Resumen de Reglas de "Legends of the Wulin"
Lo que hago normalmente es ir leyendo el manual y anotar las cosas importantes del sistema. Aquí haré eso mismo, pero a la vista de todos.
Lo que suelo hacer es escribirlo en inglés, porque es el idioma original. Para ustedes voy a intentar traducir lo necesario; aunque puede que algunos nombres "de conceptos" queden en inglés para no tener confusiones al leer partes del manual más adelante.
Igual me parece que estaria bueno poner los nombres originales y entre parentesis su traduccion, sobretodo de las tecnicas y demas. Asi de paso nos puede servir como refencia para los nombre de nuestras tecnicas.
(y además, para qué negarlo, a veces los nombres originales en inglés tienen más "música").
Terminología Básica
El Wulin Sage, o Sage: Es el Director de Juego
Escena: Es un período de tiempo dedicado a una secuencia de eventos o encuentro(s). Si no sucede nada interesante, no es una escena.
Capítulo: Es cada sesión de juego (en la mesa).
Historia: Es una línena argumental en particular que tiene un comienzo, nudo y desenlace particular.
Lake (Lago): Un fuerte poder, interno y que debe ser cultivado, que trae muchos beneficios. Algunos incluyen una larga vida, buena salud, sentidos aguzados, buena memoria, rápidos reflejos, etc. En el juego, el Lago es una cantidad por defecto de dados que debes tirar cuando te soliciten hacer una tirada; a uno ser que se requiere específicamente una cantidad distinta. El tamaño de tu Lago es siempre igual a 5 + el tamaño de tu Río.
Mecánica de Juego
Normalmente se realiza siempre el mismo tipo de tirada: tomas una cantidad de d10 (normalmente igual a tu Lago) y lo tiras. Para encontrar el resultado, debes buscar dados con resultados iguales. Cada conjunto de dados con el mismo valor ser llaman un set, y estos sets se convierten en resultados donde:
- el número de dados iguales que contiene el set se convierte en las decenas;
- el valor en la cara de los dados que formó el set se convierte en las unidades.
Ejemplos: dos cincos (5-5) es un 25. Tres sietes (7-7-7) es un 37. Un solo seis (6) es un 16. Es decir, una tirada de 2,4,4,4,9,9,0 puede ser un 12, un 34, un 29 o un 10 (el cero es un d10 para este sistema es un cero).
En Legends of the Wulin no estás obligado a elegir el valor más alto para utilizarlo como resultado de tu tirada.
Modificadores
El entrenamiento, herramientas o ciertas condiciones modificarán el resultado de tu tiradas. Esto se representa en modificadores que suman o restan al valor que elegiste. Los modificadores siempre serán múltiplos de 5.
Siempre se usa un solo bonificador proveniente de la misma categoría. Por ejemplo, si una técnica de Kung-Fu te da +10 a una acción y otra te da +5, solo sumas +10. Estas categorías se explicarán mejor más adelante.
Objetivo y Resultado
Siempre que se tiran los dados, estás oponiéndote con alguien, en competencia con alguien, o venciendo una dificultad.
Tiradas Opuestas
Las Tiradas Opuestas suceden cuando dos o mása personas están en conflicto entre sí. El ganador es aquel con el resulutado más alto de su tirada. Si hay un empate, gana el grupo activo.
El grupo (o individuo) activo es aquel cuyas acciones, aisladas, no dependen de otro. Por ejemplo, puedes asestar un golpe al aire, pero no esquivar un golpe que no existe. Puedes dar un monólogo a una plaza vacía, pero no negarte tozudamente a un argumento que nadie ha hecho.
Tiradas en Competición
Esta tirada es muy similar a una tirada opuesta, pero en esta ambos intentan lograr el mismo objetivo. La único diferencia es que no se aplica la regla de grupo activo y, por lo tanto, un empate significa que ambos son igualmente talentosos.
Tiradas contra una Dificultad establecida
Cuando no hay un oponente humano claro, pero tu éxito aún está en duda, debes tirar los dados. En este caso, el Sabio (Sage) determinará la dificultad de acuerdo a la siguiente tabla. Si empatas o superas el valor, tienes éxito en tu tarea.
Si la tarea es... ... la Dificultad es:
Trivial 10
Moderada 20
Dificil (Hard) 30
Memorable 40
Fantástica 60
Legendaria 80
Imposible 100
Éxitos Críticos
Si tu resultado es suficiente para alcanzar un nivel más alto de dificultad, tu éxito es correspondientemente más alto. Si realizaste una tirada contra un oponente y no contra una dificultad, tu éxito es crítico si supera en al menos 10 el valor a vencer. El resultado de un éxito crítico puede venir pactado en el tipo de acción a realizar, o ser un pequeño bono a discreción del Sabio.
