Tiradas de Habilidad
Cuando haces unas tirada de Habilidad, usas una cantidad de d10z, normalmente entre 1 y 7 dados.
Buscas conjuntos o "sets" en la tirada, es decir, grupos de dados que hayan salido con el mismo número. El resultado de la tirada es igual al número de dados en el set multiplicado por 10, más el número que haya formado el set.
Por ejemplo: 2 = 12 ; 5-5 = 25 ; 0 – 0 – 0 = 30 (el “0” en el dado es cero; en CU diremos que si sale "10" es cero).
Luego de tirar, debes elegir el set con el resultado más alto posible.
Un set que consiste de un solo dado normalmente es llamado una tirada "Terrenal".
Un set que consiste de dos dados normalmente es llamado una tirada "Celestial".
Un set que consiste de tres dados o más normalmente es llamado una tirada "Divina".
Un personaje tira tantos dados como tenga de nivel en la habilidad correspondiente. Si posee una Especialidad aplicable, agrega uno o dos dados (especialidad simple o doble). Además, si el Atributo vinculado a la habilidad es igual o mayor que el valor resultante de sumar el nivel de habilidad más las Especialidades aplicables, entonces se dice que el personaje tiene un gran talento y agrega un dado extra a la mano.
El Río.
El Río es la reserva de confianza, talento y resolución del personaje. Es un número de dados que el jugador puede mantener en su mano, "flotando", para tiradas a realizar en el futuro.
El Río debe ser usado de la siguiente manera, luego de que se realiza la tirada de habilidad.
Joss (fortuna)
Si tienes éxito en una tirada con un set de "0"s, los Cielos te sonríen y aprueban de tu acción. No solo la realizas con una belleza y gracia difícil de imitar, sino que ganas un punto de Joss.
Si tu acción falla con un set de "0", has hecho un esfuerzo heróico pero aún así fallas terriblemente o en forma espectacular. Ganas un punto de Joss Corrupto.
Los puntos de Joss pueden ser gastados antes de una tirada para agregar un dado a la cantidad que vas a tirar (un dado por punto gastado).
El Joss Corrupto puede ser gastado antes de que el oponente tire, para disminuir en un dado por punto invertido su mano.
Dificultad
En una tirada sin oposición, tu set más alto debe ser al menos igual que el valor de Dificultad establecido por el Director.
Valores de Dificultades:
Trivial: 5 or 10
Simple: 15
Mundano: 18
Moderado: 20
Difícil: 30
Legendario: 40
Imposible: 60
Margen de Éxito
Si tu tirada tiene éxito por un valor de 10 o más, has conseguido un Éxito Crítico. Algunas acciones tienen reglas especiales sobre cómo tratar con Críticos.
Los Fallos Críticos no están expresamente indicados en la tirada; pero el Director puede ofrecer algo al jugador por el derecho de hacer fallar a su personaje completamente y en una forma espectacular; como un punto de Destino adicional, o un par de 9s para su Río, por ejemplo. Es decisión del jugador sobre si aceptar un Fallo Crítico o no.
Tiradas Complejas
Aún si necesitas obtener distintos números de Dificultad (como cuando quieres obtener distintos efectos, o afectas múltiples objetivos), solo haces una sola tirada de Habilidad, y luego comparas el mejor set de esa tirada contra todas las dificultades en juego. Esto significa que puedes tener éxito en forma parcial en tu tirada, es decir, pasar ciertas dificultades pero fallar en otras..
Tiradas Opuestas
Cuando opones tus habilidades contra las de otra persona, necesitas superar como dificultad el valor que él o ella obtenga como una tirada de defensa. En este caso, el atacante tira primero y gana empates.
Tiradas de Estilo
Cuando el éxito no está realmente en duda, el jugador puede de todas formas tirar por estilo. Esto simplemente verifica que tan bien el personaje ha resuelto la situación. En ese caso, cuidado, porque un resultado bajo puede generar que te encuentres Avergonzado de tus acciones, mientras que resultados altos demuestran gran habilidad y talento.
Es importante resaltar que las tiradas de Estilo NO pueden generar Joss, ni pueden proporcionar dados al Río (sí puede gastarse Joss o bajar dados del Río en forma normal).
Las tiradas de Daño son una forma de tirada de Estilo: no aportan Joss ni dados al Río.
Modificadores
Todos los modificadores se aplican al resultado de la tirada; y solo se proporcionan en múltiples de 5. Solo puedes aplicar el más alto de los modificadores positivos, y el peor de los modificadores negativos.
Tiempo y Distancia
El tiempo y la distancia son relativos y completamente vinculados a la narrativa.
Asalto: un asalto es una medida de tiempo tal que todos tienen una oportunidad de actuar. Normalmente, es alrededor de 3 segundos, y un personaje puede recorrer en ese tiempo 10 metros.
