Partida Rol por web

Taller "Epic20" system

Reglas Epic20 (versión 4)

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28/07/2017, 16:20
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A continuación se exponen las reglas del sistema Epic20. El propósito original del reglamento es simplificar y mejorar Mutants & Mastermind (el cual es un sistema d20 que deriva de D&D 3.5) para que sea más moderno, jugable y equilibrado en rol por web. Por esta razón se pierde un poco de realismo y versatilidad, pero se consigue un reglamento sencillo y fluído. Cualquier regla no expuesta puede basarse en Mutants & Masterminds 3ª edición.

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NIVEL:

Determina lo bien que realiza el personaje sus tareas y también es una medida de lo grandes que son los efectos de sus poderes.

El nivel de un niño es 0.

El nivel de un adulto bien entrenado es 5 (por ejemplo: un stormtrooper).

El nivel de un héroe típico inicial es 8.

El nivel de un superhéroe poderoso es 10.

El nivel de un superhéroe legendario es 13.

El nivel de un ser de gran poder o dios es 15.

El nivel de un ser cósmico menor o gran dios es 20. Por lo general el nivel más alto de los superhéroes suele ser este.

El nivel de una entidad cósmica intermedia es 30.

El nivel de una entidad cósmica mayor sería de 40.

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REDONDEOS:

Se realizan siempre a la baja salvo que en algún caso concreto las reglas digan otra cosa.

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RESOLVER ACCIONES:

Las habilidades se resuelven tirando 1d20 + bonificador, que será 0 si el atributo es no desarrollado, "1/2 nivel" si el atributo es normal o el nivel completo si el atributo es desarrollado. Una vez conocido este bonificador, se aplica Inferioridad o Superioridad (ver lo que son un poco más abajo) según la puntuación de la habilidad.

Habilidad 0 = Inferioridad.

Habilidad 1/2 = Tirada normal de 1d20.

Habilidad 1= Superioridad.

Habilidad 2= Doble Superioridad.

Las tiradas de combate funcionan de otro modo. Se resuelven tirando 1d20 y sumando el nivel x (valor más bajo entre Atributo y Tipo de ataque). Los atributos pueden tener valor 0, 1/2 o 1. Los tipos de ataque son "sin armas" (0), "mundano" (1/2) y "especial" (1).

Un 1 siempre es fallo, pero no es pifia, salvo que la tirada se hiciera con "Inferioridad". Un 20 es crítico y es siempre éxito, además si la acción se realiza en una situación estresante conferirá 1 punto de Héroe.

Las dificultades para tiradas no enfrentadas siguen la siguiente tabla:

5 = fácil para un niño.

10 = fácil para un adulto.

15 = media (esta es dificultad estándar).

20 = requiere entrenamiento.

25 = Difícil para un humano.

30 = Muy difícil para un humano.

 

Superioridad e Inferioridad.

Acciones con superioridad: Como lo anterior, pero se lanzan 2d20 y se elige el resultado mayor. Doble superioridad: 3d20 y se elige el mejor. Así sucesivamente.

Acciones con inferioridad:  2d20 y se tiene que elegir el peor. Doble inferioridad: 3d20 y se elige el peor. Así sucesivamente.

La superioridad y la inferioridad se contrarrestan. Así, un personaje que va a tirar con Superioridad más Doble Inferioridad, al final tira con Inferioridad.

 

Tipos de acciones en el turno:

1 acción estándar (luchar, o manejar algo).  Esta acción se puede convertir en acción de movimiento.

1 acción de movimiento (esta acción se puede convertir en una acción de objeto adicional).

1 acción de objeto (normalmente coger algo, desenfundar, etc).

2 acciones de comunicarse (2 párrafos permitidos para hablar con otros).

3 acciones libres (ejemplo: dejar caer objetos, o pronunciar una sílaba).

Nota: La o las acciones de movimiento deben realizarse siempre todas antes de la o las acciones estándar, salvo que se cuente con ciertas maniobras de combate que permiten alterar ese orden.

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INICIATIVA:

Se calcula con 1d20 + Agilidad (0, 1/2 o 1) * nivel.

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ATACAR EN COMBATE:

Ver un poco más arriba cómo se resuelven las tiradas de ataque. Falta indicar que cada ataque puede ir relacionado con un atributo diferente:

- Si el ataque se realiza cuerpo a cuerpo, se usará Corpulencia como atributo relacionado.

- Si el ataque se realiza a distancia, se usará Agilidad como atributo relacionado.

- Si el ataque es mental, se usará Inteligencia.

- Si el ataque es emocional, se usará Presencia.

Y que diversas circunstancias pueden aplicar Inferioridad o Superioridad, por ejemplo:

- Contra un enemigo paralizado o que no es consciente del ataque se gana Superioridad.

- Cuando se está en el suelo o se ataca a un enemigo invisible, se ataca con Inferioridad.

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DEFENDERSE EN COMBATE:

La defensa base es 10 y se suma ½ nivel por defecto. Por ejemplo, un personaje de nivel 8 empieza con defensa base 14 para cualquier tipo de ataque (físico, energético, mental, emocional). Luego, se puede sumar el valor más alto de las defensas que posea, pero sólo se puede aplicar una defensa a la vez, sin importar las que tenga:

- Defensa mundana: 1/4 nivel.

- Defensa especial: 1/2 nivel.

La defensa mínima que suma una armadura ya sea mundana o especial es 1.

Ejemplo: Si el personaje de nivel 8 lleva armadura mundana (una cota de mallas, por ejemplo), su defensa será 14 + 2 = 16 ("2" es 1/4 nivel). Si más tarde se pone encima una armadura especial (armadura de stormtrooper), su defensa pasa a ser 18 (14 + 4 de la defensa especial).

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DAÑO EN COMBATE:

Cuando se tiene éxito en una tirada de ataque, ya sea un efecto de daño u otro efecto violento (intento de agarrón, de control mental, etc), pero se supera por menos de cinco, se aplica -1 a la defensa (que se recuperará a ritmo de 1 pto por minuto de descanso) que viene a ser los efectos del dolor y el cansancio sobre el luchador. Ese penalizador se va acumulando, sin límite. Además por cada 5 puntos de diferencia en la tirada de impactar se recibe un punto de daño que hace que se pierda 1 pto de vida (que se recuperan con 5 minutos de descanso). Los efectos alternativos como agarrar o controlar, no hacen daño, sino que aplican otros efectos los cuales vienen indicados en las descripciones de su poder.

Los personajes comienzan con 1/2 nivel puntos de vida, con máximo de 4. Los puntos de vida no pueden ser menores de 1. Esto quiere decir, por ejemplo, que un luchador de nivel 4 tendría 2 puntos de vida.

Esbirros: Los esbirros de los villanos pueden tener menos puntos de vida de los que corresponden a su 1/2 nivel. El número será determinado por el Director. Su mínimo será 1.

Librarse de efectos que no son daño: Los efectos que causan diferentes poderes pueden ser superados por las víctimas, para ello, deben usar una acción estándar y lanzar 1d20 + el atributo adecuado (Corpulencia para intentos de agarrar, Inteligencia para intentos de controlar mentalmente, etc), siendo la dificultad 10 + nivel del personaje que les aplicó el efecto. Por cada 5 puntos de diferencia en la tirada, el efecto se reduce en un grado, pudiendo llegar a desaparecer por completo.

ATURDIMIENTO

Tras recibir daño, el personaje puede resultar aturdido lo que significa que se le aplica Inferioridad durante el turno actual si no ha actuado aún o el siguiente si ya actuó. La cantidad de puntos de vida necesarios para ser sacudido dependen de la Corpulencia del personaje. Este estado no se acumula, así que siempre dura como máximo 1 turno.

Corpulencia 0: Aturdido si recibe la mitad - 1 de sus puntos de vida (mínimo 1).

Corpulencia 1/2: Aturdido si recibe la mitad de sus puntos de vida.

Corpulencia 1: Aturdido si recibe más de la mitad de sus puntos de vida.

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SUPERPODERES CON PROGRESIÓN.

Estos superpoderes no hacen daño sino que cuantos más éxitos más perjudican a lo que son las acciones del turno. Ejemplos: agarrar a distancia, control mental... Los éxitos que se van obteniendo se van acumulando. La víctima puede tratar de liberarse como se explica en (buscar la sección).

Estos poderes tienen que ser mantenidos o cada turno se reduce en 1 el grado de éxito automáticamente, al inicio del turno. Para mantenerlo hay que sacrificar una acción de movimiento.

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LISTA DE ATRIBUTOS (Elegir 2 diferentes. Los atributos elegidos son "atributos destacables", tienen valor 1 y suman el nivel a las tiradas, los no elegidos tienen valor 1/2 y suman ½ nivel a las tiradas) (Elegir además un atributo “no desarrollado”, que se quedará como 0, ese atributo suma 0 a las tiradas).

