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Star Wars Stories: Sprouts of the Force

EL SISTEMA DE JUEGO

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16/02/2023, 20:43
Director

SISTEMA DE JUEGO

 

tl;dr o RESUMEN BÁSICO DE REGLAS

  • El dado a usar será siempre el D6.
     
  • Los puntos de Mejora permiten añadir un dado adicional a la reserva (antes o después de la tirada) o gastarse para mejorar características del personaje, o su equipo. Se consiguen procediendo adecuadamente en partida. Los puntos de La Fuerza permiten mejorar las tiradas doblando el número de dados en una sola tirada; cada personaje cuenta con 1 punto al inicio de cada partida, reseteándose cada vez (o 1 + el valor total en el Atributo de La Fuerza, si procede).
     
  • El total de dados a tirar será igual al valor del Atributo utilizado + el Dado de Destino (este SIEMPRE se tirará independientemente del total de dados en la reserva, figurará el PRIMERO de la tirada y de salir un 6 en el dado, este explotará o se concederá una ventaja narrativa para la escena) + cualquier modificador pertinente (Habilidadequipo, etc.). Finalmente, el resultado se comparará con la dificultad impuesta por el DJ.
     
  • Para lograr un Crítico se debe doblar el valor de dificultad con la tirada. No existen las pifias.
     
  • Para tiradas opuestas se comparan los resultados. Para tiradas grupales se escoge a quien tenga mayor reserva de dados y se suma +1D por cada personaje que ayude. Para acciones extendidas se pedirán varias tiradas periódicas. Para acciones múltiples se restará -1D por cada acción adicional al total de las tiradas en el mismo turno (límite = total Destreza). Para ayudar a otro personaje, quien le asista deberá superar una tirada, y si tiene éxito sumará +1D (+2D si logra crítico) a la tirada del otro personaje, aplicándose de la misma manera durante el combate.
     
  • Las distancias se dividen en franjas: Muy cerca; Cerca; Lejos; Muy lejos (Teatro de la mente, nada de mapas).

 

  • El éxito en el uso de las habilidades de la Fuerza, dentro y fuera del combate, se decidirá mediante tirada (salvo excepciones narrativas), cogiendo como dificultad un valor fijo determinado por el DJ. El daño ejercido con dichas habilidades será igual al valor de la Habilidad usada. Los usuarios/as de la Fuerza pueden usar los Dados de la Fuerza para realizar acciones imposibles.
     

— COMBATE:

  • Todos los personajes comparan su Iniciativa. El orden de acción será de mayor a menor. En los empates con PNJs gana el PJ, y entre PJs se decide por consenso/intervención del DJ.
     
  • El atacante tira de la manera habitual, comparando el resultado con el valor de Defensa del defensor. Este último puede añadir a su Defensa total +5 por usar una cobertura y/o encontrarse en distancia "Muy lejos" (esto es acumulativo).
     
  • Si el atacante tiene éxito, el daño a aplicar está determinado por el arma usada (Reserva de dados + valor fijo). Se tira el daño y se suman los modificadores, aplicando el valor total a la Determinación del defensor. Este último puede mitigar daño si cuenta con una armadura, tirando sus Dados de Armadura y restando al daño su resultado (si se saca un 6 en cualquiera de estos dados, no podrá volver a utilizarse ese dado hasta reparar la armadura).

 

  • Para los duelos de sable láser — o incluso otros tipos de combate — cada personaje contará con un dado de duelo inicial, e irán sumándoseles otros si obtiene éxito en las tiradas de oposición. Una vez uno de los personajes decida que es suficiente, ambos tirarán sus dados, y quien tenga el resultado más alto gana el duelo.

 

  • Si el valor de Determinación de un personaje llega a cero, este queda indispuesto para seguir participando en la acción. Recuperarse puede implicar el añadir otra Carga al personaje (herida o trauma que afecte seriamente al personaje), una cicatriz molona(?), etc. También puede que el personaje no se recupere y ese sea su final, si se considera apropiado por consenso.

