Partida Rol por web

[Taller] Rabia en Argentina v20

Glosario

Cargando editor
08/10/2022, 04:49
Narrador

Mokole

Los cambiantes cocodrilos o cambiantes lagartijas, creados por Gaia para cubrir el papel de Su memoria, siempre han afirmado ser los primogénitos de las Razas Cambiantes, y celebran su descendencia de los dinosaurios y los Reyes Dragón. Garou y Mokolé fueron aliados al principio, pero la Guerra de la Rabia los convirtió en amargos enemigos.

Durante la Era de los Reyes, los Reyes Lagarto Mokolé fueron la especie cambiante dominante en la Tierra, hasta que llegó el evento al que llaman "Wonder-Work" y cambió todo eso. Su sociedad nunca se recuperó del todo y más tarde casi fueron aniquilados por los Garou durante la Guerra de la Ira. Aunque pueden ser muy sociables con los de su propia especie, estos cambiaformas generalmente desconfían de los extraños debido a esta problemática historia.

Los Mokolé, que recuerdan la guerra, temen y odian a los Garou. Nunca han creído que la guerra haya acabado, ni el Impergium, y siguen controlando a los humanos. Los Garou fueron despiadados con ellos durante la Guerra de la Rabia, considerándoles «la viva imagen del Wyrm» a causa de sus cuerpos reptilianos. Los Bastet han sido sus aliados durante mucho tiempo, y los Mokolé consideran que los Corax y los Nagah son congéneres suyos de formas distintas.

Organizacion

Los hombres saurio son criaturas del Sol. Cada Mokolé tiene un lugar en la sociedad, determinado por la posición del Sol en el momento de su nacimiento. La cultura de la Raza compartida mediante la Mnesis, es muy similar en todo el mundo, y todos los Mokolé hablan la lengua del Dragón.

La mayoría de los Mokolé mantienen lugares modestos donde pueden esconderse y engendrar suficientes crías para perpetuar su raza. Estos criaderos se conocen como Revolcaderos, hogar de las formas humanas y de reptiles que toman. La mayoría de los revolcaderos son lugares donde los humanos y los reptiles pueden coexistir entre sí: granjas de caimanes en Florida, templos en ruinas para dioses olvidados en la India y a lo largo del Nilo, comunidades pesqueras a orillas del río en China, fuentes termales aisladas en el interior de Australia y lugares similares.

Cita

«Después de la estación lluviosa viene la estación seca. Después de la estación seca viene la estación lluviosa. Somos pacientes. Nuestro momento volverá a llegar.”

Cargando editor
08/10/2022, 05:39
Narrador

Ananasi

Los Ananasi sirven a su reina, prisionera del Wyrm, manipulando la sociedad humana a todos los niveles. Considerados el mal encarnado por la mayoría de las Razas Cambiantes, los hombres araña hilan sus planes desde las sombras, esperando el día en que, gracias a sus esfuerzos, la Simetría sea restaurada y la Tríada recupere de nuevo el equilibrio.

El Wyrm, que mantenía prisionera a su reina en las profundidades de Malfeas, coaccionó a los Ananasi a servirle, amenazando con destruir a Ananasa si no obedecían. Incapaces de comunicarse con la Madre Reina en Su orbe de ópalo protector y temiendo por Su vida, los Ananasi aceptaron.

Pero los Damhàn son una Raza astuta. Incluso mientras fingían servir a la voluntad del Wyrm, buscaban por toda la Gran Telaraña a su reina, tratando de encontrar el lugar donde el Wyrm La había ocultado. Viajaron sobre dos patas y sobre ocho a lo largo y ancho del universo, cada ojo de ocho facetas de los Ananasi se mantuvo alerta buscando pistas sobre Su paradero. Explorando cada rincón y cada rendija, estudiando cada sombra, aprendieron muchos secretos sobre el universo que los rodeaba, pero no encontraron ni rastro de su amada reina. Sólo Su primer y más astuto hijo, Anansi, fue finalmente capaz de localizarla en las profundidades del reino del Wyrm.

Con el fin de liberarla, Anansi aduló y engañó a los Garou para que irrumpiesen en Malfeas para capturar lo que él aseveró que era el mismo corazón del Wyrm, pero que en realidad era la prisión de Ananasa. Mediante manipulación y engaños, convenció a los Garou y a las demás Razas Cambiantes de que, destruyendo ese ópalo, podrían destruir al Wyrm de una vez por todas y completar su deber para con Gaia.

Carentes de la astucia de Anansi, los Óvidos creyeron su estratagema. Los Garou irrumpieron en Malfeas a un gran coste, rodearon el ópalo y comenzaron a atacarlo. Pero a pesar de su Rabia, no pudieron destruir lo que la Gran Madre había hilado. Consiguieron, sin embargo, abrir una grieta: una pequeña abertura por la que la reina Ananasa podía comunicarse. Ella les agradeció a los Garou el haberla rescatado, pero Su gratitud cayó en oídos sordos. Los Garou estaban tan enfurecidos por haber sido engañados que acusaron a Anansi de estar corrompido por el Wyrm y juraron destruirlo a él, a su Madre y a todos sus descendientes.

Por fortuna, los Ananasi son más astutos de lo que cualquier lobo salvaje pueda imaginar. Empleando los secretos que desenterraron durante la búsqueda de su reina, se deslizaron al espacio que hay entre los hilos que conforman la Gran Red y desaparecieron de la vista, dejando a los Garou solos con el resto de Razas Cambiantes contra las que descargar su Rabia. Así fue como los Ananasi pudieron capear la furia inicial de los Garou, la cual pronto estalló en una conflagración conocida como la Guerra de la Rabia. Pero todas las victorias tienen un precio: el conflicto diezmó a las otras Razas Cambiantes y abrió brechas entre los Ananasi y el resto de cambiaformas.

En la actualidad, los Ananasi continúan haciendo lo que mejor hacen. Se esconden. Traman. Manipulan el mundo a su alrededor, tan diestra y sutilmente como una araña maneja su red. Cultivan la sociedad humana, utilizando a la humanidad como una herramienta en sus esfuerzos por cumplir las órdenes de su reina y, por último, liberarla de su antiquísimo encarcelamiento.

Ninguna otra criatura comprende tan bien la conexión entre todas las criaturas vivientes, naturales y sobrenaturales, como el pueblo araña. Cada ser, cada lugar, cada evento está vinculado a los demás por medio de los ornados e ineludibles hilos de la Gran Telaraña. Y, por ello, cada pieza puede ser manipulada, incluso desde una gran distancia, por aquéllos que entienden esas conexiones.

La mayoría de los Ananasi llevan vidas solitarias, cumpliendo cada uno su parte de la voluntad de la reina Ananasa, con la que mantienen un vínculo personal. Aunque son asombrosamente conscientes de las conexiones entre todas las diversas partes de la realidad (a las que se refieren como la Gran Telaraña), suelen mantenerse alejados y por encima de lo que consideran las partes “inferiores” de ese mismo Tapiz entretejido. En el fondo son más bien los que tiran de los hilos, y no los hilos propiamente dichos. Y como tales, aunque pueden aparentar formar vínculos con quienes están a su alrededor (como una efectiva técnica de manipulación), en realidad evitan categóricamente terminar unidos de una forma demasiado íntima a la humanidad, los Óvidos o incluso a los de su propia especie.

Cuando se organizan en grupos, ya sea para lograr una meta demasiado grande para un esfuerzo individual o por mutua protección, estos “racimos” temporales se desbandan rápidamente después de lidiar con la amenaza o de completar la tarea. Algunos Óvidos aseguran que ésta es la única forma en la que los hombres araña evitan caer en el canibalismo que suele darse en la naturaleza cuando una araña se cuela en el territorio de otra. Los Ananasi no se han dignado a responder a estas alegaciones.