Corpulencia = 1/2

Agilidad = 1/2

Percepción = 1/2

Inteligencia = 1/2

Presencia = 1/2

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LISTA DE HABILIDADES (Elegir dos habilidades con valor 1 y cuatro habilidades con valor 1/2).

Las habilidades tienen valor 0 de base y en ese caso se tiran con Inferioridad. Con valor 1/2 se tiran normalmente. Con valor 1 se tiran con Superioridad. Si una habilidad llega al valor 2, se lanza con Doble Superioridad.

Siempre que se indica que se pierde o gana 1 pto de habilidad, se puede elegir entre 1 pto completo o dos medios. Al ganar puntos en habilidad, es posible sumarlos a los ya existentes. El valor 1 y 1/2 no concede ningún beneficio, pero sí el valor 2, como se explicó anteriormente.

Acrobacias (agilidad) = 0

Atletismo  (corpulencia) = 0

Engañar (presencia) = 0

Estudios de (elegir una carrera universitaria) (inteligencia) = 0

Conocimientos de (elegir una materia concreta) (inteligencia) = 0

Ejerce de (elegir una profesión) (inteligencia) = 0

Intimidación (presencia) = 0

Intuición (percepción) = 0

Investigación (inteligencia) = 0

Manos ágiles (sleight of hand) (agilidad) = 0

Medicina (inteligencia) = 0

Percepción visual (percepción)  = 0

Percepción auditiva (percepción) = 0

Percepción olfativa, táctil y gustativa (percepción) = 0

Persuasión (presencia) = 0

Sigilo (agilidad)= 0

Tecnología Hardware (inteligencia) = 0

Tecnología Software (inteligencia) = 0

Vehículos (agilidad) = 0 (esta habilidad permite pilotar pero también reparar y conocer los diferentes modelos)

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LISTA DE PODERES. DISTRIBUIR 3 PUNTOS. (El coste base de los poderes es 1, salvo que se indique otra cosa) (Se puede invertir ½ pto de poderes en obtener 1 pto de habilidad o 1 ventaja o 2 maniobras de combate) (Se puede cambiar también 1 pto de superpoder por 1 pto de equipo especial sin tener en cuenta el límite de equipo especial)

Nota: Por defecto, estos poderes no son intrínsecos del personaje sino que provienen de equipo especial extraordinario que no falla y si es desarmado vuelve a la mano, implantes biónicos, la Héroe o habilidades especiales de la raza (en este caso sí sería intrínseco).

Superataques:

- Agarrar en cuerpo a cuerpo (ejemplo: cola, tentáculos, etc) (progresión: pierde 1 acción de movimiento, pierde acción estándar y de movimiento, pierde todas sus acciones)

- Agarrar a distancia (ejemplo: enredar con plantas) (progresión: pierde 1 acción de movimiento, pierde acción estándar y de movimiento, pierde todas sus acciones)

- Ataque especial cuerpo a cuerpo (ejemplo: garras o artes marciales superiores o armas mágicas) (Cuesta ½).  

- Ataque especial cuerpo a cuerpo ágil (como el anterior pero está relacionado con la Agilidad, no la Corpulencia) (Cuesta 1).  

- Ataque especial a distancia (ejemplo: rayo de fuego, armas mágicas, etc).

- Ataque especial a distancia perceptivo (como el anterior pero está relacionado con la Percepción y no con la Agilidad, ejemplo: rayos ígneos) (Cuesta 1 y 1/2 ptos).

- Ataque mental a distancia (no se aplican superdefensas especiales a este ataque, salvo escudo mental. Cuesta 2 ptos. Relacionado con la Inteligencia, no con la Agilidad).

- Ataque de mental, área circular (cuesta 6). Como el anterior pero en área circular alrededor del poseedor.

- Ataque emocional a distancia (este poder es idéntico a ataque mental a distancia con las diferencias de que causa daño emocional y que daña a seres insustanciales. Cuesta 2)

- Ataque emocional, área circular (como el anterior pero en área. Cuesta 6)

- Ataque de ráfaga (este poder tiene dos usos: ataque a distancia especial o... el luchador puede aplicarse Inferioridad en su ataque a distancia para hacer un ataque a hasta tres enemigos diferentes dentro de un área con forma de cono, los cuales deben estar en orden consecutivo (no vale saltarse enemigos). Cuesta 2)

- Ataque especial cuerpo a cuerpo, forma de cono (cuesta 1'5. Cono que surge de las manos o la boca con posibilidad de impactar en varios enemigos).

- Ataque especial de área circular, cuerpo a cuerpo (cuesta 2) (ejemplo: una onda explosiva producida al chocar las manos). El personaje no resulta afectado.

- Ataque especial de área circular a distancia (cuesta 3) (ejemplo: misil explosivo).

- Superfuerza  (ojo, para arrojar objetos y hacer daño especial con ellos, comprar también el poder de ataque a distancia aunque el ataque a distancia se basaría en Agilidad. Este poder cuenta como ataque especial cuerpo a cuerpo y no se aplican penalizadores por el hecho de atacar con las manos desnudas, así que no necesita la ventaja "lucha sin armas". El usuario hace tiradas de fuerza "que no son de ataque" con Superioridad, por ejemplo para trepar, saltar, soltarse de un agarrón, mantener un agarrón, etc).

- Ataque de terror a distancia (cuesta 2). Este ataque especial se basa en la Presencia. Produce un ataque de miedo y el daño no es físico sino emocional, forzando una huída si el oponente llega a 0 puntos de vida teniendo uno o más daños de este tipo.

- Ataque de terror a distancia, área circular (cuesta 6). Como el anterior pero en área alrededor del poseedor.

- Empujar a distancia. Como la maniobra de combate "empujar" pero se realiza a distancia y por tanto se basa en Agilidad. Este poder se puede usar contra personas u objetos. Se empuja en una dirección elegida por el usuario.

- Empujar a distancia "corpulento". Como la anterior pero se basa en Corpulencia (coste 1,5 ptos).

 

Superdefensas:

- Escudo mental (defensa contra ataques mentales, lectura, control mental, etc).

- Escudo emocional (defensa contra ataques de miedo, desmoralización, etc).

- Inmunidad a un elemento o tipo de energía no especial (cuesta 1/2 pto. Ejemplo: el fuego).

- Inmunidad a un tipo de energía especial (cuesta 1 ptos. Ejemplo: el plasma, el láser, el blaster, rayos místicos…)

- Inmunidad al daño físico no-energético (cuesta 3 ptos).

- Superesquiva (defensa basada en la agilidad o en la anticipación de ataques)

- Superprotección (ejemplos: piel metálica, campo de fuerza, o simplemente piel superresistente).

- Defensa contra ataque penetrante (modificador de poderes). Este poder se aplica a una superdefensa de tipo físico (super esquiva, superprotección, etc) y le permite anular el modificador "ataque penetrante". Coste: +1.

Nota: los poderes de inmunidad se aplican a ataques de un nivel igual o menor que el poseedor. Esto quiere decir que un enemigo de mayor nivel ignorará la inmunidad. Igualmente si el ataque viene de un arma pesada (andador, nave espacial, etc) tampoco se aplicaría.

 

Superpoderes de movimiento:

- Volar (notar que si se quiere volar en el espacio, se necesita Soporte vital).

- Supersalto (cuesta ½).

- Supermovimiento (realiza un tipo de movimiento a gran velocidad, por ejemplo, correr, nadar...) (cuesta 1/2).

- Cavar (Cuesta 1/2).

- Trepar (se adhiere a paredes) (cuesta ½).

- Acción de movimiento extra (cuesta 2).

 

Superpoderes de utilidad:

- Comunicarse con telepatía (puede enlazar mentalmente a tantas personas como 1/2 nivel).

- Comunicarse en cualquier idioma (cuesta 1/2 pto).

- Camuflaje (dificulta ser percibido, aplicando Inferioridad a tiradas de percepción. Se desactiva si se realiza un ataque).

- Invisibilidad (dificulta ser percibido, aplicando Doble Inferioridad a tiradas de percepción. Cuesta 2 ptos. Se desactiva si se realiza un ataque).

- Controlar el clima (altera la velocidad del viento, condiciones de lluvia, etc, sin efectos importantes sobre los demás) (notar que volar, inmovilizar, o atacar, o mover objetos, o lanzar rayos, se han de comprar por separado) (Cuesta 1/2).

- Controlar el propio cuerpo (estirarse, pasar bajo puertas, dar zancadas gigantes, etc).

- Crear materia (esto sólo crea muros inmóviles. Para inmovilizar o atacar se ha de comprar por separado).

- Crecer (cuenta como Superfuerza pero sólo al estar crecido. Gana la maniobra "interponerse". Su tamaño aumenta 1/2 metro x nivel).

- Disminuirse (hasta el tamaño de un insecto. Las tiradas de Corpulencia, incluso ataques, se harán con Inferioridad. Las de sigilo ganan Superioridad).

