¿Qué es Strange New Wolrds?
Strange New Worlds es un Hack de Apocalypse World/Powered by the Apocalypse inspirado en Star Trek y ficciones similares. Star Trek en sí es propiedad en parte de una variedad de corporaciones masivas, por lo que este documento es lo más no oficial posible. Es algo así como un fanfiction de Star Trek RPG.
En ese sentido, este no es un documento de juego de rol completo. Dado que no se publicará oficialmente en su forma actual, el texto del juego supone que ya conoces los conceptos básicos de los juegos Powered by the Apocalypse World. (Haces movimientos, tiras 2d6 más la estadística apropiada. Con un 10+, lo haces, con un 7-9 lo haces pero hay un costo, con un 6, el DJ hace un movimiento difícil). También incorpora algunas cosas de otros juegos, especialmente Dungeon World. Repasaré los grandes cambios a continuación.
Dado que Strange New Worlds está impulsado por By the Apocalypse World, no maneja juegos en los que un equipo hipercompetente resuelve problemas y todos siguen las órdenes al pie de la letra. Maneja juegos tipo Star Trek donde los eventos se salen de control en una misión, para que la tripulación se reúna y lo resuelva al final.
¿Cómo trabajan los miembros de la tripulación?
Todos toman un libro de jugadas que muestra los diferentes roles en la nave. A partir de ahí, lo primero que debe hacer es elegir un Descriptor. Los Descriptores son un breve resumen de la personalidad, los antecedentes, etc. Del personaje. El Descriptor proporciona las estadísticas que deberás completar en tu libro de jugadas para comenzar el juego. Los descriptores son únicos entre una tripulación: solo puedes tener un miembro de la tripulación que sea un Guerrero, uno que sea un Jefazo, etc. (Esto se puede charlar).
Aunque algunos Descriptores están más ligados en la ficción a determinadas especies exóticas que otros, no existen restricciones. Si quieres que tu Klingon sea Lógico o que tu Vulcano sea Apasionado, estás completamente permitido. Las reglas del juego no asignan ninguna habilidad especial a qué especie juegas: sólo importa la forma en que los jugadores y el DJ describen los movimientos. Los descriptores le dan a cada miembro de la tripulación una forma de obtener XP adicional al final de una sesión.
Después de elegir Descriptor y completar las estadísticas apropiadas, el libro de jugadas también le indicará una cierta cantidad de opciones a tomar según el libro de jugadas.
Asegúrese también de marcar con un círculo una opción en cada línea para la apariencia del miembro de la tripulación. Durante este tiempo, es posible que también desees discutir con el equipo en qué era (y, en relación, en qué fecha estelar) se desarrollará el juego.
Libro de jugadas del navío
Después de que cada miembro de la tripulación haya completado su libro de jugadas y se haya presentado, el Capitán tomará el Libro de jugadas del barco y tomará algunas decisiones de mejora. Luego, la nave necesita una clase de nave estelar (elija una de la ficción o invente una) y nombre la nave. Un capitán colaborador trabajará con la tripulación para tomar estas decisiones; un capitán con autoridad tomará todas las decisiones.
El navío estelar enumera los sistemas básicos más cualquier mejora. Cada sistema tiene un cuadro que muestra si el sistema está en línea o fuera de línea: todo está predeterminado en línea. El navío también tiene cajas de daño que muestran cuánto daño puede soportar hasta que sea destruido.
Si nadie sigue el libro de jugadas del Capitán, el resto de la tripulación y el DJ trabajan juntos para encontrar al Capitán y tomar todas las decisiones apropiadas.
Ventaja / Desventaja
En lugar de bonificaciones y penalizaciones a las tiradas (incluidas Continuas y Adelante), Strange New Worlds usa Ventajas y Desventajas.
Cuando tengas Ventaja en una tirada, en lugar de tirar 2d6, tira 3d6 y toma los dos más altos. Cuando tengas Desventaja en una tirada, en lugar de tirar 2d6, tira 3d6 y toma los dos más bajos. Cualquier cantidad de Ventaja y Desventaja se cancela entre sí y funciona como una tirada estándar. Múltiples fuentes de ventajas y desventajas no aportan nada adicional.
A lo largo del juego, los miembros de la tripulación pueden sufrir una debilidad. Eso le da Desventaja a cualquier tirada que use esa estadística hasta que se solucione.
XP y Avance
Siempre que un tripulante hace una tirada y el resultado es -6, además del resultado, el tripulante anota XP. Cuando las casillas de XP se llenan, el miembro de la tripulación toma otra opción del libro de jugadas y borra todas las marcas anteriores. También hay oportunidades de XP al final de la misión (consulte Fin de la misión a continuación).
(Ver el apéndice de más abajo)
Movimientos duros del Director de juego
● Sepárelos
● Capturar a alguien
● Poner a alguien en un aprieto
● Intercambiar daño por daño
● Infligir daño
● Anunciar maldades fuera de la pantalla.
