Partida Rol por web

Star Wars Stories: Sprouts of the Force

CREACIÓN DE PERSONAJE

Cargando editor
16/02/2023, 20:53
Director

CREACIÓN DE PERSONAJE

 

1. CONCEPTO, NOMBRE Y PRONOMBRES

- Define a tu personaje con una breve descripción (ej.: mercenario con corazón de oro, ex-soldado convertido en revolucionario, pistolero con un ojo robótico, etc). Esto es tan solo para dar una idea clara de la esencia del personaje, nada que te vaya a afectar directamente en lo mecánico. Para esta partida se deberá añadir el rango dentro de la Orden Jedi una vez sea obtenido (ej.: Iniciado/a, Padawan, Caballero/Dama, Maestro/a). Esto solo se aplicará mientras el PJ siga dentro de la Orden, claro.

Añade un nombre y apellido. A lo largo y ancho de internet tienes listas con nombres de ejemplo, como esta, y aquí tienes un generador de nombres, donde más abajo podrás seleccionar la especie que busques — aunque no están todas las disponibles para esta partida. No hay rigurosidad a la hora de nombrar personajes en esta franquicia, sean de la especie que sean (a excepción de los chiss, cereanos, mandalorianos o los wookiees, por ejemplo), por lo que no es necesario agobiarse buscando algo perfecto.

- Por último indica los pronombres de tu personaje.

 

2. ESPECIE

- Puedes escoger entre una variedad de especies de la galaxia, desde el Núcleo Profundo hasta las Regiones Desconocidas.

- Los valores básicos de los Atributos son '1D' y habrás de asignar otros 4D entre los 6 Atributos, sin sobrepasar el valor máximo de 3D.

- Por último añade un +2 a UNA de las Habilidades que por trasfondo tengan sentido para tu personaje.

(Al final de estos pasos tienes la lista de las especies disponibles y la de Atributos y Habilidades con sus definiciones)
 

3. ROL

- Debido al inicio común de todos los PJs y su futuro incierto, el rol que tomarán los personajes es el de "Usuario/a de la Fuerza", que añade lo siguiente al personaje:

  • +1D a La Fuerza y +1D a DOS Atributos a elegir (incluído La Fuerza).
  • +1 solo a TRES Habilidades a elegir.
  • El equipo inicial será el de una ropa sencilla, adaptada al clima de vuestro planeta natal y coherente con vuestra cultura originaria, o aquella que os haya adoptado.

 

4. CARGA Y VENTAJA

Las Cargas equivalen a obligaciones, deberes, deudas o complicaciones. Selecciona UNA de la lista o haz una propuesta apropiada:

  • Arrogante: Tu soberbia te impide dejar pasar cualquier desafío, apuesta o posibilidad de alardear.

 

  • Código personal: Sigues un estricto código de honor u ético que te impide hacer ciertas cosas y te impele a hacer otras, incluso si eso te lleva a encontronazos. Por supuesto: saltarte tu código puede generarte complicaciones. (Define los principios de tu código).

 

  • Secreto oscuro: Intentas por todos los medios que no se descubra un terrible secreto que podría crear consecuencias terribles para ti o para un ser querido en el caso de saberse. (Indica la naturaleza del secreto y las consecuencias que se sucederían de revelarse).

 

  • Esclavitud: En el pasado fuiste esclavo, y aunque ahora eres libre no puedes soportar ver a otra gente sometida y debes actuar.

 

  • Dependencia: Alguien depende de ti, sea o no de tu misma sangre, y necesita de tu ayuda y apoyo constantes. (Indica de quién se trata este alguien).

 

  • Atormentado: Los recuerdos te torturan. Una vez cada fin de ciclo planetario (24h) tira 1D6; si el resultado es 1 tendrás una penalización de -1D a todas las tiradas de Conocimiento y Percepción durante el resto del día.

 

  • Enfermedad: Aunque hay días mejores y días peores, tu dolencia no te deja en paz. Una vez cada fin de ciclo planetario (24h) tira 1D6; si el resultado es 1 tendrás una penalización de -1D a todas las tiradas de Destreza y Fuerza durante el resto del día.

 

  • Fobia: Un terror irracional te sobrecoge cuando estás ante aquello que te lo provoca. Sufres una penalización de -2D a todas las tiradas de Conocimiento, y -1D al resto de tiradas, mientras lo que provoca tu fobia siga presente. (Indica el objeto de tu fobia).

 

 

Las Ventajas aluden a conexiones, riqueza, habilidades o un equipo especial. Selecciona UNA de la lista o haz una propuesta apropiada:

  • Matón: En una galaxia donde la mayoría portan armas a distancia, has aprendido a aprovecharte de esa dependencia generalizada y especializarte en un combate más cercano. Cuando uses "Pelea" o "Armas CaC" añade +2 al daño.

 

  • Fuerza bruta: Al usar armas blancas usas toda tu fuerza para conseguir mejores resultados. Puedes elegir usar "Pelea" para ataques con armas cuerpo a cuerpo.

 

  • Compañía: En tus viajes se te ha sumado un acompañante — mecánico, orgánico, animal o sintiente — que te ayuda a enfrentarte a los desafíos. Añade +1D a las tiradas pertinentes. (Indica de quién se trata tu acompañante y añade una descripción y una imagen).

 

  • Implante cibernético: Llevas integrada una mejora artificial que aumenta una de tus Habilidades, subiéndola en +1. (Señala en qué parte del cuerpo está instalada y a qué Habilidad afecta, ej.: Xenología, aumento cerebral; Buscar, aumento ocular).

 

  • Reliquia familiar: Posees una reliquia familiar única de gran importancia para ti. Suma +1 a una Habilidad cuando el objeto esté en uso o sea activado.(Determina de qué clase de objeto se trata y cuál es su significado para ti).

 

  • Mente aguda: Usas tu gran inteligencia para evitar el peligro y calcular cualquier daño e inconveniente que te pueda sobrevenir. Usas tu Conocimiento para calcular tu Defensa en lugar de usar Destreza.

 

  • Talento: Una de tus Habilidades te resulta tan sencilla de practicar que hasta parece natural. Vuelve a tirar cualquier 1 que salga en una tirada que use la Habilidad elegida.

 

  • Suerte: Llámalo como quieras, La Fuerza, el destino... al final sabes que solo tienes potra. Al usar un Punto de Mejora en una tirada suma +2D en lugar de +1D.

 

  • Determinación poderosa: ¿Para qué te vas a poner a esquivar golpes si simplemente puedes absorberlos con tu cuerpo de titanio enriquecido? Usa tu Atributo de Fuerza para calcular tu Defensa en lugar de la Destreza.

 

  • Santuario: Sabes de un sitio cercano que es como un hogar para ti. Determina la naturaleza del sitio y su gente (si la hubiera). Sabes que ahí siempre vas a tener un lugar donde descansar y reponerte.

 

  • Dureza: Estás hecho de otra pasta. Para calcular tu Determinación suma el doble de tu valor en Fuerza.

 

  • Entrenado: Destacas en una Habilidad. Súmate +1 a una Habilidad de tu preferencia.