- Extremidad adicional (permite sujetar más cosas) (cuesta ½ por cada extremidad adicional. No confiere acciones adicionales).

- Ilusión (crea una imagen realista de un objeto o persona).

- Contacto curativo. (Por cada éxito cura un daño físico o mental, pero no emocional. Esta tirada está basada en Inteligencia. No cura máquinas)

- Contacto reparador (Como el anterior, pero cura máquinas y no organismos)

- Inmortalidad (el personaje no puede morir. No incluye regeneración).

- Inmunidad a la edad (el personaje no envejece) (cuesta ½).

- Regeneración (el personaje usa una acción estándar y una acción de movimiento para recuperar 1 punto de vida).

- Leer mentes (cuesta 1.5).

- Insustancial (cuesta 4 ptos. Un personaje insustancial no puede afectar a lo físico ni a lo mental, aunque sí comunicarse y por tanto afectar emocionalmente).

- Controlar animales (cuesta 1 pto. Progresión: controlado el movimiento, controladas todas las acciones menos la estándar, controladas todas las acciones).

- Controlar monstruos no inteligentes (cuesta 2 ptos. Progresión: controlado el movimiento, controladas todas las acciones menos la estándar, controladas todas las acciones).

- Controlar mentes inteligentes (cuesta 3 ptos. Progresión: controlado el movimiento, controladas todas las acciones menos la estándar, controladas todas las acciones).

- Cambiar de apariencia (restringido a humanoides, no confiere habilidades especiales).

- Convertirse en animal (cuesta 2 ptos, puede conferir habilidades mundanas como volar, rastrear, etc, con máximo de 3. Cambiar de forma es una acción de movimiento, limitada a 1 por turno)

- Convertirse en gas (en esta forma el personaje es intangible pero es afectado por ataques con áreas de efecto y por efectos de viento. El resto de efectos y daños no se le aplican. El personaje puede colarse entre rendijas, aperturas, etc. No puede interactuar con el medio físico. No puede ahogar a otras personas. El gas es visible, de un color a elegir, además también se puede oler, con las oportunas tiradas de percepción. No confiere automáticamente la capacidad de volar pues se desplaza a un metro de altura del suelo. Cambiar de estado cuesta 1 acción de movimiento. Cuesta 2 ptos)

- Convertirse en gas nocivo (como el poder anterior, pero puede realizar un ataque mundano de ahogamiento, de cuerpo a cuerpo, sobre un objetivo vivo que necesite respirar. Cuesta 4 ptos)

- Mover objetos a distancia (efectos de ataque o inmovilizar se compran por separado).

- Respirar bajo el agua (cuesta ½).

- Soporte vital (puede sobrevivir en cualquier entorno físico extremo, sin comer, ni beber. Cuesta 1/2).

- Soporte vital en el vacío (no necesita atmósfera, cuesta 1/2).

- Supersentidos (cuesta ½ por cada sentido mejorado o sentido especial, como vista, olfato, rayos X, sentido del peligro, detectar magia, etc).

- Debilitar "Atributo" (seleccionar un atributo) (alcance de toque basado en Corpulencia. Progresión: se pierde 1/2 punto por cada daño recibido. El mínimo al que puede quedar el atributo es 0. Este poder no llega a incapacitar en ningún caso. Estas penalizaciones se recuperan rápidamente a razón de 1/2 cada turno en cada atributo debilitado).

- Debilitar nivel (Ataque especial cuerpo a cuerpo que no causa daño sino que disminuye el nivel del objetivo en 1 por cada éxito. Los niveles se recuperan como si fueran puntos de vida perdidos)

- Vida extra: El personaje gana 1 pto de vida. Este poder puede comprarse varias veces. Los personajes jugadores están limitados a un máximo de tantos puntos de vida como su nivel.

- Acción estándar extra: El personaje gana 1 acción estándar extra cada turno. (Coste 5. Este superpoder no se puede seleccionar durante la creación del personaje).

- Sugestión: Este poder a distancia es de tipo mental (relacionado con Inteligencia). El usuario puede dar una orden hipnótica simple (una frase) sin condicionantes. Por ejemplo "estos no son los droides que buscas". Para que funcione se debe conseguir al menos un éxito en la tirada correspondiente de Inteligencia. (Coste 1.5).

- Sugestión con condicionantes. Como el anterior pero permite establecer una condición como parte de la orden hipnótica. Requiere el poder de Sugestión. (Coste 1.5 adicional).

- Sentir el entorno: Este poder funciona como un sentido de la vista alternativo. Funciona en completa oscuridad, contra oponentes invisibles, u ocultos (anulando la o las Inferioridades que aplican) etc. 

- Atraer objetos hacia sí mismo: Este poder consume una acción de movimiento. Un objeto de tantos kilos o menos como el nivel del personaje es dirigido hacia su mano. (Coste 1/2)

- Teleportarse (se tiene que ver el destino) (coste 1.5 ptos).

- Teleportarse a destino conocido (incluye el poder anterior) (coste 2.5 ptos).

- Teleportarse a destino desconocido (coste 3.5 ptos, incluye el poder anterior).

 

Modificadores de poderes:

- Ataque penetrante (modificador de poderes): Este poder puede sumarse a un ataque físico, mental o energético y le permite reducir 1 en la defensa siempre que impacta, no sólo cuando no se llega a producir daño. Coste: +1/2 si el ataque no es de área o +1 si el ataque es de área.

- Uso limitado (modificador de poderes). Este poder puede aplicarse a cualquier superpoder y divide entre 3 su coste. El coste mínimo es 1. A diferencia de lo habitual, el resultado se redondea hacia arriba resultando siempre en un número entero. El poder modificado sólo puede usarse gastando puntos de la Héroe, un número igual o mayor al nuevo coste dividido y como mucho 1 vez por escena. Los poderes que tienen duración tan sólo durarán mientras siga gastando puntos de Héroe seguidamente. Ejemplo: un droide de combate es capaz de lanzar misiles, el poder (ataque especial a distancia, área circular, pasa a tener coste 1 pero para usarlo tiene que emplear 1 punto de la Héroe y sólo lo puede usar 1 vez por escena) (Coste: gratuito)

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ARQUETIPOS.

El jugador puede elegir un único arquetipo. Esta elección es opcional, es decir, que se puede jugar con ninguno.

Los beneficios que dan los arquetipos sólo se aplican durante la creación del personaje. Por ejemplo los bonos extra al sacrificar puntos en superpoderes no se siguen obteniendo en el futuro cuando se gana experiencia.

 

Artista Marcial:

Al artista marcial le cuestan el doble de puntos las superdefensas y el equipo mundano o especial defensivo. Sin embargo, cuando no lleva ninguna armadura se aplica como si llevara armadura mundana. Pierde 1 ventaja. Cada ½ punto que se sacrifica en poderes concede 3 maniobras de combate en lugar de 2. Debe sacrificar al menos la mitad de sus puntos en superpoderes. Gana gratuitamente la maniobra de combate "luchar sin armas". Requiere que la Corpulencia o la Agilidad sea atributo destacable. Ni la Corpulencia ni la Agilidad pueden ser atributos sin desarrollar.

 

Inventor:

Sólo tiene 1 atributo destacable (en lugar de 2) y es la Inteligencia. El inventor gana 2 ptos en la ventaja equipo (que puede ser especial) pero no los asigna al principio de la partida. Los puede asignar en cualquier momento, si tiene 1 hora de tiempo para trabajar en su laboratorio. Estos equipos se pierden al final de la partida y se recupera la reserva, lista para la próxima partida. El inventor pierde también 1 maniobra de combate. Requiere que la Inteligencia sea atributo destacable.

 

Experto (mecánico, técnico, etc):

Por cada ½ punto de superpoder que se usa en habilidades el Experto gana 2 ptos en habilidades. Debe sacrificar al menos la mitad de sus puntos en superpoderes. Requiere que la Inteligencia sea atributo destacable.

 

Espía:

Por cada ½ punto de superpoder que se sacrifica gana 1/2 pto en habilidades y 1 ventaja. Debe sacrificar al menos la mitad de sus puntos en superpoderes. Requiere que la Inteligencia o la Presencia o la Percepción sean atributos destacables.

 

Político:

Como el anterior, pero sólo requiere que la Presencia sea atributo destacable. La inteligencia no puede ser atributo no desarrollado. Gana además 1 pto en ventaja. Pierde 1 maniobra de combate.

 

Androide:

Gana soporte vital y soporte vital en el vacío. Gana inmunidad a daño mental (notar que sí puede ser afectado por daño emocional). No puede tener como atributo destacable la Presencia. Añade la complicación vulnerabilidad a táser. Añadir una complicación extra además de la inicial.

 

Vigilante

Cada ½ punto que se sacrifica de poderes concede 1 maniobra de combate y 1 ventaja, o bien 1 punto en habilidades y 1 ventaja. No puede adquirir la ventaja "equipo especial". Los superpoderes le cuestan el doble de puntos de lo normal.