● Anunciar males futuros
● Quitar cosas
● Desactivar un sistema
● Activar una desventaja
● Ofrecer una oportunidad, con o sin costo.
● Devolverles el movimiento.
● Hacer un movimiento de amenaza (desde el frente)
● Después de cada movimiento: “¿qué haces?”
Inicio de la misión: Diario del capitán
Al comienzo de la sesión, elige una fecha estelar apropiada para la era en la que estás jugando. (No te dejes atrapar demasiado por la continuidad).
Si estás inventando el juego en el momento, haz algunas preguntas para determinar la misión en la que te encuentras.
Escriba las respuestas en el siguiente mensaje. Hay un conjunto de preguntas iniciales estándar: siéntete libre de agregarlas o cambiarlas según corresponda, o pasar la pregunta a otro miembro de la tripulación.
● Al Oficial Científico o al Oficial de OPS: ¿De quién es este sistema?
● Al CO: ¿Cuál es su misión aquí?
● Al oficial táctico: Ha habido informes de una fuerza hostil en este sector. ¿Quién es?
● Al XO: ¿Cuál fue su misión anterior?
● Al médico: ¿Cómo te fue?
● Al ingeniero jefe: ¿Cuáles son los efectos duraderos en el barco?
“Diario del Capitán, Fecha Estelar ________(fecha). Después de la __________________________________
( misión anterior ) donde estamos __________________________________________ (¿Cómo fue? ), hemos llegado al _____________ (sistema). Nuestra misión aquí es _____________________________________________________ (misión ). El comando de la flota estelar
dice que ha habido informes de ______________ (enemigo) en la zona, y ya que la nave todavía está __________________________ (últimos efectos), espero que no nos encontremos con cualquier exceso de complicaciones en esta misión”.
Una vez completado el mensaje, entrégueselo al capitán o al oficial de mayor rango para que lo lea y comience la sesión.
Fin de la misión
Al final de la misión, cada miembro de la tripulación lee su Descriptor y dice si cree que lo ha acertado o no. Si lo hicieron, marcan un XP.
Luego, el DJ hace las siguientes preguntas al grupo. Para cada uno de los cuales la respuesta es sí, cada miembro de la tripulación marca un XP.
● ¿Exploraste mundos nuevos y extraños?
● ¿Buscaste nueva vida y nuevas civilizaciones?
● ¿Fuiste con valentía a donde nadie había ido antes?
Cosas para hacer más tarde
● Discusiones explícitas de los principios.
● Manuales de estrategias de naves alternativas para estaciones espaciales, colonias, etc.
● Nuevos manuales para opciones menos comunes como El barman, el prodigio, el Consejero, El Espía
● Ejemplos de naves NPC
● Más movimientos para los libros de jugadas
● Más descriptores para manuales
● Libros de estrategias con una apariencia realmente impresionante.
Movimientos básicos
¡Abran fuego! (Guerra)
Cuando uses la fuerza para intentar dañar, capturar o inutilizar otra criatura o barco, tira + Guerra. Con un 10+, elige dos opciones. En un 7-9, elige uno.
● Sufres poco daño
● Causas un daño terrible
● Haces vibrar, aturdes o desactivas un sistema de tu objetivo.
● Tomas definitivamente lo que quieres
Abrir un canal (Paz)
Cuando hagas contacto en un intento de discutir, negociar o llegar a un acuerdo, tira +Paz. Con 10+, mantén 3. Con 7-9, mantén 2. Mientras interactúas con ellos, gasta las mantenciones para hacer preguntas.
● ¿Tu personaje esconde algo?
● ¿Cuáles son las diferencias culturales de tu personaje con el mío?
● ¿Qué pretende hacer tu personaje?
● ¿Qué desea tu personaje que yo haga?
● ¿Cómo puedo hacer que tu personaje ______?
● ¿Cómo puedo evitar ofender/molestar/molestar a tu personaje?
Ir con valentía (Deber)
Cuando necesites reaccionar o actuar en una situación difícil, dependiendo de tu entrenamiento y tiempo de reacción, tira +Deber. Con un 10+, lo haces. Con un 7-9, te estremeces, dudas o te detienes: te ofrecerán un resultado peor, un trato difícil, una elección desagradable.
Emitir órdenes(Rango)
Cuando le das órdenes a un personaje que cae bajo tu cadena de mando para que realice una tarea en tu nombre, tira +Rango. Si es un NPC, con un 10+ seguirá tus órdenes lo mejor que pueda. Puedes reproducir otro movimiento de esta manera, pero lo mejor que pueden hacer es el resultado 7-9. Con un 7-9, además del efecto que se produce, el DJ elige uno:
● Requieren algo a cambio, como una garantía concreta de seguridad o una promesa de reconocimiento.
● Reflejas mal a la tripulación: aprovecha la desventaja en tus próximas órdenes de emisión.
● Entran en pánico, se ahogan o no hacen el trabajo como se esperaba.