 

 

5. DEFENSA, INICIATIVA Y DETERMINACIÓN

  • Defensa: Representa la habilidad de un personaje para esquivar, desviar y, en general, evitar el daño. Tu Defensa es igual a 6 + valor total en Destreza (Atributo) + valor total en Agilidad (Habilidad).
  • Iniciativa: Representa la capacidad de atención de un personaje, su capacidad de preparación y de coordinación con sus aliados. Tu Iniciativa es igual a 6 + valor total en Percepción (Atributo) + valor total en Táctica (Habilidad).
  • Determinación: Representa el vigor, resistencia y resiliencia del personaje. Tu Determinación es igual a 6 + valor total en Fuerza (Atributo) + valor total en Resistencia (Habilidad).

 

 

6. PUNTOS DE MEJORA Y PUNTOS DE LA FUERZA

Cada PJ comienza con 6 puntos de mejora, que podrán utilizar para subir alguno de los Atributos o Habilidades (hasta un máximo de 6D/+6 respectivamente), o bien reservarlos y usarlos en partida para sumar 1D más a una sola tirada (Únicamente podrán utilizarse para subir características y equipo al finalizar cada capítulo, y siempre Atributos o Habilidades que hayan sido utilizadas por el PJ de forma recurrente). El número de Puntos de Mejora necesarios para subir una característica es igual a 3 o 6 por el valor nuevo a desbloquear. Ej.: para mejorar una Habilidad de +2 a +3, se multiplicará 3 por 3 y ese será el total de puntos necesarios para hacer la mejora.
También contarán con 1 punto de La Fuerza (+ el valor total en el Atributo del mismo nombre), que podrán usar para doblar la reserva de dados en una sola tirada. 

MEJORA COSTE EN PUNTOS DE MEJORA
+1 punto en Habilidad 3 x el nuevo valor a desbloquear
+1D en Atributo 6 x el nuevo valor a desbloquear
+1 de daño en un arma 3 x el nuevo valor a desbloquear
+1D en una armadura 6 x el nuevo valor a desbloquear
Desbloquear la Fuerza 20 puntos

 

 

 

ESPECIES

Cada especie de la galaxia tiene sus propias características fisionómicas y culturales, pero para facilitar la personalización y alejarnos del cliché dañino del innatismo biológico, la elección de una especie para vuestro personaje no tendrá efectos mecánicos. En el caso de algunas descripciones que definen atributos biológicos, solo existen a modo de curiosidad, y como mucho podrían ser usados de manera narrativa para dar color a las descripciones e interacciones entre personajes, pero nunca para tener ventaja sobre un PJ o PNJ.

 

  • Aqualish: Nativos del planeta Ando (Borde Medio). No conformaban una única especie, sino que se encontraban divididos en tres subespecies distintas, pero que compartían la mayor parte de rasgos físicos y culturales. Tenían mala fama en la mayor parte de la galaxia por su supuesta conflictividad, pero ello no les impedía relacionarse y tener actitudes más diplomáticas con otros seres. Su lengua materna era el aqualish, y debido a su anatomía particular, carecían de la capacidad para hablar idiomas extranjeros sin un autotraductor, un droide de protocolo o alguien que les tradujese. 

 


 

  • BesaliskNativos del planeta Ojom (Núcleo Profundo). El dimorfismo sexual más relevante en esta especie era la posibilidad de que las hembras puedan desarrollar hasta ocho brazos, mientras que los machos solían contar solo con cuatro. En tanto a su cultura, debido al carácter extremo de su planeta natal — conformado por océanos congelados salpicados de glaciares — la sociedad de los besalisk a menudo era fragmentaria, optando por dividirse en pequeños grupos y construyendo asentamientos limitados. Eran conocidos por su aislacionismo con respecto a los asuntos del resto de la galaxia, pero a raíz de su limitado número de recursos optaban por el comercio con otras civilizaciones, contando para ello con estaciones orbitales en las que desarrollar estas actividades. Su lengua materna era el besalisk.

 


 

  • BithNativos del planeta Clak'dor VII (Borde Exterior). La sociedad bith se estructuraba en ciudades Estado desperdigadas por su planeta natal, coordinadas de forma caótica y dispar, siendo que se mantenían con más o menos eficiencia. Tras una guerra civil entre los Estados de Nozho y Weogar, el planeta sufrió un cambio radical que lo hizo prácticamente inhabitable, necesitando cubrir las mismas ciudades con cúpulas artificiales para sobrevivir y evitar el contacto con la atmósfera tóxica. Tras esta experiencia, su cultura cambiaría radicalmente, volviéndolos más propensos a actitudes pacíficas. Los bith que ya habían emigrado a otras partes de la galaxia se vieron impedidos para volver a su hogar, por lo que perdieron en gran parte conexión con sus costumbres y tradiciones, integrándose de forma heterogénea en la diversa comunidad galáctica. En parte por su sensibilidad auditiva y en parte por simple suerte, fue extendiéndose su fama como músicos, por lo que a menudo solían encontrar hueco fácilmente en esta industria. Su lengua materna era el bith, confeccionada a partir de símbolos y números que les servían para suplir su limitada capacidad vocal.

 


 

  • BothanNativos del planeta Bothawi (Borde Medio). Las hembras y los machos no se diferenciaban en prácticamente nada a primera vista, pues ambos medían igual y desarrollaban vello corporal y facial de la misma forma. Los bothan más tradicionales participaban de una filosofía vital conocida como "La Vía", un escrito que les informaba sobre el poder de la persuasión y la intriga para conseguir un fin. Esto hizo que el modus operandi de algunos de su especie fuese el de la pugna política por objetivos egoístas e individualistas, explotando la confianza ajena. Esto les ganó una mala fama en la galaxia como seres deshonestos, ladinos y traicioneros, aunque alguien que supiese mirar más lejos de los estereotipos reconocería que una generalización tal no era realista. Su lengua materna era el bothanés.

 


 

  • CatharNativos del planeta Cathar (Borde Exterior). Esta especie estaba formada por tres subespecies distintas, que guardaban ciertas diferencias basadas en las facciones más o menos felinas de sus rostros. Los cathar convivían en ciudades arbóreas, aprovechando las inmensas copas de los árboles nativos de su planeta. También hacían uso de los troncos de estos árboles para grabar en ellos las historias de su pueblo, llenas de leyendas, hitos y partes de su vida cotidiana. Su sociedad era estamental y dividida en clanes gerontocráticos unipersonales. Su ciclo reproductivo estaba condicionado por la monogamia, ya que usualmente mantenían una única pareja toda su vida. La 'Caza de Sangre' era uno de sus ritos más importantes, pues los participantes debían enfrentar a una criatura nativa del planeta, los kiltik — ser insectoide dentado parecido a un escarabajo que se estructuraba en colonias — por honor y para así purgar su espíritu de impurezas. Su lengua materna era el catharense, que incluía rugidos como parte de su léxico.

 


 

  • Cereano/aNativos del planeta Cerea (Borde Medio). Los cereanos poseían cualidades superiores para el procesamiento de información debido al desarrollo de cerebros binarios. En cuanto a la demografía de su especie, la población de hembras era muy superior a la de machos (20 a 1), por lo que la poligamia y la extensión de ciertos procesos reproductivos artificiales eran los únicos métodos para lograr perpetuar su especie. Su sociedad era matriarcal y estaba encabezada por un único consejo con plenos poderes, ocupado por las cereanas determinadas como más capaces para el gobierno del planeta. En lo relativo a su desarrollo tecnológico, los cereanos optaron por mantener una baja utilización de su ya de por sí rudimentaria tecnología con el fin de conservar lo mejor posible su planeta natal. Su lengua materna era el cereano.