 

Parangón:

Gana 1 punto en superpoderes, pero pierde 1 punto en habilidades y 1 ventaja. Debe elegir 2 complicaciones en lugar de 1. Además, el Parangón tiene 1 punto menos en su máximo de equipo especial.

 

Masa de músculos:

Esta mole tiene que asignar como uno de sus atributos destacables la Corpulencia y obligatoriamente tener Superfuerza o Crecer. Pierde 1 pto en habilidades. No puede elegir poderes a distancia, salvo para arrojar objetos. Cuando arroja objetos a distancia, usa Corpulencia en lugar de Agilidad. Puede levantar el doble de peso que un superhéroe normal con superfuerza.

 

Mentalista:

El mentalista tiene que asignar obligatoriamente como uno de sus atributos destacables la Inteligencia y pierde 1 maniobra de combate. Gana el superpoder “Comunicarse con telepatía”.

 

Energizado:

El energizado rodea su cuerpo con energía de un tipo determinado, por lo que todo el que le golpea cuerpo a cuerpo o le toca recibe un ataque automático pero que sólo resta a la defensa y no puede causar daño. Esto no se aplica cuando él mismo ataca. Está obligado a adquirir el superpoder de ataque especial cuerpo a cuerpo. Pierde 1 ventaja.

 

Velocista:

Uno de sus atributos destacables debe de ser la Agilidad. Gana el poder "Supermovimiento: correr". Cuando está corriendo, usa la Agilidad para luchar cuerpo a cuerpo, pero le cuesta usar la Agilidad para atacar a distancia, aplicándose Inferioridad. Pierde 1 ventaja.

 

Monstruo:

Gana el superpoder "ataque especial cuerpo a cuerpo" con algún tipo de arma natural (colmillos, garras o cuernos). Añade la complicación "monstruoso" además de la que debe seleccionar (que no puede ser esta misma).

En lugar de ganar el poder de ataque cuerpo a cuerpo, puede ganar "superprotección" con el coste reducido a 1/2, en ese caso su propia piel funcionará como armadura pero será estéticamente desagradable.

En ambos casos, pierde 1 ventaja.

Versión 2: En lugar de perder 1 ventaja que pierda 1/2 pto en habilidades.

 

Cambiante:

Gana 1/2 pto de superpoder que debe aplicarse a algún superpoder que cambie el aspecto físico, como controlar el propio cuerpo, cambiar de apariencia, convertirse en animal, etc. Añade la complicación "llamativo". Pierde 1 ventaja.

 

Mago:

Gana 1 pto extra en superpoderes, pero a cambio, cada vez que quiere activar un superpoder, tiene que usar una acción de movimiento y otra de comunicación para lanzar el hechizo. Estos hechizos pueden seguir siendo usados durante 1 minuto por nivel sin necesidad de tener que volverse a activar. Por ejemplo: Lanzar un rayo de energía mística sólo tendría que activarse la primera vez y ya podría reutilizarse hasta que acabe su duración.

Conforme gane poderes gracias a los puntos de experiencia, ganará un nuevo punto de superpoder por cada 3 ptos de superpoderes nuevos. Todos sus nuevos superpoderes se consideran hechizos.

La Inteligencia debe de ser atributo destacable.

 

Tecnificado:

Este héroe depende de una armadura tecnológica para combatir. Añade la complicación "forma sin superpoderes". Gana 1/2 puntos en superpoderes. Su armadura por lo general sólo necesita 1 acción de movimiento para ser vestida.

 

Dios:

Recibe gratis el superpoder "Inmunidad a la edad" y la ventaja "Difícil de matar". Añade una complicación a elegir.

 

Armero:

Cada 1/2 punto de superpoder sacrificado le da 1/2 pto en habilidades y 1 pto en ventajas (las ventajas a usar únicamente en nave espacial o equipo ya sea mundano o especial o ayudante (droide)). Debe sacrificar al menos la mitad de sus puntos de superpoder. El armero puede tener 1 pto extra en equipo especial del que le corresponde según su nivel. Pierde 1 maniobra de combate. Debe añadir una complicación adicional. Requiere que la Agilidad o la Inteligencia sea atributo destacable.

 

Soldado:

Como "Armero" pero lo que gana no son 1/2 pto en habilidades, sino 1 maniobra. Y lo que pierde no es 1 maniobra de combate, sino 1/2 en habilidades. Requiere que la Corpulencia o la Agilidad sea atributo destacable.

 

Acuático:

Gana la complicación "Necesita un elemento para subsistir: agua". Pierde 1 pto en Ventajas. Gana los superpoderes: "Respirar bajo el agua", "Supermovimiento: nadar" y "Supersentidos: ver en condiciones de baja luz".

 

Líder:

Pierde un punto en superpoderes. Gana 4 ventajas. Requiere que la Inteligencia o la Presencia sea atributo destacable. Ni la Inteligencia ni la Presencia pueden ser atributos no desarrollados.

 

Bravo:

Mientras el personaje no use ningún tipo de superpoder o equipo de protección o defensa gana la protección equivalente a una armadura mundana (ver la sección de defenderse en combate). Requiere que la Corpulencia sea un atributo destacable. Gana una maniobra de combate. Pierde 1/2 pto de habilidades.

 

Granuja:

Mientras el personaje no use ningún tipo de superpoder o equipo de protección o defensa gana la protección equivalente a una armadura mundana (ver la sección de defenderse en combate). Por cada ½ punto de superpoder que se usa en habilidades el Granuja gana 1,5 ptos en habilidades. Debe sacrificar al menos la mitad de sus puntos en superpoderes. Requiere que la Agilidad sea un atributo destacable. La Inteligencia no puede ser un atributo no desarrollado.

 

Escolar:

La Inteligencia debe ser un atributo destacable. La Corpulencia debe ser un atributo no desarrollado. Gana las ventajas "Sabe un poco de todo", "Bien informado" y "Lingüista". Gana 4 puntos en habilidades. Pierde 2 maniobras de combate. Pierde 1 pto de superpoderes.

 

Explorador:

La Percepción debe ser un atributo destacable. Gana 1 pto en la habilidad "Conocimientos de Supervivencia". Gana 1 pto en la habilidad "Sigilo". Gana 1 pto de habilidad en una de las tres habilidades de Percepción. Pierde 1 ventaja. Pierde 1 maniobra de combate.

 

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LISTA DE VENTAJAS (distribuir 2 puntos)

- Excelente atleta. Gana superioridad en tiradas de acrobacias y atletismo. El movimiento normal (no especial) del personaje se duplica, es decir, salta el doble, corre el doble, etc.

- Excelente piloto. Gana superioridad en tiradas de pilotaje de vehículos.

- Intimidante: Gana Superioridad en tiradas de intimidar. A discreción del director de juego, la persona intimidada puede ganar un miedo duradero ante el personaje. Nota: No mejora los ataques emocionales.

- Ayudante (cuesta 2 ptos, es un humano, robot o criatura de nivel la mitad del personaje, casi siempre sin superpoderes ni maniobras de combate, por lo que tan sólo suele disponer de habilidades y quizá ventajas. En todo caso, es diseñado por el director).

- Nave espacial (cuesta 2 ptos, generalmente es un caza. Incluye: volar, ataque especial a distancia, superresistencia (escudos)). Gastanto 1 pto de equipo adicional puede convertirse en carguero ligero, por lo que aumenta la capacidad de carga, la tripulación y añade 2 puestos de disparo adicionales para otros artilleros diferentes al piloto. El jugador puede comprar equipo especial para la nave espacial, que no cuenta para el límite de nivel del equipo especial. O le puede comprar superpoderes, con permiso del director.

- Lingüista (gana 8 lenguajes extra. Notar que los personajes empiezan con 1 lenguaje, o 2 si la Inteligencia es un atributo normal o 3 si la inteligencia es atributo destacable).

- Empatía animal (gana Superioridad al tratar con animales).

- Muy atractiv@ (Gana Superioridad o Doble Superioridad al usar habilidades de Presencia con gente que se siente atraída por su sexo).

- Ric@ (Dispone de dinero durante cada partida, suficiente para comprar un coche de lujo. Este dinero no le permite ganar ptos en equipo sino para gastos temporales).

- Contactos (Tirada de Inteligencia para saber sobre sucesos pasados, hablando con las personas adecuadas).

- Influencia en (elegir un área de alcance local, como influencia en el gobierno de la ciudad) (facilidad para conseguir algún favor, uno por partida)

- Difícil de matar (concede Superioridad a las tiradas de estabilizarse cuando está en puntos negativos).

- Memoria fotográfica (recuerda de memoria todo lo que ha visto u oído).