Si das órdenes a otro PJ en una situación difícil que cae bajo tu cadena de mando, con un 10+, el miembro de la tripulación obtiene Ventaja Adelante en su tirada si decide seguir la orden. Con un 7-9, el miembro de la tripulación puede seguir la orden sin bonificación, o desobedecer la orden y ganar experiencia.
En cualquier caso, con un -6, la orden fue incorrecta y ambos sufréis las repercusiones.
Tecnoparloteo (Explorar)
Cuando uses tu experiencia para hablar sobre un principio científico en funcionamiento o recuperar información de una base de datos, tira +Explorar. Con un 10+, el DJ te lo contará. (Puedes nombrar el fenómeno, si corresponde.) Con un 7-9, el DJ sólo te dirá algo interesante al respecto, depende de ti hacerlo útil.
Realizar un escaneo(Explorar)
Cuando realice un escaneo, elija banda ancha o banda estrecha y gire +Explorar. Con un 10+, mantén 2. Con un 7-9, mantén 1. Siempre que puedas interpretar los datos, gasta las mantenciones para hacer cualquiera de las siguientes preguntas.
● ¿Cuáles son las propiedades de esta zona?
● ¿Cuáles son los peligros inmediatos?
● ¿Qué me resulta útil?
● ¿Qué tipo de señales de vida están presentes?
● ¿Qué acaba de pasar aquí?
● ¿A qué debo estar atento?
Movimientos suplementarios
Prepárate para el impacto
Cuando tu nave sufre un daño que no es absorbido por los escudos, el oficial del puente a cargo tira + Rango. Con un 10+, el puente arroja chispas inofensivas y la tripulación del puente se balancea hacia adelante y hacia atrás. Con un 7-9, elige 1 de la lista siguiente. Con un 6, elige 2.
● Los escudos u otros sistemas clave se desconectan y requerirán reparaciones extensas.
● Múltiples bajas en la tripulación infligidas (la desventaja continúa para emitir órdenes hasta que se resuelva)
● El puente sufre daños, lo que inflige el mismo daño a un miembro de la tripulación del puente.
● Las roturas del casco en varias cubiertas aumentan el daño al barco infligido en 1.
Iniciar secuencia de autodestrucción
Un oficial de mando puede tirar +Rango para iniciar la secuencia de autodestrucción. Con un 10+, queda tiempo suficiente para que la mayoría de la tripulación pueda escapar de las cápsulas. Con un 7-9, la secuencia de autodestrucción requerirá que varios oficiales se lleven a cabo correctamente o tendrá que ocurrir rápidamente. Con un 6, la secuencia de autodestrucción está fuera de línea.
Libro de jugadas de la nave estelar
Nombre y Clase:
Sistemas
● Phasers (daño básico 2) [ ]
● Torpedos (daño base 3, desconectado en caso de fallo) [ ]
● Escudos primarios (escudos base 2) [ ]
● Escudos secundarios (escudos base 1, no se acumulan) [ ]
● Sensores/no pueden realizar un escaneo o transporte [ ]
● Transportistas / no pueden transportar [ ]
● Comunicaciones/no se puede abrir un canal [ ]
● El equipo de soporte vital/equipo debe actuar con valentía antes de realizar cualquier otra acción. Si falla, se desmaya. [ ]
● Los motores de impulso/la nave no pueden moverse [ ]
● Warp Drive/la nave no puede ir a warp [ ]
● Energía principal [ ] y Energía auxiliar [ ] / todos los demás sistemas se desconectan hasta que se reparan
Daño al casco: [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ]
(Daño infligido - escudos = daño al casco. Véase también el movimiento especial Prepárate para el impacto).
Mejoras de reacondicionamiento
● + 1 daño para Phasers
● + 1 daño por torpedos
● + 1 escudos para escudos primarios
● Armadura: Añade dos puntos extra de daño a la nave.
● Sistemas redundantes: elija un sistema. Debe caer dos veces para estar desconectado.
● Tripulación especializada: realiza un movimiento de Exploración o Guerra de un libro de jugadas no utilizado. Cualquiera en el navío puede usar ese movimiento.
● El navío puede camuflarse
● La nave es extra rápida, tanto en impulso como en warp.
Mejoras de misión
● La base de datos de la nave es muy extensa y contiene conocimientos de muchos mundos.
● El navío alberga una variedad de tripulaciones civiles además de la militar.
● El navío puede separarse en varias partes.
● La nave tiene una variedad de capacidades holográficas.
● El navío ha mejorado los transbordadores.
● La tripulación de la nave tiene varios oficiales que se conocen de asignaciones anteriores.
Estadísticas del transbordador
● Phasers (1 Daño), Escudos (1 Escudos), Sensores, Transportadores, Comunicaciones, Soporte Vital, Warp Drive, Impulso, Energía Principal
● 3 ranuras de energía, cada una de las cuales controla 3 sistemas de su elección. [ ] [ ] [ ]
El capitán
● Carrera (Guerra +0, Paz +0, Deber +1, Explorar +0, Rango +3) Si hiciste algo para la misión que te obligó a improvisar en contra de tu mejor juicio, marca la experiencia.