El Alcance (Rango) de las armas y ataques se mide en relación al Asalto:
Corto Alcance: El objetivo está a un Asalto de distancia.
Medio Alcance: El objetivo está a menos de 5 asaltos de distancia.
Largo Alcance: El Objetivo está a menos de 10 asaltos de distancia.
Creación Regular de un Personaje*
1.- Define un Concepto y un Nombre
2.- Los tres Arquetipos a elegir con Guerrero (Combate), Cortesano (Interacción) y Académico (Conocimiento).
3.- Elije una Pasión (p.333)
4.- Distribuye 15 puntos entre los Atributos (Chi): Fortaleza, Velocidad, Presencia, Genio, Wu Wei. El mínimo es 1, 2 es un humano normal, 5 es el máximo humano.
5.- Habilidades: Distribuye 30 puntos en Habilidades. 1 punto puede ser utilizado en comprar 2 Especialidades. No se permiten Especializaciones Dobles o Habilidades mayores a 3 en el comienzo.
6.- Atributos Secundarios: Salud es la suma de todos los Chi, Joss is 3 dividido como desee, el Río es 2 para un personaje del 4to Rango.
7.- Gasta 50 puntos de Destino para comrpar Ventajas y Desventajas, que pueden aumentar Atributos, Condiciones Especiales, Equipamiento y Artes Marciales. Todos los personajes comienzan (en SS) con el Arte Marcial Velocidad de Caballero a rango 1.
Atributos
Fortaleza - Chi de Jade. Madera. Fuerza. Salud. Vigor.
Habilidades: Atletismo, Trepar, Lucha, Dureza, Levantar.
Velocidad - Chi Carmesí. Tigre. Fuego.
Habilidades: Iniciativa, Esquivar, Fineza, Melee, Montar.
Presencia - Chi de Oro. Encanto. Personalidad. Tierra.
Habilidades: Confianza, Gracia, Inspirar, Arte, Persuadir.
Genio - Chi Blanco. Inteligencia. Conocimiento. Memoria. Metal.
Habilidades: Aprendizaje, Artesanía, Medicina, Política, Táctica.
WuWei – Chi de Plata. Vacío. Dao. Paz. Harmonía. Agua.
Habilidades: Percepción, Investigar, A Distancia, Sentidos, Sigilo
Habilidades
Los niveles en las habilidades significan: 1 - entrenamiento básico, 3 - profesional, 5 - maestro, 7 - legendario.
Entre paréntesis, a continuación se indican las especializaciones permitidas / sugeridas para cada habilidad:
Habilidades de Fortaleza.
Atletismo (Verte Imponente, Correr, Saltar, Nadar, Romper Cosas)
Trempar (Sin Equipamiento, Superficies Resbalosas, De noche, Llevando cargas pesadas)
Lucha (Arma Específica, Puños, Improvisado)
Dureza (Resistir Torturas, Mantenerse Despierto, Contra Hambruna, Recuperarse de Enfermedades, Recuperarse de Venenos, Recuperar Chi)
Levantar (Grandes Pesos, Llevar con Cuidad, Ganado, Cuerpos, Arrojar)
Habilidades de Velocidad
Iniciativa (Combate, Entrada Dramática, A la Carga, Rápido cuando cuenta)
Esquivar (Buscar Covertura, Proyectiles, Espadas, Objetos Contundentes)
Fineza (Acrobacia, Engañar, Escapes, Manipulaciones Finas, Juego de Manos, Hurto)
Melee (Arma Específica)
Montar (Criatura Específica).
Presence Skills
Confidence (Military Authority, Regal Surety, Regaining Chi).
Grace (Small Town, City, Parties, Imperial).
Inspire (Fear, Love, Sorrow, etc).
Perform (Acting, Classic Performances, Improvised Performances, Opera, Painting, Music).
Persuade (Big Lies, Clever Debate, Honest Speeches, Steady Indoctrination).
* Obviamente, empezando con tanto destino, ustedes no crearon un personaje desde el principio con esta reglas.
Reglas "caseras" para aplicar Condiciones durante un Combate.
Usar una habilidad (Lucha es una habilidad, claro) para afectar al oponente aplica una Condición.
Las condiciones van de 1 a 6; un éxito normal aplica o aumenta en 1, un crítico en 2.
1: menor, va como nota pero no aporta nada
2: menor, si el personaje rolea en consecuencia gana un +5 a una tirada de ese turno.
3: menor: a no ser que el personaje actue en consecuencia, gana -5 a todas sus tiradas.
4: mayor: si actua en concecuencia gana +10 a una tirada ese turno
5: mayor: a no ser que el personaje actue en consecuencia, gana -5 a todas sus tiradas.
(la 5 es casi KO, es el límite para forzar a alguien a que se retire del combate).
6: Extrema: el personaje pierde acceso al Río a no ser que actúe en consecuencia