Tiempos Interesantes
Si el resultado de tu tirada está compuesto por un Set de 0s (ceros), el Sabio puede ofrecerte Tiempos Interesantes. Algo sucede que es imprevisto o no pretendido.
Si tu tirada es un éxito, este evento es un efecto secundario o un desafío adicional. Nunca negará tu éxito, solo podrá complicarlo. Si aceptas Tiempos Interesantes en un éxito, obtienes un punto de Chivalrous Joss (Joss Caballeroso).
Si tu tirada falla, el evento imprevisto eleva tu miseria a algo desastroso. Si aceptas Tiempos Interesantes en una falla, obtienes un punto de Malicious Joss (Joss Malicioso).
Es importante notar que Tiempos Interesantes solo puede salir por sugerencia del Sabio y no estás obligado a aceptarlo.
Acciones Extendidas
Llamaremos así a las acciones que no pueden ser resueltas en un intervalo corto de tiempo. Son como las anteriores e incluso pueden resolverse con una sola tirada, pero no pueden realizarse en el medio de una escena de acción de alta velocidad como es un combate, donde cada segundo cuenta.
El Río (River)
El Río es una forma de almacenar los sets de dados que a veces obtienes, pero aún no tienes motivo para utilizar. El Río representa el ímpetu y la fortuna que fluye en los conflictos. El Río tiene una capacidad definida de contener dados, que depende de tu Rango. Al final de cada escena, el Río se vacía.
Cada turno puede hacer distintas cosas con tu Río, pero siempre en este orden estricto: 1.- Lavar 2.- Flotar 3.- Fluir/Inundar (Wash, Float, Flow/Flood)
Lavar dados del río es descartarlos completamente.
Flotar dados es levantar sets que no has usado de tu tirada y guardarlos en el Río. Solo pueden usarse dados obtenidos del Lago, solo sets de dos o más dados iguales, y solo tiradas que hayan tenido una oposición o una dificultad.
Fluir dados del Río es bajarlos a una tirada realizada con el Lago. Estos dados se tratan como su ubieran salido con la tirada, por lo que pueden sumarse a otros dados con el mismo valor y formar sets más grandes.
Inundar, por el contrario, es igual pero no puedes combinarlo con otros dados de la tirada para lograr sets más grandes. Normalmente, esto solo se solicita para activar habilidades especiales.
Joss (en japonés, aparentemente Suerte o Fortuna)
El Joss viene en dos sabores: Chivalrous o Malicious. Chivalrous Joss representa las cosas buenas que pueden sucederte, el Malicious Joss representa las cosas malas que pueden pasarle a tu oponente. Ambas son buenas para tí, pero no de la misma manera.
Comienzas cada historia con 3 puntos de Joss, distribuidos entre Chivalrous o Malicious como desees. No puedes tener más de 10 puntos de cada tipo de Joss, nunca. Decides usar Joss al comienzo de cada turno; y solo puedes gastar en ese turno, como máximo, tanto Joss como tu Rango (esto aplica a ambos tipos de Joss sumados).
Hay 3 usos para el Joss:
- Mejorar tus probabilidades de éxito: cada uso de Chivalrous Joss aumenta tu Lago en 1 durante todo el turno. Cada uso de Malicious Joss reduce en 1 los Lagos de todos aquellos que hagan tiradas opuestas por tí.
- Puedes hacer que ciertas coincidencias menores sucedan. Puedes declarar la existencia de un item o situación con cualquier tipo de Joss, aunque el Sabio debe aprovarlo y no puede ser traido de los pelos. Por ejemplo, declarar que las ramas de los árboles del jardín llegan a la ventana de tu amada es posible, pero NUNCA si el jardín es un desierto. También puedes de la misma forma declarar encuentros con personajes con los cuales estes relacionado (Involvement), ya sea individualmente o por una Historia (Loresheet).
- Algunos tipos de Artes Secretas requieren el uso de Joss.
Los puntos de Joss se ganan aceptando Tiempos Interesantes, o logrando Deeds (Gestas). El Sabio también puede entregar Joss pos situaciones que no lleguen a calificar de Gestas pero aún así hayan sido merecedoras de aplauso por la mesa.
Acciones Menores, Maravillas y Olas (Minor Actions, Marvel and Waves)
A veces salen más de un set en tu Lago, al mismo tiempo. Aunque se pueden Flotar sets al Río, no es la única opción. Los sets adicionales pueden convertirse en acciones secundarias, que aplican sus propios modificadores y tienen sus propios resultados. Estas se llaman Acciones Menores y no hay límite a la cantidad que pueden hacerse (aunque cada acción requiere su propio set de al menos dos dados).
Maravillas: Los Marvels son una Acción Menor de Combate especial, que se detallarán en su propio capítulo. Como ejemplo, golpear a un enemigo es una acción; pero golpearlo y lanzarlo por los aires contra una pared involucra una acción normal y una Maravilla.