● Apasionado (Guerra +1, Paz +1, Deber +0, Explorar -1, Rango +3). Si tu voluntad de tomar riesgos te pone en una situación peligrosa, marca la experiencia.
● Materna/Paterna (Guerra -1, Paz +1, Deber +1, Explorar +0, Rango +3). si le dieras mayor Consejo u oportunidad a un tripulante para que pueda mejorar, marcar experiencia.
● Diplomático(Guerra -2, Paz +2, Deber +0, Explorar +0, Rango +3). Si forjas una importante acuerdo frente a la oposición, marca la experiencia.
● Jefazo (Guerra +1, Paz -1, Deber +1, Explorar +0, Rango +3). Si rechazó con éxito un escenario actual cambiando las reglas, marque la experiencia.
Tienes este movimiento:
Comisión
Añade dos mejoras de reacondicionamiento y dos mejoras de misión a tu nave estelar.
Y elige uno más:
Promovido desde dentro
Elige otro libro de jugadas que no hayas jugado y haz un movimiento a partir de él.
Experimentado
Añade +1 a Guerra, Paz, Deber o Explorar (máximo +2)
Probado en batalla
Cuando das órdenes para abrir fuego, puedes agregar +1 de daño o +1 de escudos en lugar de ventaja hacia adelante.
Primer contacto
Cuando das Órdenes para Abrir un Canal, mantén 1, sin importar el resultado de la tirada de Abrir un Canal.
En una misión de exploración
Cuando das órdenes para realizar un escaneo, mantén 1, sin importar el resultado de la tirada de Realizar un escaneo.
Discurso épico
Cuando te tomes un minuto para dar un discurso entusiasta a los conmocionados miembros de la tripulación, tira +Deber. Con un 10+, el equipo al que escuchas tu discurso aprovecha para avanzar con valentía hasta que termine la situación actual. Con un 7-9, un equipo aprovecha para avanzar con audacia. En ambos casos cancelar cualquier desventaja para emitir órdenes. Con un 6, el discurso no tiene el efecto deseado o se interrumpe en un momento incómodo.
Tienes el puente
Cuando delegas el mando del puente al oficial superior a cargo para poder solucionar un problema tú mismo, ese oficial tiene ventaja en su próxima tirada de Emitir Órdenes.
El XO, Primer oficial.
● Carrera (Guerra +0, Paz +0, Deber +2, Explorar -1, Rango +2) Si te obligaron a salir de tu zona de confort por el bien de la misión, marca la experiencia.
● Espiritual(Guerra +0, Paz +1, Deber +2, Explorar -1, Rango +1) Si tu fe o creencias fueron desafiadas por la misión, marca la experiencia.
● Lógico (Guerra -1, Paz +0, Deber +2, Explorar +1, Rango +1) Si aprovechaste las emociones de otra persona para tener éxito, marca la experiencia.
● Jefazo (Guerra +1, Paz -1, Deber +2, Explorar +0, Rango +1) Si te negaste a ir a lo seguro contra las órdenes de otro, marca la experiencia.
Tienes este movimiento:
¡Alerta roja!
Cuando entres en una situación peligrosa, tira +Deber. Con 10+, mantén presionado 2. Con 7-9, mantén 1. Si fallas, el peligro cae sobre ti.
● Estabas bien preparado para esta misión y tienes acceso a un equipo útil o a una mejora.
● Realiza maniobras evasivas. El primer daño a tu equipo o a la nave es 1 menos.
● Estabas listo para pelear. En el primer ¡Abran fuego!, en un golpe, mantienes un extra.
Elige dos de estos movimientos:
Hazlo así
Cuando consigas un golpe con Ir con valentía, aprovecha la ventaja para avanzar en tu siguiente tirada.
Plan de escape
Cuando intentes sacar el navío de una situación peligrosa, tira +Deber. Con un 10+, te has ido. Con un 7-9, puedes irte o quedarte, pero te costará (daños en el navío, sistema fuera de línea, dejar algo atrás, llevarte algo contigo).
Patrón de ataque alfa
Al dirigir un barco en combate, usa +Rango en lugar de +Guerra para abrir fuego.
Llévate un equipo de exploración
Al liderar un equipo visitante, el primer miembro del equipo en tirar Ir con valentía puede usar tu Deber en lugar del suyo.
Listo para el comando
Toma +1 rango (máximo +3).
Un amante en cada planeta
Cuando estés en una misión fuera de casa, tira +Rango. Con un 10+, uno de los habitantes se enamora de ti. Con un 7-9, alguien con historia contigo está involucrado en la misión de visitante pero también podría resultar útil. Si falla, un enredo pasado causa complicaciones.
El ingeniero jefe
● Guerrero (Guerra +1, Paz -1, Deber +0, Explorar +2, Rango +1) Si el fragor de la batalla impulsó una decisión de ingeniería, marque la experiencia.
● Carrera (Guerra -1, Paz +0, Deber +1, Explorar +2, Rango +1) Si te obligaron a desempeñar un rol que no fuera Ingeniería de una manera importante, marca la experiencia.