 


 

  • Chadra-FanNativos del planeta Chadra (Borde Exterior). Esta especie de menos de 1 metro de altura, poseía diversos sentidos muy desarrollados con los que poder realizar sus labores de caza y escapar a sus depredadores, añadiendo la capacidad de percibir luz infrarroja y quimioreceptores, capaces de detectar elementos químicos ambientales — como las feromonas de sus congéneres, siendo esta la única forma de discernir entre sexos. Socialmente eran una especie gregaria que se dividía en pequeñas comunidades, buscando la seguridad de los árboles y construyendo ahí sus refugios. Debido a las constantes catástrofes climáticas de su planeta, su ya de por sí corta esperanza de vida (~40 años) se solía reducir por la mitad, obligando en muchos casos a la migración fuera de su planeta. Así mismo, su necesidad de contar con acompañamiento constante — a riesgo de empezar a sufrir una crisis de ansiedad permanente hasta derivar en muerte — los solía hacer poco selectivos con sus compañías. Su lengua materna era el chadra-fan, aunque sus habilidades para la detección de químicos a menudo les facilitaba reconocer información sobre otros al percibir el "olor de sus emociones".

 


 

  • ChissNativos del planeta Csilla (Regiones Desconocidas). Especie humanoide cuyos rasgos más característicos eran su cabello negro azulado, piel azul y ojos rojos sin pupila. Su sociedad estamental estaba dominada por una clase conocida como 'Aristocra', a quien pertenecían los individuos con mayor patrimonio privado de su nación — siendo esta la Ascendencia Chiss, que ocupaba todo el planeta. Esta clase estaba compuesta de 49 familias, 9 de las cuales eran consideradas como las 'Familias Mayores', que ejercían el poder con el apoyo de las 40 restantes — las 'Familias Menores' —, y que a su vez conformaban el cuerpo gubernativo de su especie: la Sindicura. Eran conocidos por su poderosa capacidad militar, tanto en tropas de tierra como en su armada espacial. Así mismo destacaban su disciplina y honor como guerreros. Su lengua materna es el cheunh.

 


 

  • ClawditaNativos del planeta Zolan (Borde Medio). Los clawditas tenían la capacidad natural de transformar sus facciones y su textura y color dérmicos e incluso desarrollando vello para adoptar otros aspectos, consiguiendo un parecido elementalmente perfecto. Debido a esta capacidad — desarrollada en sus etapas más primitivas con el fin de confundir depredadores — tanto su sociedad como la comunidad galáctica se vieron afectadas por una sensación de desconfianza difícil de ignorar. Entre los de su especie desarrollaron una cultura individualista y recelosa que trataron de enmendar con la implementación de medidas públicas de identificación, permitiendo que cualquiera con dudas sobre la identidad de otro clawdita pudiese verificar esa información. Su lengua materna era zolanés.

 


 

  • DathomiriNativos del planeta Dathomir (Borde Exterior). Los dathomiri fueron la especie resultante del mestizaje entre humanos y zabrak. Su dimorfismo se basaba en las características más o menos humanas de cada sexo, siendo las hembras generalmente de piel pálida y algunas carentes de vello en todo el cuerpo — en caso de estilar cabello solía ser de un tono ceniza. Mientras que los machos tenían un mayor parecido con su ascendencia zabrak: piel anaranjada, amarillenta o roja, y cuernos vestigiales en sus cabezas. En lo tocante a su sociedad, los dathomiri eran matriarcales, siendo que en contextos como las comunidades de Hermanas de la Noche, la contraparte masculina (Hermanos de la Noche) se veía sometida a la primera con fines reproductivos y otros usos más mortales o utilitarios. Ambos grupos estaban compuestos por múltiples comunidades, y estas solían vivir apartadas y segregadas por sexos. Los machos solían pintarse complejos tatuajes que se extendían por todo su cuerpo, evidenciando su herencia tribal. Las hembras también participaban de estos ritos, aunque con fines más mágicos que tradicionales; con la excepción de los tatuajes faciales para señalar su madurez. En general eran una especie que solía desarrollar gran sensibilidad a La Fuerza, y en el caso de las dathomiri que pertenecían a algún grupo de Hermanas de la Noche, practicaban un tipo de magia derivada de La Fuerza con la que alterar materia y psique. La lengua materna de los dathomiri es desconocida, pues es de uso único entre las comunidades de Hermanas de la Noche con fines rituales. Algunos dathomiri conservan el idioma zabraki como primera lengua.

 


 

  • DugNativos del planeta Malastare (Borde Medio). La característica anatómica más evidente en un dug era su condición motora, pues utilizaban sus brazos para caminar y sus piernas para ejercer la labor que otras especies realizaban con sus manos/garras. Por esta razón y por la importante gravedad de su planeta, no solían medir más de 1.12 m. Su sociedad estuvo marcada por su condición de oprimidos por la otra especie sintiente del planeta: los gran, que colonizarían Malastare y comenzarían a utilizar a los dug como mano de obra esclava.
    Los dug tendían a ser orgullosos, malhablados y determinados debido a que buscaban compensar su status de marginados en su propio planeta, aunque no por ello todos se comportaban así. Su lengua materna era el dug.

 


 

  • DurosNativos del planeta Duro (Mundos del Núcleo). Los duros tendían a ser comparados con los neimoidianos por su relativo parecido, y realmente compartieron proceso evolutivo, pero acabaron dividiéndose por completo alrededor del 15.000 ABY.
    La especie duros fue una de las primeras en desarrollar los viajes hiperespaciales, así como de registrar algunas hiperrutas. Por esto han sido una de las especies más adelatandas en la colonización de sistemas, siendo que se les podía ver en prácticamente toda la galaxia, aunque no llegarían a rivalizar con los humanos en número. Su lengua materna era el durés.

 


 

  • FalleenNativos del planeta Falleen (Borde Medio). La sociedad falleen estaba basada en los principios de la paciencia taimada y el autocontrol. Las élites feudales que dominaban el Estado no derramaban sangre sin necesidad, y preferían tejer sus tramas en secreto, siempre a espaldas de su enemigo. Inclusive, esta especie reptiloide logró controlar los cambios tonales de sus escamas (efecto que revelaba su estado de ánimo) para confundir a sus enemigos sobre sus verdaderos sentimientos e intenciones. La lengua materna era el falleen.

 


 

  • Gamorreano/aNativos del planeta Gamorr (Borde Exterior). Los gamorreanos no tenían atributos evidentes que diferencien a ambos sexos, pues ambos compartían una anatomía muy parecida. Su sociedad era matriarcal, organizada en clanes con un liderazgo compartido entre una hembra (Matrona) y un macho (Jefe de Guerra), siendo este último el que adquiría su posición a través del matrimonio. Mientras que las hembras dedicaban su tiempo a la caza y la cosecha, los machos se encargaban de la defensa del clan. A menudo las riñas entre grupos se convertían en escabechinas, o bien podían resolverse en combates individuales sin derramar más sangre que la del único campeón perdedor. Preferían el combate con armas cuerpo a cuerpo a optar por herramientas más prácticas. Su lengua materna era el gamorreano, integrado en su totalidad por chillidos y gruñidos porcinos. A raíz de su idioma tan animalesco, a menudo les costaba siquiera intentar pronunciar otras lenguas más "refinadas", como el Básico Galáctico Estándar.