Cargando editor
11/10/2022, 02:51
Narrador

Nagah

La tríada y Gaia proporcionaron una respuesta al problema antes incluso de que surgiese, los Nagah, son los sombríos vigilantes que se aseguran de que todos los engranajes sigan girando. Moviéndose discretamente, los Nagah miden con todo cuidado la importancia de las Razas Cambiantes y juzgan sus actos con fría eficacia.

A falta de un título mejor, los hombres serpiente son los ejecutores de Gaia, aunque no le deben especial lealtad. La suya es una tarea sagrada e ingrata, a la que dedican toda su existencia. Son la elite, los mejores asesinos jamás creados. Deben moverse en secreto. Si las demás Razas Cambiantes conociesen el propósito oculto de los Nagah, seguramente les destruirían como ya lo intentaron los Garou. Los Nagah no actúan nunca de forma directa.

Los siempre tranquilos y corteses Nagah del pasado son llorados como una de las grandes pérdidas de la Guerra de la Rabia. No hay una sola canción que no los describa como pacíficos. No hay pasajes escritos que mencionen su aptitud para el asesinato.

El problema llegó cuando subestimaron la ira de los Colmillos Plateados. Una cadena de acontecimientos hizo explosión cuando los Colmillos se ofendieron por la muerte de uno de los suyos, buscando una explicación entre las demás Razas Cambiantes. Con el tiempo los Nagah descubrieron que la culpa era de uno de los suyos. Mientras juzgaban y castigaban a los culpables de las demás Razas, uno de los suyos se había vuelto al Wyrm, casi destruyendo todo lo creado por Gaia y la Tríada.

Muchos creen que los Nagah están muertos, los hombres serpiente así lo prefieren; de hecho revelar la propia presencia es un crimen entre ellos. Los Nagah se mueven ahora por el mundo sin temor a ser reconocidos, y aunque su número es pequeño, se las arreglan para juzgar a las demás Razas Cambiantes y ocuparse de las tareas que les fueron impuestas cuando Gaia era joven.

Organizacion

Los Nagah siempre operan en grupos de 2 o 3. Los grandes cambios en el medio ambiente han llevado a los Nagah a asumir otra tarea: la de luchar contra el Wyrm. Los Nagah no buscan destruir al Wyrm sino restaurar el equilibrio.

Cita

“¿Qué somos? Somos para vosotros lo que vosotros sois para el mundo. Como vosotros juzgáis, así deberemos hacerlo nosotros.”

 

Cargando editor
11/10/2022, 03:09
Narrador

Ratkin

Bajo las ciudades de la humanidad, en oscuros y retorcidos túneles, la más baja de las Razas Cambiantes se aferra a la supervivencia.

Ya no se preocupan por su deber como cuidadores de la humanidad; desde los acontecimientos del Impergium y la Guerra de la Rabia, los Ratkin han perdido interés en combatir a los Garou para reclamar su viejo puesto. Por lo que a ellos concierne, sobrevivir al Apocalipsis tiene prioridad absoluta. Los Ratkin no han estado nunca atados a un espacio geográfico.

Organizacion

Se ciñen a unos pocos clanes estrechamente unidos, en realidad más similares a una familia que a otra cosa. Cada clan está en buenas relaciones con los demás; desde la perspectiva Ratkin. Todos los hombres rata pertenecen a la misma familia.

Rasgos

Están dotados con un increíble sentido espacial, excelente visión nocturna y un oído impresionante. Es más, tienen un misterioso «sentido de túnel», una combinación de absoluto sentido direccional y percepción espacial que funciona sólo bajo tierra.

Los hombres rata son además notablemente inmunes a las enfermedades, aunque pueden ser portadores de esta. De hecho, esta inmunidad surge de la Plaga del Nacimiento, que siempre corre por las venas de los Ratkin. Si alguien consiguiese, por medios sobrenaturales, curar a un Ratkin de todas las enfermedades en su sangre, este perdería la mitad espiritual de su identidad, volviendo a ser un humano o una rata ordinaria… o muriendo, en el caso de los Metis.

Los hombres rata tienen diversos aspectos que conforman sus papeles en la sociedad Ratkin. Al contrario q los auspicios, estos aspectos no están determinados por la fase de la Luna, sino que, tras pasar la Plaga del Nacimiento, el hombre rata escoge uno basándose en las alucinaciones y sueños ocasionados por la enfermedad.

Razas

Sólo los que se someten al rito de la Plaga del Nacimiento tienen alguna posibilidad de convertirse en hombres rata; los que no pasan el rito son Parentela siempre. Como los niños nacidos de dos Ratkin son estériles, los hombres rata someten al rito a todos sus Metis. Desgraciadamente, los Metis son los que menos posibilidades tienen de sobrevivir a la enfermedad.

Rito de la Plaga del Nacimiento

Este rito implica invocar a un avatar de Rata para morder a un Ratkin potencial y determinar si puede crearse un nuevo hombre rata. Una vez mordido, cae víctima de la enfermedad que arrasa su cuerpo y su espíritu. Si sobrevive (lo que no está ni mucho menos garantizado) su cuerpo y su espíritu se han convertido para siempre en los de un Ratkin.

Los que sobreviven recuerdan alucinaciones sufridas bajo los efectos de la enfermedad, en las que Rata y otros espíritus aparecían para ofrecerle revelaciones de su nueva vida.

Cita

«No me importa a qué reglas estéis acostumbrados arriba. Aquí abajo todo es diferente. No hay Sol ni Luna ni amigos que te vigilen la espalda… tío lo único con ojos en la espalda somos nosotros»

Cargando editor
11/10/2022, 03:34
Narrador

Corax

Insaciablemente curiosos y omnipresentes, los Corax son los espías e informantes de Gaia. Les mueve una imparable ansia de saber, de descubrir secretos y compartirlos.

A los Corax no les gusta pelear. Al Corax le vasta con enterarse de todo, salir y enviar a los hombres lobo locales a ocuparse de los malos.

Son unos chismosos incorregibles, y aprovechan cualquier oportunidad para compartir lo que saben con otros de su especie. Pasar la información varias veces asegura que el mensaje llegará, aunque alguno de los mensajeros se pierda.

Gaia los creó para tener a alguien que tuviese el ojo puesto en el mundo y sus trapos sucios. Cuando esos secretos implican asesinatos, corrupción del Wyrm y cosas así, los Corax consideran su deber enviar a alguien cualificado (por ejemplo una manada de Garras Rojas) para que se ocupe del asunto.

Los Corax no necesitan criar como sus Parientes. Más bien los tiene cerca para tener a alguien con quien hablar y que entiende qué es lo que busca. No tienen la habitual alergia de los cambiantes a la plata. En su lugar, es el oro lo que resulta letal para ellos, con las habituales limitaciones según la raza y la forma.

Organizacion

Son criaturas profundamente solitarias. Los hombres cuervo más jóvenes suelen formar bandas, pero estos grupos raramente duran más de un año o dos.

Rasgos

Los Corax son criaturas del Sol, no de la Luna, y como tales no tienen auspicios.

Razas

Sólo hay dos Razas de Corax: homínido y córvido. Un Corax no nace, se hace: el pollo o niño humano destinado a ser hombre cuervo es vinculado a un Huevo Espiritual Umbral. Los Corax no pueden aparearse entre ellos, pues tales uniones son siempre estériles. Por otra parte el Huevo Espíritu puede vincularse a cualquier humano o cuervo: no es necesario ser Pariente para convertirse en Corax.