● Intrépido (Guerra -1, Paz -1, Deber +2, Explorar +2, Rango +0) Si una solución de ingeniería entró en conflicto con el protocolo normal, marque la experiencia.
● Pueblerino (Guerra +0, Paz +0, Deber +1, Explorar +2, Rango +0) Si usaste una Analogía simplista para resolver un problema complejo de ingeniería, marca la experiencia.
● Apasionado (Guerra +1, Paz -1, Deber +1, Explorar +2, Rango +0) Si dejas que tus emociones se apoderen de ti en una situación cargada, marca experiencia.
Obtienes estos dos movimientos:
Redirigir el poder
Cuando le des jugo extra a un sistema, tira +Explorar. Con un 10+, elige un beneficio: el siguiente oficial que use ese sistema obtiene Ventaja hacia adelante, un arma causa +1 de daño, los escudos proporcionan + 1 Armadura. Con un 7-9, das el bono y eliges uno:
● Un sistema importante diferente se desconecta (elegido por el DJ)
● Las reservas de energía están agotadas. Redireccionar las tiradas de energía toma desventaja. Continúa hasta que se puedan reinicializar por completo.
● La retroalimentación causa daño (el barco sufre 1 daño)
Órdenes de reparación
Cuando intentes reparar un sistema fuera de línea o una pieza del navío, tira +Explorar. Con un 10+, vuelve a poner el sistema en línea o repara 1 daño. En un 7-9, elige también uno:
● La reparación llevará más tiempo.
● La reparación requerirá piezas exóticas, ajustes improvisados o el tiempo y la experiencia de otro oficial de comando para completarse.
● Otros dos sistemas (de su elección) tendrán que desconectarse para poder realizar las reparaciones.
Y elige uno:
Genio
Aumenta tu Exploración en +1 (hasta un máximo de +3)
Logística
Cuando emitas órdenes para un problema de ingeniería, tira +Explorar en lugar de +Rango.
Trabajador milagroso
Cuando vayas con audacia a una tarea de ingeniería, puedes usar +Explorar en lugar de +Deber. Con un 10+, la tarea se realiza en un tiempo récord.
¡Le estoy dando todo lo que tiene!
Puede utilizar un sistema como si no estuviera fuera de línea con Desventaja en curso. En caso de fallo, el sistema se apaga permanentemente hasta que se puedan completar reparaciones exhaustivas.
Inventor
Siempre estás trabajando en el próximo gran avance que hará que el barco/la tripulación sea más seguro/más fuerte/más rápido/invisible o lo que sea. Describe el invento al DJ.
Al comienzo de cada sesión, tira +Deber. En 10+, mantén presionado 2+Explorar. En 7-9, mantén presionado +Explorar. Gasta tu reserva como parte de otra tirada para lograr un gran avance en tu proyecto y marcar XP del barco. Cuando el barco avanza, tu invento estará listo para ser instalado por personal de ingeniería. Con un 6, tu trabajo sufre un grave revés que debes afrontar durante la misión o perderás todo el progreso hasta el momento.
Listo para el comando
Sólo puede tomarse como un avance. Tienes +1 rango (máximo +3).
El oficial táctico
● guerrero (Guerra +2, Paz -1, Deber +1, Explorar +0, Rango +1) Si te encontraste en una situación que significaba que hoy es un buen día para morir, marca experiencia.
● Lógico (Guerra +2, Paz -1, Deber +2, Explorar -1, Rango +0) Si exploraste una alternativa a la violencia en una situación violenta, marca experiencia.
●Pueblerino (Guerra +2, Paz +1, Deber +1, Explorar -1, Rango +0) Si entraste en un conflicto tan extraño que desafió todas tus experiencias, marca la experiencia.
● Aumentado (Guerra +2, Paz -1, Deber +0, Explorar +2, Rango -1) Si tus habilidades superiores en la batalla hizo que te alejaras de los demás, marca la experiencia.
● forastero (Guerra +2, Paz +0, Deber +1, Explorar +1, Rango -1) Si tu reacción a una batalla fue manejada de una manera completamente extraña, marca experiencia.
Obtienes este movimiento:
Armado y listo
Mientras estás en un conflicto armado, tu tirada de Abrir Fuego, si es un impacto, si es +1 Mantiene.
Y elige dos más:
Escanea esa nave
Cuando realizas un escaneo contra una nave, al impactar un ataque, automáticamente obtienes una pregunta gratuita: "¿Cuál es la parte o el sistema más débil de este barco?"
¡Cuidado, señor!
Cuando un miembro de tu equipo visitante sea atacado, tira +Deber. Con un 10+, elige 2. Con un 7-9, elige 1. Con un 6, ambos sufréis el ataque original.
● Redirige el ataque hacia usted mismo.
● El ataque causa menos daño.
● Te encuentras en una posición ventajosa contra el atacante, aprovecha la ventaja para tu próximo movimiento contra él.