 

  • Existen tres estados alterados: Consternado (-1D a todas las tiradas durante el siguiente turno); Aturdido (no se actúa durante el siguiente turno); Incapacitado (no se actúa durante el resto de escenas hasta recuperarse).

 

  • El daño que provocan o reciben elementos como vehículos terrestres y naves, se doblan o dividen respectivamente, salvo que sea contra o provenga de otros de su misma clase (ej.: El daño de un speeder contra un personaje será x2, mientras que contra otro speeder se aplicará el valor base del vehículo, y contra un caza espacial se dividirá el daño total).
     
  • El combate con vehículos de cualquier clase funciona de la misma manera que entre personajes, con la salvedad de que se tirará usando las Habilidades de "Pilotaje" (para naves) y "Conducción" (para vehículos de tierra) y se añadirá el valor de Maniobrabilidad del vehículo; cuyo resultado se comparará al valor de Defensa del vehículo enemigo. Los personajes que usen torretas y cañones usarán "Artillería" y sumarán la Maniobrabilidad del vehículo. Los defensores pueden usar los Dados de Escudo para mitigar el daño, como harían con los Dados de Armadura. El daño aplicado será igual al del arma integrada en el vehículo.

 

 

 

 

 

TIRADAS

El dado a usar durante la partida será el D6.

Para los checks de Atributo se tirarán tantos dados como de alto sea el valor asignado del Atributo. Se sumará al resultado final el valor de la Habilidad correspondiente y cualquier modificador de equipo, etc., si procede.

(Ej: Si se pretende hacer blanco con un bláster, el Atributo utilizado será "Destreza" y la Habilidad más lógica para complementar la tirada será "Blasters"; si sacamos un 7 de la tirada total de dados, sumaremos el +2 de "Blasters", dejando un total de 9, que compararemos con la dificultad para saber si hemos tenido éxito).

 

DADO DE DESTINO

A todas las tiradas se habrá de sumar el "Dado de Destino", que representará la voluntad de La Fuerza tras cada acción que requiera de una tirada. Así pues, al total de dados lanzados se le añadirá siempre un dado adicional, sea cual sea el total de dados asignados por Atributo. El Dado de Destino siempre figurará como el primero de la tirada.

El resultado que de el Dado de Destino se sumará de igual manera al resultado final. De salir un 6, el dado explota y puede volver a lanzarse; a menos que se prefiera obtener una ventaja narrativa que derive de forma coherente de la acción realizada.

 

ATRIBUTOS Y HABILIDADES

Los Atributos representan la capacidad innata del personaje en diversas materias, teniendo cada una asignado un valor (ej.: 3D) que representará la competencia del personaje en dicha cuestión. El valor máximo para cada Atributo o Habilidad será de 6D y +6 respectivamente (esto no impide que puedan tirarse más de 6 dados por otras razones, pero nunca se hará de forma innata).

- Destreza: Representa la agilidad, velocidad y precisión del personaje.

  • Agilidad: Salta, rueda, da volteretas y esquiva
  • Blasters: Utiliza armas láser a distancia
  • Armas CaC: Utiliza armas blancas
  • Robar: Hurta, guarda y esconde objetos
  • Lanzar: Arroja objetos como cuchillos o granadas

 

Conocimiento: Representa la inteligencia, saber hacer y nociones históricas o de datos del personaje.

  • Galaxia: Recuerda conocimientos sobre la galaxia conocida
  • Callejeo: Manéjate por los bajos fondos
  • Supervivencia: Utiliza nociones y habilidades que permitan sobrevivir en ambientes hostiles no urbanos
  • Fuerza de voluntad: Resiste y sobreponte a los ataques psicológicos
  • Xenología: Conoce e identifica culturas y lenguas

 

Mecánica: Representa las capacidades técnicas para el manejo y uso de vehículos, armas montadas y sistemas relacionados con el pilotaje.

