (perdiendo al menos un ataque, a veces más).
¿Qué hacer si un enemigo te ataca y eres consciente del ataque? Si es un ataque cuerpo a cuerpo, y tienes un arma apropiada para detenerlo, haces una tirada de Parada, que por lo general será una Acción Gratuita (como un acto reflejo). Es posible trata de defenderse de hasta 3 atacantes distintos en el mismo Ataque, más no.
Ataques Simultáneos: Un oponente armado con dos armas cuerpo a cuerpo pareadas y con la habilidad apropiada de dos armas, puede atacar simultáneamente con dos armas a la vez. Este ataque no se puede parar, salvo que el defensor también esté empuñando dos armas con la misma habilidad.
Si te están disparando, puedes gastar tu siguiente Acción activa en intentar Esquivar. Esto tiene un -10 a corto alcance y -5 a alcance intermedio.
Si tu Parada o Esquiva fallan, y el ataque es de tipo contundente o explosivo, siempre cabe la posibilidad de gastar tu siguiente Acción activa (aunque ya lo hayas hecho previamente para la Esquiva, lo que pasa es que se gasta el ataque que sería posterior a ese) para intentar una maniobra de Rodar con el Impacto, que, si es exitosa, permitirá sufrir sólo la mitad del daño.
El daño normalmente se resta primero de los SDC del blanco (salvo que sea un daño que, por su tirada, ha impactado directamente sobre la armadura, con lo cual el daño se sustrae directamente de los SDC que le quedasen a la armadura).
Cuando los SDC llegan a cero, en un combate sin armas normal (que no sea una lucha a muerte), el oponente queda temporalmente noqueado.
El daño que exceda a los SDC, y el daño posterior, se restará directamente de los Puntos de Golpe. A partir de cero Puntos de Golpe hay inconsciencia, y en Puntos de Golpe negativos hay coma y hemorragias, es una situación potencialmente letal. Un Personaje en coma se seguirá deteriorando y al llegar a su Resistencia Física en puntos de golpe negativos, morirá.
Las resurrecciones son absolutamente inusuales en este juego en concreto, salgo alguna clase de “resurrección” atípica, como que una víctima hubiera sido infectada por una Plaga de Rabia Humana antes de morir, y se alce como un ser demente que sólo quiere morder y devorar a los demás.
Moverse consume Acción, y en combate la capacidad de movimiento no suele ser la misma que en situaciones tranquilas y relajadas (como pueda ser hacer “running” por la ciudad por una calle conocida).
También existen acciones misceláneas que consumen acción, tales como desenvainar o preparar un arma, o cualquier otro objeto guardado.
Algunas raras acciones, como la Patada Voladora, o el Puñetazo de Potencia, consumen 2 Acciones para activarse. Eso vendrá en la descripción de cada ataque especial.
Cobertura, la cobertura parcial (o blanda, por ejemplo, matorrales) generalmente aumentará la dificultad para impactar al menos en un grado. La cobertura sólida total puede impedir impactar directamente a un enemigo (salvo por algún rebote afortunado). En algunos casos, es factible atacar directamente a la cobertura para tratar de destruirla (los objetos físicos suelen tener Armor Rating, que hay que superar en la tirada modificada de ataque para poder causarles daño, y un total de SDC).
TIRADAS DE DESEMPEÑO:
- Son tiradas, por lo general casi siempre Ocultas, que tratan de evaluar el desempeño de un Personaje a lo largo de un periodo de tiempo (horas o días, pero lo primero será más frecuente).
- Muchas veces, el simple hecho de tener entrenada una Habilidad ya permite cierto nivel de competencia (por cierto, es mucho mejor que sea un Programa de Clase o Profesión, o incluso una Habilidad Electiva, que no una Habilidad Secundaria, ya que esto último siempre será nivel "amateur", aunque pueda llegar a ser un amateur talentoso), pero a menudo querremos saber qué más pasa, más allá de un rendimiento básico elemental.
Imaginemos que un Personaje trabaja toda una jornada de tarde noche y se centra principalmente en labores como camarero. Una tirada Oculta de Hostelería nos permitiría evaluar rápidamente a los Directores qué tal se le da la jornada, o incluso introducir factores exógenos, como clientes difíciles, o infortunios (había una cucaracha debajo de la mesa).
SINERGIAS (Regla de la Casa):
- A veces, existen otras Habilidades que pudieran ser aplicables, además de la principal que se ha pedido.