- Equipo especial (ejemplo de equipo especial: un blaster, espada láser, espada mágica, o una armadura completa). Nota: el equipo puede estropearse y perderse, consultar la sección siguiente. El máximo de equipo especial que un personaje puede tener comprado es 1 pto por cada 4 niveles. Nota 2: Como se indica en la sección de superpoderes, el límite de equipo especial se puede superar gastanto 1 pto completo de superpoderes a cambio de 1 pto de equipo especial).

- Equipo mundano (como el anterior pero no hay límite de nivel y cuesta la mitad, esto es, 1 pto en equipo daría dos objetos mundanos. Ejemplos de equipo mundano: una speeder bike, un landspeeder, o un ordenador, un traje de soporte vital en el espacio, etc… )

- Base secreta (Base de 1000 metros por punto, con diferente equipamiento).

- Fascinar (con oratoria, música, danza, etc, distrae a una audiencia, aplicándoseles inferioridad a Percepción mientras siga su actuación).

- Sin miedo (el jugador tiene defensa mundana contra ataques de miedo/terror)

- Gran resistencia al esfuerzo. (Gana Superioridad en tareas que suponen un gran esfuerzo continuado, por ejemplo corriendo durante largo tiempo, aguantando temperaturas extremas, etc)

- Esconderse a simple vista. (Para el personaje es fácil esconderse. No necesita desaparecer de la vista para intentar esconderse sino que puede hacerlo aprovechando cualquier recodo o despiste. Esto no implica ganar Superioridad en sigilo)

- Inspirar a otros (gasta puntos de héroe para mejorar a hasta 2 de sus compañeros, dándoles Superioridad en su próxima acción estándar pero deben usar esta Superioridad antes del próximo turno del personaje que les ha inspirado. Cuesta 1 acción de comunicación. Debe hablar el mismo idioma. La Presencia debe ser un atributo destacable).

- Sabe un poco de todo (nunca tiene Inferioridad en las tiradas de habilidades que se tiran con Inteligencia). Requiere que la Inteligencia sea un atributo destacable.

- Trabajo en equipo (usa su acción estándar para dar superioridad a otro jugador en cualquier tirada, siempre y cuando el poseedor no tenga Inferioridad y tampoco vale si su bono es +0).

- Seguir rastros (superioridad en las tiradas para seguir rastros, las cuales se realizan con la habilidad "conocimientos de supervivencia" o "percepción visual" o "percepción olfativa" según criterio del director de juego).

- Entrar en trance (se hace pasar por muerto y reduce el oxígeno que consume).

- Bien informad@ (tirada de inteligencia para conocer al instante detalles de personas u organizaciones).

- Calculador rápido (el luchador usa la Inteligencia en lugar de la Agilidad para sumar a la iniciativa).

- Grande (el personaje mide más de dos metros, ganando 1 pto de vida adicional. No puede tirar nunca más de 1d20 en tiradas de sigilo. Requiere que Corpulencia sea un atributo destacable).

- Motivador. El personaje puede gastar 1 punto de héroe para tratar de curar daño emocional (como los causados por ataques de terror o de desmoralización). Cura 1 de daño emocional por cada éxito obtenido contra dificultad 10, siendo una tirada basada en Presencia. Requiere de una acción estándar y una de comunicación (requiere hablar el mismo idioma).

- Pesado. El personaje aplica Inferioridad a intentos de empujarle y de tumbarle.

- Cazador de espíritus. El personaje puede dañar con su cuerpo o con armas (mundanas o especiales) a seres insustanciales. Esta ventaja se puede aplicar a un arma concreta lo que incrementa su coste de equipo en 1.

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Reglas de equipo:

El equipo especial puede otorgar los mismos beneficios que los superpoderes, pero tienen algunos problemas.

- Estropearse: Con un resultado de 1 en cualquier tirada de d20 en la que se esté utilizando, el objeto se estropeará. Será necesario un turno completo para volverlo a activar (todas las acciones del turno salvo las gratuitas). Esto puede justificarse como que necesita recargarse, se ha sobrecalentado, se ha escapado de las manos yéndose lejos, etc. Si la tirada se hacía con inferioridad, el objeto no podrá usarse durante el resto de partida. Si el objeto es defensivo, por ejemplo una armadura, cuando reciba un crítico se estropeará (caerá, o se soltará parte) y necesitará un turno completo para activarlo. Si el equipo de defensa era mundano, el crítico no lo estropeará sino que lo dejará inútil durante el resto de partida.

- Perderse: El equipo puede perderse. Si este es el caso, tendrá que ser encontrado. Al principio de una partida, se considera que se ha encontrado cualquier equipo perdido.

- Robado: En caso de ser robado, el equipo dejará de estar disponible hasta ser recuperado, lo que puede implicar varias partidas.

- Destruirse: En caso de catástrofe, un objeto de equipo puede acabar destruido (aplastado, partido, etc), en ese caso el héroe pierde esta ventaja de equipo y debe volver a comprarla.

- Disparar a un cuerpo a cuerpo: En caso de un equipo que se usa para disparar a dos o más personas luchando en cuerpo a cuerpo, el tirador aplica Inferioridad a su tirada, salvo que previamente se haya colocado a la espalda de su objetivo o esté situado a tres metros o menos (a bocajarro).

Equipo de utilidad.

El equipo que simula un superpoder de utilidad de activarse para funcionar y esto conlleva el uso de una acción de movimiento. Si el propio superpoder es de movimiento, requerirá por tanto la acción estándar y la de mantenimiento. Por ejemplo: un objeto tecnologico que permita volar, tendrá que ser activado y luego el poseedor tendrá que moverse. Esta activación sólo se realiza una vez y el equipo permanece activado hasta que deja de usarse, siempre y cuando tenga un uso contínuo. Esto quiere decir que algunos poderes de tipo instantáneo se tienen que activar cada turno, por ejemplo, un equipo teleportador.

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MANIOBRAS DE COMBATE (elegir 2):

- Actuar y después moverse. Permite al luchador realizar acciones estándar antes de mover. En este caso todas las acciones de movimiento se realizarán tras las estándar.

- Moverse mientras actúa. Requiere la anterior. permite moverse la mitad, actuar y volver a moverse la otra mitad, o usar acciones de movimiento antes y después de la o las estándar, pero aplica Inferioridad si realiza ataques u otras acciones que perjudiquen de cualquier forma.

- Desenfunda rápido (enfunda o desenfunda armas como acción gratuita y no como acción de objeto).

- Fineza con un arma (con un arma cuerpo a cuerpo que no sea a dos manos, a elegir, el luchador usa la Agilidad en lugar de la Corpulencia en combate cuerpo a cuerpo).

- Ojo agudo (con un arma a distancia, a elegir, que sólo realiza un ataque por turno, sin posibilidad de área, ni ráfagas, el luchador usa Percepción en lugar de Agilidad en combate a distancia).

- Excelente apuntando (tomando 1 turno para apuntar gana Superioridad en su siguiente ataque contra el objetivo al que ha estado apuntando). El objetivo al que apuntaba debe de estar inmóvil o desplazándose lentamente, es decir a velocidad 1 o menos.

- Carga brutal (el luchador usa la Corpulencia en lugar de la Agilidad para sumar a la iniciativa, sólo cuando no está ya enzarzado en combate y si quiere acercarse al combate).

- Levantarse rápido (del suelo). Se levanta usando una acción gratuita.

- Interponerse (para proteger a otros con su propio cuerpo, usando la acción estándar. Esto puede permitir al jugador actuar antes de su momento de iniciativa pero en ese caso sus acciones del turno se pierden y sólo conserva una acción estándar y una acción de movimiento y una acción de comunicación).

- Iniciativa mejorada (gana +4 a las tiradas de iniciativa).

- Iniciativa mejorada 2: Requiere la anterior (gana +6 en lugar de +4 a la iniciativa)

- Iniciativa mejorada 3: Requiere la anterior (gana +8 en lugar de +6 a la iniciativa)

- Lucha sin armas (no cuenta nunca como desarmado, es decir, que no se le aplica 0 a los ataques, sino 1/2 nivel o el nivel completo en caso de usar artes marciales especiales). Notar que no hace falta esta maniobra si el personaje ya tiene "ataque especial cuerpo a cuerpo: artes marciales" o "superfuerza".

- Luchar a ciegas (no se aplica Inferioridad al luchar a oscuras o contra un oponente invisible, si previamente se obtiene una tirada de percepción enfrentada contra la agilidad, como acción de movimiento).

- Luchar a ciegas 2. Requiere la anterior. Gana superioridad en la tirada enfrentada.

- Luchar a ciegas 3. Requiere la anterior. No necesita gastar acción de movimiento.

- Ataque a fondo: El luchador gana Superioridad en su ataque, pero todos sus oponentes ganan Superioridad contra él. Si el oponente aguanta en pie tras ser atacado, gana además un ataque extra contra él ese turno, sin la Superioridad que le conferiría esta maniobra.

- Ataque a fondo 2: Requiere el anterior. El ataque que recibe se hace con Inferioridad.

