Partida Rol por web

Taller "Epic20" system

Reglas Epic20 (versión 4 adaptada a Star wars)

Cargando editor
18/06/2017, 23:07
Director
Cargando pj

A continuación se exponen las reglas del sistema Epic20, versión Star Wars, las cuales parten de la versión 3 del Epic20 estándar. El propósito original del reglamento es simplificar y mejorar Mutants & Mastermind para que sea jugable y equilibrado en rol por web. Por esta razón se pierde un poco de realismo y versatilidad, pero se consigue un reglamento sencillo y fluído. Cualquier regla no expuesta puede basarse en Mutants & Masterminds 3ª edición.

 

REGLAS GENERALES

 

NIVEL:

Determina lo bien que realiza el personaje sus tareas y también es una medida de lo grandes que son los efectos de sus poderes.

El nivel de un niño es 0.

El nivel de un adulto bien entrenado es 5 (por ejemplo: un stormtrooper).

El nivel de un héroe típico es 8.

-------------------------------------------------------------

REDONDEOS:

Se realizan siempre a la baja salvo que en algún caso concreto las reglas digan otra cosa.

-------------------------------------------------------------

RESOLVER ACCIONES:

Las habilidades se resuelven tirando 1d20 + bonificador, que será 0 si el atributo es no desarrollado, "1/2 nivel" si el atributo es normal o el nivel completo si el atributo es desarrollado. Una vez conocido este bonificador, se aplica Inferioridad o Superioridad (ver lo que son un poco más abajo) según la puntuación de la habilidad.

Habilidad 0 = Inferioridad.

Habilidad 1/2 = Tirada normal de 1d20.

Habilidad 1= Superioridad.

Habilidad 2= Doble Superioridad.

Las tiradas de combate funcionan de otro modo. Se resuelven tirando 1d20 y sumando el nivel x (valor más bajo entre Atributo y Tipo de ataque). Los atributos pueden tener valor 0, 1/2 o 1. Los tipos de ataque son "sin armas" (0), "mundano" (1/2) y "especial" (1).

Un 1 siempre es fallo, pero no es pifia, salvo que la tirada se hiciera con "Inferioridad". Un 20 es crítico y es siempre éxito, además si la acción se realiza en una situación estresante conferirá 1 punto de Fuerza.

Las dificultades para tiradas no enfrentadas siguen la siguiente tabla:

5 = fácil para un niño.

10 = fácil para un adulto.

15 = media (esta es dificultad estándar).

20 = requiere entrenamiento.

25 = Difícil para un humano.

30 = Muy difícil para un humano.

 

Superioridad e Inferioridad.

Acciones con superioridad: Como lo anterior, pero se lanzan 2d20 y se elige el resultado mayor. Doble superioridad: 3d20 y se elige el mejor. Así sucesivamente.

Acciones con inferioridad:  2d20 y se tiene que elegir el peor. Doble inferioridad: 3d20 y se elige el peor. Así sucesivamente.

La superioridad y la inferioridad se contrarrestan. Así, un personaje que va a tirar con Superioridad más Doble Inferioridad, al final tira con Inferioridad.

Tipos de acciones en el turno:

1 acción estándar (luchar, o manejar algo).  Esta acción se puede convertir en acción de movimiento.

1 acción de movimiento (esta acción se puede convertir en una acción de objeto adicional).

1 acción de objeto (normalmente coger algo, desenfundar, etc).

2 acciones de comunicarse (2 párrafos permitidos para hablar con otros).

3 acciones libres (ejemplo: dejar caer objetos, o pronunciar una sílaba).

Nota: La o las acciones de movimiento deben realizarse siempre todas antes de la o las acciones estándar, salvo que se cuente con ciertas maniobras de combate que permiten alterar ese orden.

-------------------------------------------------------------

INICIATIVA:

Se calcula con 1d20 + Agilidad * nivel (0, 1/2 nivel o su nivel completo).

-------------------------------------------------------------

ATACAR EN COMBATE:

Ver un poco más arriba cómo se resuelven las tiradas de ataque. Falta indicar que cada ataque puede ir relacionado con un atributo diferente:

- Si el ataque se realiza cuerpo a cuerpo, se usará Corpulencia como atributo relacionado.

- Si el ataque se realiza a distancia, se usará Agilidad como atributo relacionado.

- Si el ataque es mental, se usará Inteligencia.

- Si el ataque es emocional, se usará Presencia.

Y que diversas circunstancias pueden aplicar Inferioridad o Superioridad, por ejemplo:

- Contra un enemigo paralizado o que no es consciente del ataque se gana Superioridad.

- Cuando se está en el suelo o se ataca a un enemigo invisible, se ataca con Inferioridad.

-------------------------------------------------------------

DEFENDERSE EN COMBATE:

La defensa base es 10 y se suma ½ nivel por defecto. Por ejemplo, un personaje de nivel 8 empieza con defensa base 14 para cualquier tipo de ataque (físico, energético, mental, emocional). Luego, se puede sumar el valor más alto de las defensas que posea, pero sólo se puede aplicar una defensa a la vez, sin importar las que tenga:

- Defensa mundana: 1/4 nivel.

- Defensa especial: 1/2 nivel.

La defensa mínima que suma una armadura ya sea mundana o especial es 1.

Ejemplo: Si el personaje de nivel 8 lleva armadura mundana (una cota de mallas, por ejemplo), su defensa será 14 + 2 = 16 ("2" es 1/4 nivel). Si más tarde se pone encima una armadura especial (armadura de stormtrooper), su defensa pasa a ser 18 (14 + 4 de la defensa especial).

-------------------------------------------------------------

DAÑO EN COMBATE:

Cuando se tiene éxito en una tirada de ataque, ya sea un efecto de daño u otro efecto violento (intento de agarrón, de control mental, etc), pero se supera por menos de cinco, se aplica -1 a la defensa (que se recuperará a ritmo de 1 pto por minuto de descanso) que viene a ser los efectos del dolor y el cansancio sobre el luchador. Ese penalizador se va acumulando, sin límite. Además por cada 5 puntos de diferencia en la tirada de impactar se recibe un punto de daño que hace que se pierda 1 pto de vida (que se recuperan con 5 minutos de descanso). Los efectos alternativos como agarrar o controlar, no hacen daño, sino que aplican otros efectos los cuales vienen indicados en las descripciones de su poder.

Los personajes comienzan con 1/2 nivel puntos de vida, con máximo de 4. Los puntos de vida no pueden ser menores de 1. Esto quiere decir, por ejemplo, que un luchador de nivel 4 tendría 2 puntos de vida.

Esbirros: Los esbirros de los villanos pueden tener menos puntos de vida de los que corresponden a su 1/2 nivel. El número será determinado por el Director. Su mínimo será 1.

Librarse de efectos que no son daño: Los efectos que causan diferentes poderes pueden ser superados por las víctimas, para ello, deben usar una acción estándar y lanzar 1d20 + el atributo adecuado (Corpulencia para intentos de agarrar, Inteligencia para intentos de controlar mentalmente, etc), siendo la dificultad 10 + nivel del personaje que les aplicó el efecto. Por cada 5 puntos de diferencia en la tirada, el efecto se reduce en un grado, pudiendo llegar a desaparecer por completo.

ATURDIMIENTO

Tras recibir daño, el personaje puede resultar aturdido lo que significa que se le aplica Inferioridad durante el turno actual si no ha actuado aún o el siguiente si ya actuó. La cantidad de puntos de vida necesarios para ser sacudido dependen de la Corpulencia del personaje. Este estado no se acumula, así que siempre dura como máximo 1 turno.

Corpulencia 0: Aturdido si recibe la mitad - 1 de sus puntos de vida (mínimo 1).

Corpulencia 1/2: Aturdido si recibe la mitad de sus puntos de vida.

Corpulencia 1: Aturdido si recibe más de la mitad de sus puntos de vida.

-------------------------------------------------------------

SUPERPODERES CON PROGRESIÓN.

Estos superpoderes no hacen daño sino que cuantos más éxitos más perjudican a lo que son las acciones del turno. Ejemplos: agarrar a distancia, control mental... Los éxitos que se van obteniendo se van acumulando. La víctima puede tratar de liberarse como se explica en (buscar la sección).

Estos poderes tienen que ser mantenidos o cada turno se reduce en 1 el grado de éxito automáticamente, al inicio del turno. Para mantenerlo hay que sacrificar una acción de movimiento.

-------------------------------------------------------------

MOVIMIENTO EN MAPAS.

El movimiento normal se corresponde en los mapas con 6 casillas. Como se indica más arriba, es posible cambiar una acción estándar por otra de movimiento. También es posible usar la acción de movimiento más la estándar para mover doble y atacar, en ese caso no podrían bordearse obstáculos en el camino.

Si el personaje mueve usando un superpoder, su movimiento pasa a ser de 6 casillas + tantas casillas extras como su nivel. Así, un personaje de nivel 8 con poder de Supervelocidad movería con cada acción de movimiento 6 + 8 = 14 casillas.

Si el mapa es de cuadros y no de hexágonos, hay que tener en cuenta que el movimiento en diagonal cuesta 1 casilla extra por cada casilla par que se mueva. Es decir, la primera casilla en diagonal cuesta 1, la segunda casilla en diagonal, cuesta 2, la tercera vuelve a costar 1, la cuarta cuesta 2, etc.

-------------------------------------------------------------

PUNTOS DE FUERZA:

Los puntos de fuerza se utilizan para:

- Ganar Superioridad en una tirada.

- Repetir un dado de 20 ya lanzado. Sólo será válido el segundo resultado. Cuesta 2 puntos de héroe si la acción es de combate o 1 sólo si la acción no es de combate (por ejemplo una tirada de atletismo para salvar a alguien o de investigación para descubrir algo).

- Subir 2 niveles para una acción instantánea (ejemplo: un ataque concreto, levantar un objeto muy pesado, etc).

- Ganar 1 pto de vida, incluso en el momento de caer derrotado.

- Ganar 1 maniobra de combate durante 1 turno.

- Ganar 1 superpoder, de coste hasta 1/2 por pto de Fuerza usado (por ejemplo "ataque especial a distancia" requeriría gastar 2 puntos de fuerza). Dura 1 acción si es instantáneo, como un ataque, o tantos turnos como su nivel, si el poder normalmente tiene duración superior a la instantánea. Este uso está limitado a una vez por partida.

- "Editar la escena" para hacer aparecer elementos que no describió el Director. Si el Director está de acuerdo.

Se ganan puntos de Fuerza a discreción del Director, por buena interpretación o acción heroica, o porque el Director ha aplicado una complicación de algún tipo al jugador. También cuando un personaje obtiene un crítico en una situación estresante (trabajando bajo presión, en combate, etc).

El máximo de puntos de Fuerza que se pueden tener a la vez es de 1/2 nivel - puntos del lado oscuro.

PASAR AL LADO OSCURO:

Un personaje que acumula 4 o más puntos del lado oscuro cambia de bando y deja de ser personaje jugador (salvo que la partida sea precísamente de personajes del lado oscuro).

Los puntos de lado oscuro pueden purgarse a razón de 1 mes de penitencia por cada punto.

Los Sith u otros personajes dominados por el lado oscuro (a discreción del director), cuando gastan Fuerza para obtener Superioridad en una tirada, ganan en su lugar Doble Superioridad (en efecto, como todo el mundo sabe el Lado Oscuro es más poderoso).

Los personajes del lado oscuro pueden tener tantos puntos de Fuerza como 1/2 nivel - Puntos del lado luminoso.

-------------------------------------------------------------

REGLAS ADICIONALES.

En la parte inferior de este post, en la sección de FAQS, hay reglas adicionales como las reglas de sorpresa, naves espaciales, alcance de las armas, etc.

 

REGLAS DE CREACIÓN DE PERSONAJE

 

Estas reglas permiten completar la ficha de personaje paso a paso. La ficha consta del concepto, los atributos, las ventajas, superpoderes, maniobras de combate y habilidades.

 

LISTA DE ATRIBUTOS (Elegir 2 diferentes. Los atributos elegidos son "atributos destacables", tienen valor 1 y suman el nivel a las tiradas, los no elegidos tienen valor 1/2 y suman ½ nivel a las tiradas) (Elegir además un atributo “no desarrollado”, que se quedará como 0, ese atributo suma 0 a las tiradas).

Corpulencia = 1/2

Agilidad = 1/2

Percepción = 1/2

Inteligencia = 1/2

Presencia = 1/2

-------------------------------------------------------------

LISTA DE HABILIDADES (Elegir dos habilidades con valor 1 y cuatro habilidades con valor 1/2).

Las habilidades tienen valor 0 de base y en ese caso se tiran con Inferioridad. Con valor 1/2 se tiran normalmente. Con valor 1 se tiran con Superioridad. Si una habilidad llega al valor 2, se lanza con Doble Superioridad.

Siempre que se indica que se pierde o gana 1 pto de habilidad, se puede elegir entre 1 pto completo o dos medios. Al ganar puntos en habilidad, es posible sumarlos a los ya existentes. El valor 1 y 1/2 no concede ningún beneficio, pero sí el valor 2, como se explicó anteriormente.

Acrobacias (agilidad) = 0

Atletismo  (corpulencia) = 0

Engañar (presencia) = 0

Estudios de (elegir una carrera universitaria) (inteligencia) = 0

Conocimientos de (elegir una materia concreta) (inteligencia) = 0

Ejerce de (elegir una profesión) (inteligencia) = 0

Intimidación (presencia) = 0

Intuición (percepción) = 0

Investigación (inteligencia) = 0

Manos ágiles (sleight of hand) (agilidad) = 0

Medicina (inteligencia) = 0

Percepción visual (percepción)  = 0

Percepción auditiva (percepción) = 0

Percepción olfativa, táctil y gustativa (percepción) = 0

Persuasión (presencia) = 0

Sigilo (agilidad)= 0

Tecnología Hardware (inteligencia) = 0

Tecnología Software (inteligencia) = 0

Vehículos (agilidad) = 0 (esta habilidad permite pilotar pero también reparar y conocer los diferentes modelos)

-------------------------------------------------------------

LISTA DE PODERES. DISTRIBUIR 2 PUNTOS. (El coste base de los poderes es 1, salvo que se indique otra cosa) (Se puede invertir ½ pto de poderes en obtener 1 pto de habilidad o 1 ventaja o 2 maniobras de combate) (Se puede cambiar también 1 pto de superpoder por 1 pto de equipo especial sin tener en cuenta el límite de equipo especial)

Nota: Por defecto, estos poderes no son intrínsecos del personaje sino que provienen de equipo especial extraordinario que no falla y si es desarmado vuelve a la mano, implantes biónicos, la Fuerza o habilidades especiales de la raza (en este caso sí sería intrínseco).