Un Corax córvido sólo puede crear Corax homínidos y viceversa.

Cita

«No me importa que mi prueba sea inútil ante un tribunal de justicia: la saqué del ojo de un muerto, y eso ya es suficiente para mí… así que sigue vigilando los cielos, colega. Yo estaré allí, observando y esperando a que vuelvas a cagarla. Y cuando lo hagas…»

Cargando editor
11/10/2022, 03:38
Narrador

Rokea

Los hombres tiburón son la mas lóngeva de las Razas Cambiantes. Aunque se les puede matar y destruir, sus vidas no tienen un final natural.

Organizacion

La bandada, un grupo de Rokea de entre 3 y 10 miembros, es la unidad social básica. No obstante, algunos Rokea territoriales nadan solos, y sólo se encuentran con sus congéneres en las Reuniones, en las que docenas de bandadas se comunican, compiten y deciden sobre asuntos importantes.

Los Rokea no tienen Túmulos. En circunstancias muy especiales, pueden entrar a la Umbra a través de simas de las profundidades.

Rasgos

Los auspicios Rokea están basados en la iluminación relativa de las profundidades oceánicas donde nacen. Todos los Rokea son guerreros, así que las circunstancias de su nacimiento son menos influyentes en su “decisión» qué, digamos, la Luna nueva para un Garou.

Razas

Todos los Rokea son de la Raza Squamus, el equivalente al Lupus Garou. En los oceános los Rokea se aparean con tiburones normales de la Tribu apropiada. El fruto de estas uniones siempre es Rokea, por lo que no hay parientes tiburón.

Debido a la longevidad de la Raza, los Rokea se aparean con muy poca frecuencia (unas dos veces por siglo).

Cita

«Nadar es vivir; vivir es comer; comer es nadar.»

Cargando editor
11/10/2022, 03:41
Narrador

Camazots

Los hombres murciélago eran conocidos como las Oídos de Gaia (o, irónicamente, como Su Voz). Fueron mensajeros, pero de un tipo muy distinto a los Corax. Mientras que los hombres cuervo son, por naturaleza, chismosos que dispersan información entre cualquiera dispuesto a escucharlos, los Camazotz eran emisarios secretos. Sus Dones de velocidad, sigilo y percepción aumentada hicieron de ellos excelentes espías que mantenían lo que descubrían entre sus aliados y Gaia. Una de sus fortalezas, así como una de las razones principales por las que los Garou los temían, era que resultaba terriblemente difícil saber si un Camazotz estaba escuchando una conversación. La gente podía reunirse en secreto sólo para descubrir que, tan pronto como la reunión había terminado, sus enemigos sabían todo lo que allí habían dicho.

Todo lo que uno de los Camazotz necesitaba para espiar una escena era un pequeño y solitario murciélago escondido en un rincón. Los Camazotz fueron una Raza extremadamente social que vivía en enjambres igualitarios de entre una docena y un centenar de miembros. A menudo vivían en cavernas junto a su Parentela murciélago. Aunque sentían una tendencia natural al secretismo, trataban de mantener una relación abierta y amistosa con otros cambiaformas. Los Camazotz fueron más comunes en el hemisferio sur, algo que prácticamente los aisló de los primeros compases de la Guerra de la Rabia. Los Garou masacraron a los hombres murciélago que habitaban Europa, Asia y Norteamérica, pero aquéllos que vivían en África y Sudamérica permanecieron a salvo durante esa primera Guerra. Sin embargo, el miedo a nuevas matanzas mantuvo a los Camazotz restantes confinados en esos continentes durante los siguientes milenios. Algunos grupos se regodearon en diversos rituales de sangre para aumentar su fuerza y poder, pero pusieron cuidado en mantenerse libres de la corrupción del Wyrm.

Sólo unos pocos hombres murciélago sucumbieron a ella y los demás les dieron caza sin piedad. Cuando un grupo de Señores de la Sombra que acompañaba a los conquistadores españoles a Sudamérica encontró a los Camazotz a principios del siglo XVII, los hombres lobo quedaron horrorizados. Incapaces de ver más allá del hecho de que los Camazotz eran murciélagos cambiaformas que empleaban sangre humana en sus rituales, asumieron que éstos eran un nuevo tipo de bestias infectadas por el Wyrm y reclutaron centenares de aliados humanos para que los ayudasen a masacrar a todos los Camazotz. Tras este genocidio, Murciélago, el Tótem de la Raza, enloqueció y se entregó al Wyrm.

Rasgos

Al igual que los Corax, los Camazotz no nacen, se hacen. Para convertirse en un hombre murciélago, los niños humanos o las crías de murciélago deben pasar por un ritual que sólo puede llevarse a cabo en cavernas umbrales especiales. No había Metis Camazotz.

Debido a que todos los Camazotz eran creados mediante un ritual, los hombres murciélago carecían de Auspicios.

Los Camazotz sufrían los mismos efectos a causa de la plata que los hombres lobo. También podían regenerarse de la misma forma que los Garou.

Los Camazotz podían caminar de lado hacia la Umbra como los Garou, pero debían estar en una zona de sombra u oscuridad para hacerlo. No podían caminar de lado mientras se encontrasen bajo una luz brillante sin el Don Bajo el Sol.

Cargando editor
11/10/2022, 03:48
Narrador

Gurahl

Incomparables como cuidadores, los hombres oso, la más vieja de las Razas Cambiantes, buscan purificar la tierra que llaman suya. Gaia cubrió de Dones a sus Primogénitos. Les confió los secretos de la vida y de la muerte, de cómo devolver a la vida a los que habían muerto para que otros pudieran vivir. Son criaturas solitarias.

Razas

Los Gurahl nacidos como humanos son relativamente raros.

Los Gurahl escogen a sus compañeras con cuidado, de acuerdo con rituales otorgados hace mucho tiempo por la misma Gaia. A causa de esto, no hay metis entre ellos.

Tribus

Caminantes del Bosque
Son osos negros. Como los más pequeños de los Gurahl, los Caminantes del Bosque muestran mayor versatilidad en el hábitat que las demás tribus.

Emboscados del Hielo
Son osos polares. Los más grandes de los hombres oso, cuentan con unos pocos humanos entre sus Parientes, pero la mayoría son de raza ursina. Muestran una innata curiosidad, que bordea incluso el cotilleo. La mayoría de los demás Gurahl reconocen a los Emboscados del Hielo como artesanos.

Dado que aborrecen el despilfarro, cuando los Emboscados matan y se comen una morsa, usan los colmillos y los huesos para elaborar bellas piezas de joyería y pequeños objetos como estatuillas, cuencos y armas. Los Emboscados disfrutan exhibiendo su arte y cambiándolo por mercancías refinadas de tierras más hospitalarias.

Guardianes de la Montaña
Son osos grises. Les encantan los desafíos, sobre todos los de tipo físico, pero cualquier tipo de competición les atrae. Usan estas competiciones para poner a prueba la valía de cada uno, pues los Guardianes admiran las proezas físicas y la bravura personal. Es casi imposible para los Gurahl retroceder ante un desafío, aún sabiendo que llevan las de perder: hay más vergüenza en el rechazo que en la derrota. Aunque ganar en una competición (especialmente si es otro el que ha propuesto el desafío) otorga Renombre, un Gurahl que ha puesto su espíritu en el reto pero ha perdido también gana honor.

Protectores del Rio
Son osos pardos. Se alejan de los humanos. Ningún Protector del Río consideraría siquiera la idea de comer en compañía de otro sin ofrecerle las mejores porciones. Lo mismo ocurre con el alojamiento, el refugio frente a los cazadores, la protección de cachorros en peligro o cualquier otra forma de hospitalidad. De la misma forma, se espera que intercambien presentes.