Arma Ceremonial
Al realizar un movimiento de Fuego abierto con un arma de mano, inflige +1 de daño y recibe 1 de daño, pero no puedes mantenerte fuera de peligro.
Sistemas de focalización redundantes
Cuando abres fuego, siempre mantienes al menos 1, incluso si fallas.
Detalle de seguridad
Tienes un escuadrón de seguridad especialmente entrenado que cuenta como tu propio escuadrón.
Situaciones de vida y muerte
Cuando das Órdenes en una situación de combate, tira +Guerra en lugar de +Rango.
Distribución completa de armas
Cuando abres fuego, puedes aprovechar la desventaja para disparar múltiples sistemas de armas a la vez.
Comando en tiempos de guerra
Obtienes +1 Guerra (+3 máximo).
Listo para el comando
Sólo puede tomarse como un avance. Tienes +1 rango (máximo +3).
El médico jefe
●Pueblerino (Guerra -1, Paz +2, Deber -1, Explorar +2, Rango +0) Si señalaste que Eres Médico, y no otra cosa, marca experiencia.
● Materna/Paterna (Guerra -1, Paz +2, Deber +1, Explorar +1, Rango +0) Si te pones en peligro directo para ayudar a alguien necesitado, marca experiencia.
● Forastero (Guerra -1, Paz +2, Deber +0, Explorar +2, Rango -1) Si su trato con los pacientes le metió en problemas, marque la experiencia.
● Aumentado (Guerra -1, Paz +2, Deber +0, Explorar +2, Rango -1) Si tus habilidades aumentadas causaron fricciones con tus colegas, marca la experiencia.
● De mente abierta(Guerra +0, Paz +2, Deber +0, Explorar +1, Rango +0) Si descubriste un nueva visión de una especie o costumbre que nadie más aprecia, marca la experiencia.
Tienes este movimiento:
Indique la naturaleza de la emergencia médica
Cuando intentes tratar una condición médica o una lesión, tira +Paz. Con un 10+, elige tres. En un 7-9, elige dos.
● Puedes reparar una lesión y eliminar 1 daño.
● Puede corregir una debilidad temporal.
● Progresa o descubre algo nuevo sobre un problema médico en curso.
● El procedimiento se realiza sin complicaciones.
Y elige dos más:
Doctor llegando
Puedes tirar +Paz en lugar de +Rango cuando usas Emitir Órdenes, independientemente del Rango u otras circunstancias, si las órdenes se relacionan con una situación médica.
Imágenes médicas detalladas
Cuando realizas un escaneo en un ser vivo, al acertar, obtienes esta pregunta de forma gratuita: "¿Qué tiene de interesante la biología de este ser?"
Investigación médica de vanguardia
Tienes +1 Explorar (máximo +3)
Juramento hipocrático
Cuando abres fuego contra otra criatura usando un instrumento médico, puedes tirar +Paz en lugar de +Guerra. Si lo hace, es posible que no elija infligir un daño terrible.
Listo para el comando
Sólo puede tomarse como un avance. Tienes +1 rango (máximo +3).
El oficial de operaciones
● Forastero (Guerra -1, Paz -2, Deber +2, Explorar +2, Rango +1) Si tu condición de forastero te hace actuar de manera extraña en una situación importante, marca experiencia.
● Sin experiencia(Guerra +1, Paz +0, Deber +2, Explorar +1, Rango -1) Si te encontraste incapaz de coordinar una situación compleja, marca la experiencia.
● Alistado (Guerra +1, Paz +1, Deber +2, Explorar +1, Rango -2) Si tus planes fueron desafiados por aquellos que no te tomaron en serio, marca la experiencia.
● Espiritual(Guerra +0, Paz +1, Deber +2, Explorar +0, Rango +0) Si tu fe te guió en una situación moralmente cuestionable, marca la experiencia.
● Revolucionario(Guerra +1, Paz +0, Deber +2, Explorar +0, Rango +0) Si usaste tu posición para corregir viejos errores, marcar la experiencia.
Elija tres de la lista a continuación:
Operador de transportador
Al operar el transportador en condiciones adversas, tira +Deber. Con un 10+, elige 2. Con un 7-9, elige 1.
● El transporte es extremadamente preciso.
● El transporte es más rápido de lo normal.
● El transporte puede evitar interferencias.
Especialista en Comunicaciones
Cuando abres un canal, siempre mantienes presionado al menos 1, incluso si fallas.
Escáner preciso
Cuando realices un escaneo, agrega una retención adicional en un golpe.
Escáner de largo alcance
Puede utilizar Realizar un escaneo cuando no esté en el mismo sistema que su objetivo.
Ejecutar diagnóstico
Puede utilizar movimientos relacionados con sistemas fuera de línea como si no estuvieran fuera de línea con Desventaja en curso. En caso de fallo, el sistema se apaga permanentemente hasta que se puedan realizar reparaciones exhaustivas.
Experto en Lingüística
Puedes comunicarte con cualquier criatura sensible, incluso si los sistemas de traducción están fuera de línea. Si las comunicaciones están fuera de línea, aún puedes comunicar conceptos simples a través de otros medios.