Olas: una Ola o Wave es una Acción Menor que altera la situación en tal forma que cambio cómo actuarán los demás. Por ejemplo, aunque leer un libro mientras combates es una acción menor, usar tu Chi de Fuego para generar una densa niebla es una Ola. Normalmente involucran romper algo, moverte a otro lugar (donde tus enemigos no te alcancen) o mover objetos. Tus Olas se declaran en la fase de Iniciativa y no se completan (es decir, no tienen efecto) hasta que no sea tu turno en la iniciativa. Cualquier con una iniciativa major a la tuya puede intentar Romper la Ola e impedir que tu acción se lleve a cabo (siempre con sentido narrativo). Esto se explicará en más detalle en el capítulo de combate.
Proximamente... creación de personajes (de acuerdo al manual, y con mis notas para SS).
Creación de Personajes (de acuerdo al manual)
1.- Genera un Concepto. Piensa quién quieres ser, etc, etc.
2.- Define tu Rango. En LotW la efectividad de los personajes se miden en rangos. El más bajo es el Rango 5 (iniciados en el arte), y el más alto el 1 (maestro celestial). Por defecto, los personajes comienzan en Rango 4 (practicantes efectos del arte del combate), por lo que tienen un Lago de 7, un Río de 2, un Aura de Chi de 2, un Chi Replenishment (recupero de Chi) de 2, y un bono máximo de habilidad de +10.
3.- Elije el Arquetipo que seguirá tu personaje; este define tu Foco en la habilidades Chi y los Artes Secretos que aprendes:
-- Los Warriors (Guerreros) respiran con la habilidad de Dureza y comienzan con el Arte Secreto del Guerrero.
-- Los Priests (Clérigos) respiran con la habilidad de Wu Wei y comienzan con el Arte Secreto de la Magia Daoista, más uno de: Story of the Self (Historia de Uno Mismo) ó Story of Fortune (Historia del Destino); y uno de: Crear Maldiciones ó Manipular Influencias.
-- Los Courtiers (Cortesanos) respiran con la habilidad de Confianza y comienzan con Story of the Self, el Arte Secreto de la Intriga, más uno de: Controlar Pasiones ó Controlar Inspiraciones.
-- Los Scholars (Sabios) respiran con la habilidad de Aprendizaje y comienzan con Comprendiendo el Mundo, y el Arte Secreto de la Predicción.
-- Los Doctors (Doctores) respiran con la habilidad de Medicina y comienzan con el Arte Secreto de la Medicina, El Trabajo de un Doctor, y los Secretos del Tratamiento.
4.- Habilidades. (para Rango 4) Distribuye 20 puntos de Destino en habilidades. Cada +5 cuesta 2 Destino. El máximo es +10. Las Especialidades cuestan 1 Destino c/u.
Listado de habilidades: Awareness (Percepción), Crafting (Artesanía), Hardiness (Dureza), Learning (Aprendizaje), Might (Fortaleza), Politics (Política), Stealth (Subterfugio), Tactics (Táctica), Confidence (Confianza), Finesse (Destreza), Inspire (Inspirar), Medicine (Medicina), Perform (Arte), Ride (Montar), Survival (Supervivencia), Wu Wei
Ciertos bonos en algunas habilidades dan acceso a Hojas de Historia (Loresheets).
5.- Virtudes. Todas las Virtudes comienzan en 1. El máximo es 5. Tienes 15 puntos extra para distribuir entre ellas.
Virtudes "Buenas": Benevolence, Force, Honor, Loyalty, Righteousness.
Virtudes "Egoistas": Ferocity, Individualism, Obsession, Revenge, Ruthlessness.
6.- Desventajas. Puedes elegir entre 0 y 2 desventajas. No hay lista, es una descripción narrativa. Cada Capítulo en donde una Desventaja te moleste, gana 1 Destino extra al final.
7.- Kung-Fu: cada personaje comienza con un Estilo Externo de Kung Fu, y un Estilo Interno de Kung Fu (detalles más adelante).
8.- Detalles finales: equipo inicial, re-calcular el valor del pozo de Chi (igual a 10 + chi extra por Estilos de Kung-Fu otorgados/aprendidos incluso en el paso 9, ver pag 24), etc.
9.- Destino extra: tienes 20 puntos de Destino Extra para gastar en Habilidades, Hojas de Historia, Kung Fu, y Artes Secretos.
Vamos a re-crear los pjs siguiendo esos pasos o vas a poner modificaciones adaptadas para SS antes? para ver si ya tenemos que ir distribuyendo puntos y eso :)
La base va a ser esa; excepto con el tema de los Estilos de Kung Fu (lo que discutimos en casa el otro día)
... haciendo lectura rápida del capítulo donde describe la creación para buscar conceptos, definiciones, etc...
