tl;dr o RESUMEN BÁSICO DE REGLAS
— COMBATE:
El dado a usar durante la partida será el D6.
Para los checks de Atributo se tirarán tantos dados como de alto sea el valor asignado del Atributo. Se sumará al resultado final el valor de la Habilidad correspondiente y cualquier modificador de equipo, etc., si procede.
(Ej: Si se pretende hacer blanco con un bláster, el Atributo utilizado será "Destreza" y la Habilidad más lógica para complementar la tirada será "Blasters"; si sacamos un 7 de la tirada total de dados, sumaremos el +2 de "Blasters", dejando un total de 9, que compararemos con la dificultad para saber si hemos tenido éxito).
A todas las tiradas se habrá de sumar el "Dado de Destino", que representará la voluntad de La Fuerza tras cada acción que requiera de una tirada. Así pues, al total de dados lanzados se le añadirá siempre un dado adicional, sea cual sea el total de dados asignados por Atributo. El Dado de Destino siempre figurará como el primero de la tirada.
El resultado que de el Dado de Destino se sumará de igual manera al resultado final. De salir un 6, el dado explota y puede volver a lanzarse; a menos que se prefiera obtener una ventaja narrativa que derive de forma coherente de la acción realizada.
Los Atributos representan la capacidad innata del personaje en diversas materias, teniendo cada una asignado un valor (ej.: 3D) que representará la competencia del personaje en dicha cuestión. El valor máximo para cada Atributo o Habilidad será de 6D y +6 respectivamente (esto no impide que puedan tirarse más de 6 dados por otras razones, pero nunca se hará de forma innata).
- Destreza: Representa la agilidad, velocidad y precisión del personaje.
- Conocimiento: Representa la inteligencia, saber hacer y nociones históricas o de datos del personaje.
- Mecánica: Representa las capacidades técnicas para el manejo y uso de vehículos, armas montadas y sistemas relacionados con el pilotaje.
- Percepción: Representa la percatación, empatía y habilidades sociales del personaje
- Fuerza: Representa la fortaleza y el vigor del personaje.
- Técnica: Representa la habilidad del personaje a hora de reparar, modificar y operar tecnología.
- La Fuerza: Representa la conexión del ser con esta energía mística y su habilidad para manipularla.
Los "números objetivo" representan el valor a igualar o superar para lograr el éxito de una acción.
Nivel |
Dificultad |
Ejemplos |
Fácil |
5-10 |
Navegar hiperrutas cartografiadas, |
Moderado |
10-15 |
Identificar tecnología desconocida, |
Difícil |
15-20 |
Penetrar sistemas de alta seguridad, |
Desafiante |
20-30 |
Salta grandes distancias, |
Si el resultado de la tirada dobla el valor de la dificultad también se doblará el éxito.
Para decidir el éxito en un enfrentamiento no violento entre personajes se realizarán dos tiradas y se compararán resultados. Quien obtenga el mayo resultado logra el éxito; los PJs siempre ganan en los empates contra los PNJs.
En acciones que impliquen a múltiples personajes, se escogerá a quien tire la mayor cantidad de dados y se sumará un dado más por cada PJ o PNJ que ayude en la tirada — siempre dentro de lo razonable. Funciona de la misma manera en combate.
Además de piezas de equipo que pueden sumar hasta un dado por tirada (+1D) en el contexto adecuado, también es posible gastar un Punto de Mejora para añadir otro +1D a la reserva total de dados. El máster también puede sustraer o dar un dado para representas situaciones ventajosas o de desventaja.
Para acciones particularmente complejas o extendidas en el tiempo se deberán realizar varias tiradas en sucesión — cuyos resultados se irán sumando — hasta alcanzar el valor de Dificultad exigido.
Al intentar varias acciones en un corto período de tiempo — fuera y dentro de combate — se restará -1D a todas las tiradas por cada acción realizada a la vez. El límite de acciones múltiples es igual al valor total de la Destreza del personaje.
Los Puntos de Mejora son la recompensa mecánica para los PJs que destaquen en la interpretación de su personaje y al conseguir hacer avanzar la trama, sea superando encuentros y obstáculos o tras completar misiones. Pueden gastarse para modificar una tirada antes o después de realizarla, añadiendo un dado adicional (solo una vez por turno). También puede usarse para subir estadísticas o mejorar armas y armaduras entre sesiones.
Los Puntos de La Fuerza sirven para modificar el destino del personaje, gastándolos para doblar el número de dados lanzados en una sola tirada. El número de puntos equivale a 1 (base) más el total de puntos en la característica de La Fuerza (si el personaje tiene acceso a la misma), y estos se resetean al inicio de cada partida.