Superataques:

- Agarrar en cuerpo a cuerpo (ejemplo: cola, tentáculos, etc) (progresión: pierde 1 acción de movimiento, pierde acción estándar y de movimiento, pierde todas sus acciones)
- Agarrar a distancia (ejemplo: enredar con plantas) (progresión: pierde 1 acción de movimiento, pierde acción estándar y de movimiento, pierde todas sus acciones)
- Ataque especial cuerpo a cuerpo (ejemplo: garras o artes marciales superiores o armas mágicas) (Cuesta ½).  

- Ataque especial cuerpo a cuerpo ágil (como el anterior pero está relacionado con la Agilidad, no la Corpulencia) (Cuesta 1).  
- Ataque especial a distancia (ejemplo: rayo de fuego, armas mágicas, etc).

- Ataque especial a distancia perceptivo (como el anterior pero está relacionado con la Percepción y no con la Agilidad, ejemplo: rayos oculares) (Cuesta 1 y 1/2 ptos).
- Ataque mental a distancia (no se aplican superdefensas especiales a este ataque, salvo escudo mental. Cuesta 2 ptos. Relacionado con la Inteligencia, no con la Agilidad).

- Ataque de mental, área circular (cuesta 6). Como el anterior pero en área circular alrededor del poseedor.

- Ataque emocional a distancia (este poder es idéntico a ataque mental a distancia con las diferencias de que causa daño emocional y que daña a seres insustanciales. Cuesta 2)

- Ataque emocional, área circular (como el anterior pero en área. Cuesta 6)

- Ataque de ráfaga (este poder tiene dos usos: ataque a distancia especial o... el luchador puede aplicarse Inferioridad en su ataque a distancia para hacer un ataque a hasta tres enemigos diferentes dentro de un área con forma de cono, los cuales deben estar en orden consecutivo (no vale saltarse enemigos). Cuesta 2)

- Ataque especial cuerpo a cuerpo, forma de cono (cuesta 1'5. Cono que surge de las manos o la boca con posibilidad de impactar en varios enemigos).
- Ataque especial de área circular, cuerpo a cuerpo (cuesta 2) (ejemplo: una onda explosiva producida al chocar las manos). El personaje no resulta afectado.
- Ataque especial de área circular a distancia (cuesta 3) (ejemplo: misil explosivo).
- Superfuerza  (ojo, para arrojar objetos y hacer daño especial con ellos, comprar también el poder de ataque a distancia aunque el ataque a distancia se basaría en Agilidad. Este poder cuenta como ataque especial cuerpo a cuerpo y no se aplican penalizadores por el hecho de atacar con las manos desnudas, así que no necesita la ventaja "lucha sin armas". El usuario hace tiradas de fuerza "que no son de ataque" con Superioridad, por ejemplo para trepar, saltar, soltarse de un agarrón, mantener un agarrón, etc).

- Ataque de terror a distancia (cuesta 2). Este ataque especial se basa en la Presencia. Produce un ataque de miedo y el daño no es físico sino emocional, forzando una huída si el oponente llega a 0 puntos de vida teniendo uno o más daños de este tipo.

- Ataque de terror a distancia, área circular (cuesta 6). Como el anterior pero en área alrededor del poseedor.

- Empujar a distancia. Como la maniobra de combate "empujar" pero se realiza a distancia y por tanto se basa en Agilidad. Este poder se puede usar contra personas u objetos. Se empuja en una dirección elegida por el usuario.

- Empujar a distancia "corpulento". Como la anterior pero se basa en Corpulencia (coste 1,5 ptos).

Superdefensas:

- Escudo mental (defensa contra ataques mentales, lectura, control mental, etc).

- Escudo emocional (defensa contra ataques de miedo, desmoralización, etc).
- Inmunidad a un elemento o tipo de energía no especial (cuesta 1/2 pto. Ejemplo: el fuego).
- Inmunidad a un tipo de energía especial (cuesta 1 ptos. Ejemplo: el plasma, el láser, el blaster, rayos místicos…)
- Inmunidad al daño físico no-energético (cuesta 3 ptos).
- Superesquiva (defensa basada en la agilidad o en la anticipación de ataques)
- Superprotección (ejemplos: piel metálica, campo de fuerza, o simplemente piel superresistente).
- Defensa contra ataque penetrante (modificador de poderes). Este poder se aplica a una superdefensa de tipo físico (super esquiva, superprotección, etc) y le permite anular el modificador "ataque penetrante". Coste: +1.

- Inmunidad al sueño (cuesta 1/2. El personaje no necesita dormir y no puede ser dormido).

- Inmunidad a gases (el personaje no es afectado por gases).

Nota: los poderes de inmunidad se aplican a ataques de un nivel igual o menor que el poseedor. Esto quiere decir que un enemigo de mayor nivel ignorará la inmunidad. Igualmente si el ataque viene de un arma pesada (andador, nave espacial, etc) tampoco se aplicaría.

Superpoderes de movimiento:

- Volar (notar que si se quiere volar en el espacio, se necesita Soporte vital).
- Supersalto (cuesta ½).
- Supermovimiento (realiza un tipo de movimiento a gran velocidad, por ejemplo, correr, nadar...) (cuesta 1/2).
- Cavar (Cuesta 1/2).

- Trepar (se adhiere a paredes) (cuesta ½).

- Acción de movimiento extra (cuesta 2).

Superpoderes de utilidad:

- Comunicarse con telepatía (puede enlazar mentalmente a tantas personas como 1/2 nivel).

- Comunicarse en cualquier idioma (cuesta 1/2 pto).

- Camuflaje (dificulta ser percibido, aplicando Inferioridad a tiradas de percepción. Se desactiva si se realiza un ataque).

- Invisibilidad (dificulta ser percibido, aplicando Doble Inferioridad a tiradas de percepción. Cuesta 2 ptos. Se desactiva si se realiza un ataque).

- Controlar el clima (altera la velocidad del viento, condiciones de lluvia, etc, sin efectos importantes sobre los demás) (notar que volar, inmovilizar, o atacar, o mover objetos, o lanzar rayos, se han de comprar por separado) (Cuesta 1/2).

- Controlar el propio cuerpo (estirarse, pasar bajo puertas, dar zancadas gigantes, etc).

- Crear materia (esto sólo crea muros inmóviles. Para inmovilizar o atacar se ha de comprar por separado).

- Extremidad adicional (permite sujetar más cosas) (cuesta ½ por cada extremidad adicional. No confiere acciones adicionales).

- Ilusión (crea una imagen realista de un objeto o persona).

- Contacto curativo. (Por cada éxito cura un daño físico o mental, pero no emocional. Esta tirada está basada en Inteligencia. No cura máquinas)

- Contacto reparador (Como el anterior, pero cura máquinas y no organismos)

- Inmortalidad (el personaje no puede morir. No incluye regeneración).

- Inmunidad a la edad (el personaje no envejece) (cuesta ½).

- Regeneración (el personaje usa una acción estándar y una acción de movimiento para recuperar 1 punto de vida).

- Leer mentes (cuesta 1 y 1/2).

- Controlar animales (cuesta 1 pto. Progresión: controlado el movimiento, controladas todas las acciones menos la estándar, controladas todas las acciones).

- Controlar monstruos no inteligentes (cuesta 2 ptos. Progresión: controlado el movimiento, controladas todas las acciones menos la estándar, controladas todas las acciones).

- Controlar mentes inteligentes (cuesta 3 ptos. Progresión: controlado el movimiento, controladas todas las acciones menos la estándar, controladas todas las acciones).

- Cambiar de apariencia (restringido a humanoides, no confiere habilidades especiales).

- Mover objetos a distancia (efectos de ataque o inmovilizar se compran por separado).

- Respirar bajo el agua (cuesta ½).

- Soporte vital (puede sobrevivir en cualquier entorno físico extremo, sin comer, ni beber. Cuesta 1/2).

- Soporte vital en el vacío (no necesita atmósfera, inmune al frío y radiación del espacio, cuesta 1/2).

- Supersentidos (cuesta ½ por cada sentido mejorado o sentido especial, como vista, olfato, rayos X, sentido del peligro, detectar magia, etc).

- Debilitar "Atributo" (seleccionar un atributo) (alcance de toque basado en Corpulencia. Progresión: se pierde 1/2 punto por cada daño recibido. El mínimo al que puede quedar el atributo es 0. Este poder no llega a incapacitar en ningún caso. Estas penalizaciones se recuperan rápidamente a razón de 1/2 cada turno en cada atributo debilitado).

- Debilitar nivel (Ataque especial cuerpo a cuerpo que no causa daño sino que disminuye el nivel del objetivo en 1 por cada éxito. Los niveles se recuperan como si fueran puntos de vida perdidos)

- Vida extra: El personaje gana 1 pto de vida. Este poder puede comprarse varias veces. Los personajes jugadores están limitados a un máximo de tantos puntos de vida como su nivel.

- Acción estándar extra: El personaje gana 1 acción estándar extra cada turno. (Coste 5. Este superpoder no se puede seleccionar durante la creación del personaje).

- Sentir la Fuerza: El personaje puede concentrarse para detectar en la cercanía la Fuerza. El resultado queda a discreción del director. Por lo general la Fuerza puede sentirse en usuarios de ella, en zonas u objetos. (Coste 1/2).

- Sentir la Fuerza 2: Requiere el anterior. El personaje detecta la Fuerza de manera pasiva, sin necesidad de concentrarse (Coste +1/2)

- Sugestión: Este poder a distancia es de tipo mental. El usuario puede dar una orden hipnótica simple (una frase) sin condicionantes. Por ejemplo "estos no son los droides que buscas". Para que funcione se debe conseguir al menos un éxito en la tirada correspondiente de Inteligencia. (Coste 1.5).

- Sugestión con condicionantes. Como el anterior pero permite establecer una condición como parte de la orden hipnótica. Requiere el poder de Sugestión. (Coste 1.5 adicional).

- Sentir el entorno: Este poder funciona como un sentido de la vista alternativo. Funciona en completa oscuridad, contra oponentes invisibles, u ocultos (anulando la o las Inferioridades que aplican) etc. 

- Atraer objetos: Este poder consume una acción de movimiento. Un objeto de tantos kilos o menos como el nivel del personaje es dirigido hacia su mano. (Coste 1/2)

Modificadores de poderes:

- Ataque penetrante (modificador de poderes): Este poder puede sumarse a un ataque físico, mental o energético y le permite reducir 1 en la defensa siempre que impacta, no sólo cuando no se llega a producir daño. Coste: +1/2 si el ataque no es de área o +1 si el ataque es de área.

- Uso limitado (modificador de poderes). Este poder puede aplicarse a cualquier superpoder y divide entre 3 su coste. El coste mínimo es 1. A diferencia de lo habitual, el resultado se redondea hacia arriba resultando siempre en un número entero. El poder modificado sólo puede usarse gastando puntos de la Fuerza, un número igual o mayor al nuevo coste dividido y como mucho 1 vez por escena. Los poderes que tienen duración tan sólo durarán mientras siga gastando puntos de fuerza seguidamente. Ejemplo: un droide de combate es capaz de lanzar misiles, el poder (ataque especial a distancia, área circular, pasa a tener coste 1 pero para usarlo tiene que emplear 1 punto de la Fuerza y sólo lo puede usar 1 vez por escena) (Coste: gratuito)

-------------------------------------------------------------

ARQUETIPOS.

El jugador puede elegir un único arquetipo. Esta elección es opcional, es decir, que se puede jugar con ninguno.

Los beneficios que dan los arquetipos sólo se aplican durante la creación del personaje. Por ejemplo los bonos extra al sacrificar puntos en superpoderes no se siguen obteniendo en el futuro cuando se gana experiencia.

 

Artista Marcial:

Al artista marcial le cuestan el doble de puntos las superdefensas y el equipo mundano o especial defensivo. Gana la ventaja Duro de pelar. Pierde 1 ventaja. Cada ½ punto que se sacrifica en poderes concede 3 maniobras de combate en lugar de 2. Debe sacrificar al menos la mitad de sus puntos en superpoderes. Gana gratuitamente la maniobra de combate "luchar sin armas". Requiere que la Corpulencia o la Agilidad sea atributo destacable. Ni la Corpulencia ni la Agilidad pueden ser atributos sin desarrollar.

 

Inventor:

Sólo tiene 1 atributo destacable (en lugar de 2) y es la Inteligencia. El inventor gana 2 ptos en la ventaja equipo (que puede ser especial) pero no los asigna al principio de la partida. Los puede asignar en cualquier momento, si tiene 1 hora de tiempo para trabajar en su laboratorio. Estos equipos se pierden al final de la partida y se recupera la reserva, lista para la próxima partida. El inventor pierde también 1 maniobra de combate. Requiere que la Inteligencia sea atributo destacable.

 

Experto (mecánico, técnico, etc):

Por cada ½ punto de superpoder que se usa en habilidades el Experto gana 2 ptos en habilidades. Debe sacrificar al menos la mitad de sus puntos en superpoderes. Requiere que la Inteligencia sea atributo destacable.

 

Espía:

Por cada ½ punto de superpoder que se sacrifica gana 1/2 pto en habilidades y 1 ventaja. Debe sacrificar al menos la mitad de sus puntos en superpoderes. Requiere que la Inteligencia o la Presencia o la Percepción sean atributos destacables.

 

Político:

Como el anterior, pero sólo requiere que la Presencia sea atributo destacable. La inteligencia no puede ser atributo no desarrollado. Gana además 1 pto en ventaja. Pierde 1 maniobra de combate.

 

Droide:

Gana inmunidad al sueño, soporte vital y soporte vital en el vacío. Gana inmunidad a daño mental (notar que sí puede ser afectado por daño emocional). No puede tener como atributo destacable la Presencia. Añade la complicación vulnerabilidad a táser. Añadir una complicación extra además de la inicial. Pierde 1 pto de Ventaja.