- Existe la posibilidad de añadir tiradas Ocultas adicionales, de Habilidades o de otros rasgos (por ejemplo, una TS contra Veneno para ver qué tal tolera la bebida, si varios clientes se empecinan en invitarle a beber copas).
Estas tiradas adicionales, pueden conseguir éxitos adicionales, lo que genera una "reserva de éxitos" que puede conseguir mejores niveles de éxito.
Los fallos pueden ir añadiendo complicaciones a la narrativa (ADVERTENCIA: Los fallos o pifias pueden generar infortunios o golpes de mala suerte que no necesariamente habrán de guardar la relación más directa con la habilidad que se intentó utilizar).
Los éxitos adicionales pueden ir permitiendo capear dificultades. Suficientes sinergias exitosas incluso podrían llegar a contrarrestar el efecto de fallar una tirada Principal, o incluso de carecer de la Habilidad relevante.
Es importante señalar que por lo general, nunca se puede tirar por una Habilidad que no se posee. En ocasiones, esta carencia se podrá intentar suplir acumulando otras sinergias.
En muchas ocasiones, serán relevantes tiradas de Percepción.
En raros casos, cuando no hay ninguna Habilidad aplicable para una acción, se podría pedir una tirada de Atributo x3 en 1d100.
Ejemplo: Una clienta se ha encerrado en el WC y le está dando un ataque. Un Personaje intenta forzar la puerta a patadas, tiene Fuerza 15, por lo que Fuerza x3 = 45. Tiene un 45% de conseguir derribar o romper la puerta del aseo, pero seguramente tiene un número limitado y finito de intentos antes de que la clienta muerta más allá de toda posibilidad de recibir Primeros Auxilios.
EXPLICACIÓN: EXPERIENCIA Y SUBIDAS DE NIVEL:
A comienzo de cada mes, incluso aunque alguna vez no lo digamos de forma expresa, se produce un reparto de Puntos de Experiencia para todos los participantes con ficha (lo que incluye a Colaboradores que ya tengan ficha, incluso si se consideran mitad PNJ).
Para el reparto de experiencia, se parte de una base establecida de cuánto vale un rendimiento del 100% de buenos posts narrativos en calidad alta o muy alta, que, en este caso, serían 2000 PX. El 100% se consigue con 30 posts. A la hora de contar un post, se tiene en cuenta que tenga ocho o más líneas completas de texto (si es menos, se aplica la parte proporcional), excluyendo encabezados. Los posts con más de tres faltas de ortografía, incluyendo tildes, o con otros fallos graves, no cuentan.
A veces, en una partida, surgen relaciones románticas entre dos Personajes, en esos casos, ambos suelen postear mucho entre ellos. Ese tipo de posts, aunque no tengo nada en contra, en definitiva, aportan relativamente poco a la trama general, por lo que cuando son muchos se tienen a puntuar a la baja. Históricamente, en otras partidas, he tenido algún jugador que ha pensado que iba a subir un montón de niveles sólo por mantener un romance. Esto no es así, y ese tipo de triquiñuelas nunca funcionan. Esto no significa que todos los Diálogos valgan menos, la mayoría sí que son muy relevantes para desarrollar la personalidad de los personajes, y valen lo mismo que los posts de otras escenas narrativas.
Franjas Narrativas: Según el total de post narrativos del mes anterior, se clasifica a los Personajes ese mes según la Franja Narrativa obtenida.
Franja Negra: Son cero posts el mes anterior. Esto es expulsión directa, sin más.
Franja Roja: Bastante deshonrosa. Supone no llegar al mínimo de cinco posts narrativos netos de permanencia. No es posible subir de Nivel estando en Franja Roja. Además, si alguien se mantiene varios meses en esta franja y no mejora, al final será invitado a dejar la partida.
Franja Verde: Entre 5 y 14 buenos posts narrativos netos. Esta franja es correcta, se considera que el Jugador está cumpliendo, y su Personaje ya puede subir de Nivel si cumple los requisitos para ello. No es suficiente, sin embargo, para ascender al Podio de Honor mensual de la partida.
Franja Azul: Entre 15 y 24 buenos posts narrativos netos. Esta franja se considera honorable, y es la mínima para poder ascender al Podio de Honor mensual de la partida.
Franja Plateada: De 25 a 29 buenos posts narrativos netos. Es una franja particularmente rutilante, que indica un rendimiento bastante excepcional.