Establecer un rumbo
Cuando necesites trasladarte a otra ubicación rápidamente, tira +Deber. Con un 10+, elige 2. Con un 7-9, elige 1.
● El barco llega rápidamente.
● El barco no sufre estrés extra por el viaje.
● El barco llega en una posición extra ventajosa.
Entrenamiento de pilotos
Cuando piloteas activamente una nave hacia una posición más ventajosa, tira + Deber. Con un 10+, mantén 2. Con un 7-9, mantén 1.
● Te encuentras en una mejor posición para infligir daño. El siguiente impacto del arma inflige +1 de daño.
● Estás en una mejor posición para atacar los sistemas vulnerables. El próximo Fuego Abierto es +1 Mantener.
● Te encuentras en una posición más defendible. Toma +1 Escudos contra el siguiente golpe.
● Evitas que otros enemigos te alcancen.
● Te posicionas exactamente donde quieres en una situación difícil.
Flexible
Toma +1 a cualquier estadística (máximo +3)
Entrenamiento cruzado
Haz un movimiento a partir de un libro de jugadas no utilizado.
El oficial científico
● Forastero (Guerra +0, Paz -1, Deber +1, Explorar +2, Rango +1) Si revelaste algo nuevo sobre ti mismo en el curso de una investigación científica, marca la experiencia.
● Lógico (Guerra -1, Paz +0, Deber +1, Explorar +2, Rango +1) Si rechazaste las emociones para avanzar en la investigación científica, marca la experiencia.
● Ancestrales (Guerra +0, Paz +1, Deber +0, Explorar +2, Rango +0) Si te basaste en experiencias de una generación anterior, marca la experiencia.
● Intrépido (Guerra +1, Paz -1, Deber +2, Explorar +2, Rango -1) Si te pones en peligro de estar a la vanguardia de un descubrimiento científico, marca experiencia.
● Prodigio (Guerra +0, Paz +0, Deber +2, Explorar +2, Rango -2) Si mostraste a alguien mucho más experimentado que tú, marca experiencia.
Obtienes estos dos movimientos:
Inferencia científica
Cuando utilices Tecnoparloteo, en 10+ mantén presionado 1. Usa tu espera para hacer una pregunta de la lista Realizar un escaneo.
Análisis profundo
Cuando realizas un escaneo, puedes darle ventaja a la primera tirada que sigue a una respuesta a una de tus preguntas.
Y elige uno más:
Detective brillante
Cuando lideres un equipo visitante de investigación, tira +Explorar. Con un 10+, mantén presionado 3. Con 7-9, mantén 1. Gasta tu tiempo para elegir preguntas de la siguiente lista:
● "¿El objetivo sigue cerca?"
● "¿Hacia dónde partió el objetivo?"
● "¿Falta algo relevante o está fuera de lugar?"
● "¿Hay algo de interés científico único aquí?"
Primero en la clase
+ 1 para explorar (máximo +3)
¡Eureka!
Cuando te enfrentes a un problema de dificultad casi imposible, tira +Explorar. Usted diseña una solución que puede resolver el problema justo a tiempo, pero que será difícil de implementar. En 10+, elige uno de la siguiente lista; en 7-9, elige dos.
● Requiere elementos raros o difíciles de conseguir.
● Requiere poner en peligro muchas vidas inocentes.
● Causará un gran daño al barco o al equipo visitante.
● Desactivará un sistema importante del barco hasta que se puedan realizar reparaciones exhaustivas.
● Sólo tendrá éxito temporal o parcialmente.
Investigador diligente
Siempre estás trabajando en el próximo gran avance que hará que el navío/la tripulación sea más seguro/más fuerte/más rápido/invisible o lo que sea. Describe el invento al DJ.
Al comienzo de cada sesión, tira +Deber. En 10+, mantén 2 +Explorar. En 7-9, mantén +Explorar. Gasta tu reserva como parte de otra tirada para lograr un gran avance en tu proyecto y marcar XP del navío. Cuando la nave avanza, tu invento estará listo para ser instalado por personal de ingeniería. Con un 6, tu trabajo sufre un grave revés que debes afrontar durante la misión o perderás todo el progreso hasta el momento.
Experto en campo
Elija un campo científico, como física de partículas, campos warp, subespacio o singularidades cuánticas. Siempre que encuentres algo dentro de tu campo, el DJ te dará una nueva idea al respecto.
Referencia astrométrica
Cuando llegue a un nuevo sistema, podrá consultar los mapas estelares. El DJ te contará un dato interesante sobre un mundo cercano.
Listo para el comando
Sólo puede tomarse como un avance. Tienes +1 rango (máximo +3).
Agradeciendo a Zeke por las correcciones.