- Ataque a fondo 3: Requiere el anterior. El ataque que recibe se hace con Doble Inferioridad.

- Ataque poderoso: El luchador usa una acción estándar y otra de movimiento para impulsar un ataque que es con Superioridad, pero todos sus oponentes ganan Superioridad contra él. La defensa del luchador disminuye en 2 tras realizar su ataque.

- Ataque poderoso 2: Requiere el anterior. La defensa sólo disminuye en 1.

- Ataque poderoso 3: Requiere el anterior. La defensa no disminuye.

- Ataque sostenido: El luchador usa todas sus acciones de movimiento y estándar del turno con un arma a distancia disparando a gran velocidad (no puede ser un arma de uso limitado como granadas, salvo que disponga de toda una caja delante suyo, cosa con la que el director ha de estar conforme). El luchador gana Superioridad en el ataque. Sin embargo, tras atacar, el arma queda sin munición y debe ser recargada, como si hubiera sacado un 1 en la tirada de ataque (ver reglas de equipo). Si el luchador obtiene algún 20 en los dados, la munición no se agota. Nota: este ataque sólo puede usarse una vez por escena, salvo que la munición no se llegue a agotar. No importa que el luchador tenga varias armas. Una escena puede ser desde un cambio de lugar de los personajes o un cambio de planta en una gran base espacial, a discreción del narrador. Si un jugador trata de abusar, permitirlo únicamente una vez por sesión.

- Ataque sostenido 2: Requiere la anterior. Si la tirada de uno de los d20 es 19+ la munición no se agota.

- Ataque sostenido 3: Requiere la anterior. Si la tirada de uno de los d20 es 18+ la munición no se agota.

- Ataque brutal: Requiere el uso de un arma de cuerpo a cuerpo a dos manos para funcionar. Cuando el luchador gasta 1 punto de Héroe para ganar Superioridad en el ataque, además gana el superpoder "ataque penetrante" (recordar que los superpoderes no son acumulables).

- Ataque brutal 2: Requiere la anterior. Gana "ataque penetrante" cada vez que tiene Superioridad.

- Ataque brutal 3: Requiere la anterior. Gana "ataque penetrante" cada vez que ataque sin Inferioridad.

- Ataque brutal de ráfaga. Requiere de un arma de ráfaga o que el luchador tenga dos armas (de distancia). Cuando el luchador gasta 1 punto de Héroe para ganar Superioridad en el ataque, además gana el superpoder "ataque penetrante" (recordar que los superpoderes no son acumulables).

- Ataque brutal de ráfaga 2: Requiere la anterior. Gana "ataque penetrante" cada vez que tiene Superioridad.

- Ataque brutal de ráfaga 3: Requiere la anterior. Gana "ataque penetrante" cada vez que ataque sin Inferioridad.

- Ataque doble. El luchador usa todas sus acciones estándar del turno y realiza 2 ataques con Inferioridad, a dos objetivos diferentes o al mismo, que estén en cuerpo a cuerpo contra él (si el ataque es de cuerpo a cuerpo) o a menos de 3 metros entre sí o al mismo (si el ataque es a distancia). Los enemigos ganan Superioridad cuando atacan a este luchador, salvo que el luchador empuñe dos armas, o un arma doble, o un arma de ráfaga.

- Ataque doble 2. Requiere la anterior. Si el luchador combate con dos armas o arma doble (dos espadas, dos pistolas blaster, etc) gastando 1 pto de Héroe concedería Superioridad a estos ataques en lugar de a uno sólo.

- Ataque doble 3. Requiere la anterior. Si el luchador combate con dos armas o arma doble (dos espadas, dos pistolas blaster, etc) gastando 1 pto de Héroe concedería Superioridad a estos ataques y además aplicaría el superpoder "ataque penetrante".

- Ataque manteniendo la distancia. Requiere el uso de un arma de cuerpo a cuerpo con alcance extendido (lanzas largas, alabardas, látigos, etc). El luchador no pierde defensa (sólo la que se pierde cuando no se llega a los 5 ptos de diferencia) contra los enemigos que le atacan cuerpo a cuerpo cuando gasta 1 pto de Héroe para ganar Superioridad. Este gasto lo puede realizar fuera de su momento de iniciativa. Esta maniobra es inefectiva contra ataques con "ataque penetrante".

- Ataque de rango largo 2. Requiere la anterior. No pierde defensa siempre que tenga Superioridad.

- Ataque de rango largo 3. Requiere la anterior. No pierde defensa siempre que no tenga Inferioridad.

- Ataque de distancia a melee: Cuando el luchador dispara a un combate cuerpo a cuerpo, no lo hace con Inferioridad (nota: recordar que los superpoderes pueden atacar a melee sin problemas, es el "equipo" el que tiene esta restricción). Esta maniobra no es aplicable con ataques de ráfaga, ni ataques de artillería (andadores, naves espaciales, etc).

- Ataque anti cobertura: Requiere la maniobra "Retrasar acción". El luchador debe ganar la iniciativa a su objetivo y retrasar su acción hasta la iniciativa de éste. Si el objetivo se asoma o sale de la cobertura en la que se encuentra, el luchador entonces le ataca sin aplicar Inferioridad por cobertura.

- Ataque defensivo: El luchador aplica Inferioridad al ataque de un enemigo a elegir, si le ataca a él, pero él también gana Inferioridad en su propio ataque. Esta maniobra se puede declarar cuando le toca actuar a su enemigo o cuando le toca actuar al luchador, lo que ocurra antes.

- Defensa con escudo: Requiere del uso de un escudo embrazado. El luchador no pierde 1 de defensa cuando un ataque le impacta pero no causa éxito cuando el luchador que le ha atacado tiene el mismo valor de ataque o menos que el suyo (por ejemplo si el valor del atacante es +10 y el del defensor es +8, entonces no hay suerte). Además, el atacante suma a ese valor comparativo +2 por cada Superioridad que tenga y resta -2 por cada Inferioridad. Esto no funciona contra ataques penetrantes (ver el superpoder), a menos que el escudo tenga inmunidad contra ese tipo de ataques. Ni si el defensor no es consciente del ataque (normalmente porque hay Sorpresa o porque le atacaron por la espalda o le cegaron). Ni si el ataque proviene de un arma muy superior como un blaster de un andador, nave espacial, tanque, etc. Usar esta maniobra cuenta como estar usando armadura (ver arquetipos como Artista Marcial, Bravo, Granuja, o el Código Jedi).

- Defensa con escudo 2: Requiere la anterior. El defensor suma +2 a su valor de ataque a la hora de comparar los valores de ataque de ambos.

- Defensa con escudo 3: Requiere la anterior. El defensor suma +4 (en lugar de +2) a su valor de ataque a la hora de comparar los valores de ataque de ambos.

- Defensa total: El luchador usa todas sus acciones del turno menos las gratuitas para aplicar Inferioridad a los ataques de sus enemigos. Esta maniobra se declara al principio del turno.

- Defensa total 2: Requiere la anterior. El luchador no usa una acción de movimiento.

- Defensa total 3: Requiere la anterior. El luchador sólo usa sus acciones estándar.

- Defensa a la carrera: El luchador usa todas sus acciones estándar del turno para aplicar Inferioridad a los ataques de sus enemigos que sean a distancia. Esta maniobra se declara al principio del turno pero el movimiento de querer hacerlo no se aplicará hasta que le toque al luchador.

- Defensa a la carrera 2: Requiere la anterior. El luchador aplica Doble Inferioridad.

- Defensa a la carrera 3: Requiere la anterior. El luchador aplica Triple Inferioridad.

- Retrasar acción: El luchador en lugar de actuar en su iniciativa puede retrasar su acción hasta justo antes o después de otro luchador (amigo u enemigo).

- Agarrón: El luchador usa todas sus acciones del turno menos las gratuitas y de comunicación para realizar un intento de agarrar en cuerpo a cuerpo que funciona como el poder de Agarrar a Distancia. Los enemigos ganan Superioridad contra este luchador.

- Agarrón 2: Requiere la anterior. El luchador no usa las acciones de movimiento.

- Agarrón 3: Requiere la anterior. El luchador sólo usa las acciones estándar.

- Desarmar: El luchador puede realizar un ataque, basado en Corpulencia o Agilidad, lo que prefiera, contra el arma de un enemigo. Si logra causar daño, no lo causa sino que el oponente es desarmado. El arma cae al suelo. Si el arma es sujetada a 2 manos se aplicaría Inferioridad. No resta defensa.

- Desarmar 2: Requiere la anterior. Puede restar defensa.

- Tumbar: El luchador puede realizar un ataque, basado en Corpulencia o Agilidad, lo que prefiera, que si causa daño, en lugar de hacerlo tumba al enemigo. Si el enemigo tiene 4 o más patas, o su tamaño es superior al del luchador, se aplica Inferioridad. Dos categorías de tamaño más implica que no puede intentar tumbarlo. En ningún caso este ataque resta a la defensa porque no llega a hacer daño. Si el ataque falla por 5 o más, entonces el propio luchador cae tumbado.