 


 

  • GandNativos del planeta Gand (Borde Exterior). Los gand se dividían en dos subespecies: los respiradores de amoníaco (que constituía un compuesto básico de la atmósfera de su planeta), que necesitaban de aparatos que les proporcionasen este gas en otros planetas; y los no respiradores, que recibían todo su sustento al consumir nutrientes.
    Su sociedad tenía unas bases que consideraban la individualidad como algo a ganarse, siendo prueba de ello la importancia del nombre: ningún gand podía ser nombrado de manera individual sin haber conseguido algún hito que le permitiese ostentar ese derecho. Primero sería referido únicamente con el término "Gand", luego, tras adquirir mayor relevancia social, podría usar el apellido de su familia, y solo tras alcanzar algún honor digno de reconocimiento podría empezar a usar nombre propio, elegido por el individuo mismo.
    Su organización en diferentes asentamientos, encabezados por grupos de autoridad representativos del gobierno central del planeta, se daba de esta manera por la difícil conexión entre ciudades, debido al gas espeso que ocupaba gran parte del planeta. Los 'buscadores' — un grupo religioso de exploradores, guías y cazadores de esclavos — eran de las pocas instituciones que se atrevían a moverse entre asentamientos a pie, ya que eran expertos en navegar el ambiente hostil que provocaba el gas. Convertirse en Buscador también era motivo para conseguir un nombre propio.
    La lengua materna era el gand, aunque los no respiradores empleaban el sonido resultante de la expulsión de gases de su cuerpo para comunicarse. Para los respiradores era usual utilizar la tercera para referirse a sí mismos.

 


 

  • GranNativos del planeta Kinyen (Región de Expansión). La sociedad gran fue en su origen un pacífico pueblo de aparceros y granjeros, muy diferente de lo que serían más tarde sus parientes en las dos grandes colonias: Malastare y Hok, donde tendieron a expandirse sin consideración por el clima y los habitantes originarios de dichos planetas, incluso llegando al caso de la esclavitud, como fue el caso de los dug de Malastare. Con el tiempo su especie iría cobrando relevancia en la República y obtendría gran representación en el Senado Galáctico. También fueron una de las especies que lograrían tener presencia en gran parte de la galaxia. Su lengua materna era el gran.

 


 

  • GunganNativos del planeta Naboo (Borde Medio). Los gungans fueron la especie nativa de Naboo antes de la llegada de colonos humanos, que llegaron al planeta primero con fines exploratorios y luego para explotar las reservas de plasma natural que fluían desde el núcleo planetario. Los gungans y los 'naboo' — como llamaron desde su primer encuentro a los humanos — tuvieron varios encontronazos por la repartición territorial y el valor y legitimidad histórica de la especie gungan en su mundo.
    Su sociedad era fuertemente jerárquica, destacando el papel del 'Gran Consejo', que ocupaba la posición de mando en cada uno de sus asentamientos subacuáticos. Así mismo tenían una tradición guerrera en la que el honor jugaba un papel principal, así como el uso de armas respetuosas con el medio ambiente — como las granadas confeccionadas con una mezcla de plasma y una solución acuosa, cuyo efecto al impacto era devastador para todo tipo de robots y vehículos mecánicos.
    El pastoreo y cría de 'jaboon' y 'kaadu' era una de las dedicaciones principales de los gungans que acostumbraban a quedarse en la superficie. Su lengua materna era el gungan.

 


 

  • HarchNativos del planeta Secundus Ando (Borde Medio). Especie insectoide de parentesco lejano con los aqualish, cuya esperanza de vida se estimaba que pudiera ser de varios siglos.
    La sociedad harch partía de un enraizado individualismo que les impedía crear alianzas duraderas entre miembros de su propia especie, aunque no por ello carecían de líderes, como era el caso de los 'nidos gobernantes' — instituciones familiares hereditarias privilegiadas cuyo poder les permitía manipular la sociedad durante generaciones.

 


 

  • Ithoriano/aNativos del planeta Ithor (Borde Medio). Se trataba de una especie con dos bocas a cada lado de su cuello y cuatro gargantas, por lo que su habla era profunda, gutural y estereofónica.
    En sociedad tendían a crear comunidades colectivistas y pacíficas, muy respetuosas con su ecosistema, pero duras con quienes caían en actitudes violentas o antisociales y que cazaran a la fauna local, pudiendo llegar a exiliar fuera del planeta a miembros díscolos en situaciones problemáticas. También tenían una faceta muy espiritual, llegando a compartir lazos estrechos con sus bosques y protegerlos con vehemencia. Su lengua materna era el ithoriense, único idioma que eran capaces de hablar sin un autotraductor, droide de protocolo o alguien que les tradujese.

 


 

  • KaleeshNativos del planeta Kalee (Región Salvaje). Los kaleesh eran una civilización considerada primitiva que valoraba la habilidad y el saber hacer en combate, así como la resistencia y los grandes hitos a través de sus victorias. Se consideraban con el derecho de hacerse con todo con lo que contaba su enemigo una vez derrotado, siendo lo más reconocible entre los kaleesh el portar como máscara los huesos faciales de los 'erkush' (uno de los depredadores más letales del planeta); un honor y casi un rito de paso para ellos.
    Su sociedad nómada era paritaria en lo que respecta a la asignación de labores entre sexos, ya que tanto hembras como machos colaboraban en la caza, el entrenamiento y cuidado de los jóvenes y la guerra.

 


 

  • Kaminoano/a: Nativos del planeta Kamino (Extragalaxia). La anatomía de los kaminoanos se podía definir como delicada y esbelta, una estructura corporal que no parecía dar pie a actividades físicas estresantes, y que les daba un aire de gracilidad y distinción en su hacer rutinario. Sus habilidades se centraban más, por tanto, en el campo intelectual. La característica dismórfica más señalada entre los sexos era el desarrollo de una cresta en la cabeza de los machos.
    Su sociedad era de un alto desarrollo tecnológico, y organizada en asentamientos dispersos donde residían enclaustrados, debido al ecosistema de su planeta — el cuál había sufrido cambios extremos en milenios anteriores. Su modo de vida aislacionista creían que les garantizaba la tan necesaria estabilidad y seguridad que necesitaban, dependiendo únicamente de la flora y fauna rescatadas antes de la inundación masiva de su mundo. Por tanto, trataban de ignorar lo que ocurriera fuera de su planeta y solo tratar con extranjeros si había algo que ganar. Sus investigaciones sobre la clonación de seres orgánicos fueron su mayor orgullo y especialización.

 


 

  • Kel DorNativos del planeta Dorin (Región de Expansión). Especie cuya estructura fisiológica les permitía sobrevivir durante un breve período de tiempo a la intemperie en el espacio. Por otra parte, la composición química de la atmósfera de su planeta natal era muy específica, por lo que al visitar otros mundos necesitaban de respiradores, y gafas protectoras para evitar que se diluyesen sus globos oculares.
    En cuanto a su sociedad, se estructuraba en diversos clanes que compartían una identidad común, aunque con ciertas diferencias. La afinidad con La Fuerza de los kel dor les hizo capaces de perfeccionar sus artes adivinatorias, tanto del clima como de eventos peligrosos. Un grupo en concreto, los Sabios Baran Do, aglutinaban a todos los kel dor sensibles a La Fuerza, y servían a menudo de asesores para los líderes de su especie. Su lengua materna era el kel dor.