Cualquier usuario/a de la Fuerza puede utilizar sus habilidades con diversos fines, que requerirán de una evaluación externa del DJ para ver si es necesaria o no una tirada. En el caso de escenas con el foco puesto en la interpretación, generalmente no serán necesarios checks de habilidad para determinar el éxito de una acción. Por otro lado, en otros casos sí se requerirán tiradas, por lo que se deberá proceder como con cualquier otro check y comparar el resultado con la dificultad impuesta por el DJ. No hay una lista fija de habilidades que un jedi o sith puedan realizar, por lo que el límite, como suele, está en la imaginación. Eso sí: hay que ser coherentes con los límites de nuestros personajes y lo que nos marca la narración. Un iniciado, por ejemplo, nunca será capaz de hacer levitar una nave sin el entrenamiento previo necesario. En tanto a los "poderes" de jedi y sith, si bien tampoco hay un límite mecánico ni nada prefijado, es de esperar que lo normal en un usuario/a del lado luminoso el que no utilice la Fuerza para electrocutar hasta matar a alguien; pero como siempre, todo depende del contexto. El daño que pudiera producir una habilidad ofensiva de la Fuerza está determinada por el total de puntos en la Habilidad usada. Además, teniendo en cuenta las capacidades sobrenaturales de un usuario/a de la Fuerza, es de esperar que pueda llegar a realizar hitos impensables para otros seres: como detener en el aire un destructor mientras despega, cambiar el ciclo de un planeta o absorber la vida de un grupo de seres vivos. Estas acciones masivas están solo en manos de los adeptos a la Fuerza más poderosos (y de los protas de cosas como 'The Force Unleashed', vamos), por lo que lo más seguro es que, incluso para estos, será necesario que pongan todo lo que tienen en el empeño; lo que se traduce en gastar un Punto de la Fuerza con el fin de lograr una hazaña de tal calibre.
Las distancias en partida se miden en cuatro franjas: muy cerca, cerca, lejos y muy lejos. Un personaje puede moverse un máximo de una franja por ronda de manera gratuita. Moverse más de una franja por ronda consumirá la acción gratuita del personaje.
Cada ronda dura una media de 6 segundos, por lo que 10 rondas equivalen a 1 minuto de tiempo de juego.
El orden de acción se decide de mayor a menor. Los empates con PNJs siempre los ganarán los PJs, mientras que con otros PJs se decidirá por consenso. Se actuará por el mismo orden de acción.
El atacante hará una tirada con el Atributo y Habilidad correspondientes según el arma utilizada (ver tabla de armamento), y la tirada se comparará con el valor de Defensa del defensor.
Puede ayudarse a otro personaje realizando la tirada pertinente, añadiendo +1D a la tirada del otro personaje si se consigue éxito, y +2D si se logra un crítico.
Al usar una cobertura el personaje suma +5 a su valor de Defensa. Lo mismo se aplica cuando el defensor se encuentra en la franja de distancia 'Muy lejos', pudiendo sumarse entre sí (ej.: +5 al usar una cobertura y otro +5 por estar 'muy lejos', sumando un +10 total a la Defensa).
Si un atacante consigue un éxito en su tirada de ataque, se aplicará el daño correspondiente según el arma (usualmente un total de dados a tirar + un valor fijo). El nivel de Determinación del defensor se reducirá de acuerdo al resultado total del daño infligido. Si se obtiene un crítico en la tirada de ataque (doblando el valor de Defensa del defensor) se aplicará el daño doblemente, usando de nuevo cualquier modificador aplicable.
Los personajes que lleven armadura poseen un total de dados asignados que pueden tirar tras recibir el impacto de un atacante, reduciendo el daño total de este por la cifra conseguida en los dados de armadura. Si se saca un 6 en algún dado de armadura, este se pierde hasta lograr repararla.
A lo largo de la partida pueden darse enfrentamientos entre personajes que no tienen por qué resolverse con un par de tiradas de dados, dada su naturaleza extendida y por la tensión dramática que implica. Por ello se utilizarán los dados de Duelo, que representan la ventaja que cada personaje tiene sobre su oponente. Para conseguir un dado de duelo, se habrá de lograr un éxito en la tirada enfrentada que se de en cada turno, logrando 1 dado por cada tirada exitosa. Una vez uno de los personajes decida que es suficiente, o por intervención del DJ, ambos se verán obligados a tirar sus dados de duelo. El resultado total más alto, decide el final del duelo.
La muerte no es común en HyperspaceD6, y solo se dará en circunstancias narrativamente apropiadas. Después de sufrir grandes daños y resultar Incapacitado, el personaje puede quedar marcado de alguna manera si así se decide en mesa (ej.: Sufriendo un trauma o herida complicada que le sume otra Carga al personaje, una cicatriz que represente un evento importante para el personaje, o la propia muerte en las circunstancias adecuadas).
Los daños que reciben vehículos y edificios no se aplican de la misma manera que a un personaje común, sino que sufren modificaciones, y al contrario cuando son estos los que dañan a un personaje (ej.: Un speeder recibe la mitad del daño que un personaje, pero sus armas y una embestida del propio vehículo causan el doble del daño realizado contra el mismo personaje).
El combate usando vehículos de tierra y naves espaciales se produce de la misma manera que entre personajes.
El vehículo es considerado su propio personaje, contando con los tres valores de Defensa, Iniciativa y Determinación, al que se le añade la Maniobrabilidad para representar cuán ágil es a la hora de conducirlo. También puede sufrir cualquiera de los tres estados al igual que los personajes, además de moverse en el mismo sistema de distancias, aunque ajustando las cuatro franjas de acuerdo a la escala apropiada según el vehículo. Los dados de armadura se sustituyen por los "Dados de escudo" y funcionan de la misma manera.
El orden de acciones se decide por Iniciativa, y para realizar un ataque el piloto o copiloto del vehículo deberá tirar por "Pilotaje" o "Conducir" (usando el valor fijo como si fuera el total de dados a tirar), sumándole el valor de Maniobrabilidad del vehículo y comparando el resultado con el valor de Defensa del vehículo defensor. Es decir: esta acción equivale narrativamente a una decisión táctica o de habilidad de manejo de la nave, permitiendo que los artilleros den en el blanco. Por otro lado, los personajes que controlen las torretas y armas montadas de los vehículos tirarán por "Artillería" y le sumarán el valor de Maniobrabilidad del vehículo. El daño aplicado será igual al indicado en el arma instalada en el vehículo.