- Tumbar 2: Requiere la anterior. Puede restar defensa.

- Tumbar 3: Requiere la anterior. El luchador sólo cae tumbado si falla por 10 o más.

- Aturdir: Los ataques del luchador no hacen daño, sino que aplican Inferioridad a los ataques del oponente durante 1 turno, si obtuvieron algún éxito. Y no restan a la defensa en ningún caso.

- Aturdir 2: Requiere la anterior. Sí pueden restar defensa.

- Empujar: Realizar un ataque cuerpo a cuerpo que no causa daño real ni disminuye la defensa a "no esbirros" (pero sí a esbirros como por ejemplo, stormtroopers). Si se consiguen éxitos, el oponente es desplazado 1'5 metros x número de heridas que habría recibido, en dirección contraria al luchador.

- Empujar 2: Requiere la anterior. Sí resta defensa.

- Empujar 3: Requiere la anterior. El luchador elige la dirección en la que empuja.

- Estudiar objetivo 1: Mediante un estudio de los puntos débiles de una víctima, que consume 1 acción de movimiento y 1 acción de objeto (porque es necesario estudiar su equipo), el personaje causa daño especial con sus ataques mundanos de cuerpo a cuerpo durante toda la duración del combate contra ese oponente. Sólo puede mantenerse un objetivo estudiado a la vez. Requiere que la Inteligencia, o la Percepción (a elegir) sea atributo destacable.

- Estudiar objetivo 2: Requiere el anterior. El ataque puede ser realizado a distancia.

- Provocar choque: El personaje usa su acción estándar, una acción de movimiento y una de comunicación para que su oponente se golpee contra un objeto rígido y se lastime, pudiendo también dañar el objeto (nota: el objeto rígido contra el que choca sólo puede ser un enemigo si está previamente inmovilizado). Esto se considera un ataque por parte del personaje, por lo que usa su propio nivel (usa Agilidad). Normalmente es un ataque mundano a menos que el oponente cuente con un supermovimiento o superfuerza, en cuyo caso el ataque se considera especial (a discreción del director). Tras cada uso con éxito el usuario aplica Inferioridad (acumulativamente) para esta misma maniobra contra ese mismo objetivo durante el mismo día (porque el objetivo aprende a evitarla).

- Provocar ataque a otro objetivo:  El personaje gasta 1 punto de Héroe y usa su acción estándar, una acción de movimiento y una de comunicación para que su oponente golpee o ataque a un objetivo determinado por el personaje. El enemigo realiza un ataque usando sus propios poderes o maniobras, a discreción del director (normalmente el enemigo usa su mejor poder de ataque). Este ataque es un ataque extra, no reduce por tanto el número de ataques habitual del enemigo. Notar que si un personaje gasta 1 pto de Héroe para ganar esta maniobra porque no la tiene, después tendrá que gastar otro punto de Héroe para activarla. Esta maniobra sólo puede ser exitosa una vez por combate contra un mismo objetivo. Los héroes benignos a juicio del director pueden gastar 1 pto de Héroe para anular la maniobra (para evitar casos como que les fuercen a atacar a inocentes).

- Golpe en los nervios: Este ataque cuerpo a cuerpo realizado con las manos sólo funciona contra seres vivos que no tienen superdefensas o armaduras mundanas que cubran todo el cuerpo. El ataque se considerará un ataque especial.

- Desmoralizar: El personaje usa una acción estándar y otra de comunicación (tienen que entender el mismo idioma), realizando un ataque mundano (que no se puede convertir en especial usando maniobras de combate, ni ganar Superioridad usando ventajas) basado en Presencia. Este ataque resta puntos de vida normalmente aunque es una pérdida emocional (no resta defensa). El director puede determinar si el enemigo que pierde este tipo de puntos de vida y llega a cero se rinde o bien huye. Se requiere que la Presencia sea un atributo destacable.

- Cegar: La mecánica de esta maniobra es idéntica a la de Aturdir, pero requiere el gasto de 1 punto de Héroe cuando tiene éxito. El objetivo aturdido de esta forma no puede ver ni realizar ataques a distancia salvo que el director crea que puede localizar a su oponente. Sí puede atacar cuerpo a cuerpo (aplicando la Inferioridad implícita a las reglas de aturdimiento). A discreción del director la maniobra puede resultar inútil tras el primer uso con éxito porque el objetivo puede protegerse.

- Agotar: El personaje usa una acción estándar realizando un ataque mundano (que no se puede convertir en especial usando maniobras de combate, ni ganar Superioridad usando ventajas) basado en Inteligencia. Si impacta, este ataque NO resta puntos de vida sino que disminuye la defensa del objeto en 1 + 1 por cada éxito obtenido. Se requiere que la Inteligencia sea un atributo destacable. A discreción del director esta maniobra puede ser inefectiva contra el objetivo, si este tiene una reserva de energía inagotable, en cuyo caso como mucho reduciría la defensa en 1 punto.

- Agotar 2: Requiere la anterior. Hace la tirada con Superioridad.

- Agotar 3: Requiere la anterior. Hace la tirada con Doble Superiodad.

- Escapismo: Gana superioridad en intentos de liberarse de agarrones. Además puede liberarse usando una acción de objeto (sigue limitado a un intento por turno).

- Escapismo 2: Requiere la anterior. Puede intentar liberarse dos veces, primero con la acción de movimiento y luego con la de objeto.

- Parada: Esta es una maniobra mundana usable para defenderse contra ataques cuerpo a cuerpo. Se declara al principio del turno, sacrificándose 1 maniobra estándar y lo que hace es incrementar en 1/4 la defensa mundana. No se acumula con defensas especiales, pero sí con armadura mundana. Si el usuario dispone de un escudo, el director puede permitirle aplicar la maniobra contra ciertos tipos de ataque mundanos (flechas, piedras, javalinas, etc, pero no contra armas de fuego, blasters y ese tipo de armas más avanzadas).

- Esquiva: Como la anterior, pero usable para defenderse contra ataques a distancia o cuerpo a cuerpo. Se sacrifica lo mismo que la maniobra anterior y además una acción de movimiento.

- Imparable: El luchador o arma que tenga esta maniobra ignora la maniobra de Parada.

- Mostrar punto débil: Requiere que la Inteligencia o bien la Percepción sea atributo destacable. Requiere del uso de una acción de movimiento, una acción estándar y una acción de comunicación. Funciona como la ventaja "Trabajo en equipo" pero limitado al combate. Es decir, que se puede usar para darle Superioridad al siguiente ataque de un compañero. Nota: al contrario que con "Trabajo en equipo", el usuario no necesita tener ataque mundano o especial para poder usarla.

- Mostrar punto débil 2: Requiere el anterior. Funciona como el anterior, pero si el usuario gasta 2 puntos de héroe, le da Superioridad al siguiente ataque de otro aliado adicional.

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PUNTOS DE HÉROE:

Estos puntos pueden gastarse en cualquier momento del turno, está limitado a 1 punto por turno salvo que se indique otra cosa.

Los puntos de Héroe se utilizan para:

- Ganar Superioridad en una tirada.

- Repetir un dado de 20 ya lanzado. Sólo será válido el segundo resultado. Cuesta 2 puntos de héroe si la acción es de combate o 1 sólo si la acción no es de combate (por ejemplo una tirada de atletismo para salvar a alguien o de investigación para descubrir algo).

- Subir 2 niveles para una acción estándar que sea instantánea (ejemplo: un ataque concreto, levantar un objeto muy pesado, etc).

- Ganar 1 pto de vida, incluso en el momento de caer derrotado.

- Ganar 1 maniobra de combate durante 1 turno.

- Ganar 1 superpoder, de coste hasta 1 por pto de Héroe usado (por ejemplo "ataque especial de área circular a distancia" requeriría gastar 3 puntos de Héroe). Dura 1 acción si es instantáneo, como un ataque, o tantos turnos como su nivel, si el poder normalmente tiene duración superior a la instantánea.

- "Editar la escena" para hacer aparecer elementos que no describió el Director. Si el Director está de acuerdo.

Se ganan puntos de Héroe a discreción del Director, por interpretación magistral o acción heroica, o porque el Director ha aplicado una complicación de algún tipo al jugador. También cuando un personaje obtiene un crítico en una situación estresante (trabajando bajo presión, en combate, etc).

El máximo de puntos de Héroe que se pueden tener a la vez es de 1/2 nivel.

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COMPLICACIONES (elegir 1):

Recordar que cuando el director activa una complicación puede decidir un punto de Héroe en compensación. Esto sería recomendable si la complicación afecta al personaje más de una vez de forma relevante en la misma partida o una única vez de manera muy relevante.

- Forma sin superpoderes: El personaje necesita una acción de movimiento para adoptar su forma con superpoderes y esta desaparece cuando está dormido o inconsciente.