Cita

“Recordamos la traición a la que llamáis Guerra de la Rabia. Aunque perdonamos vuestra cortedad de miras, no olvidamos. Esperamos salvar el mundo, pero nuestro toque curativo puede transformarse en una garra asesina con gran rapidez. No creáis que podréis cogernos por sorpresa otra vez."

 

Cargando editor
11/10/2022, 03:53
Narrador

TÓTEMS

Uno de los lazos mas fuertes que vinculan a un grupo de hombres lobo con una manada es su asociación con un espíritu totémico. Aunque los miembros de la manada pueden elegir al tótem que consideren mejor, normalmente suele ser el tótem el que adopta a la manada. Los tótem se refieren a los Garou que escogen como hijos.

Los espíritus totémicos suelen ser Incarna. Cuando un tótem escoge a una manada, envía en representación a un Yaglino, conocido como avatar del tótem, para cuidar de la manada. La devoción que sienten los Garou hacia ellos conceden poder al tótem y a su avatar, y sus acciones favorecen los objetivos del tótem. A cambio, el tótem le confiere a la manada algunos de sus poderes.

El Trasfondo de tótem permite que los personajes "compren" un espíritu tótem para vincularlo a su manada. Obviamente, solo puede unirse un tótem a cada manada. Todas las bonificaciones y penalizaciones se aplicaran inmediatamente después de ser aceptados por el tótem.

Los Rasgos se concederán una vez por turno y solo podrá disponer de ellos un miembro de la manada a la vez. El miembro de la manada que tenga el poder designara al compañero que lo utilizara durante el siguiente turno. Las concesiones de Renombre serán temporales a menos que se especifique lo contrario. Los puntos de Fuerza de Voluntad que otorgan los tótem pueden usarse por cualquier miembro de la manada hasta que se gasten.

Gastando mas puntos de experiencia, el tótem podrá hacerse mas poderoso y concederá a la manada un mayor acceso a sus poderes. Los tótem de manada pueden enseñar Dones relacionados con su asociación y sus poderes. Los tótem también ponen restricciones a sus hijos llamadas Prohibiciones. Los Garou que no acatan la Prohibición pierden su conexión con su tótem de manada y deben someterse a un Rito de Contrición para recuperarla.

Entender a los espíritus

Toma aire. Cierra los ojos y exhala poco a poco por la boca. Es muy probable que hay sido la primera vez en todo el día que piensas conscientemente en respirar. Raramente lo hacemos. Ni siquiera podemos ver el aire que inhalamos (al menos si tenemos suerte). Si no sentimos brisas ni vemos humo, puede que ni siquiera reparemos en el aire que nos rodea. SI no contuviésemos la respiración o nos atragantásemos de vez en cuando, podríamos olvidar que moriríamos en cuestión de minutos si no respirásemos. El mundo espiritual es como el aire que respiramos. Los espíritus flotan a nuestro alrededor, pero raramente pensamos en ellos. Violamos sus territorios, atraemos su atención y apreciamos su obra. No obstante, como por lo general no podemos verles ni sentir su presencia, apenas nos damos cuenta de la misma. Como casi nunca estamos sin compañía espiritual, no nos damos cuenta de lo cruciales que son los espíritus para la continuidad de nuestra existencia. Sin nuestros lazos con el mundo espiritual, moriríamos con tanta seguridad como si no respirásemos. La única diferencia seria que nuestro cuerpo físico no moriría. Sufriríamos una muerte espiritual. Los espíritus deben estar muy presentes para que reparemos en ellos, si caminas por un cementerio sentirás o bien paz o bien desesperación, eso es debido a los espíritus de la Umbra oscura que embrujan estos lugares. También es posible que notemos su falta, caminar por un laboratorio o una oficina nos hace sentir el fuerte bloqueo del mundo espiritual por parte de la Celosía en ciertos lugares. Nuestra naturaleza garou nos vincula a la Umbra, el mundo espiritual. No podemos ni debemos negar nuestras conexiones con la estirpe de Gaia. No se puede sobrevivir apartado de la Umbra. Necesitamos su energía espiritual, su gnosis, para templar nuestra Rabia y dar vida a nuestros dones. Pocos de nosotros podríamos aferrarnos a la cordura, y ninguno experimentaría la realización completa o la felicidad. Nuestras vidas estarían siempre vacías y carentes de significado. Al contrario que la respiración, relacionarse con espíritus puede volverse muy complicado. El Apocalipsis tendrá lugar a través de la Teluria. Los acontecimientos en la Umbra pueden ser más importantes al determinar nuestro destino final que los eventos mundanos. Debemos aprender a controlar nuestras propias energías mundanas y proteger así nuestros lazos con la Umbra. Aliarnos a espíritus podria ayudarnos en el futuro. Debemos aprender a derrotar a nuestros enemigos espirituales. No podemos permitirnos ignorar a los espíritus.

La Umbra

Todos los espíritus residen principalmente en la Umbra, aunque unos pocos duermen en el mundo físico, ocultos en fetiches o atados a lugares. No podemos entender a los espíritus sin entender su mundo. La Umbra coexiste con el mundo físico, pero también se extiende mas allá de las fronteras del mundo. Muchos de nosotros, sobre todo los de raza hominido, vemos la umbra como una especie de mundo de fantasía, un lugar que no es tan real como el mundo físico. Desechar esa idea, reforzada por a barrera de la Tejedora entre la Umbra y la Tierra, lleva años. La Umbra es tan real como el mundo físico, y en la Guerra del Apocalipsis, las batallas en la Umbra podrían ser más importantes que las que tendrán lugar a este lado de la Celosía. Para comprender a los espíritus debes ver la tierra como el mundo de fantasía, y la Umbra como la realidad definitiva. Esta es la perspectiva de muchos espíritus.

Sueño

Los espíritus no son ni humanos ni lobos. No envejecen, no viven y no mueren, experimentan periodos de Sueño y Vigilia. Los espíritus pasan gran parte de su existencia en Sueño. Se convierten en algo como la materia espiritual inerte que compone la estructura de la Umbra. Los espíritus activos que se encuentra un viajero son solo una pequeña parte del verdadero número de entidades de la Umbra. En el Sueño, las esencias primarias de los espíritus de Gaia se mezclan con Su consciencia. En muchos aspectos, sus cuerpos espirituales quedan inactivos y los verdaderos espíritus vuelven a unirse a Gaia temporalmente. Tras el tiempo pasado como parte de la Celeste, muy parecido a nuestros sueños, los espíritus despiertan renovados y revitalizados. El Sueño es una de las formas más importantes que tienen los espíritus de sustentarse. A medida que se acerca el Apocalipsis, un mayor número de espíritus de Gaia se desvanece en el Sueño. Cuando el Wyrm y la Tejedora socavan la fuerza de Gaia, sus hijos animales mueren y los humanos la olvidan, la cantidad del gnosis del mundo disminuye. Sin gnosis para despertarlos, los espíritus de Gaia se convierten en efímera olvidada y sin vida. No se sabe si esto es debido a que Gaia no puede despertar a toda su estirpe o si los espíritus dormidos son calcificados por la Urdimbre o devorados por el Wyrm.

