Partida Rol por web

Star Trek - Origenes

Capitulo 2 - Aquel extraño mundo

Cargando editor
20/01/2017, 18:56
E.M. Jankowsky

La situación era absolutamente desesperada, me alegraba ver que el piloto tenía suficiente iniciativa.

-Bien hecho Johny, ten mucho cuidado, usa el comunicador si tienes algún problema.

Acompañé al piloto hasta el lugar donde habíamos dejado inconsciente al nativo.

-Venga, date prisa, yo "protegeré el fuerte".

Tenía  la esperanza de que el incendio de Sirril fuera lo suficientemente grande como para llamar la atención de los servicios de seguridad de toda la zona, así Lightman tendría vía libre hasta el pozo

Cargando editor
21/01/2017, 13:12
Aleksandra Kuznetzov

- Gran idea.- Nerviosa me apresuré en colocarme esas ropas. Me quedaban un poco grandes, pero sin llegar a arrastrar o ser muy molestas.

Fui mirando en cada esquina, intersección con el temor de un encontronazo, pero estaba todo tranquilo. La distracción parecía haber dado sus frutos.

- Entonces vamos.- Le dije decidida, no había mas opciones y si mucho en juego. Apreté el paso, cabizbaja y cuando recortamos la distancia o no vi mas remedio abrí fuego, escogiendo de blanco al contrario del que Sirril se ocuparía.

- Tiradas (3)

Notas de juego

Post escueto y parco, estoy fuera hasta mañana domingo

Cargando editor
21/01/2017, 20:09
Diane Walker

Diane chasqueó la lengua, mostrando su disconformidad, pero no dijo nada mientras el piloto se marchaba hacia el pozo de curación. El camino al infierno estaba pavimentado con buenas intenciones, y ella solo podía esperar que en su obcecación por lograr salvar a todos los prisioneros no acabaran por perder a un mayor número de vivos.

Habiendo comprobado ya que el estado de los tripulantes se mantenía invariablemente estático, se incorporó y preparó igualmente la pistola pháser. Después de todo, por el momento, no había mucho más que pudiera hacer, por mucho que el inteligente señor Lightman creyera que cerrar unos cortes en la enfermería de una nave espacial era igual de sencillo que despertar a la víctima de un coma inducido por una maquinaria extraterrestre.

Antes de reunirse con el comandante MACO, sin embargo, envió un nuevo mensaje al señor Sirril.

Cargando editor
21/01/2017, 20:24
Diane Walker

-Señor Sirril, despertarles en estas condiciones podría acarrear daños neurológicos irreversibles: han estado conectados a un soporte vital incompatible con la especie humana, y su estado comatoso es lo único que les ha mantenido con vida hasta el momento. Devolverles la consciencia en otro lugar que no sea en la nave es una sentencia de muerte, y mi función en la Excalibur es la de oficial médico, no verdugo. El señor Lightman va a acudir a buscar agua, pero no puedo garantizar que ese método vaya a funcionar; si logran acabar con el escudo... bueno, tal vez los riesgos del transbordador sean los más asumibles dadas las actuales condiciones.

Cargando editor
22/01/2017, 01:50
Johnny "Trueno" Lightman

Antes de partir apoyo mi mano en el hombro de Jan. Es curioso, pero me empieza a caer bien. Supongo que a la gente no la conoces bien hasta que no compartes situaciones o experiencias, y me sorprendo a mi mismo diciéndome que no me importaría trabajar bajo sus órdenes.

- Volveré enseguida - digo a él y a la doctora antes de partir.

Cargando editor
22/01/2017, 19:46
Almirante

Las cartas habían sido jugadas, quedando solo un par de opciones, que dentro de las cuales una es ir por agua del pozo milagroso, con la esperanza de sanar los tripulantes de la Valiant.

Y con su pistola phaser en mano, Lightman partió hacia el nivel superior, en dirección a la recamara de curación.

Notas de juego

El timonel carilindo abandona la escena. Deben dejar de marcarlo hasta su regreso.

Cargando editor
22/01/2017, 19:51
Almirante

Enfrentando la oscuridad de los túneles Johnny avanza a toda prisa intentando no llamar la atención de cualquier transeúnte que pudiese andar por esos lugares.

Un punto a su favor es la ceremonia, que se encuentra en su punto más álgido, y otro es la distracción del Vulcano en los niveles superiores.

Con un poco de suerte Litghman llegará a la fuente sin toparse con nadie.

Notas de juego

Vas a necesitar una tirada de Esconderse/Furtivo y una de Percepción. Ambas con dificultad abierta.

Cargando editor
22/01/2017, 20:13
Simon Ellie

Pese al negativo estado de los rescatados,  nada parecía indicar su pronta recuperación, ni con toda la tecnología a bordo de la NX. Al menos ese era el veredicto de Walker hasta que por milagro, o simple proceso neuroquímico, un tripulante de la Valiant despierta abruptamente para estar de pie en medio segundo.