 


 

  • MiralukaNativos del planeta Alpheridies (Región de Expansión). Los miraluka se diferenciaban de los humanos en la carencia de globos oculares, aunque conservaban unas cuencas vestigiales que cubrían con máscaras, pañuelos, diademas y otros accesorios. A raíz de ello percibían su alrededor a través de La Fuerza, y es que toda su especie, en mayor o menor medida, tenía una conexión innata con ella. Su mundo natal acabó deshabitado por razones desconocidas, adoptando Alpheridies como su nuevo planeta.
    Dentro de su sociedad, La Fuerza estaba en el epicentro de su atención y adoración, siendo que, al igual que los kel dor, poseían un cuerpo de místicos estudiosos que estaban en comunión con ella más que ningún otro: los Luka Sene. Por regla general, los miraluka tendían a ser meditativos y precavidos, y comprendían que la base de La Fuerza estaba en el equilibrio, por lo que no creían en maniqueísmos y observaban la vida y la muerte como parte de un mismo viaje. Su lengua materna era el miralukense.

 


 

  • Mirialano/aNativos del planeta Mirial (Borde Exterior). Lo que los diferenciaba de los humanos era el tono verde amarillento, pistacho o rosa de su piel, y el uso extendido de los tatuajes faciales en su cultura con el fin de grabar un evento importante en sus vidas, como el paso exitoso de ritos, o su status social. En otros casos los tatuajes también tenían significados más personales, como el nombre de un ser querido, un recuerdo, una promesa, etc. Su sociedad vivía en comunión con La Fuerza, aprendiendo a entenderla, manejarla con mesura y respetarla. Así mismo, eran una gente cercana entre sí, y más aún cuando se encontraban entre otras especies. De ahí que, generalmente, maestros y maestras de la Orden Jedi tendiesen a escoger padawans mirialanos para su entrenamiento. Su lengua materna era el mirialano.

 


 

  • Mon CalamariNativos del planeta Mon Cala (Borde Exterior). Los mon calamari poseían tanto branquias como la capacidad de respirar y procesar oxígeno, por lo que eran capaces de vivir fuera y dentro del agua. Sus habilidades natatorias también les permitían desplazarse más ágilmente bajo el agua que a pie por la superficie, aunque tampoco eran incapaces de hacer lo propio fuera. Sus colores dependían de su lugar de nacimiento: colores fríos al norte y cálidos en el ecuador y gran parte del sur planetario.
    Su sociedad era estamental y monárquica, y compartían el planeta con otra especie sintiente: los quarren. No eran comunes las disputas interespecie, pero cuando se daban problemas de entendimiento — usualmente relacionados con intervenciones extranjeras en su planeta — a menudo se derramaba sangre antes de llegar a un acuerdo.

 


 

  • MuunNativos del planeta Scipio (Borde Exterior). La característica más definitoria de los muun tenía que ver con su altura (siempre rozando los dos metros) y su aparente incapacidad para actividades físicas exigentes. Solían compensarlo con una mente rápida y muy estructurada. También eran completamente lampiños. 
    Su sociedad valoraba la gestión inteligente de recursos y la obtención de méritos por encima de todo, siendo que su élite social estaba a menudo compuesta por agentes financieros, abogados, ingenieros y diplomáticos. Por lo general el status dependía más de tu cantidad de créditos que de tus habilidades.

 


 

  • NautolanNativos del planeta Gleen Anselm (Borde Medio). Especie anfibia capaz de sobrevivir en ambientes acuáticos extremos. Dos de sus características más definitorias eran sus enormes ojos negros (para ver en espacios oscuros) y sus varios apéndices que nacían de sus cabezas (con los que podían percibir las feromonas de otros seres e interpretar sus emociones).
    Su sociedad se regía por valores pacíficos, aunque la preparación física y mental para el combate no se desdeñaba. Se encontraban más seguros y cómodos bajo el agua que en la superficie. Su lengua materna era el nautila, que se complementaba con el uso de su emisión de feromonas para transmitir e interpretar sensaciones y sentimientos, e incluso ideas complejas.

 


 

  • Neimoidiano/aNativos del planeta Neimoidia (Región Colonial). Su principal característica era su parecido con la especie duros y su altura, que solía sobrepasar los dos metros. Durante su desarrollo larvario se exponían a una falta sustancial de alimento, lo que les obligaba a competir entre sí para sobrevivir. En el caso de los supervivientes que no lograban nutrirse adecuadamente, podían desarrollarse físicamente hasta cierto punto, pero careciendo de una autoconsciencia que permitía a la los miembros desarrollados de su especie el usarlos como esclavos en labores administrativas.
    En sociedad tendían a preferir razonarlo todo a través de estimaciones, interés e inversiones. Siendo que empezaban su vida en las circunstancias más adversas (propiciadas por el carácter egoísta y calculador de su ética dominante), no es raro que valorasen todo en función de lo que les pareciera más rentable. Igualmente, preferían evitar el trabajo pesado (o cualquier trabajo) por lo que, además de usar a sus congéneres menos desarrollados, empleaban droides para el resto de labores, y en especial las más peligrosas. También contaban con una jerarquía plutocrática que dominaba su sociedad, impulsando la desigualdad entre los suyos.

 


 

  • Pantorano/aNativos del planeta Pantora (Borde Exterior). En ocasiones solían ser confundidos con los chiss por su piel azulada, pero realmente el tono de los pantoranos era más claro y tenían ojos parecidos a los humanos.
    En lo relativo a su cultura, acostumbraban a llevar pintados en colores blanquecinos y dorados unos símbolos que indicaban en su idioma la pertenencia a una familia. Esta práctica era un remanente de su pasado feudal, y que en la actualidad, encontrándose en democracia, no tenía más sentido que manifestar sus orígenes. Aun así, este pasado suscitó en algunos pantoranos una fiebre por la genealogía, la historia y la arqueología, provocando que se comenzasen diversos estudios y excavaciones a lo largo y ancho del planeta, de donde saldría una enorme cantidad de artefactos y reliquias antiguas.
    Por otro lado, su faceta militar no era dejada de lado, ya que al encontrarse en un sector con amplia actividad pirata y criminal debían asegurar sus líneas de comercio extraplanetario. Su lengua materna era el pantorano, aunque la gran mayoría de los pantoranos tenían como primera lengua el Básico Galáctico Estándar.

 


 

  • Pau'anNativos del planeta Utapau (Borde Exterior). Físicamente eran humanoides con ciertos rasgos característicos: piel marcada con líneas verticales de cabeza a pies, marcas rojizas y dientes afilados. Además llegaban a sobrepasar los dos metros de alto y eran de dieta carnívora. Otra característica relevante era su elevada longevidad, llegando a poder vivir unos setecientos años.
    Los pau'an (que comprendían el 30% de la población planetaria) compartían su planeta con otras especies sintientes, como los utai, con quienes tenían una relación simbiótica. Sus principales ocupaciones eran de índole administrativa, relegando en los utai las labores físicas. Por lo general no había enfrentamientos entre las dos especies, pero en ocasiones las diferencias filosóficas sobre esta relación y otros temas entre los propios pau'an sí que podían resultar en confrontación. Los asentamientos pau'an, aunque unidos ante amenazas externas, a menudo competían y guerreaban entre sí por los recursos de Utapau. Su lengua materna es el utapés.