  • Astronavegación: Navega por el espacio y las hiperrutas
  • Conducción: Opera vehículos de tierra y naves repulsoras
  • Artillería: Manipula armamento montado y pesado
  • Pilotaje: Opera y maneja naves
  • Sensores: Opera sistemas de escaneo y búsqueda

 

Percepción: Representa la percatación, empatía y habilidades sociales del personaje

  • Engañar: Estafa, tírate un farol o convence
  • Sigilo: Escabúllete y burla las amenazas
  • Persuasión: Negocia y cautiva
  • Buscar: Examina en busca de objetos escondidos o información
  • Táctica: Coordina y planea estratégicamente

 

Fuerza: Representa la fortaleza y el vigor del personaje.

  • Capacidades atléticas: Empuja, tira, levanta y escala
  • Pelea: Ataca desarmado o con golpes improvisados
  • Intimidar: Impón y coarta a otros
  • Resistencia: Aguanta el cansancio o la enfermedad
  • Nadar: Muévete por el agua y otros líquidos

 

Técnica: Representa la habilidad del personaje a hora de reparar, modificar y operar tecnología.

  • Mant. de equipo: Repara armas y armaduras
  • Informática: Opera y hackea sistemas informáticos
  • Droides: Construye, repara e interactúa con droides
  • Medicina: Trata heridas y enfermedades
  • Mant. de vehículos: Repara speeders y naves espaciales

 

La Fuerza: Representa la conexión del ser con esta energía mística y su habilidad para manipularla.

  • Alterar: Manipula la materia (Empuja, tira rayos, estrangula, mueve una roca o cambia la temperatura de un elemento).
  • Control: Manipula la psique (Lee las mentes, haz que olviden, provoca terror o cálmalas).
  • Sentir: Indaga en lo metafísico (Siente presencias y auras, conecta con el pasado de un lugar o algo, ten visiones del futuro).

 

 

DIFICULTAD

Los "números objetivo" representan el valor a igualar o superar para lograr el éxito de una acción.

Nivel

Dificultad

Ejemplos

Fácil

5-10

Navegar hiperrutas cartografiadas,
reparar daños menores

Moderado

10-15

Identificar tecnología desconocida,
descubrir detalles escondidos

Difícil

15-20

Penetrar sistemas de alta seguridad,
acertar a objetivos en movimiento

Desafiante

20-30

Salta grandes distancias,
resistir habilidades poderosas de la Fuerza

 

 

CRÍTICOS

Si el resultado de la tirada dobla el valor de la dificultad también se doblará el éxito.

 

TIRADAS DE OPOSICIÓN

Para decidir el éxito en un enfrentamiento no violento entre personajes se realizarán dos tiradas y se compararán resultados. Quien obtenga el mayo resultado logra el éxito; los PJs siempre ganan en los empates contra los PNJs.

 

TIRADAS GRUPALES

En acciones que impliquen a múltiples personajes, se escogerá a quien tire la mayor cantidad de dados y se sumará un dado más por cada PJ o PNJ que ayude en la tirada — siempre dentro de lo razonable. Funciona de la misma manera en combate.

 

MODIFICADORES

Además de piezas de equipo que pueden sumar hasta un dado por tirada (+1D) en el contexto adecuado, también es posible gastar un Punto de Mejora para añadir otro +1D a la reserva total de dados. El máster también puede sustraer o dar un dado para representas situaciones ventajosas o de desventaja.

 

TIRADAS ACUMULATIVAS

Para acciones particularmente complejas o extendidas en el tiempo se deberán realizar varias tiradas en sucesión — cuyos resultados se irán sumando — hasta alcanzar el valor de Dificultad exigido.

 

ACCIONES MÚLTIPLES

Al intentar varias acciones en un corto período de tiempo — fuera y dentro de combate — se restará -1D a todas las tiradas por cada acción realizada a la vez. El límite de acciones múltiples es igual al valor total de la Destreza del personaje.