- Los Arquetipos definen que habilidad se usa para Concentrarse en el Aliento, que es una acción para recuperar más Chi que el normal del turno, p.169).
- Tener una especialidad en una habilidad hace que, para motivos de tiradas relacionadas con ella, la habilidad cuente como con un +5 adicional (aún si esto supera el límite de tu Rango).
Listado de especialidades:
Awareness: Hear, See, Smell, Taste, Touch
Confidence: Appear steadfast, Focus on Breath (for Courtiers), Recover from the Disorient Marvel, Resist Courtier’s Arts.
Crafting: Armor, Buildings, Cloth, Cooking, Gardening, Painting, Tools, Weapons.
Finesse: Acrobatics, Cheating, Escaping Bonds, Picking Pockets, Sleight of Hand
Hardiness: Disease, Focusing on Breath (for Warriors), Poison, Recovering From Injuries, Staying Awake, Enduring Torture.
Inspire: Debating, Intimidation, Outright Lies, Public Speeches, Specific Courtier’s Arts techniques, Spinning the Facts.
Learning: Calligraphy, Focus on Breath (for Scholars), History, Math, Other Cultures, Philosophy, Specific Scholar’s Arts Techniques.
Medicine: Disease, Focus on Breath (for Doctors), Injuries, Poison, Pressure Points, Specific Doctor’s Arts Techniques.
Might: Breaking, Lifting, Pushing, Throwing
Perform: Acting, Ceremonial Performances, Dancing, Poetry, Singing, Music.
Politics: Specific region or faction
Ride: Caring for Your Horse, Coaxing Your Horse into Dangerous Terrain, Racing.
Stealth: Camouflage, Deception, Eavesdropping, In Shadows, Silence, Smuggling
Survival: At Sea, Cities, Deserts, Forests, Mountains, Prisons.
Tactics: Battlefield Analysis, Disruption, Escorting Caravans, Sieging Fortresses, Specific Warrior’s Arts Techniques.
Wu Wei: Focusing on Breath (for Priests), Resisting Curses, Sensing Chi, Social Perception, Specific Priest’s Arts Techniques.
- Además de las 10 Virtudes indicadas (que todos tienen), pueden adquirirse Virtudes adicionales o exóticas a través de Hojas de Historia (como por ejemplo, Budismo). Estas indican una forma de ser y actuar que no está contemplada al completo en las virtudes "basicas".
Sobre los Estilos de Kunh Fu:
- Los Estilos Externos representan la forma general de combatir, y como tal proporcionan una serie de modificadores básicos a las estadísticas de combate (Golpear, Bloquear, Evasión, Ligereza, etc...). Además, los Estilos se ríen y temen a una serie de parámetros, que muchas veces se manifiestan en otros estilos. Esto significa que existe cierta red de piedra-papel-tijera entre los estilos, aunque su influencia no es tan grande como para hacer imposible vencer a un estilo "superior" al tuyo. Los Estilos Externos solo pueden ser usados con un cierto tipo de arma, explicitado en su descripción.
Mod para SS: La idea es que NO elijan un Estilo Externo, sino crear un Estilo Externo para cada Signo Zodiacal. Es decir, todos los nacidos bajo Cáncer suelen luchar en forma conservativa; todos los nacidos bajo Tauro son menos móviles que aquellos nacidos bajo Capricornio, etc. Luego, cada Signo tendrá distintas "formas" de combatir, asociadas a como si "usaran armas". Las armas lo que permiten es habilidades extras, como atacar a distancia, contratacar, bono a defensa u ataque, bono al daño, etc. Como todos los Caballeros usan solo los puños, la idea es que con simplemente contar los puños como si fueran un arma los estilos ya cambian. Por ejemplo, no sería lo mismo un Tauro combatiendo como Arma Masiva (ignora armadura, bono al daño) que como Bastones (contrataque gratis). Ambos "tipos" de maniobra los vemos en Aldebaran (Nova de Titan es un ataque masivo, Gran Cuerno como reacción es evidentemente prepararse para un contrataque gratuito).
- Los Estilos Internos son un listado de habilidades, que aumentan en poder, que para ser activadas requieren gastar Chi. Moldean no solo el estilo de combate de un hombre (porque muchas veces dan "pluses" a los ataques, como puños de fuego, o piel de acero, etc) sino la esencia misma del hombre (pues están generalmente asociados a un tipo de Chi especial, tal que parte del Chi "genérico" que tienen de arranque se convierte en Chi especial, de Fuego, Madera, etc). Este cambio de tipo de Chi se manifiesta en la personalidad del guerrero.
Mod para SS: Evidentemente, estos estilos representan los movimientos o efectos especiales de las Armaduras. Ergo, hay que escribirlos, tal vez basados en los que existen en el libro para tratar de mantener un coherencia de poder, ya que no hay "reglas" firmes para balancearlos.