Sustento espiritual

Los espíritus extraen poder de distintas fuentes. Gaia da energías a sus hijos dormidos. Cuando los garou celebran un rito, los participantes alimentan a los espíritus invocados con la gnosis que gastan. Los lazos con el mundo físico parecen ayudar a los espíritus a mantener su poder. Es posible que necesiten el mundo físico de la misma forma que nosotros necesitamos el espiritual. Los objetos físicos con símbolos espirituales les permiten extraer energías de los seres vivos para reponer las suyas propias. Los espíritus pueden cazar a otros espíritus, consumiéndoles por la gnosis que contienen. Esta supervivencia del más apto parece limitada a ciertos lugares y grupos de estirpe. Los miembros de las estirpes no quieren una guerra que consuma a todos los espíritus de la gran estirpe de Gaia. Una calamidad así solo serviría para atraer más rápido al Apocalipsis.

Estirpes

Todos los espíritus de Gaia pertenecen a familias llamadas estirpes. Cada estirpe pertenece a la gran estirpe colectiva de los hijos de Gaia. Por tanto, todos los espíritus de Gaia están emparentados. Se ven como parientes, de forma muy parecida a la Nación Garou. Sabemos que somos un pueblo, pero eso no impide que luchemos entre razas, tribus o manadas. Muchos espíritus reconocen solo la estirpe que los vincula a uno de los Incarna. Cada Incarna mantiene grandes cantidades de espíritus, y todos ellos celebran reuniones en tiempos de apuro. La estirpe de un Incarna es como una tribu Garou. Los Yaglinos son los espíritus por debajo de los Incarna en las estirpes. Cada Yaglino tendrá a varios Gaflinos a su servicio. Los lazos entre unos y otros suelen ser los más fuertes. Los Garou deben ser cuidadosos en su trato con los espíritus, teniendo en cuenta los sentimientos de sus compañeros de estirpe. Ofender al miembro de una estirpe puede causar resentimientos entre todo el grupo de espíritus y el Garou. Ser adoptado como miembro de una estirpe es un gran honor, mas o menos equivalente a unirse a una manada.

Naturalezas espirituales

Todo espíritu encarna un aspecto de la creación de Gaia. Los más poderosos, como los Incarna, corresponden a aspectos distintos. Este propósito, o correspondencia espiritual, tiñe la mayoría de los actos del espíritu. Un espíritu puede ignorar su propósito mas de lo que tu puedes olvidarte de respirar. Es posible, pero poco saludable. Aunque los espíritus tienen naturalezas básicas determinadas pro la realidad que representan, los individuos tienen sus propias personalidades. También pueden tener distintas habilidades o Hechizos, pues cada uno representa su propio aspecto único de la creación de Gaia. Los rasgos de personalidad de un espíritu pueden parecer familiares, pero un Garou debe mantener la cautela en todo momento. Incluso un espíritu amistoso puede tener escalas de valores que parecen crueles o inhumanas para los criterios de los vivos.

Nombres

Para estar completamente seguro con un espíritu, el Garou debe conocer su nombre. Un espíritu solo revela su verdadero nombre voluntariamente, pues quien lo sepa tendrá un gran poder sobre él. La mayor parte de los espíritus prefieren dejar de existir antes que revelar su nombre a un enemigo. Si un espíritu da su verdadero nombre a un Garou, este puede contar con un amigo de absoluta confianza. Los nombres comunes de los espíritus no son nunca los verdaderos. Un espíritu no podrá resistirse a los ritos o dones que invoquen su verdadero nombre. Los espíritus solo dicen su nombre como muestra de absoluta confianza o como pago de una deuda, y esperan que el nombre siga en secreto. Un Garou que abuse del nombre de un espíritu se ganara la enemistad del mismo. Los espíritus más grandes tienen mas de un nombre, y hace falta conocerlos todos para poder obligarles a algo sin que se resistan.

Tabúes

Todos los espíritus tienen tabúes que limitan sus capacidades. Algunos son mas restrictivos que otros, y casi todos tienen algún propósito en el plan de Gaia. Impiden que los espíritus más poderosos corran sin control alguno y provoquen problemas entre las distintas familias. Los tabúes también parecen estar conectados con los propósitos de un espíritu. El tabú de cada espíritu puede ser ligeramente distinto al de los demás miembros de su clase.

Pactos espirituales

Un pacto es un lazo entre un Garou y uno de los espíritus de Gaia. Son en parte un contrato profesional y en parte amistad. Cuanto más fuerte es el pacto mas se benefician ambas partes. Al desarrollar un lazo con un espíritu, el Garou debe cuidar de abordar al espíritu adecuado. Algunos Garou mas jóvenes se lanzan por su cuenta a conseguir aliados espirituales, con escasos conocimientos al respecto. Este método es una de las principales causas de mortalidad entre los Theurge de rango uno o cliath. Para lanzarse a realizar tareas de este tipo, es mejor consultar antes con los Ancianos del clan o la tribu. Ellos pueden aconsejar o incluso presentar a algún espíritu que pueda ayudar al Garou. Otra posibilidad es meditar en algún lugar seguro de la umbra, concentrándote en ti mismo. Esta meditación suele llevar al descubrimientos de anamae. Los anamae son amigos-espiritus que tienen fuertes lazos personales con los Garou. Son tus aspectos personales. Algunos ejemplos son las Guías del Corazón (otorgados por Unicornio a cada garou) o las Sombras Lunares (espíritus que cuidan de nosotros por orden de Selene). La mayoría de los Garou ni siquiera sabe de la existencia de estos espíritus. Dedicar un tiempo a cultivar tu relación con un anamae puede repercutir de inmediato en tu beneficio. Un Garou que conoce a su anamae lleva consigo a un espíritu activo que puede darle consejos, avisos e instrucciones, e incluso puede luchar por él. Una vez que hayas encontrado un espíritu, muéstrale el respeto apropiado. Si no estas muy familiarizado con el Chiminaje, pregúntale al espíritu que desea, y se honesto. Mentir a un espíritu siempre es peligroso, aun cuando debe hacerse. Revela lo menos posible de ti o de tus aliados en el primer encuentro. Si un espíritu siente desagrado por ti, evita tratar con él en el futuro. Hay montones de espíritus en el Umbra, no malgastes tu tiempo con los difíciles a menos que les necesites o que tengas algo valioso que ofrecer.

Pactos personales

Un pacto personal implica solo a dos seres: tu y un espíritu. En principio, es la forma más sencilla de pacto, aunque en la practica puede resultar algo complejo. Esta relación funciona mejor cuando se convierte en un profundo respeto y aprecio mutuo desarrollado a lo largo de años de confianza: en otras palabras cuando cruza la linea de la autentica amistad. En tal caso es posible que el espíritu revele su verdadero nombre al Garou. Es algo improbable... pero merece la pena. Un pacto personal no es algo fácil de conseguir. En muchos casos esta relación funciona como un matrimonio. Tienes que sacrificar tu tiempo y energías y atreverte a ser honesto y vulnerable. El pacto exige esfuerzo. Si lo rompes corres el riesgo de enemistarte con el espíritu en cuestión. Si la relación va mal, el espíritu puede iniciar la ruptura. Si un pacto personal empieza a deteriorarse, el Garou debe actuar de la forma mas honesta posible, intentando hacer todo lo necesario para asegurarse de que acaba en buenos términos. Tener como enemigo a un antiguo espíritu aliado puede ser una pesadilla

Chiminaje

El Chiminaje significa que a cambio de que se atienda una petición, honraras al espíritu que te ayuda. Como los garou más tradicionales los espíritus esperan que los garou les presten chiminaje a cambio de cualquier servicio. Si no estas preparado para pagar el precio de una petición, tampoco estas para hacerla. Comprender como funciona el chiminaje es esencial para desarrollar una relación con un espíritu. Ante todo, el chiminaje es una muestra de respeto y cortesía. Un garou que no ofrezca el chiminaje a un espíritu comente una violación de a etiqueta demostrando al espíritu que considera que su ayuda carece de valor. En el mejor de los casos el espíritu ignorara la petición. En el peor puede sentirse insultado y atacar al garou o a la manada. El chiminaje puede servir como medio de redención. En tal caso, el garou se ofrecer a honrar la petición de un espíritu como forma de reparar un insulto o crimen que hayan cometido. Para los garou que han violado un túmulo o roto con su manada, este tipo de chiminaje puede evitar resoluciones más desfavorables. También se puede emplear el chiminaje para conseguir poder. Puede hacerse una ofrenda para mejorar la posición de un garou ante un espíritu, o para vigorizar a un espíritu amistoso. Algunos garou satisfacen las peticiones de espíritus para asegurarse que estos les deban favores. Algunos espíritus tiene también el objetivo de enseñar, dando a su peticionarios garou experiencia en su elección de chiminaje. Tener aliados poderosos te hace más poderoso. Con cualquier tipo de chiminaje las deudas deben ser pagadas con algo de igual o mayor valor.