Franja Dorada: Con 30 o más buenos posts narrativos netos. La más gloriosa. Es posible incluso ganar por encima del 100% de Puntos de Experiencia narrativos mensuales en juego, dependiendo de las circunstancias.
Podio de Honor: Los tres mejores del mes que tengan al menos Franja Azul estarán en el podio. Esto da Puntos de Experiencia adicionales.
Modificación del Comaster: Cada mes, el Comaster puede proponer puntos de más o de menos a cada Personaje, en función de su rendimiento, calidad narrativa y otros factores. Suele ser +/- 200 PX.
Tablas de Experiencia: Cada Clase de Personaje tiene su Tabla. Corazón Tierno es un tipo de Personaje, y comparte una misma tabla. Otros tipos de Personaje (Corazón Marchito, Persona Ordinaria, etc.), pueden tener tablas diferentes que sean más o menos exigentes.
SUBIR DE NIVEL:
- Reunir los necesarios Puntos de Experiencia es uno de los factores necesarios. Otro es estar en Franja narrativa Verde o superior.
- Conseguir un factor desencadenante de Subida de Nivel. En otras partidas, esto es básicamente participar en un combate real, a vida o muerte. En esta partida, los Personajes son esencialmente personas normales, y su Desbloqueo de Nivel se puede alcanzar con otros logros, dependiendo de cada Personaje. Por ejemplo, si un Personaje es músico, pues teniendo una buena actuación. Si es cocinero, haciendo buenos platos que agraden a los clientes. Si trabaja en seguridad, pues contribuyendo de forma significativa a mantener seguro el lugar. Etc.
- Horas de entrenamiento: En bruto son 24 horas por Nivel al que se aspira. Hay que tener en cuenta que, para la mayoría de las personas normales, ejercer su trabajo con cierto grado de éxito cuenta como horas de entrenamiento. Un Personaje al que le salgan medianamente bien las tiradas de desempeño, irá acumulando una cierta cantidad de horas de entrenamiento por jornada laboral. Hay que tener en cuenta que, para los Personajes con ciertas Habilidades Físicas, como por ejemplo Correr, Atletismo, Pesas, etc., se necesita también ejercitarse físicamente para mantenerse en buena forma física y así justificar que se mantienen las ventajas que dan dichas habilidades físicas, o incluso poder aprender otras nuevas en el futuro. Además, para aprender o adquirir nuevas Habilidades, conviene entrenar o practicar el aprendizaje de las mismas, también es conveniente rolearlo de forma narrativa. Es particularmente importante entrenar el aprendizaje de habilidades con armas. También viene bien practicar o entrenar el aprendizaje de nuevas maniobras de combate que se consiguen al subir a determinados Niveles.
LA SUBIDA DE NIVEL EN SÍ:
- Se ocupa de todo el Director Principal, por lo que el Jugador simplemente ha de tirar 1d6 (que son los Puntos de Golpe que se ganan por Nivel) y, caso de aprender nuevas habilidades, indicar cuáles.
- Las Habilidades que ya se poseen, aumentan en la cantidad de mejora por Nivel indicada en la ficha (por ejemplo +5/N).
- En la Habilidad de Combate Cuerpo a Cuerpo, cada una tiene una tabla con las mejoras que se ganan en cada Nivel concreto.
- En las Habilidades de Armas que ya se poseen, en ciertos Niveles se ganan bonos.
- En cualquier cosa en que haga falta consultar al Jugador, el Director preguntará, pero en los Niveles en que no se adquieren nuevas Habilidades, lo más normal será que simplemente se le pida al Jugador que tire 1d6 y ya está.
ASALTOS:
- Cada Asalto dura 15 segundos y se subdivide en Acciones o Ataques.
- Los Personajes Jugadores suelen tener 4 Ataques, aunque los civiles sin ningún entrenamiento sólo 2.
- En cada Ataque es posible realizar una Acción. Atacar, moverse, Esquiva, o Rodar con el Impacto, todo ello consume 1 Acción.
- Durante cada Ataque, cada Personaje puede usar una Parada sin gastar Acción. Si le atacan en el mismo segmento de tiempo 3 atacantes distintos a la vez, puede tratar de Parar gratuitamente a los tres. Si hubiera un cuarto atacante, a ese habría que Esquivarle (o Pararle gastando 1 Acción).
- En un combate de uno contra uno, sólo es posible Parar una única vez por Acción/Ataque.