 

PUNTOS DE MEJORA Y PUNTOS DE LA FUERZA

Los Puntos de Mejora son la recompensa mecánica para los PJs que destaquen en la interpretación de su personaje y al conseguir hacer avanzar la trama, sea superando encuentros y obstáculos o tras completar misiones. Pueden gastarse para modificar una tirada antes o después de realizarla, añadiendo un dado adicional (solo una vez por turno). También puede usarse para subir estadísticas o mejorar armas y armaduras entre sesiones.
Los Puntos de La Fuerza sirven para modificar el destino del personaje, gastándolos para doblar el número de dados lanzados en una sola tirada. El número de puntos equivale a 1 (base) más el total de puntos en la característica de La Fuerza (si el personaje tiene acceso a la misma), y estos se resetean al inicio de cada partida.

 

USO DE LA FUERZA

Cualquier usuario/a de la Fuerza puede utilizar sus habilidades con diversos fines, que requerirán de una evaluación externa del DJ para ver si es necesaria o no una tirada. En el caso de escenas con el foco puesto en la interpretación, generalmente no serán necesarios checks de habilidad para determinar el éxito de una acción. Por otro lado, en otros casos sí se requerirán tiradas, por lo que se deberá proceder como con cualquier otro check y comparar el resultado con la dificultad impuesta por el DJ. No hay una lista fija de habilidades que un jedi o sith puedan realizar, por lo que el límite, como suele, está en la imaginación. Eso sí: hay que ser coherentes con los límites de nuestros personajes y lo que nos marca la narración. Un iniciado, por ejemplo, nunca será capaz de hacer levitar una nave sin el entrenamiento previo necesario. En tanto a los "poderes" de jedi y sith, si bien tampoco hay un límite mecánico ni nada prefijado, es de esperar que lo normal en un usuario/a del lado luminoso el que no utilice la Fuerza para electrocutar hasta matar a alguien; pero como siempre, todo depende del contexto. El daño que pudiera producir una habilidad ofensiva de la Fuerza está determinada por el total de puntos en la Habilidad usada. Además, teniendo en cuenta las capacidades sobrenaturales de un usuario/a de la Fuerza, es de esperar que pueda llegar a realizar hitos impensables para otros seres: como detener en el aire un destructor mientras despega, cambiar el ciclo de un planeta o absorber la vida de un grupo de seres vivos. Estas acciones masivas están solo en manos de los adeptos a la Fuerza más poderosos (y de los protas de cosas como 'The Force Unleashed', vamos), por lo que lo más seguro es que, incluso para estos, será necesario que pongan todo lo que tienen en el empeño; lo que se traduce en gastar un Punto de la Fuerza con el fin de lograr una hazaña de tal calibre.

 

DISTANCIAS

Las distancias en partida se miden en cuatro franjas: muy cerca, cerca, lejos y muy lejos. Un personaje puede moverse un máximo de una franja por ronda de manera gratuita. Moverse más de una franja por ronda consumirá la acción gratuita del personaje.

 

RONDAS

Cada ronda dura una media de 6 segundos, por lo que 10 rondas equivalen a 1 minuto de tiempo de juego.

 

INICIATIVA

El orden de acción se decide de mayor a menor. Los empates con PNJs siempre los ganarán los PJs, mientras que con otros PJs se decidirá por consenso. Se actuará por el mismo orden de acción.

 

ATAQUE

El atacante hará una tirada con el Atributo y Habilidad correspondientes según el arma utilizada (ver tabla de armamento), y la tirada se comparará con el valor de Defensa del defensor.

 

AYUDA

Puede ayudarse a otro personaje realizando la tirada pertinente, añadiendo +1D a la tirada del otro personaje si se consigue éxito, y +2D si se logra un crítico.

 

COBERTURAS Y DISTANCIAS

Al usar una cobertura el personaje suma +5 a su valor de Defensa. Lo mismo se aplica cuando el defensor se encuentra en la franja de distancia 'Muy lejos', pudiendo sumarse entre sí (ej.: +5 al usar una cobertura y otro +5 por estar 'muy lejos', sumando un +10 total a la Defensa).

 

DAÑO

Si un atacante consigue un éxito en su tirada de ataque, se aplicará el daño correspondiente según el arma (usualmente un total de dados a tirar + un valor fijo). El nivel de Determinación del defensor se reducirá de acuerdo al resultado total del daño infligido. Si se obtiene un crítico en la tirada de ataque (doblando el valor de Defensa del defensor) se aplicará el daño doblemente, usando de nuevo cualquier modificador aplicable.