Ohh… ¿Nos han rescatado? – pregunta la mujer de cabellos dorados, claramente confundida por su estado y el desconocimiento del lugar donde se encuentra.

Su mirada denota desorientación, típica de los pacientes salientes de un coma prologado, con las pupilas claramente dilatadas y una rigidez del cuerpo inusual.

Notas de juego

Para que no se aburran...

Cargando editor
22/01/2017, 20:30
Almirante

El disfraz de las ropas surge efecto, reduciendo la distancia justo lo necesario para actuar con rapidez y efectuar los disparos sin posibilidad de errar.

También fue suerte encontrar los atuendos justos a la medida de Sirril y Aleksandra, aunque un poco grandes en tamaño igual sirvieron a su propósito.

Con los dos guardias temporalmente fuera de combate ahora podrían investigar la forma de abrir la recamara principal de la pirámide.

La enorme y pesada puerta tiene una pequeña consola y una pantalla de igual tamaño. En el centro de la misma un sensor escáner sirve de control visual, al menos en apariencia.

Otros mecanismos complejos también se conectan a la puerta, en aparente función de los mecanismos del interior.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Asco de tiradas de percepción. Faltó desglosar pero ni siquiera alcanza. Lo tomo como una prueba superada.

La de buscar también es un éxito. Les permite encontrar la ropa.

Por ultimo los disparos aciertan al reducir la distancia a la mitad (dificultad 10).

Cualquier tirada que hagan por indagar la puerta es dificultad 15. Están de suerte, aprovechen.

Cargando editor
22/01/2017, 23:43
Johnny "Trueno" Lightman
Sólo para el director

Intento apresurarme para llegar al pozo, no me gusta andar por estos pasillos yo solo, aun armado soy uno sólo, y podría caer en una emboscada si me superan en número. Al menos están bastante ocupados, entre la distracción del otro grupo y la ceremonia, lo que deja los pasillos bastante vacíos. Aun así, no me fío y avanzo ojo avizor a lo que pueda pasar.

- Tiradas (2)

Notas de juego

Esconderse/furtivo: 10+2=12
Percepción: 6+3+2+1=12

Cargando editor
23/01/2017, 14:10
Sirril
Sólo para el director
Cargando editor
23/01/2017, 14:12
Sirril

Sirril pudo sentir el peligro de su acción mientras avanzaban en dirección a los soldados, había sido suerte, o precisión a los ojos del vulcano, fuera como fuese los dos guardias yacían inconscientes en el suelo.

Alférez registre los cuerpos por si tuvieran algún tipo de llave, código de acceso o similar. Intente traducir las inscripciones y comandos El vulcano se acercó a la consola estudiando la puerta, sin duda era tecnológica muy avanzada. Sirril investigo la puerta y la consola en busca de pistas sobre su apertura, las lecturas del tricorder completarian las lecturas arrojando datos sobre el material, composición y energía.

- Tiradas (2)

Notas de juego

Investigación/computadora 14 + 1 = 15 (Toma ya!!!!!) estamos en racha

Tricorder vulcano 12 + 1 + 2 = 15

Ayudo a Aleksandra con la traducción si hace falta

Cargando editor
23/01/2017, 19:35
Aleksandra Kuznetzov

Daba la sensación que lo habíamos estado haciendo toda la vida, aquello de abrirse camino a golpe de phaser contra enemigos armados.

Tal y como me había pedido Sirril rebusqué en los bolsillos de sus uniformes, antes de centrar mi atención en los símbolos de la puerta.

Primero fue un barrido del tricorder para intentar enlazar un código de apertura. Pronto me di cuenta que antes deberiamos comprender esos pictogramas de su vocablo para no ir a tientas en esas oscuridad.

- Tiradas (3)

Notas de juego

Tiradas no muy buenas, no se si es posible darle yo el +1 a sus tiradas por la ayuda y no al revés. 

Cargando editor
23/01/2017, 23:38
Guardian

Johnny al llegar al pasillo donde se encuentra la recamara de curación tiene la suerte de avistar en la distancia un grupo de guardias.

Tres habitantes, equipados con sus varas de cristal, examinan la mujer, que todavía continua desmayada por el disparo de Jan, mientras es llevada a otro sitio.

Luego de un minuto solo permanecen allí dos guardias. Uno de ellos ingresa a la recamara para no volver a salir de allí. El otro permanece en la entrada un par de minutos y luego reanuda su ronda por el pasillo general.

Hasta el momento nadie se percató de la presencia del timonel.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Igualan pero no superan. En una tirada enfrentada hay que superar. Por los pelos no te ven. Llevas la iniciativa...