 


 

  • QuarrenNativos del planeta Mon Cala (Borde Exterior). Al igual que los mon calamari, los quarren eran anfibios con gran soltura bajo el agua y, a diferencia de los primeros, los quarren tenían la capacidad de escupir tinta a voluntad. También eran capaces de cambiar el color de su piel con el fin de expresar estados de ánimo, y más en concreto durante su época de apareamiento.
    Socialmente tendían al aislacionismo — algunos hasta el punto de la xenofobia — a menudo asumiendo posiciones conservadoras con respecto a su posición en la galaxia y en su propio planeta, siempre mirando hacia dentro y hacia el pasado. Creaban sus ciudades bajo el mar y en las profundidades de cavernas subacuáticas, donde también desarrollaban la minería como una de sus actividades principales. Su lengua materna era el quarrenés, que se hablaba mucho más que el Básico Galáctico Estándar.

 


 

  • Rodiano/aNativos del planeta Rodia (Borde Exterior). Esta especie se caracterizaba por varios rasgos distintivos, siendo que algunos de ellos, como sus antenas, les proporcionaban capacidades como la percepción de vibraciones en el aire, fueran emitidas por seres orgánicos o mecánicos. No existía mucha distinción entre sexos, salvo por elementos como que algunas hembras podían desarrollar pelo y los machos permanecían lampiños toda su vida. Los rodianos también podían respirar aire saturado con Clouzon-36 — compuesto químico usado como combustible para naves — además de oxígeno.
    Socialmente los rodianos llegaron a desarrollar una cultura de la caza tras siglos de competición con otras especies por la supervivencia en su planeta, llegando a llevar a estas criaturas al borde de la extinción. A menudo el status de alguien dependía de su labor como cazador, y es por ello que los rodianos menos tradicionales y, por tanto, más pacifistas y animalistas, no gozaban de prestigio (o siquiera de respeto) entre gran parte de su sociedad. Otra actividad famosa entre los rodianos era su afición por el teatro, que en un inicio nacería como válvula de escape para aliviar la rabia surgida a raíz de las tensiones entre clanes, y tratar de cambiar la tendencia violenta de su especie con obras críticas y reflexivas. Por su lado, cada clan contaba con una compañía teatral que usaban para celebrar sus leyendas y héroes de guerra.
    El gobierno del planeta dependía del poder que concentrara uno de los clanes entre los que se dividía la especie, proclamándose al líder del clan más poderoso como Inta'si'rin'na, o "Gran Protector" de los rodianos. Puesto vitalicio y autocrático, o hasta que otro clan le desbancase. Su lengua materna era el rodiano. 

 


 

  • Ser humanoNativos de diversos planetas y sistemas (Diversas regiones). Los humanos eran la especie más numerosa de la galaxia conocida. Seres de amplia variedad en tanto a sus identidades y de las más adaptables de cuantas poblaban el espacio. Tradicionalmente se asumía a Coruscant como el planeta originario de esta especie, aunque no es un hecho que haya sido probado en su totalidad. Lo sabido es que poblaron todos los sectores y regiones galácticas, colonizando algunos planetas antes poblados y otros sin vida inteligente previo a su llegada. Algunos de estos, como Alderaan, Chalacta, Chándrila, Naboo o Mandalore, poseían culturas muy definidas y distintas con tradiciones antiquísimas, mientras que otros planetas se acogían a la contemporánea homogeneidad que promocionaba la República Galáctica. Culturas como la mandaloriana no discriminaban en razón de consanguineidad o especie para pertenecer a la misma. De hecho los mandalorianos esperaban que, si alguien nacía o llegaba hasta ellos y tenía intención de seguir su código, debía hacerlo con todas las consecuencias, respetando sus costumbres belicistas, familiares y destacarse como un guerrero o guerrera dignas de ser parte de los Mando'ade o "Hijos de Mandalore". Sus lenguas maternas podían variar dependiendo de su cultura principal, pero todas comparten el Básico Galáctico Estándar como lengua común. 

 


 

  • Sullustano/aNativos del planeta Sullust (Borde Exterior). Físicamente los sullustanos poseían visión en la oscuridad de hasta 20 metros sin necesidad de captar luz infra-roja, aunque esta capacidad iba mermando lentamente su visión general, con la mayoría necesitando de visores especiales para evitar que continuara deteriorándose. Sus oídos también eran capaces de captar sonidos a gran distancia y con los que lograban orientarse con mayor facilidad.
    Los sullustanos partían de una sociedad de principios liberales y abiertos — especialmente en lo económico, debido a su aperturismo mercantilista. Se organizaban tradicionalmente en unidades familiares poliándricas a las que llamaban "clanes-madriguera", en las que convivían una hembra, varios machos y sus crías. Las sullustanas que aún no estaban en edad de concebir continuaban su vida pública con normalidad, y al poder quedar embarazadas fundaban su propio clan-madriguera y elegían a los posibles pretendientes. Su lengua materna era el sullustense. 

 


 

  • TheelinNo existen datos (No existen datos). Los theelin destacaban en primer lugar por sus aptitudes atléticas innatas y su aspecto colorido, pudiendo tener una amplia variedad de tonos y combinaciones irrepetibles. La gran mayoría de theelin existentes eran mestizos a raíz del contacto entre su especie originaria y grupos de humanos, por lo que era difícil encontrar un antecesor genético concreto, además de que el planeta natal de estos siempre fue desconocido. A raíz de esto los theelin originales eran prácticamente imposibles de encontrar, y algunos estudios indicaban que incluso esta subespecie mestiza estaría condenada a la desaparición por las complicaciones inevitables en los partos, fruto de esta mezcla interespecie.
    En lo tocante a lo social, los theelin bregaban por ser aceptados en una galaxia en la que siempre eran recibidos como extranjeros. La mayoría de comunidades no tenían inconveniente en tratarles como iguales, pero en otras se tendía a verles — en especial a las theelin — como objetos de entretenimiento y placer. En particular, una orden religiosa femenina theelin — la Orden Diva —, conformada por cantantes habilidosas sin parangón en el resto de la galaxia, eran tratadas como mero entretenimiento para el espectáculo en lugares como el Espacio Hutt. Aun así, muchos y muchas theelin a menudo conseguían ser aceptadas y progresar con respecto a sus propios intereses. 

 


 

  • TogrutaNativos del planeta Shili (Región de Expansión). Lo más destacable de la anatomía togruta eran sus apéndices craneales: los montral — la especie de cuernos verticales que nacían de lo alto de su cabeza — y los lekku — tres colas craneales que nacían y descendían de los montral, dos a ambos lados de la cara y uno más prominente en sus nucas. Sus montral tenían la capacidad de ecolocalizar objetos en movimiento hasta un máximo de 25 metros. En ambos sexos sus apéndices craneales crecían a medida que maduraba el individuo, siendo que en el caso de los machos los montral se desarrollaban más que sus lekku, y viceversa en el caso de las hembras.
    Su forma de gobierno se trataba de una monarquía absoluta cuya posición era ocupada por una reina, cuyos títulos eran los de 'Regasa de Shili', 'Cazadora Suprema de las Tribus Unidas' y 'Regente de Togrutas'. Su sociedad fue cazadora en su origen, y aunque varias formaciones tribales siguen practicando esta actividad, otros togruta han optado por acercarse a los estándares galácticos. Tradicionalmente eran unas gentes que tendían al invidiualismo por ciertas ideas sobre el abandono de heridos y enfermos, aunque también contaban con un sentimiento de unidad e identidad fuertes. Algo común en la mayoría de togrutas era su indisposición para llevar calzado, ya que entendían que perder el contacto directo con la tierra que pisan era perder la comunión con todo lo vivo. Su lengua materna era el togruti. 