 

Armero / Contrabandista:

Cada 1/2 punto de superpoder sacrificado le da 1/2 pto en habilidades y 1 pto en ventajas (las ventajas a usar únicamente en nave espacial o equipo ya sea mundano o especial o ayudante (droide)). Debe sacrificar al menos la mitad de sus puntos de superpoder. El armero puede tener 1 pto extra en equipo especial del que le corresponde según su nivel. Pierde 1 maniobra de combate. Debe añadir una complicación adicional. Requiere que la Agilidad o la Inteligencia sea atributo destacable.

 

Soldado :

Como "Armero" pero lo que gana no son 1/2 pto en habilidades, sino 1 maniobra. Y lo que pierde no es 1 maniobra de combate, sino 1/2 en habilidades. Requiere que la Corpulencia o la Agilidad sea atributo destacable.

 

Cazarrecompensas:

Como Soldado, pero además gana la ventaja Seguir rastros (tiene que asociarla a una habilidad) y tiene que añadir una complicación extra.

 

Acuático:

Gana la complicación "Necesita un elemento para subsistir: agua". Pierde 1 pto en Ventajas. Gana los superpoderes: "Respirar bajo el agua", "Supermovimiento: nadar" y "Supersentidos: ver en condiciones de baja luz".

 

Líder:

Pierde un punto en superpoderes. Gana 4 ventajas. Requiere que la Inteligencia o la Presencia sea atributo destacable. Ni la Inteligencia ni la Presencia pueden ser atributos no desarrollados.

 

Jedi Cónsul:

Gana un sable láser (ver sección de equipo). Gana 1 pto en habilidades. Gana 1/2 puntos de superpoderes. Gana el superpoder "Sentir la Fuerza". Pierde 1 maniobra de combate. Añade la complicación "Código Jedi". La Presencia y la Inteligencia no pueden ser atributos sin desarrollar.

 

Jedi Guardián / caballero:

Gana un sable láser (ver sección de equipo). Gana 1 maniobra de combate. Gana 1/2 puntos de superpoderes. Gana el superpoder "Sentir la Fuerza". Pierde 1 ventaja. Añade la complicación "Código Jedi". La Corpulencia y la Agilidad no pueden ser atributos sin desarrollar.

 

Jedi Nómada:

Gana un sable láser (ver sección de equipo). Gana el superpoder "Sentir la Fuerza". Pierde una ventaja. Añade la complicación "Código Jedi".

 

Aprendiz Jedi:

Elegir uno de los tres arquetipos Jedi anteriores, pero el personaje empieza sin sable láser, el cual deberá aprender a fabricar por sí mismo durante o después de la primera aventura, si dispone de un mentor o tiene archivos que expliquen el proceso (no deberá pagar el coste del sable láser).

 

Adepto de la fuerza:

Gana 1/2 puntos de superpoderes. Añade la complicación "Código Jedi" (aunque no tiene porqué saber lo que es la Fuerza, el adepto sabe intinstivamente o por sus enseñanzas místicas que causar daño le conduce a la corrupción).

Este jugador es un usuario nativo de la Fuerza que no conoce la organización Jedi.

 

Bravo:

Gana la ventaja Duro de pelar. Requiere que la Corpulencia sea un atributo destacable. Gana una o dos maniobras de combate. Pierde 1/2 pto de habilidades o 1 pto de habilidades (según las maniobras que eligió ganar).

 

Granuja:

Gana la ventaja Duro de pelar. Por cada ½ punto de superpoder que se usa en habilidades el Granuja gana 1,5 ptos en habilidades. Debe sacrificar al menos la mitad de sus puntos en superpoderes. Requiere que la Agilidad sea un atributo destacable. La Inteligencia no puede ser un atributo no desarrollado.

 

Emboscador:

Este arquetipo es similar a Granuja. Gana la ventaja Duro de pelar. Por cada ½ punto de superpoder que se usa en habilidades el Granuja gana 1 pto en habilidades y 1 maniobra de combate. Debe sacrificar al menos la mitad de sus puntos en superpoderes. Requiere que la Agilidad sea un atributo destacable. La Percepción no puede ser un atributo no desarrollado.

 

Escolar:

La Inteligencia debe ser un atributo destacable. La Corpulencia debe ser un atributo no desarrollado. Gana las ventajas "Sabe un poco de todo", "Bien informado" y "Lingüista". Gana 4 puntos en habilidades. Pierde 2 maniobras de combate. Pierde 1 pto de superpoderes.

 

Explorador:

La Percepción debe ser un atributo destacable. Gana 1 pto en la habilidad "Conocimientos de Supervivencia". Gana 1 pto en la habilidad "Sigilo". Gana 1 pto de habilidad en una de las tres habilidades de Percepción. Pierde 1 ventaja. Pierde 1 maniobra de combate.

 

Médico:

El personaje pierde dos maniobras de combate. Gana +1 pto en la habilidad "Medicina". El superpoder "Contacto curativo" le cuesta la mitad (de 1 pasa a 1/2) o bien gana un equipo especial (ventaja de 1 pto) que concede "Contacto curativo".

 

Espadachín: Gana la ventaja Duro de pelar. Agilidad debe ser atributo destacable. Presencia no puede ser atributo no desarrollado. Por cada 1/2 pto de superpoder que sacrifica, gana 1/2 pto en habilidades y 2 maniobras de combate, debe sacrificar al menos la mitad de sus puntos de superpoderes.

 

Caballero: Corpulencia debe ser atributo destacable. Por cada 1/2 pto de superpoder que sacrifica, gana 1 ventaja y 1 maniobra de combate, debe sacrificar al menos la mitad de sus puntos de superpoderes. Gana la ventaja equipo mundano pudiendo elegir entre: espada mundana, escudo mundano o armadura mundana. Añade la complicación Código de honor.

-------------------------------------------------------------

 

 

LISTA DE VENTAJAS (distribuir 2 puntos)

- Excelente atleta. Gana superioridad en tiradas de acrobacias y atletismo. El movimiento normal (no especial) del personaje se duplica, es decir, salta el doble, corre el doble, etc. V5: El movimiento no se duplica sino que mejora un 50% (sus casillas pasan de ser 6 a 9).

- Excelente piloto. Gana superioridad en tiradas de pilotaje de vehículos. V5: Gana también +2 a iniciativa cuando pilota.

- Intimidante: Gana Superioridad en tiradas de intimidar. A discreción del director de juego, la persona intimidada puede ganar un miedo duradero ante el personaje. Nota: No mejora los ataques emocionales.

- Ayudante (cuesta 2 ptos, es un humano, droide o criatura de nivel la mitad del personaje, casi siempre sin superpoderes ni maniobras de combate, por lo que tan sólo suele disponer de habilidades y quizá ventajas. En todo caso, es diseñado por el director).

- Nave espacial (cuesta 2 ptos, generalmente es un caza. Incluye: volar, ataque especial a distancia, superresistencia (escudos)). Gastanto 1 pto de equipo adicional puede convertirse en carguero ligero, por lo que aumenta la capacidad de carga, la tripulación y añade 2 puestos de disparo adicionales para otros artilleros diferentes al piloto. El jugador puede comprar equipo especial para la nave espacial, que no cuenta para el límite de nivel del equipo especial. O le puede comprar superpoderes, con permiso del director.

- Lingüista (gana 8 lenguajes extra. Notar que los personajes empiezan con 1 lenguaje, o 2 si la Inteligencia es un atributo normal o 3 si la inteligencia es atributo destacable).

- Empatía animal (gana Superioridad al tratar con animales).

- Muy atractiv@ (Gana Superioridad o Doble Superioridad al usar habilidades de Engañar y Persuasión con gente que se siente atraída por su sexo).

- Ric@ (Dispone de dinero durante cada partida, suficiente para comprar un coche de lujo. Este dinero no le permite ganar ptos en equipo sino para gastos temporales).

- Famos@ (Requiere Ric@. Gana Superioridad en las tiradas de Engañar y Persuasión hasta dos veces por escena. Además, el personaje es muy fácil de reconocer lo que le puede causar problemas para pasar desapercibido).

- Contactos (Tirada de Inteligencia para saber sobre sucesos pasados, hablando con las personas adecuadas).

- Influencia en (elegir un área de alcance local, como influencia en el gobierno de la ciudad) (facilidad para conseguir algún favor, uno por partida)

- Difícil de matar (concede Superioridad a las tiradas de estabilizarse cuando está en puntos negativos). V5: También concede Superioridad para resistir efectos de envenenamientos.

- Memoria fotográfica (recuerda de memoria todo lo que ha visto u oído).

- Equipo especial (ejemplo de equipo especial: un blaster, espada láser, espada mágica, o una armadura completa). Nota: el equipo puede estropearse y perderse, consultar la sección siguiente. El máximo de equipo especial que un personaje puede tener comprado es 1 pto por cada 4 niveles. Nota 2: Como se indica en la sección de superpoderes, el límite de equipo especial se puede superar gastanto 1 pto completo de superpoderes a cambio de 1 pto de equipo especial).

- Equipo mundano (como el anterior pero no hay límite de nivel y cuesta la mitad, esto es, 1 pto en equipo daría dos objetos mundanos. Ejemplos de equipo mundano: una speeder bike, un landspeeder, o un ordenador, un traje de soporte vital en el espacio, etc… )

- Base secreta (Base de 1000 metros por punto, con diferente equipamiento).

- Fascinar (con oratoria, música, danza, etc, distrae a una audiencia, aplicándoseles inferioridad a Percepción mientras siga su actuación).

- Sin miedo (el jugador tiene defensa mundana contra ataques de miedo/terror)

- Gran resistencia al esfuerzo. (Gana Superioridad en tareas que suponen un gran esfuerzo continuado, por ejemplo corriendo durante largo tiempo, aguantando temperaturas extremas, etc)

- Esconderse a simple vista. (Para el personaje es fácil esconderse. No necesita desaparecer de la vista para intentar esconderse sino que puede hacerlo aprovechando cualquier recodo o despiste. Esto no implica ganar Superioridad en sigilo)

- Inspirar a otros (gasta puntos de héroe para mejorar a hasta 2 de sus compañeros, dándoles Superioridad en su próxima acción estándar pero deben usar esta Superioridad antes del próximo turno del personaje que les ha inspirado. Cuesta 1 acción de comunicación. Debe hablar el mismo idioma. La Presencia debe ser un atributo destacable).

- Sabe un poco de todo (nunca tiene Inferioridad en las tiradas de habilidades que se tiran con Inteligencia). Requiere que la Inteligencia sea un atributo destacable. V5: Sólo se puede usar dos veces por escena. Es posible comprar más usos de esta misma ventaja para que pueda usarse varias veces por escena (otras dos veces por punto comprado).

- Trabajo en equipo (usa su acción estándar para dar superioridad a otro jugador en cualquier tirada, siempre y cuando el poseedor no tenga Inferioridad y tampoco vale si su bono es +0).

- Trabajo en equipo 2 (Requiere la anterior. Funciona como el anterior pero con cualquier tirada sin importar si tiene Inferioridad o bono de +0), sin embargo ésto sólo se puede realizar hasta 2 veces por escena.

- Seguir rastros (superioridad en las tiradas para seguir rastros, las cuales se realizan con la habilidad "conocimientos de supervivencia" o "percepción visual" o "percepción olfativa" o "conocimientos callejeros", según criterio del director de juego).

- Entrar en trance (se hace pasar por muerto y reduce el oxígeno que consume).

- Bien informad@ (tirada de inteligencia para conocer al instante detalles de personas u organizaciones).

- Calculador rápido (el luchador usa la Inteligencia en lugar de la Agilidad para sumar a la iniciativa).

- Grande (el personaje mide más de dos metros, ganando 1 pto de vida adicional. No puede tirar nunca más de 1d20 en tiradas de sigilo. Requiere que Corpulencia sea un atributo destacable).

- Motivador. El personaje puede gastar 1 punto de Fuerza para tratar de curar daño emocional (como los causados por ataques de terror o de desmoralización). Cura 1 de daño emocional por cada éxito obtenido contra dificultad 10, siendo una tirada basada en Presencia. Requiere de una acción estándar y una de comunicación (requiere hablar el mismo idioma).

- Pesado. El personaje aplica Inferioridad a intentos de empujarle y de tumbarle.

- Tanque: Requiere las ventajas "Grande" y "Pesado". El movimiento se reduce a un 66% (en lugar de mover 6 casillas moverá 4). Gana un punto de vida adicional.

- Retorcido: El personaje utiliza la Inteligencia en lugar de Presencia en las tiradas de habilidad de Intimidar. Esto no afecta a superpoderes emocionales.

- Bravucón: El personaje utiliza la Corpulencia en lugar de Presencia en las tiradas de habilidad de Intimidar. Esto no afecta a superpoderes emocionales.

- Duro de pelar: Cuando el personaje no usa armadura ni mundana ni especial, se considera que porta armadura mundana (no funciona contra efectos mentales o emocionales).

- Siempre alerta: Una vez por escena, la primera vez que ocurra, el personaje gana Superioridad en tiradas de percepción cuando puede ser emboscado.

- Especialista en equipo: Elige un equipo mundano o especial de la ficha de tu personaje. Los resultados naturales de 1 ya no causan ningún efecto negativo con ese equipo, salvo que se deriven del coste de maniobras de combate o superpoderes.

- Empático: El personaje usa la Presencia en lugar de la Percepción en las tiradas de la habilidad Intuición.

- Inteligencia aplicada a los vehículos: El personaje usa la Inteligencia en lugar de Agilidad en las tiradas de la habilidad Vehículos.

- Genio tecnológico: Una vez por escena puede ganar superioridad en una tirada de Tecnología (Software), Tecnología (Hardware) o Vehículos.

- Resistente al dolor: El personaje cuenta como si tuviera un punto de vida extra a la hora de realizarse los cálculos de aturdimiento tras recibir daño, de manera que será más difícil de aturdir. Esta ventaja no se puede adquirir si la Corpulencia es "atributo no desarrollado".

-------------------------------------------------------------

Reglas de equipo:

El equipo especial puede otorgar los mismos beneficios que los superpoderes, pero tienen algunos problemas.