 

DADOS DE ARMADURA

Los personajes que lleven armadura poseen un total de dados asignados que pueden tirar tras recibir el impacto de un atacante, reduciendo el daño total de este por la cifra conseguida en los dados de armadura. Si se saca un 6 en algún dado de armadura, este se pierde hasta lograr repararla.

 

DUELOS

A lo largo de la partida pueden darse enfrentamientos entre personajes que no tienen por qué resolverse con un par de tiradas de dados, dada su naturaleza extendida y por la tensión dramática que implica. Por ello se utilizarán los dados de Duelo, que representan la ventaja que cada personaje tiene sobre su oponente. Para conseguir un dado de duelo, se habrá de lograr un éxito en la tirada enfrentada que se de en cada turno, logrando 1 dado por cada tirada exitosa. Una vez uno de los personajes decida que es suficiente, o por intervención del DJ, ambos se verán obligados a tirar sus dados de duelo. El resultado total más alto, decide el final del duelo.

 

ESTADOS

  • Consternado: Si el atacante saca un 6 en su dado de Destino, el defensor quedará Consternado, reduciendo en -1D todas sus tiradas durante el siguiente turno.
  • Aturdido: Si el atacante usa un arma con la capacidad de aturdir y logra un éxito en su ataque, el defensor quedará Aturdido, impidiendo que actúe durante el siguiente turno.
  • Incapacitado: Si el defensor ve sus puntos de Determinación reducidos a 0, quedará inconsciente/herido e incapaz de actuar/incapaz de contribuir al combate, hasta que se recupere usando un medpac o pasando un tiempo de reposo. Esto es aplicable a los PNJs y enemigos.

La muerte no es común en HyperspaceD6, y solo se dará en circunstancias narrativamente apropiadas. Después de sufrir grandes daños y resultar Incapacitado, el personaje puede quedar marcado de alguna manera si así se decide en mesa (ej.: Sufriendo un trauma o herida complicada que le sume otra Carga al personaje, una cicatriz que represente un evento importante para el personaje, o la propia muerte en las circunstancias adecuadas).

 

ESCALA DE DAÑOS

Los daños que reciben vehículos y edificios no se aplican de la misma manera que a un personaje común, sino que sufren modificaciones, y al contrario cuando son estos los que dañan a un personaje (ej.: Un speeder recibe la mitad del daño que un personaje, pero sus armas y una embestida del propio vehículo causan el doble del daño realizado contra el mismo personaje).

  • Vehículo: x2 y /2
  • Nave: x4 y /4
  • Estructura: x8 y /8

 

COMBATE CON VEHÍCULOS

El combate usando vehículos de tierra y naves espaciales se produce de la misma manera que entre personajes.
El vehículo es considerado su propio personaje, contando con los tres valores de Defensa, Iniciativa y Determinación, al que se le añade la Maniobrabilidad para representar cuán ágil es a la hora de conducirlo. También puede sufrir cualquiera de los tres estados al igual que los personajes, además de moverse en el mismo sistema de distancias, aunque ajustando las cuatro franjas de acuerdo a la escala apropiada según el vehículo. Los dados de armadura se sustituyen por los "Dados de escudo" y funcionan de la misma manera.
El orden de acciones se decide por Iniciativa, y para realizar un ataque el piloto o copiloto del vehículo deberá tirar por "Pilotaje" o "Conducir" (usando el valor fijo como si fuera el total de dados a tirar), sumándole el valor de Maniobrabilidad del vehículo y comparando el resultado con el valor de Defensa del vehículo defensor. Es decir: esta acción equivale narrativamente a una decisión táctica o de habilidad de manejo de la nave, permitiendo que los artilleros den en el blanco. Por otro lado, los personajes que controlen las torretas y armas montadas de los vehículos tirarán por "Artillería" y le sumarán el valor de Maniobrabilidad del vehículo. El daño aplicado será igual al indicado en el arma instalada en el vehículo.