 


 

  • ToydarianNativos del planeta Toydaria (Borde Medio). El aspecto más característico se su anatomía eran su pequeña altura y su capacidad de vuelo, aunque esta estaba limitada generalmente a unas altitudes que no sobrepasaban los dos metros. También eran una de las pocas especies en la galaxia con la capacidad de resistir la influencia de La Fuerza a la hora de intentar alterar sus mentes.
    La influencia de los Hutt, sin embargo, no era una de la que pudieran escapar tan fácilmente. Por lo general debían aceptar tratos injustos, y algunos toydarian se verían en la necesidad de trabajar para el Cártel con el fin de pagar sus infladas deudas. Con el tiempo, sin embargo, lograron establecer una forma de autogobierno monárquica que permitió ser más independientes de los sindicatos criminales, e incluso a llegar ser reconocidos como un poder independiente por la República Galáctica. Lo que no quita que siguieran necesitando del comercio con el Cártel hutt de tanto en cuanto. Su lengua materna era el toydarian, pero la gran mayoría se vieron obligados a aprender el huttés por necesidad. 

 


 

  • Trandoshano/aNativos del planeta Trandosha (Borde Medio). Esta especie reptiliana contaba con una dermis escamada capaz de resistir varios embites de armas cuerpo a cuerpo, fueran contundentes o cortantes. Y aunque generalmente no se entregaban a sus ánsias primarias de violencia, una enfermedad no demasiado común conocida como el 'síndrome de Magrak' les podía devolver a esas etapas más salvajes y anular su sociabilidad de forma permanente si no eran tratados. También eran capaces de regenerar sus extremidades, aunque era algo que requería de ellos mucha energía y un cierto período de tiempo en el que permanecían algo indefensos.
    Su sociedad estaba tradicionalmente unida a su fe en la 'Contabilizadora', una deidad omnisciente que mantenía el registro de todos los puntos de jagannath que cada trandoshano obtenía, dándoles así una oportunidad para tener una buena vida. La única manera de conseguir puntos era cazando a otros seres vivos, lo que a menudo hacía que aquellos que seguían esta fe acabaran participando de la vida criminal, ejerciendo de cazarrecompensas, asesinos, mercenarios y esclavistas. Uno de los métodos más efectivos para ganar puntos de jagannath era obteniendo pieles de wookiee — lo que también les granjeaba uno de los trofeos más preciados por los cazadores profesionales de la galaxia, dentro y fuera de su especie. Su lengua materna era el dosh, que generalmente incluía seseos exagerados y gruñidos, algo que también se trasladaba a la hora de intentar hablar el Básico Galáctico Estándar.
     

 


 

  • Twi'lekNativos del planeta Ryloth (Borde Exterior). Los twi'lek poseían un anatomía similar a la humana con las distinción de dos atributos: dos apéndices llamados lekku — en ocasiones podían desarrollar hasta cuatro — que nacían de la parte superior de su cabeza, y la existencia de dos órganos auditivos cónicos en donde deberían ir las orejas, aunque en ocasiones sí las poseían. En general todos estos atributos podían darse en ambos sexos, salvo en el caso de dos bultos en la frente que solo podían desarrollar los machos, y que crecían a medida que estos maduraban, hasta cierto punto. Los colores que podían adoptar su dermis al nacer también eran muy variados. Los lekku de los twi'lek tenían la particularidad de poder recoger feromonas en el ambiente y así poder interpretar los sentimientos ajenos. Y en el caso de que un twi'lek tuviese la habilidad y sensibilidad para manipular sus lekku a voluntad, podían usarlos para comunicarse mediante el movimiento. En sí estos apéndices tenían un gran significado para un twi'lek, a menudo incluso ligándose a su propia vida. No era imposible que tras sufrir una amputación de uno o ambos lekku (y más si no se impedía el sangrado) el twi'lek quedara afectado en sus procesos psicológicos e incluso motrices. Un lek no podía regenerarse tras ser amputado.
    Los twi'lek eran una de las especies más numerosas junto a los humanos, por lo que no era raro verlos repartidos por toda la galaxia. Su sociedad vivía en un constante tira y afloja de débil autogobierno, crisis internas de recursos y abusos externos, incluso en períodos de mayor presencia de la República Galáctica en su sector. La amplísima mayoría de twi'leks que residían en Ryloth sufrían de altos índices de pobreza y crisis alimentarias, siendo que ni siquiera los gobiernos de sus ciudades-Estado — gobernadas por consejos tribales del clan local — podían (y en algunos casos ni querían) suplir las graves carencias de los suyos, optando en su lugar por recurrir a vender su población como esclavos. A menudo las compañías esclavistas preferían esclavos twi'lek por su bajo precio y alta demanda en las millones de cantinas y palacetes de la galaxia; algo especialmente cierto con las twi'leks. También era habitual que se hiciera uso de los twi'leks como esclavos para trabajos pesados y labores de montaje.
    En lo tocante a sus costumbres, el bajo nivel de vida de gran parte de los twi'leks les hizo una gente dadivosa, solidaria y amigable entre sí y con aquellos extranjeros que les muestren respeto y empatía. Su lengua materna es el twi'leki.

 


 

  • Umbarano/aNativos del planeta Umbara (Región de Expansión). Su anatomía era casi exacta a humana, con la diferencia de que su complexión solía ser menuda y estilizada y que sus ojos sin color les permitían ver el espectro ultravioleta — vital para la vida en su planeta natal. La sociedad umbarana estaba estructurada en base a un sistema de castas de cien niveles, donde solo los diez primeros tenían permitido salir del planeta. La primera casta, la de los llamados Rootai, comprendía a la élite noble gobernante. Los umbaranos estaban adecuados a este sistema cerrado, donde su única idea de progreso implicaba el ascenso social a cualquier coste, desde el simple acoso, pasanfo por chantajes y secuestros, y hasta asesinatos. La pena contra lo que fallaban dependía de su status social, mientras que si tenían éxito se les recompensaba con prestigio y ascenso en la gran escalera social. Quienes veían más allá de esta forma de vida a menudo quedaban reducidos a la marginalidad más absoluta, o bien lograban escapar de su planeta y comenzar una nueva vida. Su lengua materna era el umbarés, que tenían siempre como preferencia antes que el Básico Galáctico Estándar.

 


 

  • WeequayNativos del planeta Sriluur (Borde Exterior). Lo más reconocible de esta especie era la textura de su piel: una dermis cuarteada y gruesa capaz de aguantar las inclemencias del tiempo en su planeta natal, y que ofrecía una cierta resistencia al fuego de bláster. Carecían de todo rasgo blando que incluyera un rostro humano, pero sí podían dejarse crecer pelo en la cabeza, siendo costumbre el dejárselo bastante largo en ambos sexos. También podían nacerles algunas piezas óseas salientes de su mandíbula.
    Socialmente eran una especie que priorizaba el bienestar y la supervivencia del grupo por encima de la individual, de ahí que no fuera raro ver a un weequay sacrificarse por el resto de su clan. Tampoco era costumbre expresarse verbalmente al conversar entre ellos, prefiriendo usar gestos y feromonas para comunicarse, siendo que con los extranjeros solo hablaban por necesidad. Algo que no era común entre los que no se hubiesen creado en su planeta natal. Tampoco poseían un nombre propio ni era necesario, pues podían reconocerse a través de los olores. Cuando se encontraban fuera de su mundo, los machos se hacían una trenza por cada año estándar que pasaba, y al volver se rapaban completamente. Su lengua materna es el sriluuriano.