- Estropearse o descargarse: Con un resultado de 1 en cualquier tirada de d20 en la que se esté utilizando, el objeto se estropeará. Será necesario un turno completo para volverlo a activar (todas las acciones del turno salvo las gratuitas y comunicación). Esto puede justificarse como que necesita recargarse, se ha sobrecalentado, se ha escapado de las manos yéndose lejos, etc. Si la tirada se hacía con inferioridad, el objeto no podrá usarse durante el resto de partida. Si el objeto es defensivo, por ejemplo una armadura, cuando reciba un crítico se estropeará (caerá, o se soltará parte) y necesitará un turno completo para activarlo. Si el equipo de defensa era mundano, el crítico no lo estropeará sino que lo dejará inútil durante el resto de partida.

- Perderse: El equipo puede perderse. Si este es el caso, tendrá que ser encontrado. Al principio de una partida, se considera que se ha encontrado cualquier equipo perdido.

- Robado: En caso de ser robado, el equipo dejará de estar disponible hasta ser recuperado, lo que puede implicar varias partidas.

- Destruirse: En caso de catástrofe, un objeto de equipo puede acabar destruido (aplastado, partido, etc), en ese caso el héroe pierde esta ventaja de equipo y debe volver a comprarla.

- Disparar a un cuerpo a cuerpo: En caso de un equipo que se usa para disparar a dos o más personas luchando en cuerpo a cuerpo, el tirador aplica Inferioridad a su tirada, salvo que previamente se haya colocado a la espalda de su objetivo o esté situado a tres metros o menos (a bocajarro).

Equipo de utilidad.

El equipo que simula un superpoder de utilidad de activarse para funcionar y esto conlleva el uso de una acción de movimiento y otra de objeto. Si el propio superpoder es de movimiento, requerirá por tanto la acción estándar y la de mantenimiento y la de objeto. Por ejemplo: un objeto tecnologico que permita volar, tendrá que ser activado y luego el poseedor tendrá que moverse. Esta activación sólo se realiza una vez y el equipo permanece activado hasta que deja de usarse, siempre y cuando tenga un uso contínuo. Esto quiere decir que algunos poderes de tipo instantáneo se tienen que activar cada turno, por ejemplo, un equipo teleportador.

Sable láser.

Es un arma cuerpo a cuerpo con los superpoderes "ataque especial cuerpo a cuerpo" y "ataque penetrante", además cuando se usa es "Imparable" (como la maniobra de combate, esto sólo le da ventaja contra paradas/esquivas mundanas).

-------------------------------------------------------------

MANIOBRAS DE COMBATE (elegir 2):

- Actuar y después moverse. Permite al luchador realizar acciones estándar antes de mover. En este caso todas las acciones de movimiento se realizarán tras las estándar.

- Moverse mientras actúa. Requiere la anterior. permite moverse la mitad, actuar y volver a moverse la otra mitad, o usar acciones de movimiento antes y después de la o las estándar, pero aplica Inferioridad si realiza ataques u otras acciones que perjudiquen de cualquier forma.

- Desenfunda rápido (enfunda o desenfunda armas como acción gratuita y no como acción de objeto).

- Fineza con un arma (con un arma cuerpo a cuerpo que no sea a dos manos, a elegir, el luchador usa la Agilidad en lugar de la Corpulencia en combate cuerpo a cuerpo).

- Ojo agudo (con un arma a distancia, a elegir, que sólo realiza un ataque por turno, sin posibilidad de área, ni ráfagas, el luchador usa Percepción en lugar de Agilidad en combate a distancia).

- Excelente apuntando (tomando 1 turno completo para apuntar, gana Superioridad en su siguiente ataque contra el objetivo al que ha estado apuntando). El objetivo al que apuntaba debe de estar inmóvil o desplazándose lentamente, es decir a velocidad 1 o menos (6 casillas máximo).

- Carga brutal (el luchador usa la Corpulencia en lugar de la Agilidad para sumar a la iniciativa, sólo cuando no está ya enzarzado en combate y si quiere acercarse al combate).

- Levantarse rápido (del suelo). Se levanta usando una acción gratuita.

- Interponerse (para proteger a otros con su propio cuerpo, usando la acción estándar. Esto puede permitir al jugador actuar antes de su momento de iniciativa pero en ese caso sus acciones del turno se pierden y sólo conserva una acción estándar y una acción de movimiento y una acción de comunicación).

- Iniciativa mejorada (gana +4 a las tiradas de iniciativa).

- Iniciativa mejorada 2: Requiere la anterior (gana +7 en lugar de +4 a la iniciativa)

- Iniciativa mejorada 3: Requiere la anterior (gana +9 en lugar de +6 a la iniciativa)

- Lucha sin armas (no cuenta nunca como desarmado, es decir, que no se le aplica 0 a los ataques, sino 1/2 nivel o el nivel completo en caso de usar artes marciales especiales). Notar que no hace falta esta maniobra si el personaje ya tiene "ataque especial cuerpo a cuerpo: artes marciales" o "superfuerza".

- Luchar a ciegas (no se aplica Inferioridad al luchar a oscuras o contra un oponente invisible, si previamente se obtiene una tirada de percepción enfrentada contra la agilidad, como acción de movimiento).

- Luchar a ciegas 2. Requiere la anterior. Gana superioridad en la tirada enfrentada.

- Luchar a ciegas 3. Requiere la anterior. No necesita gastar acción de movimiento.

- Ataque a fondo: El luchador gana Superioridad en su ataque, pero todos sus oponentes ganan Superioridad contra él. Si el oponente aguanta en pie tras ser atacado, gana además un ataque extra contra él ese turno, sin la Superioridad que le conferiría esta maniobra.

- Ataque a fondo 2: Requiere el anterior. El ataque que recibe se hace con Inferioridad.

- Ataque a fondo 3: Requiere el anterior. El ataque que recibe se hace con Doble Inferioridad.

- Ataque poderoso: El luchador usa una acción estándar y otra de movimiento para impulsar un ataque que es con Superioridad, pero todos sus oponentes ganan Superioridad contra él. La defensa del luchador disminuye en 2 tras realizar su ataque.

- Ataque poderoso 2: Requiere el anterior. La defensa sólo disminuye en 1.

- Ataque poderoso 3: Requiere el anterior. La defensa no disminuye.

- Ataque sostenido: El luchador usa todas sus acciones de movimiento y estándar del turno con un arma a distancia disparando a gran velocidad (no puede ser un arma de uso limitado como granadas, salvo que disponga de toda una caja delante suyo, cosa con la que el director ha de estar conforme). El luchador gana Superioridad en el ataque. Sin embargo, tras atacar, el arma queda sin munición y debe ser recargada, como si hubiera sacado un 1 en la tirada de ataque (ver reglas de equipo). Si el luchador obtiene algún 20 en los dados, la munición no se agota. Nota: este ataque sólo puede usarse una vez por escena, salvo que la munición no se llegue a agotar. No importa que el luchador tenga varias armas. Una escena puede ser desde un cambio de lugar de los personajes o un cambio de planta en una gran base espacial, a discreción del narrador. Si un jugador trata de abusar, permitirlo únicamente una vez por sesión.

- Ataque sostenido 2: Requiere la anterior. Si la tirada de uno de los d20 es 19+ la munición no se agota.

- Ataque sostenido 3: Requiere la anterior. Si la tirada de uno de los d20 es 18+ la munición no se agota.

- Ataque brutal: Requiere el uso de un arma de cuerpo a cuerpo a dos manos para funcionar. Cuando el luchador ataca con Superioridad en el ataque, además gana el superpoder "ataque penetrante" (recordar que los superpoderes no son acumulables).

- Ataque brutal 2: Requiere la anterior. Gana "ataque penetrante" cada vez que ataque sin Inferioridad.

- Ataque brutal 3: Requiere la anterior. Gana "ataque penetrante" siempre.

- Ataque brutal de ráfaga. Requiere de un arma de ráfaga o que el luchador tenga dos armas (de distancia). Cuando el luchador ataca con Superioridad en el ataque, además gana el superpoder "ataque penetrante" (recordar que los superpoderes no son acumulables).

- Ataque brutal de ráfaga 2: Requiere la anterior. Gana "ataque penetrante" cada vez que ataque sin inferioridad.

- Ataque brutal de ráfaga 3: Requiere la anterior. Gana "ataque penetrante" siempre.

- Ataque doble. El luchador usa todas sus acciones estándar del turno y realiza 2 ataques con Inferioridad, a dos objetivos diferentes o al mismo, que estén en cuerpo a cuerpo contra él (si el ataque es de cuerpo a cuerpo) o a menos de 3 metros entre sí o al mismo (si el ataque es a distancia). Los enemigos ganan Superioridad cuando atacan a este luchador, salvo que el luchador empuñe dos armas, o un arma doble, o un arma de ráfaga.

- Ataque doble 2. Requiere la anterior. Si el luchador combate con dos armas o arma doble (dos espadas, dos pistolas blaster, etc) gastando 1 pto de Fuerza concedería Superioridad a estos ataques en lugar de a uno sólo.

- Ataque doble 3. Requiere la anterior. Si el luchador combate con dos armas o arma doble (dos espadas, dos pistolas blaster, etc) gastando 1 pto de Fuerza concedería Superioridad a estos ataques y además aplicaría el superpoder "ataque penetrante".

- Ataque manteniendo la distancia. Requiere el uso de un arma de cuerpo a cuerpo con alcance extendido (lanzas largas, alabardas, látigos, etc). El luchador no pierde defensa (refiriéndose sólo la que se pierde cuando no se llega a los 5 ptos de diferencia) contra los enemigos que le atacan cuerpo a cuerpo cuando gasta 1 pto de Fuerza para ganar Superioridad. Este gasto lo puede realizar fuera de su momento de iniciativa. Esta maniobra es inefectiva contra ataques con "ataque penetrante".

- Ataque de rango largo 2. Requiere la anterior. No pierde defensa siempre que tenga Superioridad.

- Ataque de rango largo 3. Requiere la anterior. No pierde defensa siempre que no tenga Inferioridad.

- Ataque de distancia a melee: Cuando el luchador dispara a un combate cuerpo a cuerpo, no lo hace con Inferioridad (nota: recordar que los superpoderes pueden atacar a melee sin problemas, es el "equipo" el que tiene esta restricción). Esta maniobra no es aplicable con ataques de ráfaga, ni ataques de artillería (andadores, naves espaciales, etc).

- Ataque anti cobertura: Requiere la maniobra "Retrasar acción". El luchador debe ganar la iniciativa a su objetivo y retrasar su acción hasta la iniciativa de éste. Si el objetivo se asoma o sale de la cobertura en la que se encuentra, el luchador entonces le ataca sin aplicar Inferioridad por cobertura.

- Ataque defensivo: El luchador aplica Inferioridad a un ataque de un enemigo a elegir, si le ataca a él, pero él también gana Inferioridad en su propio ataque. Esta maniobra se puede declarar cuando le toca actuar a su enemigo o cuando le toca actuar al luchador, lo que ocurra antes. Si el personaje tiene más de una acción estándar puede usar esta maniobra contra ese número de ataques del enemigo.

- Ataque sucio: Usable sólo en cuerpo a cuerpo. Cuando el personaje consiga impactar pero no herir, baja 1 pto adicional la defensa (2 ptos en lugar de 1). No puede usar puntos de Fuerza durante este turno. Limitado a un uso con éxito por escena (es decir, que no se consume hasta que consiga aplicarse).

- Ataque amagado: Usable sólo en cuerpo a cuerpo. El personaje gasta 1 acción de movimiento además de la estándar. El personaje puede repetir uno de los d20 del ataque gastando un único punto de Fuerza en lugar de dos.

- Ataque amagado a distancia: Como el anterior pero usable a distancia.

- Ataque circular: Usable sólo en cuerpo a cuerpo. Gasta 1 acción de movimiento además de la estándar. El personaje puede gastar 1 pto de Fuerza para atacar a un enemigo extra que esté en contacto con él, diferente al primero que atacó. El ataque se realiza con Inferioridad.

- Ataque circular 2: Requiere el anterior. Como el anterior pero puede gastar hasta 2 ptos de Fuerza para atacar a dos enemigos diferentes del inicial (con Inferioridad).

- Ataque circular 3: Requiere el anterior. Puede gastar hasta 3 ptos de Fuerza para atacar a dos enemigos diferentes del inicial (con Inferioridad).

- Ataque apuntado a la cabeza: Sólo usable cuerpo a cuerpo. El personaje gasta una acción de movimiento además de la estándar. Cuesta además 1 pto de Fuerza. Si logra herir, el oponente queda aturdido (ver las reglas de aturdimiento).

- Ataque apuntado a la cabeza, a distancia: Requiere el anterior. Como el anterior pero se puede realizar a distancia.

- Ataque agotador: Usable sólo en cuerpo a cuerpo. El personaje pierde 1 pto de defensa. Si consigue impactar el ataque, el enemigo pierde 1 pto de defensa adicional (esto es acumulable con el superpoder ataque penetrante).

- Defensa con escudo, capa o cadena: Requiere del uso de un escudo embrazado, capa o cadena. El luchador no pierde 1 de defensa cuando un ataque le impacta pero no causa éxito cuando el luchador que le ha atacado tiene el mismo valor de ataque o menos que el suyo (por ejemplo si el valor del atacante es +10 y el del defensor es +8, entonces no hay suerte). Además, el atacante suma a ese valor comparativo +2 por cada Superioridad que tenga y resta -2 por cada Inferioridad. Esto no funciona contra ataques penetrantes (ver el superpoder), a menos que el escudo, capa o cadena tenga inmunidad contra ese tipo de ataques. Ni si el defensor no es consciente del ataque (normalmente porque hay Sorpresa o porque le atacaron por la espalda o le cegaron). Ni si el ataque proviene de un arma muy superior como un blaster de un andador, nave espacial, tanque, etc. Usar esta maniobra cuenta como estar usando armadura (ver arquetipos como Artista Marcial, Bravo o Granuja) salvo el uso de capa por parte de un espadachín.

- Defensa con escudo, capa o cadena 2: Requiere la anterior. El defensor suma +2 a su valor de ataque a la hora de comparar los valores de ataque de ambos.

- Defensa con escudo, capa o cadena 3: Requiere la anterior. El defensor suma +4 (en lugar de +2) a su valor de ataque a la hora de comparar los valores de ataque de ambos.

- Defensa total: El luchador usa todas sus acciones del turno menos las gratuitas para aplicar Inferioridad a los ataques de sus enemigos. Esta maniobra se declara al principio del turno.

- Defensa total 2: Requiere la anterior. El luchador no usa una acción de movimiento.

- Defensa total 3: Requiere la anterior. El luchador sólo usa sus acciones estándar.