Cargando editor
11/10/2022, 03:57
Narrador

Hombre lobos

Los hombres lobo pueden nacer de padre o madre humanos, lobos, u hombres lobo. Si un Garou nace de madre loba será un Lupus, y si un garou nace de una madre humana será un Homínido. A los Garou nacidos de la unión de dos hombres lobo se les llama Metis; esta unión está prohibida por Gaia y los cachorros nacen deformes (física o psicológicamente) y son estériles.

 

El auspicio de un hombre lobo no solo es la fase lunar bajo la que nació. Aunque parece sencillo, el auspicio tiene una gran influencia en la vida del Garou, pues determina en gran medida su comportamiento, sus poderes, y sus aptitudes innatas. Hay cinco auspicios, según la luna esté en fase de luna nueva, creciente, media, gibosa (más que media y menos que llena) y llena.

  • Luna nueva: Ragabash. Ladrones, espías, pícaros, embaucadores. Se divierten jugando con los límites de las leyes, bromistas por naturaleza, buenos en esconderse, conocer secretos y de habla fácil.

Sólo un verdadero estúpido ignora la sabiduría que se oculta tras el disfraz del embaucador: Lleva la alegría a los corazones airados y la humildad a aquellos que necesitan una buena dosis de ella. Además, la Luna Nueva suele poseer una astuta perspicacia que le convierte en un respetable consejero (o cómplice). El Ragabash ocupa un extraño lugar en la sociedad de los hombres lobo. Son muchos los que recelan de sus imprevisibles gestos y su peculiar sentido del humor, aunque suelen darle la bienvenida y carta blanca en la vida diaria del clan. La Luna Nueva disfruta de una extraña flexibilidad dentro de las estructuras normalmente rígidas de la sociedad Garou. Siempre que hay tensión en el ambiente, el Ragabash la disipa, aunque se arriesgue a que una garra se abalance sobre su risueña garganta. Posee un valor diferente al del guerrero, muy valorado por los Ancianos más inteligentes. Al se el que "pone en duda los métodos", el Ragabash tiene la obligación de ser el abogado del diablo. Ser un Luna Nueva es algo más que tener carta blanca para hacer travesuras o no respetar la autoridad: es una verdadera responsabilidad. El Ragabash no debe poner en duda las tradiciones ni las leyes a la ligera, sino que debe estar bien informado para transmitir su punto de vista. No basta con sembrar la duda sobre el comunicado de un Anciano; el Ragabash tiene que contar con un argumento sólido para poder defender su opinión. Su trabajo consiste en asegurarse de que sus compañeros conozcan las dos caras de cada asunto y sepan que están tomando la decisión correcta, no la más obvia. Por supuesto, como el Ragabash domina la astucia, las tácticas insidiosas y los Dones sutiles, también tiene ciertas responsabilidades como mensajero, saboteador o incluso, como asesino. La Luna nueva es la luna del sigilo, y sus hijos tienen que utilizarlo para el bien de los Garou.

  • Luna creciente: Theurge. Místicos, médiums, tienen una conexión con el mundo espiritual y recuerdan vidas pasadas. Son muy buenos detectando otros seres sobrenaturales, tienen precogniciones, con sueños proféticos y son capaces de hablar con los espíritus de un modo mucho más innato.

Cuando la luz más débil de Selene brilla sobre su hermana Gaia, revela secretos sobre los espíritus y sus inmensos reinos. El Theurge es el hijo de la luna creciente y quien mejor conoce los caminos de la Umbra y sus habitantes. Algunos consideran que estos videntes son los soñadores de los hombres lobo y muchso parecen estar bastante distanciados de sus hermanos. Pueden verr y oír cosas que otros no pueden, como si vivieran tanto en el mundo físico como en el mundo espiritual. Debido a su extraña soledad, el Theurge mantiene un puesto importante en cualquier manada. Si él, los hombres lobo olvidarían el lado espiritual de su naturaleza. Si no les orientaran sus sueños y visiones, avanzarían a ciegas y perdidos. El Theurge suele ser el maestro del rito de su manada, pues es el que conoce más ritos y el que está más cualificado para celebrarlos. También suele negociar con los espíritus con los que tropieza, pues es quien tiene más posibilidades de conocer su idioma y comprender su extraño modo de pensar. Los Dones de la luna creciente le ayudan en estos cometidos, aunque es necesario tener cierto tipo de mentalidad para aprender a "pensar" como los espíritus. Cueanta más afinidad siente un Theurge por los espíritus aliados, más extraños le resultan aquellos que piensan de forma más física.

  • Media luna: Philodox. Jueces, guardianes de la letanía. Velan por el equilibrio en todos los ámbitos de la vida Garou. Son respetados por sus grandes conocimientos y su palabra zanja discusiones. Implacables ante decisiones tomadas. Grandes líderes, ya que, poseen a partes iguales la cólera de Gaia y su sabiduría, por ello evalúan la situación antes de actuar y toman el mejor rumbo.

La media luna refleja la dualidad de la naturaleza Garou: lobo y humano, carne y espíritu, furia y sabiduría, oscuridad y luz. El Philodox es el consejero, el mediador y el guardián de la ley de la manada. Del mismo modo que un Ragabash vive para reírse, un Philodox nace con la sabiduría y los deseos de juzgar imparcialmente las acciones de su pueblo, ya sean brillantes o desagradables. Intenta resolver todas las disputas que aparecen en su camino, pues ese es el papel que Selene ha reservado para él. En tiempos de paz, el Philodox de mayor rango suele ser el líder de la manada. En tiempos de guerra, puede ceder su capa al Galliard o Ahroun de mayor rango. Un Media Luna sabio no guarda rencor por ello y comprende que renunciar al puesto de líder es lo mejor. Debido a la competitividad de los hombres lobo, este comportamiento refleja perfectamente sus deseos de equilibrio y orden.

El Philodox suele adoptar la posición de alfa de su manada, aunque normalmente es un Ahroun quien la dirige en tiempos de guerra. Ocupe o no el liderazgo, de él se espera que sea imparcial; un Media Luna no puede favorecer a ninguno de sus compañeros de manada. El Philodox también tiene la responsabilidad de recordar en todo momento las leyes Garou; si un compañero está a punto de quebrantar la Letanía, el Philodox tiene que ser el primero en darse cuenta y prevenirle. Esta responsabilidad se extiende hasta más allá de la manada: a un buen Philodox le preocupa el honor de todos y cada uno de los hombres lobo con los que tropieza. Por supuesto, a medida que se acerca el Apocalipsis, los Media Luna más comprometidos están perdiendo la ilusión.