 


 

  • WookieeNativos del planeta Kashyyyk, (Borde Medio). La especie wookiee era reconocida por su cuerpo lleno de pelo y su terrible fuerza y fiereza. Sus capacidades atléticas también eran admirables, teniendo en cuenta que eran capaces de escalar los inmensos árboles de su planeta natal. Además eran bastante lonjevos, pudiendo vivir hasta los 400 años en condiciones similares a las de su planeta natal.
    La sociedad wookiee era jerárquica, donde un jefe tribal ejercitaba el poder absoluto, aunque podía ser desafiado por cualquier otro wookiee y destronado si tenía la fuerza y el apoyo suficientes. Otra figura de relevancia era el 'Poseedor de las Leyes', un wookiee anciano que conocía, interpretaba y aplicaba la ley de su pueblo, resolviendo disputas y condenando a criminales. Por lo demás eran un pueblo gregario y pacífico, que solo usaban su destreza en el combate para la caza de criaturas de su planeta y para defenderse mútuamente de agresiones externas. A menudo son tomados como blancos por otras especies y organizaciones que pretenden cazarlos o esclavizarlos. También estaba el hecho de que un wookiee podía ofrecer su compañía de por vida a cualquiera que considerase digno de recibirla, como forma de compensar un favor que este considerase impagable. Su lengua materna era el wookiee, la única que eran capaces de hablar activamente sin acceso a autotraductores, droides de protocolo o asistentes de traducción, incluso a pesar de que podían comprender a la perfección otras lenguas, como el Básico Galáctico Estándar.

 


 

  • ZabrakNativos del planeta Iridonia (Borde Medio). Los zabraks tenían una apariencia cercana a la humana, con la distinción de sus variados tonos de piel — marrones claros y rojos sobre todo — y la existencia de unos cuernos nacidos de sus cráneos. Esto era común en ambos sexos, aunque en los machos era más probable que los cuernos fuesen creciendo hasta cierto punto durante su maduración. Su dieta era carnívora.
    Su sociedad de origen tribal se basaba en un cierto individualismo que promovía el cuidado de uno mismo y la búsqueda de glorias personales, aunque a pesar de ello no dejaban de lado sus deberes comunitarios. El uso de tatuajes faciales y corporales estaba muy extendido en su cultura, siendo que estos motivos estéticos podían estar relacionados con su pertenencia a una familia o nacer solamente de un gusto personal. Su condición como guerreros — especialmente en el caso de los zabraks criados en Iridonia — era conocida y respetada, teniendo en cuenta su maestría y disciplina en el combate. Su lengua materna era el zabraki.

 


 

  • Zygerriano/a: Nativos del planeta Zygerria (Borde Exterior). Especie caracterizada por sus rasgos faciales felinos: orejas puntiagudas, estructuras faciales angulares, narices estrechas, colmillos afilados, manos con garras y vello abundante; aunque solo los machos solían desarrollar vello facial a parte de en las orejas — algo común en ambos sexos. Otro aspecto muy definitorio de su especie era su tradición histórica con la participación en la esclavitud. Durante gran parte de su existencia fueron una especie esclavista, llegando a construir un poderoso imperio nacido del comercio con seres sintientes. De hecho, fueron ellos quienes primero encontraron la rentabilidad de comerciar con esclavos twi'lek. Las élites de su sociedad eran quienes percibían el grueso de las ganancias y gobernaban con mano de hierro sus colonias y mundo natal. El resto de zygerrianos menos adinerados debían rebajarse a ejercer como tratantes y cazadores de esclavos, o dedicarse a labores artesanas que sirvieran a la maquinaria esclavista de sus líderes. La mayor parte de su consumo nacía de la inversión extranjera a raíz de sus tratos esclavistas. Esto continuaría incluso con una política anti-esclavista promovida por la República, pero no tendría su fin (al menos por el momento) hasta el conflicto directo entre los jedi y el imperio esclavista zygerriano. Estos últimos perdieron y se vieron obligados a liberar a la gran mayoría de sus esclavos extrajeros, además de debe recluirse en su planeta y desmantelar su entramado de comercio esclavista para, en su lugar, crear el tejido industrial y agroalimentario que les permitiera ser más o menos autosuficientes. Su lengua materna era el zygerriano.

 

 

 

ATRIBUTOS Y HABILIDADES

Los Atributos representan la capacidad innata del personaje en diversas materias, teniendo cada una asignado un valor (ej.: 3D) que representará la competencia del personaje en dicha cuestión. El valor máximo para cada Atributo o Habilidad será de 6D y +6 respectivamente (esto no impide que puedan tirarse más de 6 dados por otras razones, pero nunca se hará de forma innata).

- Destreza: Representa la agilidad, velocidad y precisión del personaje.

  • Agilidad: Salta, rueda, da volteretas y esquiva
  • Blasters: Utiliza armas láser a distancia
  • Armas CaC: Utiliza armas blancas
  • Robar: Hurta, guarda y esconde objetos
  • Lanzar: Arroja objetos como cuchillos o granadas

 

Conocimiento: Representa la inteligencia, saber hacer y nociones históricas o de datos del personaje.

  • Galaxia: Recuerda conocimientos sobre la galaxia conocida
  • Callejeo: Manéjate por los bajos fondos
  • Supervivencia: Utiliza nociones y habilidades que permitan sobrevivir en ambientes hostiles no urbanos
  • Fuerza de voluntad: Resiste y sobreponte a los ataques psicológicos
  • Xenología: Conoce e identifica culturas y lenguas

 

Mecánica: Representa las capacidades técnicas para el manejo y uso de vehículos, armas montadas y sistemas relacionados con el pilotaje.

  • Astronavegación: Navega por el espacio y las hiperrutas
  • Conducción: Opera vehículos de tierra y naves repulsoras
  • Artillería: Manipula armamento montado y pesado
  • Pilotaje: Opera y maneja naves
  • Sensores: Opera sistemas de escaneo y búsqueda

 

Percepción: Representa la percatación, empatía y habilidades sociales del personaje

  • Engañar: Estafa, tírate un farol o convence
  • Sigilo: Escabúllete y burla las amenazas
  • Persuasión: Negocia y cautiva
  • Buscar: Examina en busca de objetos escondidos o información
  • Táctica: Coordina y planea estratégicamente

 

Fuerza: Representa la fortaleza y el vigor del personaje.

  • Capacidades atléticas: Empuja, tira, levanta y escala
  • Pelea: Ataca desarmado o con golpes improvisados
  • Intimidar: Impón y coarta a otros
  • Resistencia: Aguanta el cansancio o la enfermedad
  • Nadar: Múevete por el agua y otros líquidos

 

Técnica: Representa la habilidad del personaje a hora de reparar, modificar y operar tecnología.

  • Mant. de equipo: Repara armas y armaduras
  • Informática: Opera y hackea sistemas informáticos
  • Droides: Construye, repara e interactúa con droides
  • Medicina: Trata heridas y enfermedades
  • Mant. de vehículos: Repara speeders y naves espaciales

 

La Fuerza: Representa la conexión del ser con esta energía mística y su habilidad para manipularla.

  • Alterar: Manipula la materia (Empuja, tira rayos, estrangula, mueve una roca o cambia la temperatura de un elemento).
  • Control: Manipula la psique (Lee las mentes, haz que olviden, provoca terror o cálmalas).
  • Sentir: Indaga en lo metafísico (Siente presencias y auras, conecta con el pasado de un lugar o algo, ten visiones del futuro).