- Defensa a la carrera: El luchador usa todas sus acciones estándar del turno para aplicar Inferioridad a los ataques de sus enemigos que sean a distancia. Esta maniobra se declara al principio del turno pero el movimiento de querer hacerlo no se aplicará hasta que le toque al luchador.

- Defensa a la carrera 2: Requiere la anterior. El luchador aplica Doble Inferioridad.

- Defensa a la carrera 3: Requiere la anterior. El luchador aplica Triple Inferioridad.

- Retrasar acción: El luchador en lugar de actuar en su iniciativa puede retrasar su acción hasta justo antes o después de otro luchador (amigo u enemigo).

- Agarrón: El luchador usa todas sus acciones del turno menos las gratuitas y de comunicación para realizar un intento de agarrar en cuerpo a cuerpo que funciona como el poder de Agarrar a Distancia. Los enemigos ganan Superioridad contra este luchador.

- Agarrón 2: Requiere la anterior. El luchador no usa las acciones de movimiento.

- Agarrón 3: Requiere la anterior. El luchador sólo usa las acciones estándar.

- Desarmar: El luchador puede realizar un ataque, basado en Corpulencia o Agilidad, lo que prefiera, contra el arma de un enemigo. Si logra causar daño, no lo causa sino que el oponente es desarmado. El arma cae al suelo. Si el arma es sujetada a 2 manos se aplicaría Inferioridad. No resta defensa.

- Desarmar 2: Requiere la anterior. Puede restar defensa.

- Tumbar: El luchador puede realizar un ataque, basado en Corpulencia o Agilidad, lo que prefiera, que si causa daño, en lugar de hacerlo tumba al enemigo. Si el enemigo tiene 4 o más patas, o su tamaño es superior al del luchador, se aplica Inferioridad. Dos categorías de tamaño más implica que no puede intentar tumbarlo. En ningún caso este ataque resta a la defensa porque no llega a hacer daño. Si el ataque falla por 5 o más, entonces el propio luchador cae tumbado.

- Tumbar 2: Requiere la anterior. Puede restar defensa.

- Tumbar 3: Requiere la anterior. El luchador sólo cae tumbado si falla por 10 o más.

- Aturdir: Los ataques del luchador no hacen daño, sino que aplican Inferioridad a los ataques del oponente durante 1 turno, si obtuvieron algún éxito. Y no restan a la defensa en ningún caso.

- Aturdir 2: Requiere la anterior. Sí pueden restar defensa.

- Empujar: Realizar un ataque cuerpo a cuerpo que no causa daño real ni disminuye la defensa a "no esbirros" (pero sí a esbirros como por ejemplo, stormtroopers). Si se consiguen éxitos, el oponente es desplazado 1'5 metros x número de heridas que habría recibido, en dirección contraria al luchador.

- Empujar 2: Requiere la anterior. Sí resta defensa.

- Empujar 3: Requiere la anterior. El luchador elige la dirección en la que empuja.

- Estudiar objetivo 1: Mediante un estudio de los puntos débiles de una víctima, que consume 1 acción de movimiento y 1 acción de objeto (porque es necesario estudiar su equipo), el personaje causa daño especial con sus ataques mundanos de cuerpo a cuerpo durante toda la duración del combate contra ese oponente. Sólo puede mantenerse un objetivo estudiado a la vez. Requiere que la Inteligencia, o la Percepción (a elegir) sea atributo destacable.

- Estudiar objetivo 2: Requiere el anterior. El ataque puede ser realizado a distancia.

- Provocar choque: El personaje usa su acción estándar, una acción de movimiento y una de comunicación para que su oponente se golpee contra un objeto rígido y se lastime, pudiendo también dañar el objeto (nota: el objeto rígido contra el que choca sólo puede ser un enemigo si está previamente inmovilizado). Esto se considera un ataque por parte del personaje, por lo que usa su propio nivel (usa Agilidad). Normalmente es un ataque mundano a menos que el oponente cuente con un supermovimiento o superfuerza, en cuyo caso el ataque se considera especial (a discreción del director). Tras cada uso con éxito el usuario aplica Inferioridad (acumulativamente) para esta misma maniobra contra ese mismo objetivo durante el mismo día (porque el objetivo aprende a evitarla).

- Provocar ataque a otro objetivo:  El personaje gasta 1 punto de Fuerza y usa su acción estándar, una acción de movimiento y una de comunicación para que su oponente golpee o ataque a un objetivo determinado por el personaje. El enemigo realiza un ataque usando sus propios poderes o maniobras, a discreción del director (normalmente el enemigo usa su mejor poder de ataque). Este ataque es un ataque extra, no reduce por tanto el número de ataques habitual del enemigo. Notar que si un personaje gasta 1 pto de Fuerza para ganar esta maniobra porque no la tiene, después tendrá que gastar otro punto de Fuerza para activarla. Esta maniobra sólo puede ser exitosa una vez por combate contra un mismo objetivo. Los héroes benignos a juicio del director pueden gastar 1 pto de Fuerza para anular la maniobra (para evitar casos como que les fuercen a atacar a inocentes).

- Golpe en los nervios: Este ataque cuerpo a cuerpo realizado con las manos sólo funciona contra seres vivos que no tienen superdefensas o armaduras mundanas que cubran todo el cuerpo. El ataque se considerará un ataque especial.

- Desmoralizar: El personaje usa una acción estándar y otra de comunicación (tienen que entender el mismo idioma), realizando un ataque mundano (que no se puede convertir en especial usando maniobras de combate, ni ganar Superioridad usando ventajas) basado en Presencia. Este ataque resta puntos de vida normalmente aunque es una pérdida emocional (no resta defensa). El director puede determinar si el enemigo que pierde este tipo de puntos de vida y llega a cero se rinde o bien huye. Se requiere que la Presencia sea un atributo destacable.

- Cegar: La mecánica de esta maniobra es idéntica a la de Aturdir, pero requiere el gasto de 1 punto de Fuerza cuando tiene éxito. El objetivo aturdido de esta forma no puede ver ni realizar ataques a distancia salvo que el director crea que puede localizar a su oponente. Sí puede atacar cuerpo a cuerpo (aplicando la Inferioridad implícita a las reglas de aturdimiento). A discreción del director la maniobra puede resultar inútil tras el primer uso con éxito porque el objetivo puede protegerse.

- Agotar: El personaje usa una acción estándar realizando un ataque mundano (que no se puede convertir en especial usando maniobras de combate, ni ganar Superioridad usando ventajas) basado en Inteligencia. Si impacta, este ataque NO resta puntos de vida sino que disminuye la defensa del objeto en 1 + 1 por cada éxito obtenido. Se requiere que la Inteligencia sea un atributo destacable. A discreción del director esta maniobra puede ser inefectiva contra el objetivo, si este tiene una reserva de energía inagotable, en cuyo caso como mucho reduciría la defensa en 1 punto.

- Agotar 2: Requiere la anterior. Hace la tirada con Superioridad.

- Agotar 3: Requiere la anterior. Hace la tirada con Doble Superiodad.

- Escapismo: Gana superioridad en intentos de liberarse de agarrones. Además puede liberarse usando una acción de objeto (sigue limitado a un intento por turno).

- Escapismo 2: Requiere la anterior. Puede intentar liberarse dos veces, primero con la acción de movimiento y luego con la de objeto.

- Reflejar blasters: Requiere del uso de un sable láser y tener entrenamiento Jedi. El Jedi sacrifica una o más acciones estándar y gana defensa especial contra los blasters. Adicionalmente, si tiene más nivel que su atacante, tantas veces como acciones estándar sacrificadas puede reflejar un rayo blaster (diferente cada vez), para lo cual hace un ataque gratuito y si su resultado es mayor que el de su rival, lo refleja hacia él (contando entonces la tirada de ataque del atacante, no la del Jedi). Si el ataque blaster proviene de un elemento de maquinaria pesada (nave espacial, andador, tanque) no lo puede intentar reflejar, pero puede gastar 1 pto de Fuerza por intento de parada, (para intentar pararlo, no reflejarlo). Si el ataque proviene de algo más grande que un carguero ligero no lo podrá intentar parar ni reflejar.

- Reflejar blasters 2. Requiere la anterior. Cuando un blaster es reflejado, va con la tirada de ataque del Jedi.

- Reflejar blasters 3. Requiere la anterior. Cuando un blaster es reflejado, se puede reflejar en otra dirección diferente a la del atacante original.

- Parada: Esta es una maniobra mundana usable para defenderse contra ataques cuerpo a cuerpo. Se declara al principio del turno, sacrificándose 1 maniobra estándar y lo que hace es incrementar en 1/4 la defensa mundana. No se acumula con defensas especiales, pero sí con armadura mundana. Si el usuario dispone de un escudo, el director puede permitirle aplicar la maniobra contra ciertos tipos de ataque mundanos (flechas, piedras, javalinas, etc, pero no contra armas de fuego, blasters y ese tipo de armas más avanzadas).

- Esquiva: Como la anterior, pero usable para defenderse contra ataques a distancia o cuerpo a cuerpo. Se sacrifica lo mismo que la maniobra anterior y además una acción de movimiento.

- Imparable: El luchador o arma que tenga esta maniobra ignora las dos maniobras anteriores (Parada y Esquiva).

- Mostrar punto débil: Requiere que la Inteligencia o bien la Percepción sea atributo destacable. Requiere del uso de una acción de movimiento, una acción estándar y una acción de comunicación. Funciona como la ventaja "Trabajo en equipo" pero limitado al combate. Es decir, que se puede usar para darle Superioridad al siguiente ataque de un compañero. Nota: al contrario que con "Trabajo en equipo", el usuario no necesita tener ataque mundano o especial para poder usarla.

- Mostrar punto débil 2: Requiere el anterior. Funciona como el anterior, pero si el usuario gasta 2 puntos de Fuerza, le da Superioridad al siguiente ataque de otro aliado adicional.

- Ataque de oportunidad: Cuando un enemigo mueve en las casillas que rodean al personaje y la/s que ocupa, por más de una casilla (por ejemplo saliendo y volviendo a entrar), el personaje puede realizar un ataque normal gratuito contra éste, sin posibilidad de usar maniobras de combate para potenciarlo. El ataque se realiza cuando el oponente ha movido su segunda casilla dentro del área. Este ataque puede ser evitado si el oponente usa la mitad (de casillas) para mover y realiza con éxito una tirada de acrobacias, dificultad 10+nivel del atacante, ésto no consume ninguna acción sino que es parte de la de movimiento.

- Ataque de oportunidad 2: Requiere la anterior. El personaje puede realizar un ataque de oportunidad también cuando el enemigo que estaba en en contacto con él decide abandonar el área (se marcha). Esto puede evitarse moviendo tan sólo una casilla con la acción de movimiento o con la tirada de acrobacias descrita en la maniobra anterior. El ataque se realiza tras la primera casilla de movimiento del contrario, por lo que puede interrumpir la acción.

- Frenesí cuerpo a cuerpo: Esta maniobra se puede comprar hasta 3 veces, otorgando 1 uso de un turno por escena con cada compra. El luchador ataca con Superioridad, todo el que le ataque gana Superioridad contra él. No se pueden usar puntos de Fuerza. No se pueden usar acciones de objeto, ni de comunicación. Los Jedi (del lado luminoso) ganan 1 pto de lado oscuro si usan esta maniobra. 

- Frenesí a distancia: Como la anterior pero para ataques a distancia y su coste es doble, es decir, que cada vez que se compra hay que pagar el equivalente a dos maniobras.

 

-------------------------------------------------------------

COMPLICACIONES (elegir 1):

Recordar que cuando el director activa una complicación puede decidir un punto de Fuerza en compensación. Esto sería recomendable si la complicación afecta al personaje más de una vez de forma relevante en la misma partida o una única vez de manera muy relevante.

- Forma sin superpoderes: El personaje necesita una acción de movimiento para adoptar su forma con superpoderes y esta desaparece cuando está dormido o inconsciente.

- Fobia: Temeroso de algo a lo que no puede acercarse.

- Vulnerabilidad a “algo”: (le aplica doble daño o daño normal si era inmune)

- Minusvalía física (movimiento, alguno de sus sentidos…).

- Sentido del honor estricto.

- Odio hacia “algo”.

- Identidad secreta.

- Familia a la que proteger.

- Pérdida de poderes cuando… (elegir una situación).

- Secreto oscuro.

- Fácil de provocar.

- Frenesí (el luchador pierde las acciones de comunicación y de objeto mientras combate).

- Monstruoso (esta complicación incluye la complicación "llamativo". Además, si intenta usar habilidades de Persuasión su presencia se reduce a 0)

- Llamativo (el aspecto normal llama mucho la atención y eso causa que lo reconozcan con facilidad. Ejemplos: cabello extraño, piel azul, patas de cabra, etc...)

- Necesita un elemento para subsistir (elegir el elemento) (debe dormir rodeado de cierto elemento o recibe 1 pto de daño que no puede ser sanado hasta haber logrado este tipo de sueño).

- Código Jedi (el personaje no puede usar equipo defensivo o superprotección, pero sí superesquiva. Debe luchar en cuerpo a cuerpo, en lugar de a distancia siempre que sea posible. El personaje gana puntos del lado oscuro cuando mata (salvo para salvar otras vidas) o tortura o realiza otro tipo de acción malvada de graves consecuencias. Debe evitar las emociones intensas tal y como dicta su credo, aunque esto no le da puntos de lado oscuro salvo que desemboque en una acción grave como las explicadas antes) (Notar que el director de juego puede asignar puntos de lado oscuro a jugadores no-jedi si realizan una acción malvada por placer o diversión).

 

 

 

PREGUNTAS FRECUENTES SOBRE LAS REGLAS (FAQ)

 

¿Cómo se calcula el valor de ataque?

Hay dos valores que influyen y sólo se hace una tirada contando el menor de esos dos valores. Uno de los valores que influye es el atributo (normalmente Corpulencia o Agilidad, según si el ataque es c/c o a distancia. En poderes mentales lo que se va a usar es la Inteligencia) y el otro es el tipo de ataque, mundano (1/2) o especial (1). Así por ejemplo, para tener el máximo en ataque habrá que tener el atributo con valor 1 y usar un ataque especial. Si tenemos el atributo a 1/2, y el ataque es especial, mala suerte, porque nos quedamos con 1/2 nivel.