- Fobia: Temeroso de algo a lo que no puede acercarse.

- Vulnerabilidad a “algo”: (le aplica doble daño o daño normal si era inmune)

- Minusvalía física (movimiento, alguno de sus sentidos…).

- Sentido del honor estricto.

- Odio hacia “algo”.

- Identidad secreta.

- Familia a la que proteger.

- Pérdida de poderes cuando… (elegir una situación).

- Secreto oscuro.

- Fácil de provocar.

- Frenesí (el luchador pierde las acciones de comunicación y de objeto mientras combate).

- Monstruoso (esta complicación incluye la complicación "llamativo". Además, si intenta usar habilidades de Persuasión su presencia se reduce a 0)

- Llamativo (el aspecto normal llama mucho la atención y eso causa que lo reconozcan con facilidad. Ejemplos: cabello extraño, piel azul, patas de cabra, etc...)

- Necesita un elemento para subsistir (elegir el elemento) (debe dormir rodeado de cierto elemento o recibe 1 pto de daño que no puede ser sanado hasta haber logrado este tipo de sueño).

 

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PREGUNTAS FRECUENTES SOBRE LAS REGLAS

¿Cómo se calcula el valor de ataque?

Hay dos valores que influyen y sólo se hace una tirada contando el menor de esos dos valores. Uno de los valores que influye es el atributo (normalmente Corpulencia o Agilidad, según si el ataque es c/c o a distancia. En poderes mentales lo que se va a usar es la Inteligencia) y el otro es el tipo de ataque, mundano (1/2) o especial (1). Así por ejemplo, para tener el máximo en ataque habrá que tener el atributo con valor 1 y usar un ataque especial. Si tenemos el atributo a 1/2, y el ataque es especial, mala suerte, porque nos quedamos con 1/2 nivel.

Ejemplo: soy de nivel 10, con atributo destacable la corpulencia y superfuerza (que cuenta como ataque especial c/c), enhorabuena, pues hacer un ataque de cuerpo a cuerpo usando 1d20 + 10. Ahora bien, soy de nivel 10, tengo la agilidad como atributo normal y una pistola blaster (ataque especial), pues sólo tiro 1d20 + 5.

Esto está hecho así para que los personajes estén más focalizados en una forma de lucha, como suele suceder en los cómics. Si quieres ser excelente tanto luchando c/c como luchando a distancia te lo tienes que currar.

 

¿Cómo funciona la sorpresa?

Atacar por sorpresa, es decir, cuando el enemigo no es consciente de tu presencia, otorga Superioridad en la tirada y además actúas primero en el turno. Después de tu ataque actuarían por orden de iniciativa el resto de personas presentes que no se hayan dado cuenta del ataque. Cuando hayan actuado todos los presentes, empieza un nuevo turno que ya es normal.

 

¿En qué se diferencian el daño físico, mental y emocional?

Hay muy poca diferencia entre los tipos de daño. Lo único que se tiene en cuenta es que si alguien llega a 0 puntos de vida teniendo daño emocional no queda inconsciente sino que tratará de huir o se rendirá. El daño emocional no se cura con el superpoder Contacto Curativo. (Notar que el daño mental actúa como daño físico, es decir, que deja inconsciente).

 

¿Cómo se completa la ficha?

Ver: https://www.comunidadumbria.com/partida/taller-epi...

 

¿Cuántos lenguajes comienza sabiendo cada personaje?

Viene indicado en la descripción del atributo "Inteligencia". En la versión de Star Wars se han añadido más lenguajes de inicio para facilitar la comunicación entre diferentes seres.

 

¿Da algún beneficio luchar con un arma a dos manos?

La maniobra Desarmar tiene Inferioridad para desarmarle y puede darle uso a la maniobra "ataque brutal".

 

¿Da algún beneficio luchar con dos armas?

El único beneficio es que la maniobra "Ataque doble" no da Superioridad al ataque de los enemigos y permite usar 1 pto de la Héroe para mejorar ambos ataques.

 

¿Cómo funciona el combate con dos armas?

Primero el personaje tendría que comprar su poder o equipo por duplicado. Por ejemplo, comprar dos "ataques especiales cuerpo a cuerpo" o dos "pistolas blaster". Segundo, con la maniobra "ataque doble" puede atacar dos veces con Inferioridad, pero lo puede mejorar gastando 1 punto de Héroe. Estadísticamente no gana demasiado a menos que consiga otra Superioridad, por ejemplo atacando por sorpresa o a alguien aturdido.

 

¿Cura puntos de vida la habilidad de Medicina?

 

No. Sirve para cortar hemorragias, saber sobre enfermedades, venenos, usar tanques bacta, etc.

 

¿Cómo muere un personaje?

Cuando llega a un valor de puntos de vida negativos igual a su nivel. Cuando un personaje alcanza 0 puntos de vida queda inconsciente. Si alcanza un valor negativo comienza a morir (se le puede estabilizar con medicina dificultad 15 o superpoderes curativos, que estabilizan cuando curan al menos 1 pv). Pierde 1 punto de vida cada turno a menos que saque una tirada de 10+ en 1d20. Con Corpulencia 0 la tirada se hace con Inferioridad. Con Corpulencia 1, con Superioridad. Si el resultado de esa tirada resulta en un 16+, además de no perder puntos de vida el personaje se estabiliza. Los enemigos pueden seguir atacándole si desean rematarlo (cosa que harán con Superioridad porque el personaje estará inmóvil), lo cual reiniciaría el proceso de pérdida de puntos de vida. Si la situación no es estresante (no hay combate alrededor), entonces un intento de rematar suma una Superioridad adicional.

Si el personaje es Inmortal (ver el Superpoder). Puede quedar inconsciente y moribundo, pero al llegar a tantos puntos de vida negativos como su nivel no pierde más y se mantiene inconsciente. Entonces al día siguiente despertará con 1 punto de vida, si no se le ha recuperado antes. Por supuesto si se le remata, el personaje parece estar muerto pero despierta igual al día siguiente.

Si el personaje tiene la ventaja "Duro de matar", cuando hace la tirada de moribundo añade la Superioridad que le concede esa ventaja.

 

¿Se pueden acumular las maniobras de combate?

Las que tienen un nombre similar no se pueden acumular (las parecidas suelen empezar con la misma palabra). Es decir, que en la misma acción estándar no se puede hacer un "ataque brutal" y un "ataque a fondo". O no se puede usar una "Defensa a la carrera" y una "Defensa total" a la vez. Sí se pueden hacer cosas como acumular "Iniciativa mejorada" con "Ataque sostenido", porque sus nombres no son similares. La última palabra la tiene el director de juego.

Aparte, en cada acción estándar sólo se puede usar una maniobra que use acción estándar. No vale "uso mi acción estándar para aturdir y tumbar": Eso serían dos acciones estándar.

 

¿Cómo funcionan los transportes o las naves espaciales? (Viene de la faq de la versión de Star Wars)

Las naves tienen una serie de superpoderes (al ser superpoderes no fallan como hace el equipo). El nivel con el que se maneja la nave es el nivel del piloto o capitán. Por ejemplo, los cazas TIE tienen nivel 5 (nivel típico de stormtrooper) y son esbirros como sus pilotos, pero los TIE Interceptor pueden tener un piloto mejor y aguantar bastante. El TIE de Darth Vader sería tremendo.

El piloto puede usar de su ficha sus atributos,habilidades, ventajas y maniobras de combate (por ejemplo, "excelente piloto", "iniciativa mejorada", etc). E incluso algunos superpoderes si son apropiados (por ejemplo, "Sentir el entorno").

El tamaño de la nave espacial (o vehículo el que sea) influye a la hora de resistir daños. Se aplica Inferioridad a los ataques de la unidad más pequeña, una Inferioridad por cada diferencia de tamaño. Así, si la infantería dispara a un caza espacial, lo hace con Inferioridad. Si un caza espacial dispara a una corbeta, lo hace con Inferioridad. Corbeta a Fragata. Fragata a Destructor. Destructor a Superdestructor. Superdestructor a Estrella de la muerte, etc.

Los cargueros ligeros son de la misma categoría que un caza.

Además, las naves más grandes dispondrán de más puntos de vida (superpoder vida extra). Y de más cañones con los que disparar. Aún así, las naves espaciales disponen de diferentes cañones para diferentes categorías de tamaño. Si una corbeta tiene cañones ante caza y los intenta usar contra otra corbeta, los disparará con Inferioridad.

Las naves espaciales tienen la complicación: fallos parciales. Esto significa que el director puede determinar que en una situación concreta algo falla, por ejemplo, los motores, o una torreta, o la superprotección, etc. Esto concede puntos de Héroe a los tripulantes en compensación, pero tienen que sortear el problema.

 

¿Se pueden acumular los superpoderes?

No. No se puede tener 2 o más ataques penetrantes. O combinar dos "ataques especiales". O acumular dos "defensas especiales".