  • Luna gibosa: Galliard. Bardos, narradores de historias. Inspiran a sus hermanos antes de las batallas, durante ellas y tras ellas. Recuerdan grandes hazañas de grandes héroes con las que enseñan importantes lecciones. Atesoran el saber que sólo puede transmitirse de labios de un Garou a oídos de otro. Cercanos a la luna llena, también son un enemigo a temer.

El Galliard, el amado de la cercana luna llena, encarna la alegría en sus canciones, historias y poemas. La belleza de la cara gibosa de Selene le inspira a realizar grandes proezas en el campo de batalla y alrededor de las hogueras de los consejos. A través de la sabiduría que transmite de generación en generación, mantiene con vida eternamente las tradiciones de los hombres lobo. Cuando las garras de una manada son necesarias para la batalla, un Galliard puede hacer que olvide la lástima y el pesar que siente por sí misma, y si es necesario, puede conseguir que el Philodox más indigesto llore hasta la última de sus lágrimas con la misma facilidad. El entretenimiento del Galliard adopta diversas formas: puede ser un danzante, un narrador, un músico o un poco de todo a la vez. Cuando la paz se convierte en guerra, el Danzante Lunar puede dirigir la manada; cuando vuelve la calma, canta endechas por los caídos y epopeyas por los bravos supervivientes que todavía caminan por los lugares sagrados de Gaia. El papel del Galliard es delicado. Tiene que ser el guardián de la sabiduría de su manada, conocer bien la historia Garou y ser capaz de enseñar a los demás a aprender de los errores del pasado. También es quien, en los consejos, narra las proezas de valor, sabiduría y honor de sus compañeros, asegurándose de que sus esfuerzos reciben la recompensa adecuada. En muchos casos, el Galliard es quien negocia con los mortales, del mismo modo que el Theurge pacta con los espíritus y el Philodox razona con otros Garou. Un Galliard de talento posee una buena memoria, una gran capacidad de oratoria y un espíritu valiente; su trabajo no es fácil, y para realizarlo, necesita todo el talento que pueda reunir.

  • Luna llena: Ahroun. Guerreros, la fuerza de Gaia. Estos Garou poseen una rabia desmedida que los hace temibles en combate. Rápidos en enzarzarse, se sienten cómodos en el fragor de la batalla. Muchos lucen con orgullo cicatrices de guerra y siempre están preparados para atacar. Sus habilidades en combate son inigualables.

El Guerrero disfruta de todo el resplandor de Selene, de la luz plateada que ilumina su inmensa Rabia. No duda en asestar golpes fatales; es más, no suele saber cuándo poner fin a su matanza. Aunque los hombres lobo son luchadores, los Ahroun son los hijos de Gaia más destructivos y depravados. Incluso los más jóvenes de este auspicio son temibles. Hay pocos que sean ancianos, quizás porque los Ahroun no temen morir sirviendo a Gaia; aquellos Ancianos que sobreviven se encuentran entre los mayores hombres lobo legendarios. Un Luna Llena no conoce la cobardía, sólo su sed de batalla. Al igual que los Galliard, los Ahroun sirven de inspiración a su pueblo, pero no por sus bellas palabras, sino por sus depuradas proezas físicas y su poder. Cuando la paz se tambalea, asume las riendas del poder, pues ésta es su obligación: es el primero en dirigir a su manada al combate y, si son derrotados, el último en caer. El papel que desempeña un Ahroun en la manada es simple: tiene que ser un guerrero consumado, capaz de defender físicamente a sus compañeros más débiles y proporcionar las tácticas correctas en cualquier circunstancia. El Ahroun es la personificación de la definición de adalid de Gaia.

 

Una tribu es mucho más que un conjunto de gente con ancestros comunes... Una tribu comparte una serie de conocimientos, leyendas y obligaciones, está por encima de los territorios y de las etnias.

Estas son las tribus Garou que aún existen:

Antiguamente existieron otras tribus, que ya no están:

La Letanía es un conjunto de normas universales para todos los Garou. Quien incumpla estas leyes será castigado por la repercusión de sus acciones. Todas las leyes tienen su sentido.

  • Un Garou no se apareará con otro Garou
  • Combatirás al Wyrm allá donde more y críe
  • Respetarás el territorio del prójimo
  • Aceptarás una rendición honorable
  • Te someterás a los de mayor posición
  • Dejarás la primera parte de la presa para el de mayor posición
  • No comerás la carne de los humanos
  • Respetarás a todos los inferiores, pues todos son de Gaia
  • No descorrerás el Velo
  • No permitirás que tu pueblo te atienda en la enfermedad
  • El líder podrá ser desafiado en tiempos de paz
  • El líder no será desafiado en tiempos de guerra
  • No realiazarás ninguna acción que provoque la profanación de un túmulo

El origen de los Garou se pierde en la noche de los tiempos. Todas y cada una de las tribus tienen sus propios mitos y leyendas que explican el porqué están aquí. Basta decir que desde que el hombre comenzó a llamarse hombre, los Garou ya estaban allí, vigilantes.

 

El periodo anterior al desarrollo de la agricultura por parte de los humanos se llama el Impergium. Durante unos miles de años, los Garou mantuvieron unas cuotas estrictas de población a los por aquel entonces escasos humanos. Ya percibían la amenaza potencial que éstos representaban. Todo humano que excedía los patrones impuestos, era devorado por los Garou.

 

Nadie sabe a ciencia cierta cómo comenzó la Guerra de la Rabia.

Una historia dice que un Colmillo Plateado nunca pudo aceptar la muerte de su mentor y fue en busca de los secretos de la resurrección de los muertos, venciendo al Oso de la Muerte, que conocían los Gurahl. Según esta historia encontró a un Gurahl muerto que fue alzado de su tumba y pensó que era el oso de la muerte mencionado en ciertos relatos. Le arranco el corazón y le hizo beber el jugo de este a su mentor muerto, que días después se alzo de la tumba como un no-muerto, viéndose, el colmillo plateado, obligado a destruir a su mentor. Luego de eso los Colmillos plateados de su clan fueron a pedir explicaciones a los Gurahl y ante la falta de respuesta comenzó el conflicto.

A partir de ahí, nadie fue capaz de detener la masacre.

 

Durante la colonización de los EE.UU. los Garou Europeos se enfrentaron con los Nativos de las Tierras Puras, los Uktenas, los Wendigos y los Croatanos. La mayoría de los túmulos de estos últimos les fueron arrebatados a manos de los Colmillos Plateados, la Camada de Fenris y los Fianna. Los terrenos del norte fueron ocupados por los Garras Rojas, confinando así a los nativos a una burda versión de lo que antes eran sus tierras.

 

Los enemigos de los Garou son muchos y muy numerosos.

 

Es la fuente de la vida y de la creatividad, es el movimiento puro el continuo cambio de las cosas, en definitiva es el alpha de la existencia, el principio y la chispa de la vida. Se le representa y asocia como una esfera oscura de la que salen en continuo movimiento cientos de seres e ideas que vuelven a ser reabsorbidos por ella.

 

Es el orden y lo estático, lo complejo y lo organizado. Es la esencia del orden tanto en la naturaleza como fuera de ella. Ella es la que tomaba la vida que nacía de Kaos y le daba forma para que fuera estable y pudiese existir, diseñando ideas y modelos mas complejos cada vez. Se la suele relacionar y representar con una enorme araña que hila constantemente con formas geometricas perfectas.