Ejemplo: soy de nivel 10, con atributo destacable la corpulencia y superfuerza (que cuenta como ataque especial c/c), enhorabuena, pues hacer un ataque de cuerpo a cuerpo usando 1d20 + 10. Ahora bien, soy de nivel 10, tengo la agilidad como atributo normal y una pistola blaster (ataque especial), pues sólo tiro 1d20 + 5.

Esto está hecho así para que los personajes estén más focalizados en una forma de lucha, como suele suceder en los cómics. Si quieres ser excelente tanto luchando c/c como luchando a distancia te lo tienes que currar.

 

¿Cómo funciona la sorpresa?

Atacar por sorpresa, es decir, cuando el enemigo no es consciente de tu presencia, otorga Superioridad en la tirada de ataque y además actúas primero en el turno. Después de tu ataque actuarían por orden de iniciativa el resto de personas presentes que no se hayan dado cuenta del ataque. Cuando hayan actuado todos los presentes, empieza un nuevo turno que ya es normal.

 

¿En qué se diferencian el daño físico, mental y emocional?

Hay muy poca diferencia entre los tipos de daño. Lo único que se tiene en cuenta es que si alguien llega a 0 puntos de vida teniendo daño emocional no queda inconsciente sino que tratará de huir o se rendirá. El daño emocional no se cura con el superpoder Contacto Curativo. (Notar que el daño mental actúa como daño físico, es decir, que deja inconsciente).

 

¿Cómo se completa la ficha?

Ver: https://www.comunidadumbria.com/partida/taller-epi...

 

¿Cuántos lenguajes comienza sabiendo cada personaje?

Viene indicado en la descripción del atributo "Inteligencia". En la versión de Star Wars se han añadido más lenguajes de inicio para facilitar la comunicación entre diferentes seres.

 

¿Da algún beneficio luchar con un arma a dos manos?

La maniobra Desarmar tiene Inferioridad para desarmarle y puede darle uso a la maniobra "ataque brutal".

 

¿Da algún beneficio luchar con dos armas?

El único beneficio es que la maniobra "Ataque doble" no da Superioridad al ataque de los enemigos y permite usar 1 pto de la Fuerza para mejorar ambos ataques.

 

¿Cómo funciona el combate con dos armas?

Primero el personaje tendría que comprar su poder o equipo por duplicado. Por ejemplo, comprar dos "ataques especiales cuerpo a cuerpo" o dos "pistolas blaster". Segundo, con la maniobra "ataque doble" puede atacar dos veces con Inferioridad, pero lo puede mejorar gastando 1 punto de Fuerza. Estadísticamente no gana demasiado a menos que consiga otra Superioridad, por ejemplo atacando por sorpresa o a alguien aturdido.

Los personajes del lado oscuro son mejores en este aspecto, razón por la que son más dados a utilizar más de un sable luz o sables de luz dobles.

 

¿Cura puntos de vida la habilidad de Medicina?

No. Sirve para cortar hemorragias, saber sobre enfermedades, venenos, usar tanques bacta, etc.

 

¿Cómo muere un personaje?

Cuando llega a un valor de puntos de vida negativos igual a su nivel. Cuando un personaje alcanza 0 puntos de vida queda inconsciente. Si alcanza un valor negativo comienza a morir (se le puede estabilizar con medicina dificultad 15 o superpoderes curativos, que estabilizan cuando curan al menos 1 pv). Pierde 1 punto de vida cada turno a menos que saque una tirada de 10+ en 1d20. Con Corpulencia 0 la tirada se hace con Inferioridad. Con Corpulencia 1, con Superioridad. Si el resultado de esa tirada resulta en un 16+, además de no perder puntos de vida el personaje se estabiliza. Los enemigos pueden seguir atacándole si desean rematarlo (cosa que harán con Superioridad porque el personaje estará inmóvil), lo cual reiniciaría el proceso de pérdida de puntos de vida. Si la situación no es estresante (no hay combate alrededor), entonces un intento de rematar suma una Superioridad adicional (nota: rematar a un caído normalmente otorga un punto de Lado Oscuro).

Si el personaje es Inmortal (ver el Superpoder). Puede quedar inconsciente y moribundo, pero al llegar a tantos puntos de vida negativos como su nivel no pierde más y se mantiene inconsciente. Entonces al día siguiente despertará con 1 punto de vida, si no se le ha recuperado antes. Por supuesto si se le remata, el personaje parece estar muerto pero despierta igual al día siguiente.

Si el personaje tiene la ventaja "Duro de matar", cuando hace la tirada de moribundo añade la Superioridad que le concede esa ventaja.

 

¿Se pueden acumular las maniobras de combate?

Las que tienen un nombre similar no se pueden acumular (las parecidas suelen empezar con la misma palabra). Es decir, que en la misma acción estándar no se puede hacer un "ataque brutal" y un "ataque a fondo". O no se puede usar una "Defensa a la carrera" y una "Defensa total" a la vez. Sí se pueden hacer cosas como acumular "Iniciativa mejorada" con "Ataque sostenido", porque sus nombres no son similares. La última palabra la tiene el director de juego.

Aparte, en cada acción estándar sólo se puede usar una maniobra que use acción estándar. No vale "uso mi acción estándar para aturdir y tumbar": Eso serían dos acciones estándar.

 

¿Cómo funcionan las naves espaciales?

Las naves tienen una serie de superpoderes (al ser superpoderes no fallan como hace el equipo). El nivel con el que se maneja la nave es el nivel del piloto o capitán. Por ejemplo, los cazas TIE tienen nivel 5 (nivel típico de stormtrooper) y son esbirros como sus pilotos, pero los TIE Interceptor pueden tener un piloto mejor y aguantar bastante. El TIE de Darth Vader sería tremendo.

El piloto puede usar de su ficha sus atributos,habilidades, ventajas y maniobras de combate (por ejemplo, "excelente piloto", "iniciativa mejorada", etc). E incluso algunos superpoderes si son apropiados (por ejemplo, "Sentir el entorno").

El tamaño de la nave espacial (o vehículo el que sea) influye a la hora de resistir daños. Se aplica Inferioridad a los ataques de la unidad más pequeña, una Inferioridad por cada diferencia de tamaño. Así, si la infantería dispara a un caza espacial, lo hace con Inferioridad. Si un caza espacial dispara a una corbeta, lo hace con Inferioridad. Corbeta a Fragata. Fragata a Destructor. Destructor a Superdestructor. Superdestructor a Estrella de la muerte, etc.

Los cargueros ligeros son de la misma categoría que un caza.

Además, las naves más grandes dispondrán de más puntos de vida (superpoder vida extra). Y de más cañones con los que disparar. Aún así, las naves espaciales disponen de diferentes cañones para diferentes categorías de tamaño. Si una corbeta tiene cañones ante caza y los intenta usar contra otra corbeta, los disparará con Inferioridad.

Las naves espaciales tienen la complicación: fallos parciales. Esto significa que el director puede determinar que en una situación concreta algo falla, por ejemplo, los motores, o una torreta, o la superprotección, etc. Esto concede puntos de Fuerza a los tripulantes en compensación, pero tienen que sortear el problema.

 

¿Se pueden acumular los superpoderes?

No. No se puede tener 2 o más ataques penetrantes. O combinar dos "ataques especiales". O acumular dos "defensas especiales".

 

¿En qué se diferencian las armas a distancia?

En la dificultad para ser escondidas y su alcance en casillas.

Un blaster digital o similar, alcance 5.

Una pistola blaster de bolsillo alcanza 10. Este sería el alcance de armas arrojadizas.

Una pistola blaster tiene alcance 20. Este sería también el alcance de arcos.

Una pistola blaster pesada 25.

Un rifle, alcance 30 (se necesita una gabardina para ocultarla). Este es el alcance de los superpoderes a distancia.

Una vez se supera el alcance, se aplica a los ataques una Inferioridad por cada 10 casillas (o cada 5 casillas si es un blaster miniatura como el digital).

 

¿Cómo se progresa mediante experiencia?

Lo normal es recibir un punto de experiencia tras cada escena y puntos adicionales al terminar la partida. Esos puntos de experiencia se pueden ir acumulando para gastarlos según la tabla de experiencia. El director decide cuando quiere que se produce una subida de nivel y todos los valores dependientes del nivel suben entonces gratuitamente.

 

¿Dónde veo ejemplos de equipo?

http://starwars.wikia.com/wiki/Arms_%26_Equipment_...

Cargando editor
19/06/2017, 00:14
Director
Cargando pj

FICHA (los siguientes posts a esta ficha son plantillas de ejemplo que se pueden usar para generar los personajes propios):

Concepto

Nombre del personaje:

Alter ego:

Edad:

Altura:

Peso:

Sexo:

Raza:

Motivación:

Complicación:

Arquetipo:

 

Atributos

Corpulencia 1/2
Agilidad 1/2
Percepción 1/2
Inteligencia 1/2
Presencia 1/2

Valores

Nivel 8
Puntos de Vida Máximos 4
Puntos de Vida Actuales 4
Puntos de Fuerza Actuales 1
Puntos del lado oscuro 0
Iniciativa 1d20+(agi)
Defensa 14+
 
 
 

Efectos positivos

Poder 1:  
Poder 2:  
Poder 3:  
   
Ventaja 1:  
Ventaja 2:  
   
Maniobra 1:  
Maniobra 2:  

 

Habilidades Valor Total
(Agi) Acrobacias   2d20 inf +
(Cor) Atletismo   2d20 inf +
(Pre) Engañar   2d20 inf +
(Int) Estudios de...   2d20 inf +
(Int) Conocimientos de...   2d20 inf +
(Int) Ejerce de...   2d20 inf +
(Pre) Intimidación   2d20 inf +
(Per) Intuición   2d20 inf +
(Int) Investigación   2d20 inf +
(Agi) Manos ágiles   2d20 inf +
(Int) Medicina   2d20 inf +
(Per) Percepción Visual   2d20 inf +
(Per) Percepción Auditiva   2d20 inf +
(Per) Percepcion varias   2d20 inf +
(Pre) Persuasión   2d20 inf +
(Agi) Sigilo   2d20 inf +
(Int) Tecnología (Software)   2d20 inf +
(Int) Tecnología (Hardware)   2d20 inf +
(Agi) Vehículos   2d20 inf +

Notas de juego

Los valores posibles para las habilidades son:

0 = 2d20 con inferioridad

1/2 = 1d20

1 = 2d20 con superioridad

2 = 3d20 con superioridad

Cargando editor
19/06/2017, 00:15
Director
Cargando pj

Piloto atrevido

Nombre del personaje:

Alter ego:

Edad:

Altura:

Peso:

Sexo:

Raza:

Motivación:

Complicación:

Arquetipo: Soldado

 

Atributos

Corpulencia 1/2
Agilidad 1
Percepción 1
Inteligencia 1/2
Presencia 0

Valores

Nivel 8
Puntos de Vida Máximos 4
Puntos de Vida Actuales 4
Puntos de Fuerza Actuales 1
Puntos del lado oscuro 0
Iniciativa 1d20 + 12
 
 
 

Efectos positivos

Poder 1: -  
Poder 2: -  
Poder 3: -  
   
Ventaja 1: Excelente piloto Superioridad usando la habilidad de vehículos
Ventaja 2: Ayudante (coste 2) Droide astromecánico
Ventaja 3: Equipo especial Pistola blaster (ataque especial a distancia)
Ventaja 4: Nave espacial (coste 2) Caza X-Wing
   
Maniobra 1: Iniciativa mejorada  
Maniobra 2: Provocar ataque a otro objetivo  
Maniobra 3: Ataque a fondo  
Maniobra 4: Ataque a fondo 2  
Maniobra 5: Defensa a la carrera  
Maniobra 6: Moverse mientras actúa  

 

Habilidades Valor Total
(Agi) Acrobacias    
(Cor) Atletismo    
(Pre) Engañar    
(Int) Estudios de...    
(Int) Conocimientos de...    
(Int) Ejerce de...    
(Pre) Intimidación    
(Per) Intuición    
(Int) Investigación    
(Agi) Manos ágiles    
(Int) Medicina    
(Per) Percepción Visual 1  
(Per) Percepción Auditiva 1/2  
(Per) Percepcion varias    
(Pre) Persuasión    
(Agi) Sigilo    
(Int) Tecnología (Software) 1/2  
(Int) Tecnología (Hardware) 1/2  
(Agi) Vehículos 1  

Notas de juego

2 ptos de superpoderes gastados en 4 ptos de maniobras de combate y 4 ventajas.