Cargando editor
23/01/2017, 23:54
Almirante

Los guardias no albergan ninguna llave ni artefacto aparte de las varas de cristal que usan como arma. La búsqueda, luego de un tiempo prudencial acaba en abandono para enfocar la atención en la puerta y sus mecanismos electrónicos.

Con ayuda del traductor universal, el tricorder de Sirril, y su habilidad informática, pronto descubren el mecanismo de seguridad que necesitan desbloquear para obtener el paso hacia la sala primaria de la pirámide.

Tres códigos de seguridad alienígenos deben ser rotos para obtener el éxito.

El único problema es algo conocido como “retribución” – así lo traduce el dispositivo de Aleksandra – que se encuentra relacionado a los códigos de seguridad…

En cualquier momento alguien podría llegar y acabar con la suerte.

Notas de juego

A tener en cuenta: Para ayudar no deben realizar acciones, solo asistir al compañero.

Tres tiradas de Computadoras y están dentro. Dificultad 10, 15 y 20.

Uno puede ayudar al otro y dar bono. ;)

Cargando editor
24/01/2017, 18:10
Sirril

Con las lecturas del tricoder y la ayuda del traductor, Sirril se enfrento a la consola de la puerta. Sin duda era un sistema tecnológicamente avanzado y no sería fácil acceder. Tras unos segundos navegando por los controles Sirril pudo identificar las medidas de seguridad.

Hay 3 sellos que protegen la entrada, cada uno de ellos es más complejo. El primero de ellos parece fácil

El vulcano conecto su tricorder a la consola, la velocidad de los dedos de Sirril parecía extrañamente alta, sobretodo teniendo en cuenta que no estaba familiariazado con aquella interface, tras unos pocos segundos la puerta emitió un sonido que parecía aperturar el primer sello.

Primer sello roto, el segundo quizá pueda saltarlo con un algoritmo cuántico. El tricorder mostraba una interface extraña, como si fuera mucho más que un conjunto de scaneres, parecía contener algunos tipos de rutina capaces de interactuar con la puerta. Tras unos segundos que parecieron eternos la puerta volvió a emitir el mismo sonido que antes.

Segundo sello roto, solo queda el tercero... pero este es diferente al resto, tiene una especie de firewall que no había visto nunca que me impide llegar a la rutina el vulcano siguió intentando la entrada pero aparentemente sin conseguir resultados.

- Tiradas (3)

Notas de juego

Computadoras (dificultad 10) 20 + 2 = 22 Éxito
Computadoras (dificultad 15) 15 + 0 = 15 Éxito
Computadoras (dificultad 20) 12 - 2 = 10 Fracaso (Gasto punto de personaje)

Aleksandra por mucho que me apoyes en el 3º sello no lo abrimos así que intentalo directamente tu por si hubiera suerte. Sino tendremos que esperar a la ronda siguiente para intentarlo me temo. (que pena que las tiradas no fueran al revés jeje)

Cargando editor
24/01/2017, 22:17
Johnny "Trueno" Lightman
Sólo para el director

Bien, parece que de momento no me ha visto nadie. Ahora que han encontrado la chica supongo que querrán buscarnos, espero que la distracción del grupo de Sirril sea suficiente para tenerlos distraídos un buen rato.

Con el mismo sigilo, me acerco a la puerta de la recámara. Si uno de los guardias está allí dentro igual estará vigilando el pozo. Fijo el bláster en aturdir, aunque preferiría no tener que usarlo. Llego a la puerta y me asomo un poco, lo suficiente para poder hechar un vistazo dentro y averiguar la situación del guarda.

Cargando editor
25/01/2017, 00:00
Almirante

Los dos primeros sellos electrónicos habían sido superados con amplio margen de éxito. No fue así en el caso del último sello, y más difícil de todos.

Por consecuencia una alarma se activo brevemente para dar lugar a una descarga eléctrica dirigida, proveniente de un aparato ubicado en la parte superior de la puerta, cercana al techo.

El rayo golpeó a Sirril, arrojándolo varios metros para atrás y chamuscando levemente sus ropas de disfraz.

Aleksandra salvo su vida por milagro, al saltar instintivamente hacia un costado. Aunque el sistema de defensa automático solo apunta a quien intenta falsear la entrada al complejo supremo.

- Tiradas (2)

Notas de juego

Daño Sirril: 14

Solo resta el de dificultad 20.

Cargando editor
25/01/2017, 00:10
Guardian

Cuando Johnny oteó hacia el interior de la recamara de curación nada encontró, solo oscuridad, el zumbido de la maquinaria del pozo y las tenues luces propias de los aparatos.

Desde allí no se veía absolutamente nada, y para averiguar donde se había metido el guardia había que entrar al sitio.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Tirada de percepción 14.

Cargando editor
25/01/2017, 00:14
Almirante

Notas de juego

¿Todo bien? Los noto algo apagados.