Ficha traducida y creada originalmente por Tabaré Santellán
| Rango, nombre y clase | ||||
| ……….. | ||||
| Atributos | Bono | Mov. asociado | Apariencia | Estado alterado |
| Guerra (War) | Abrir fuego (Open Fire) | elegir de la lista | Herido (Injured) | |
| Paz (Peace) | Abrir un canal (Open a Channel) | elegir de la lista | Nervioso (Flustered) | |
| Deber (Duty) | Ir con valentía (Go Boldly) | elegir de la lista | Desanimado (Disheartened) | |
| Explorar (Explore) | Tecnoparloteo (Spout Technobabble) | elegir de la lista | Confuso (Confused) | |
| Escanear (Perform a Scan) | elegir de la lista | |||
| Rango (Rank) | Dar órdenes (Issue Orders) | elegir de la lista | Deshonrado (Disgraced) | |
| Movimientos del libreto: | ||||
| (movimiento 1) | ||||
| Descripcion del movimiento | ||||
| (movimiento 2) | ||||
| Descripcion del movimiento | ||||
| (movimiento 3) | ||||
| Descripcion del movimiento | ||||
| Daño: [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] | ||||
| XP: [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] | ||||
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Atención! Ante cualquier inconsistencia y diferencia en la traducción, siempre el módulo en inglés será el que valga.
Hola, buenas.
El error me ha saltado a los ojos porque no estaban equilibrados los atributos (o como se llamen en PBTA). Al final, parece que todos tienen un +3 entre los cuatro, a veces dos buenos y dos sin penalización, a veces tres buenos y uno con penalización.
En el libro del ingeniero veo... ¡ah! lo has cambiado.
Imagino que ya en todos. Echo un ojo, por si acaso.
En la cola del banco hice el trabajito de modificar los 1 y agregarle el signo menos. Ahora voy a cambiar las traducciones feas para que quede bien. Cualquier cosa que veas mal dime y lo arreglo. Gracias!
Al final, parece que todos tienen un +3 entre los cuatro, a veces dos buenos y dos sin penalización, a veces tres buenos y uno con penalización.
Por lo que veo hay desde 4 y otros con solo 2. Siempre los de mayor categoría tienen más y los subalternos menos, legando a 2.
PbtA es muy sencillo, se basa en estos principios:
1. Solo los jugadores hacen tiradas. La inmensa mayoría consisten en 2d6+Bono (o - penalizador).
2. De 7 a 9 es Éxito Parcial, que implica una consecuencia. Por encima de eso es un Éxito completo y por debajo es un fallo.
3. Los fallos dan PX.
4. Las acciones se desarrollan en Base a movimientos Básicos (comunes a todos los libretos) y Específicos, propios de cada especialidad (si eres un Jefe de Operaciones puedes usar Set a course)
5. El resultado más común suele ser entre el 7 y el 9, que son los que ayudan a mover la trama ^^
6. Normalmente, en PbtA, el Director le da la batuta a los jugadores de vez en cuando, preguntándoles cosas
Contribución de Tabare Santellan

Los tripulantes pueden Mejorar a través de las siguientes maneras:
Marcando las siete (7) casillas de XP:
Cuando las casillas de XP se llenan, el miembro de la tripulación toma una Mejora y borra todas las marcas anteriores, reiniciando las casillas.
MEJORA
Cada vez que tires una característica destacada, marca un círculo de experiencia. Cuando hayas marcado el 7º círculo, mejora y borra.
Cada vez que mejores, elige una de las opciones. Táchala. No puedes usarla de nuevo.
OPCIONES
experiencia 0000000 >> mejora
recibes +1 Guerra (máximo Guerra+3)
recibes +1 Paz (máximo Paz+2)
recibes +1 Deber (máximo Deber+2)
recibes +1 Explorar (máximo Explorar+2)
recibes +1 Rango (máximo Rango+2)
recibes un nuevo movimiento de tu libreto
recibes un nuevo movimiento de tu libreto
recibes 2 Descriptores (defínelos)
recibes un movimiento de otro libreto
recibes un movimiento de otro libreto
recibes +1 a cualquier característica, con un máximo de +3
retira a tu personaje (de forma segura) y crea uno nuevo para seguir jugando
crea un segundo personaje para jugar, de forma que ahora interpretarás a dos personajes.
cambia el tipo de personaje por otro nuevo
elige 3 movimientos básicos y mejóralos (requiere 4 mejoras previas)
mejora los otros 4 movimientos básicos (requiere 5 mejoras previas)
Avatares
Van a necesitar, por simples cuestiones de estética, cambiar el avatar del personaje a medida que la partida y los capítulos avancen.
Aquí tienen el link de la página donde salieron sus avatares:
Atención! Ante cualquier inconsistencia y diferencia en la traducción, siempre el módulo en inglés será el que valga.

Para no complicar a los lectores con las idas y venidas de los personajes de ahora en más se deberá tener en cuenta lo siguiente:
Cuando un tripulante abandona una escena debe describir en “notas” del post que abandona la escena y adonde se dirige.
Por ejemplo:
Puente - Sirril, Cristina, Hannah
Enfermería - Kellan, Becca, Staafar
Ingeniería - Bert
Lo dejo aquí para tener presente la organización sin necesidad de tener multiples escenas de la nave.