 

Cargando editor
19/06/2017, 00:37
Director
Cargando pj

Wookie

Nombre del personaje:

Alter ego:

Edad:

Altura:

Peso:

Sexo:

Raza: Wookie

Motivación:

Complicación:

Arquetipo: Bravo (se considera que lleva armadura mundana)

 

Atributos

Corpulencia 1
Agilidad 1
Percepción 1/2
Inteligencia 0
Presencia 1/2

Valores

Nivel 8
Puntos de Vida Máximos 6
Puntos de Vida Actuales 6
Puntos de Fuerza Actuales 1
Puntos del lado oscuro 0
Iniciativa 1d20+8
 
 
 

Efectos positivos

Poder 1: Superfuerza  
Poder 2: Vida extra  
Poder 3: -  
   
Ventaja 1: Grande 1 pto de vida extra
Ventaja 2: Equipo especial, ataque especial a distancia Ballesta wookie
   
Maniobra 1: Agarrar  
Maniobra 2: Ataque poderoso  
Maniobra 3: Empujar  

 

Habilidades Valor Total
(Agi) Acrobacias   2d20 inf +
(Cor) Atletismo 1/2 2d20 inf +
(Pre) Engañar   2d20 inf +
(Int) Estudios de...   2d20 inf +
(Int) Conocimientos de...   2d20 inf +
(Int) Ejerce de...   2d20 inf +
(Pre) Intimidación 1 2d20 inf +
(Per) Intuición   2d20 inf +
(Int) Investigación   2d20 inf +
(Agi) Manos ágiles   2d20 inf +
(Int) Medicina   2d20 inf +
(Per) Percepción Visual 1/2 2d20 inf +
(Per) Percepción Auditiva   2d20 inf +
(Per) Percepcion varias   2d20 inf +
(Pre) Persuasión   2d20 inf +
(Agi) Sigilo   2d20 inf +
(Int) Tecnología (Hardware) 1 2d20 inf +
(Agi) Vehículos 1/2 2d20 inf +

Notas de juego

 

Cargando editor
19/06/2017, 00:43
Director
Cargando pj

Noble exiliado

Nombre del personaje:

Alter ego:

Edad:

Altura:

Peso:

Sexo:

Raza:

Motivación:

Complicación:

Arquetipo: Líder (pierde 1 pto en superpoderes, gana 4 ptos en ventajas)

 

Atributos

Corpulencia 0
Agilidad 1/2
Percepción 1/2
Inteligencia 1
Presencia 1

Valores

Nivel 8
Puntos de Vida Máximos 4
Puntos de Vida Actuales 4
Puntos de Fuerza Actuales 1
Puntos del lado oscuro 0
Iniciativa 1d20+4
 
 
 

Efectos positivos

Poder 1: -  
Poder 2: -  
Poder 3: -  
   
Ventaja 1: Equipo especial, ataque especial a distancia Pistola blaster ligera
Ventaja 2: Rico (coste 1)  
Ventaja 3: Ayudante (coste 2) Droide de protocolo
Ventaja 4: Contactos  
Ventaja 5: Inspirar a otros  
Ventaja 6: Sabe un poco de todo Nunca tira con inferioridad las habilidades basadas en Inteligencia
Ventaja 7: Trabajo en equipo  
   
Maniobra 1: Desmoralizar  
Maniobra 2: Agotar  

 

Habilidades Valor Total
(Agi) Acrobacias   2d20 inf +
(Cor) Atletismo   2d20 inf +
(Pre) Engañar 1 2d20 inf +
(Int) Estudios de...   2d20 inf +
(Int) Conocimientos de...   2d20 inf +
(Int) Ejerce de...   2d20 inf +
(Pre) Intimidación   2d20 inf +
(Per) Intuición 1/2 2d20 inf +
(Int) Investigación   2d20 inf +
(Agi) Manos ágiles   2d20 inf +
(Int) Medicina   2d20 inf +
(Per) Percepción Visual 1/2 2d20 inf +
(Per) Percepción Auditiva 1/2 2d20 inf +
(Per) Percepcion varias   2d20 inf +
(Pre) Persuasión 1 2d20 inf +
(Agi) Sigilo   2d20 inf +
(Int) Tecnología   2d20 inf +
(Agi) Vehículos 1/2 2d20 inf +

Notas de juego

1 pto de superpoderes gastado en 2 ptos de ventajas.

Cargando editor
19/06/2017, 00:54
Director
Cargando pj

Jedi Guardián

Nombre del personaje:

Alter ego:

Edad:

Altura:

Peso:

Sexo:

Raza:

Motivación:

Complicación: Código Jedi y 1 más.

Arquetipo: Jedi Guardián

 

Atributos

Corpulencia 1
Agilidad 1
Percepción 1/2
Inteligencia 1/2
Presencia 0

Valores

Nivel 8
Puntos de Vida Máximos 5
Puntos de Vida Actuales 5
Puntos de Fuerza Actuales 1
Puntos del lado oscuro 0
Iniciativa 1d20+8
 
 
 

Efectos positivos

Poder 1: Supersalto (1/2)  
Poder 2: Empujar a distancia (1)  
Poder 3: Superesquiva (1)  
Poder 4: Sentir la Fuerza (gratis)  
   
Ventaja 1: Sable láser (coste 0)  
Ventaja 2: Grande  
   
   
Maniobra 1: Interponerse  
Maniobra 2: Ataque a fondo  
Maniobra 3: Reflejar blasters  

 

Habilidades Valor Total
(Agi) Acrobacias   2d20 inf +
(Cor) Atletismo 1 2d20 inf +
(Pre) Engañar   2d20 inf +
(Int) Estudios de...   2d20 inf +
(Int) Conocimientos de...   2d20 inf +
(Int) Ejerce de...   2d20 inf +
(Pre) Intimidación   2d20 inf +
(Per) Intuición 1 2d20 inf +
(Int) Investigación 1/2 2d20 inf +
(Agi) Manos ágiles   2d20 inf +
(Int) Medicina   2d20 inf +
(Per) Percepción Visual 1/2 2d20 inf +
(Per) Percepción Auditiva   2d20 inf +
(Per) Percepcion varias   2d20 inf +
(Pre) Persuasión 1/2 2d20 inf +
(Agi) Sigilo   2d20 inf +
(Int) Tecnología   2d20 inf +
(Agi) Vehículos 1/2 2d20 inf +
Cargando editor
19/06/2017, 01:04
Director
Cargando pj

Contrabandista

Nombre del personaje:

Alter ego:

Edad:

Altura:

Peso:

Sexo:

Raza:

Motivación:

Complicación:

Arquetipo: Armero

 

Atributos

Corpulencia 0
Agilidad 1
Percepción 1/2
Inteligencia 1
Presencia 1/2

Valores

Nivel 8
Puntos de Vida Máximos 4
Puntos de Vida Actuales 4
Puntos de Fuerza Actuales 1
Puntos del lado oscuro 0
Iniciativa 1d20 + 12
 
 
 

Efectos positivos

Poder 1: -  
Poder 2: -  
Poder 3:  
   
Ventaja 1: Nave espacial con 2 puestos de artillero extra (coste 3)  
Ventaja 2: Atractivo  
Ventaja 3: -  
Ventaja 4: Excelente piloto  
Ventaja 5: Equipo especial, ataque especial a distancia Pistola blaster pesada
   
Maniobra 1: Iniciativa mejorada  
Maniobra 2: -  

 

Habilidades Valor Total
(Agi) Acrobacias   2d20 inf +
(Cor) Atletismo   2d20 inf +
(Pre) Engañar 1 2d20 inf +
(Int) Estudios de...   2d20 inf +
(Int) Conocimientos de...   2d20 inf +
(Int) Ejerce de...   2d20 inf +
(Pre) Intimidación   2d20 inf +
(Per) Intuición 1/2 2d20 inf +
(Int) Investigación 1/2 2d20 inf +
(Agi) Manos ágiles   2d20 inf +
(Int) Medicina   2d20 inf +
(Per) Percepción Visual 1/2 2d20 inf +
(Per) Percepción Auditiva 1/2 2d20 inf +
(Per) Percepcion varias   2d20 inf +
(Pre) Persuasión 1 2d20 inf +
(Agi) Sigilo 1/2 2d20 inf +
(Int) Tecnología (Hardware) 1/2 2d20 inf +
(Agi) Vehículos 1 2d20 inf +

Notas de juego

2 ptos en superpoderes gastados en 2 ptos de habilidades y 4 ventajas.

Cargando editor
19/06/2017, 01:15
Director
Cargando pj

Cazarrecompensas

Nombre del personaje:

Alter ego:

Edad:

Altura:

Peso:

Sexo:

Raza:

Motivación:

Complicación:

Arquetipo: Armero

 

Atributos

Corpulencia 1/2
Agilidad 1
Percepción 1/2
Inteligencia 1
Presencia 0

Valores

Nivel 8
Puntos de Vida Máximos 4
Puntos de Vida Actuales 4
Puntos de Fuerza Actuales 1
Puntos del lado oscuro 0
Iniciativa 1d20 + 12
 
 
 

Efectos positivos

Poder 1: -  
Poder 2: -  
Poder 3: -  
   
Ventaja 1: Equipo especial, ataque especial a distancia Rifle blaster
Ventaja 2: Equipo especial, superprotección Armadura de cazarrecompensas
Ventaja 3: Equipo especial, volar Jetpack
Ventaja 4: Nave espacial (coste 2) Caza espacial
Ventaja 5: Equipo mundano, soporte vital en el espacio Integrado en la armadura
   
Maniobra 1: Iniciativa mejorada  
Maniobra 2: -  

 

Habilidades Valor Total
(Agi) Acrobacias   2d20 inf +
(Cor) Atletismo 1/2 2d20 inf +
(Pre) Engañar 1/2 2d20 inf +
(Int) Estudios de...   2d20 inf +
(Int) Conocimientos de...   2d20 inf +
(Int) Ejerce de...   2d20 inf +
(Pre) Intimidación 1 2d20 inf +
(Per) Intuición 1/2 2d20 inf +
(Int) Investigación   2d20 inf +
(Agi) Manos ágiles   2d20 inf +
(Int) Medicina   2d20 inf +
(Per) Percepción Visual 1/2 2d20 inf +
(Per) Percepción Auditiva   2d20 inf +
(Per) Percepcion varias   2d20 inf +
(Pre) Persuasión   2d20 inf +
(Agi) Sigilo 1 2d20 inf +
(Int) Tecnología (Software) 1/2  
(Int) Tecnología (Hardware) 1/2 2d20 inf +
(Agi) Vehículos 1 2d20 inf +

Notas de juego

Gastado 1 pto de superpoderes en 2 ptos de habilidades y 4 ventajas.

Cargando editor
19/06/2017, 01:40
Director
Cargando pj

Jedi cónsul

Nombre del personaje:

Alter ego:

Edad:

Altura:

Peso:

Sexo:

Raza:

Motivación:

Complicación: Código Jedi y 1 más

Arquetipo: Jedi cónsul

 

Atributos

Corpulencia 0
Agilidad 1
Percepción 1/2
Inteligencia 1/2
Presencia 1

Valores

Nivel 8
Puntos de Vida Máximos 4
Puntos de Vida Actuales 4
Puntos de Fuerza Actuales 1
Puntos del lado oscuro 0
Iniciativa 1d20+8
 
 
 

Efectos positivos

Poder 1: Mover objetos a distancia (1)  
Poder 2: Superesquiva (1)  
Poder 3: Supersalto (1/2)  
Poder 4: Sentir la Fuerza (gratis)  
   
Ventaja 1: Trabajo en equipo  
Ventaja 2: Equipo especial, sable láser (coste 0)  
Ventaja 3: Entrar en trance  
   
Maniobra 1: Fineza en un arma: sable láser  
Maniobra 2:  

 

Habilidades Valor Total
(Agi) Acrobacias   2d20 inf +
(Cor) Atletismo   2d20 inf +
(Pre) Engañar   2d20 inf +
(Int) Estudios de...   2d20 inf +
(Int) Conocimientos de...   2d20 inf +
(Int) Ejerce de...   2d20 inf +
(Pre) Intimidación   2d20 inf +
(Per) Intuición 1 2d20 inf +
(Int) Investigación 1/2 2d20 inf +
(Agi) Manos ágiles   2d20 inf +
(Int) Medicina 1/2 2d20 inf +
(Per) Percepción Visual 1 2d20 inf +
(Per) Percepción Auditiva 1/2 2d20 inf +
(Per) Percepcion varias   2d20 inf +
(Pre) Persuasión 1 2d20 inf +
(Agi) Sigilo 1/2 2d20 inf +
(Int) Tecnología   2d20 inf +
(Agi) Vehículos   2d20 inf +

Cargando editor
19/06/2017, 01:54
Director
Cargando pj

Adepto a la fuerza

Nombre del personaje:

Alter ego:

Edad:

Altura:

Peso:

Sexo:

Raza:

Motivación:

Complicación: Código Jedi y 1 más

Arquetipo: Adepto a la fuerza

 

Atributos

Corpulencia 1
Agilidad 0
Percepción 1
Inteligencia 1/2
Presencia 1/2

Valores

Nivel 8
Puntos de Vida Máximos 4
Puntos de Vida Actuales 4
Puntos de Fuerza Actuales 1
Puntos del lado oscuro 0
Iniciativa 1d20+0
 
 
 

Efectos positivos

Poder 1: Mover objetos a distancia (1)  
Poder 2: Contacto curativo (1)  
Poder 3: Supersentidos, superoído (1/2)  
   
Ventaja 1: Equipo especial, ataque especial cuerpo a cuerpo bastón místico
Ventaja 2: Trabajo en equipo  
   
Maniobra 1: Luchar a ciegas  
Maniobra 2: Interponerse  

 

Habilidades Valor Total
(Agi) Acrobacias   2d20 inf +
(Cor) Atletismo   2d20 inf +
(Pre) Engañar   2d20 inf +
(Int) Estudios de...   2d20 inf +
(Int) Conocimientos de...   2d20 inf +
(Int) Ejerce de...   2d20 inf +
(Pre) Intimidación   2d20 inf +
(Per) Intuición 1/2 2d20 inf +
(Int) Investigación 1/2 2d20 inf +
(Agi) Manos ágiles   2d20 inf +
(Int) Medicina 1/2 2d20 inf +
(Per) Percepción Visual 1 2d20 inf +
(Per) Percepción Auditiva 1 2d20 inf +
(Per) Percepcion varias   2d20 inf +
(Pre) Persuasión 1/2 2d20 inf +
(Agi) Sigilo   2d20 inf +
(Int) Tecnología   2d20 inf +
(Agi) Vehículos   2d20 inf +

Cargando editor
19/06/2017, 01:58
Director
Cargando pj

Droide de combate (modelo único)

Nombre del personaje:

Alter ego:

Edad:

Altura:

Peso:

Sexo:

Raza:

Motivación:

Complicación: Vulnerabilidad a táser y 2 más.

Arquetipo: Droide

 

Atributos

Corpulencia 1
Agilidad 1
Percepción 1/2
Inteligencia 1/2
Presencia 0

Valores

Nivel 8
Puntos de Vida Máximos 4
Puntos de Vida Actuales 4
Puntos de Fuerza Actuales 1
Puntos del lado oscuro 0
Iniciativa 1d20+8
 
 
 

Efectos positivos

Poder 1: Soporte vital y soporte vital en el espacio (gratis)  
Poder 2: Superfuerza  
Poder 3: Superresistencia  
Poder 4: Inmunidad a ataques mentales (gratis)  
   
Ventaja 1: Equipo especial, ataque especial a distancia Rifle blaster
Ventaja 2: Pesado  
   
Maniobra 1: Ataque poderoso  
Maniobra 2: Agarrón  

 

Habilidades Valor Total
(Agi) Acrobacias   2d20 inf +
(Cor) Atletismo 1/2 2d20 inf +
(Pre) Engañar   2d20 inf +
(Int) Estudios de...   2d20 inf +
(Int) Conocimientos de...   2d20 inf +
(Int) Ejerce de...   2d20 inf +
(Pre) Intimidación 1/2 2d20 inf +
(Per) Intuición   2d20 inf +
(Int) Investigación 1/2 2d20 inf +
(Agi) Manos ágiles   2d20 inf +
(Int) Medicina   2d20 inf +
(Per) Percepción Visual 1/2 2d20 inf +
(Per) Percepción Auditiva   2d20 inf +
(Per) Percepcion varias   2d20 inf +
(Pre) Persuasión   2d20 inf +
(Agi) Sigilo   2d20 inf +
(Int) Tecnología (Software) 1 2d20 inf +
(Agi) Vehículos 1 2d20 inf +

Cargando editor
19/06/2017, 08:39
Director
Cargando pj

Médico de campaña

Nombre del personaje:

Alter ego:

Edad:

Altura:

Peso:

Sexo:

Raza:

Motivación:

Complicación:

Arquetipo: Soldado

 

Atributos

Corpulencia 1/2
Agilidad 1
Percepción 0
Inteligencia 1
Presencia 1/2

Valores

Nivel 8
Puntos de Vida Máximos 4
Puntos de Vida Actuales 4
Puntos de Fuerza Actuales 1
Puntos del lado oscuro 0
Iniciativa 1d20+8
 
 
 

Efectos positivos

Poder 1: -  
Poder 2: -  
Poder 3: -  
   
Ventaja 1: Equipo especial, superprotección Armadura
Ventaja 2: Equipo especial, ataque especial a distancia Rifle blaster
Ventaja 3: Equipo especial, contacto curativo Medpacks
Ventaja 4: Motivador  
Ventaja 5: Ayudante (Coste 2) Droide médico
   
   
Maniobra 1: Defensa a la carrera  
Maniobra 2: Desarmar  
Maniobra 3: Aturdir  
Maniobra 4: Moverse mientras actúa  

 

Habilidades Valor Total
(Agi) Acrobacias   2d20 inf +
(Cor) Atletismo   2d20 inf +
(Pre) Engañar   2d20 inf +
(Int) Estudios de...   2d20 inf +
(Int) Conocimientos de...   2d20 inf +
(Int) Ejerce de...   2d20 inf +
(Pre) Intimidación   2d20 inf +
(Per) Intuición   2d20 inf +
(Int) Investigación 1/2 2d20 inf +
(Agi) Manos ágiles   2d20 inf +
(Int) Medicina 1 2d20 inf +
(Per) Percepción Visual 1/2 2d20 inf +
(Per) Percepción Auditiva   2d20 inf +
(Per) Percepcion varias   2d20 inf +
(Pre) Persuasión 1 2d20 inf +
(Agi) Sigilo 1/2 2d20 inf +
(Int) Tecnología (Software)   2d20 inf +
(Int) Tecnología (Hardware)   2d20 inf +
(Agi) Vehículos   2d20 inf +

Notas de juego

Gasta 2 ptos de superpoderes en 4 ventajas y 2 maniobras de combate.

Cargando editor
19/06/2017, 08:48
Director
Cargando pj

Droide médico (modelo único)

Nombre del personaje:

Alter ego:

Edad:

Altura:

Peso:

Sexo:

Raza:

Motivación:

Complicación: Vulnerabilidad a táser. Añadir 2 más.

Arquetipo: Droide

 

Atributos

Corpulencia 1/2
Agilidad 0
Percepción 1
Inteligencia 1
Presencia 1/2

Valores

Nivel 8
Puntos de Vida Máximos 4
Puntos de Vida Actuales 4
Puntos de Fuerza Actuales 1
Puntos del lado oscuro 0
Iniciativa 1d20+0
 
 
 

Efectos positivos

Poder 1: Contacto curativo  
Poder 2: Contacto reparador  
Poder 3: Soporte vital y soporte vital en el espacio (coste 0)  
Poder 4: Inmunidad a ataques mentales (coste 0)  
   
Ventaja 1: Trabajo en equipo  
Ventaja 2: Equipo mundano, ataque mundano cuerpo a cuerpo (coste 1/2) Escalpelo láser
Ventaja 3: Equipo mundano, armadura mundana (coste 1/2)  
   
Maniobra 1: Agotar  
Maniobra 2: Interponerse  

 

Habilidades Valor Total
(Agi) Acrobacias   2d20 inf +
(Cor) Atletismo   2d20 inf +
(Pre) Engañar   2d20 inf +
(Int) Estudios de...   2d20 inf +
(Int) Conocimientos de...   2d20 inf +
(Int) Ejerce de...   2d20 inf +
(Pre) Intimidación   2d20 inf +
(Per) Intuición 1/2 2d20 inf +
(Int) Investigación   2d20 inf +
(Agi) Manos ágiles   2d20 inf +
(Int) Medicina 1 2d20 inf +
(Per) Percepción Visual 1 2d20 inf +
(Per) Percepción Auditiva 1/2 2d20 inf +
(Per) Percepcion varias   2d20 inf +
(Pre) Persuasión 1/2 2d20 inf +
(Agi) Sigilo   2d20 inf +
(Int) Tecnología (Software)   2d20 inf +
(Int) Tecnología (Hardware)   2d20 inf +
(Agi) Vehículos 1/2 2d20 inf +
Cargando editor
19/06/2017, 08:57
Director
Cargando pj

Bailarina (espía)

Nombre del personaje:

Alter ego:

Edad:

Altura:

Peso:

Sexo:

Raza:

Motivación:

Complicación:

Arquetipo: Espía

 

Atributos

Corpulencia 0
Agilidad 1/2
Percepción 1
Inteligencia 1/2
Presencia 1

Valores

Nivel 8
Puntos de Vida Máximos 4
Puntos de Vida Actuales 4
Puntos de Fuerza Actuales 1
Puntos del lado oscuro 0
Iniciativa 1d20+4
 
 
 

Efectos positivos

Poder 1: Supersentidos, superoído (Coste 1/2) Implantes
Poder 2: Supersentidos, visión infraroja (Coste 1/2) Implantes
Poder 3: -  
   
Ventaja 1: Fascinar  
Ventaja 2: Muy atractiva  
Ventaja 3: Equipo mundano, ataque mundano cuerpo a cuerpo (coste 1/2) Daga
Ventaja 4: Equipo mundano, microcámara con micrófono (coste 1/2)  
Ventaja 4: Equipo especial, ataque especial a distancia Pistola blaster
   
Maniobra 1: Fineza con un arma (dagas) Ataca con las dagas usando Agilidad
Maniobra 4: Ojo agudo (pistola blaster) Dispara usando Percepción

 

Habilidades Valor Total
(Agi) Acrobacias 1 2d20 inf +
(Cor) Atletismo   2d20 inf +
(Pre) Engañar   2d20 inf +
(Int) Estudios de...   2d20 inf +
(Int) Conocimientos de...   2d20 inf +
(Int) Ejerce de...   2d20 inf +
(Pre) Intimidación   2d20 inf +
(Per) Intuición 1/2 2d20 inf +
(Int) Investigación 1/2 2d20 inf +
(Agi) Manos ágiles   2d20 inf +
(Int) Medicina   2d20 inf +
(Per) Percepción Visual 1/2 2d20 inf +
(Per) Percepción Auditiva 1/2 2d20 inf +
(Per) Percepcion varias   2d20 inf +
(Pre) Persuasión 1/2 2d20 inf +
(Agi) Sigilo 1/2 2d20 inf +
(Int) Tecnología (Software) 1 2d20 inf +
(Int) Tecnología (Hardware)   2d20 inf +
(Agi) Vehículos   2d20 inf +

Notas de juego

Gasta 1 ptos en superpoderes para 1 puntos en habilidades y 2 ventajas.

 

 

Cargando editor
19/06/2017, 09:42
Director
Cargando pj

Soldado veterano

Nombre del personaje:

Alter ego:

Edad:

Altura:

Peso:

Sexo:

Raza:

Motivación:

Complicación:

Arquetipo: Soldado

 

Atributos

Corpulencia 1
Agilidad 1
Percepción 0
Inteligencia 1/2
Presencia 1/2

Valores

Nivel 8
Puntos de Vida Máximos 4
Puntos de Vida Actuales 4
Puntos de Fuerza Actuales 1
Puntos del lado oscuro 0
Iniciativa 1d20+12
 
 
 

Efectos positivos

Poder 1: -  
Poder 2: -  
Poder 3: -  
   
Ventaja 1: Equipo especial, ataque especial a distancia de ráfaga (coste 2) Ametralladora pesada
Ventaja 2: Equipo especial, superprotección Armadura
Ventaja 3: Inspirar a otros  
Ventaja 4: Trabajo en equipo  
Ventaja 5: Sin miedo  
   
Maniobra 1: Iniciativa mejorada  
Maniobra 2: Ataque poderoso  
Maniobra 3: Ataque poderoso 2  
Maniobra 4: Ataque poderoso 3  
Maniobra 5: Retrasar acción  
Maniobra 6: Ataque anti cobertura  

 

Habilidades Valor Total
(Agi) Acrobacias   2d20 inf +
(Cor) Atletismo 1/2 2d20 inf +
(Pre) Engañar   2d20 inf +
(Int) Estudios de...   2d20 inf +
(Int) Conocimientos de...   2d20 inf +
(Int) Ejerce de...   2d20 inf +
(Pre) Intimidación 1 2d20 inf +
(Per) Intuición   2d20 inf +
(Int) Investigación   2d20 inf +
(Agi) Manos ágiles   2d20 inf +
(Int) Medicina   2d20 inf +
(Per) Percepción Visual 1/2 2d20 inf +
(Per) Percepción Auditiva   2d20 inf +
(Per) Percepcion varias   2d20 inf +
(Pre) Persuasión 1/2 2d20 inf +
(Agi) Sigilo 1 2d20 inf +
(Int) Tecnología (Software)   2d20 inf +
(Int) Tecnología (Hardware)   2d20 inf +
(Agi) Vehículos 1/2 2d20 inf +

Notas de juego

2 ptos de superpoderes gastados en 4 ventajas y 4 maniobras de combate.

Cargando editor
19/06/2017, 09:49
Director
Cargando pj

Infiltrador

Nombre del personaje:

Alter ego:

Edad:

Altura:

Peso:

Sexo:

Raza:

Motivación:

Complicación:

Arquetipo: Espía

 

Atributos

Corpulencia 1/2
Agilidad 1
Percepción 1
Inteligencia 1/2
Presencia 0

Valores

Nivel 8
Puntos de Vida Máximos 4
Puntos de Vida Actuales 4
Puntos de Fuerza Actuales 1
Puntos del lado oscuro 0
Iniciativa 1d20 +8
 
 
 

Efectos positivos

Poder 1: -  
Poder 2: -  
Poder 3: -  
   
Ventaja 1: Equipo especial, ataque especial a distancia Rifle blaster
Ventaja 2: Equipo mundano, gafas de visión nocturna  
Ventaja 3: Equipo especial, capa de camuflaje Confiere el superpoder "camuflaje"
Ventaja 4: Equipo mundano, motocicleta flotante  
Ventaja 5: Linguista (elegir 8 idiomas)  
Ventaja 6: Esconderse a simple vista  
   
Maniobra 1: Excelente apuntando  
Maniobra 2: Aturdir  

 

Habilidades Valor Total
(Agi) Acrobacias   2d20 inf +
(Cor) Atletismo 1/2 2d20 inf +
(Pre) Engañar   2d20 inf +
(Int) Estudios de...   2d20 inf +
(Int) Conocimientos de supervivencia 1/2 2d20 inf +
(Int) Ejerce de...   2d20 inf +
(Pre) Intimidación   2d20 inf +
(Per) Intuición 1/2 2d20 inf +
(Int) Investigación 1 2d20 inf +
(Agi) Manos ágiles   2d20 inf +
(Int) Medicina   2d20 inf +
(Per) Percepción Visual 1 2d20 inf +
(Per) Percepción Auditiva 1 2d20 inf +
(Per) Percepcion varias   2d20 inf +
(Pre) Persuasión   2d20 inf +
(Agi) Sigilo 1 2d20 inf +
(Int) Tecnología (Software)   2d20 inf +
(Int) Tecnología (Hardware)   2d20 inf +
(Agi) Vehículos 1/2 2d20 inf +

Notas de juego

Gastado 2 ptos en superpoderes en 2 puntos en habilidades y 4 ventajas

Cargando editor
19/06/2017, 16:21
Director
Cargando pj

Forajido rebelde

Nombre del personaje:

Alter ego:

Edad:

Altura:

Peso:

Sexo:

Raza:

Motivación:

Complicación:

Arquetipo: Bravo (cuando no lleva protección se considera que lleva armadura mundana)

 

Atributos

Corpulencia 1
Agilidad 1
Percepción 1/2
Inteligencia 0
Presencia 1/2

Valores

Nivel 8
Puntos de Vida Máximos 4
Puntos de Vida Actuales 4
Puntos de Fuerza Actuales 1
Puntos del lado oscuro 0
Iniciativa 1d20+8
 
 
 

Efectos positivos

Poder 1: Ataque especial forma de cono (coste 1,5) Arma de aliento biónica
Poder 2: Ataque especial cuerpo a cuerpo (coste 1/2) Garras implantadas
Poder 3: -  
   
Ventaja 1: Equipo especial, ataque especial a distancia de área de uso limitado. Puede lanzar 1 granada 1 vez por escena, gastando 1 pto de Fuerza.
Ventaja 2: Equipo especial, volar Bike capaz de volar
   
Maniobra 1: Tumbar  
Maniobra 2: Empujar  
Maniobra 3: Defensa a la carrera  

 

Habilidades Valor Total
(Agi) Acrobacias   2d20 inf +
(Cor) Atletismo   2d20 inf +
(Pre) Engañar 1/2 2d20 inf +
(Int) Estudios de...   2d20 inf +
(Int) Conocimientos de...   2d20 inf +
(Int) Ejerce de...   2d20 inf +
(Pre) Intimidación 1/2 2d20 inf +
(Per) Intuición   2d20 inf +
(Int) Investigación   2d20 inf +
(Agi) Manos ágiles   2d20 inf +
(Int) Medicina   2d20 inf +
(Per) Percepción Visual 1/2 2d20 inf +
(Per) Percepción Auditiva   2d20 inf +
(Per) Percepcion varias   2d20 inf +
(Pre) Persuasión   2d20 inf +
(Agi) Sigilo 1 2d20 inf +
(Int) Tecnología (Software)   2d20 inf +
(Int) Tecnología (Hardware)   2d20 inf +
(Agi) Vehículos 1 2d20 inf +