 

El Wyrm antaño fue la fuerza del equilibrio (como parte de una tríada con caos y orden), pero según algunas tribus cayó en una trampa de la Tejedora (el orden) y en su encierro se corrompió al no poder continuar su labor. Estos son algunos de sus agentes corruptos:

  • Perdiciones Espíritus corrompidos al servicio del Wyrm. Son de diferentes tipos y funciones.
  • Los fomoris son seres vivos (usualmente humanos) poseídos por perdiciones. Al ser poseídos ganan poderes del Wyrm pero invariablemente se condenan de alguna manera, sufriendo cánceres o pareciendo monstruos.
  • La megacorporación Pentex es un conglomerado de empresas dedicado a la destrucción de la tierra y del alma humana para beneficio del Wyrm. No todos sus empleados conocen estas actividades o el fin tras él.
  • Los Danzantes de la Espiral Negra fueron una tribu Garou conocida como los Aulladores Blancos que en su intento de destruir al Wyrm invadiendo su reino, Malfeas, terminaron condenando su alma y pasándose a su lado como aberraciones de lo que fueron.

Es el fin, la muerte y la no-existencia. Sale de la idea celta del dios gusano y su derivación nórdica del dragón cornudo, su misión era destruir lo obsoleto y lo enfermo para limpiar a gaia y que esta fuese siempre perfecta.

A estos tres entes que convivían y trabajaban unidos en perfecta armonía eran llamados la Triada.

Durante millones de años fue asi: El kaos explotaba constantemente en vida dando millones de criaturas que la tejedora estabilizaba y daba forma para que pudieran existir fuera del kaos, mientras el Wyrm destruia a aquellos que eran débiles o decrépitos o que quedaban obsoletos en el nuevo orden natural que tejía la gran araña.

Pero un día algo cambio y rompió ese equilibrio perfecto que se había desarrollado durante millones de años. Hay muchas versiones y las propios garou no se ponen de acuerdo, ya no solo entre tribus si no entre los propios Theurge ( expertos espirituales o chamanes garou según se quiera ver ) de la misma tribu hay grandes discusiones al respecto.

Unos dicen que la tejedora se volvió histérica y empezó a crear tan desaforadamente que el wyrm tuvo que destruir grandes cantidades de creación para poder restablecer el equilibrio (diluvios, meteoritos, glaciaciones... para gustos colores). Otros afirman que el Wyrm destruyo algo que no debía y rompió el esquema de la tejedora ( lo mismo de antes pero echándole la culpa al otro ).

La cuestión es que el resultado es el mismo. La tejedora se enfadó y cargo contra el Wyrm. Hilo alrededor de el hasta crear un capullo prisión y después intento restablecer todo lo que había sido destruido creando con mayor fricción. El wyrm encerrado intento escapar ( incluso se dice que trato de destruirse a si mismo ), la cuestión es que al fin consiguió escapar pero salio cambiado, su confinamiento le había enloquecido, y corrupto y encolerizado arremetió contra el mundo destruyendo a diestra y siniestra sin ni siquiera cuestionarse si lo que destruía favorecía o no al equilibrio.

Y ese es el mundo en el que se desarrolla la acción. El equilibrio hace mucho que esta roto, la madre gaia agoniza y grita enferma, la tejedora hila sin parar con cristal y acero, inundando la tierra con los hombres ( llamados los hijos de la araña ), mientras que el Wyrm enloquecido destruye el mundo sin ton ni son barriendo mares y tierra, sangrando la creación y llevándola al borde del Apocalipsis.

Estos son lo últimos días y los únicos que pueden detenerlo son los guerreros de Gaia ( los garou creados por ella para defenderla según sus propias creencias ). Pero han reaccionado tarde y no están coordinados, las guerras y rencillas entre ellos y la gran afloración del hombre junto con la destrucción de los parajes naturales han diezmado sus filas. Cada vez nacen menos y sus secretos están empezando a caer en el olvido. Saben que ya no pueden hacer nada, pero también saben que no pueden dejar de intentarlo.

Además existen innumerables conflictos con vampiros, magos y otras criaturas sobrenaturales.

Cargando editor
15/10/2022, 04:56
Narrador

Introducción a Gia y a la Triada [El Kaos, la Tejedora y el Wyrm]

 

Gaia

El sistema del reino empieza por Gaia y esta limitado por Gaia. Muchos Garous afirman que todas las cosas que existen en el interior de la Teluria forman parte de Gaia, aunque algunos rechazan la idea de que los seres malignos formen parte de ella. El crecimiento y el desarrollo de Gaia esta intrínsecamente unido al crecimiento y al desarrollo de los seres vivos que hay en su interior. Gaia ama a todas sus Creaciones y les ofrece una aceptación y un respeto puros e incondicionales. La vida es tanto una manifestación de Gaia como una celebración de su gloria. La muerte no es mas que una transfiguración de su energía, pues el ser ha fallecido asciende a un nuevo estado del ciclo cosmológico de. Este ciclo natural de la vida u la muerte ha sido alterado por inteligencias poderosas que, a su vez, han debilitado a Gaia. También esta debilitada y degradada por el continuo enfrentamiento de la Triada. A los Garou les enfurece la violencia que inflingen sobre Gaia la Tejedora y el Wyrm y han consagrado sus vidas y sus almas para defenderla, sostenerla y renovarla. Temen que el inminente Apocalipsis señale la destrucción definitiva de Gaia.

La Triada

Por debajo de Gaia en el poder cósmico (o al menos eso es lo que se dice), se encuentran unas fuerzas misteriosas y personificadas llamadas el Kaos, la Tejedora y el Wyrm. Según afirman los Garou, estas entidades, conocidas de forma colectiva como la Triada modelan y controlan una eternidad. La interacción de estas fuerzas espirituales impersonales constituye la Teluria y encierra todo en su interior.

A un nivel básico, los miembros de la Triada representan las fuerzas de la creación, el crecimiento y la destrucción; sin embargo, son mucho más. Representan el potencial de materialización y la clarificación. También personifican al caos, al orden y al equilibrio.

El Kaos

La creación empieza con el Kaos, El Kaos es puro cambio. No es tanto un caos uniforme como una transmutación elemental. Gira constantemente con el cambio, la adaptación y un nuevo cambio. El Kaos esta repleto de posibilidades: el Kaos es la posibilidad. Cada hormiga y cada árbol contienen en su espíritu una partícula de ese caos de posibilidad. Ningún Theurge Garou, mago humano ni espíritu protector han podido cuantificar esta diminuta cantidad de eternidad. Gaia extrae el poder de potencial del Kaos. De hecho, hay quien dice que no podría existir sin el.

El Kaos es una entidad completa, pero sin la Tejedora, el Kaos perdería todas las formas que crea, pues estas regresan a la forja primordial en el mismo instante de nacer. Ser todas las formas en todos los momentos es carecer de forma. La vida sin limites no puede conocerse a si misma por completo. Por lo tanto, el Kaos es el miembro menos personificado de los Tres. Su mutabilidad constante le impide una forma o naturaleza reales. El Wyrm también es esencial para el Kaos, porque destruye los aspectos seleccionados de la Telaraña de la Tejedora y devuelve al Kaos la materia que no ha sido creada.

En la Umbra Profunda, el Kaos tiene el potencial de ser el miembro más poderoso de la Triada… casi tan poderoso como Gaia. Sin embargo, en el Reino físico, el Kaos es el menos poderoso de los tres. Su propia esencia, la posibilidad ilimitada, es expulsada diariamente al mundo físico debido al enfoque humano de la “lógica” y la “razón”. El hecho de que se aplique la lógica sobre un mundo ilógico provoca que cada vez quede menos espacio para la magia del cambio sin causa. Ahora solo quedan algunos lugares de energía pura del Kaos y los Garou los protegen con su sangre y con la sangre de sus vástagos. Aunque el Kaos va perdiendo fuerza progresivamente en el mundo físico, es invulnerable en su hogar de la Umbra Profunda. Allí no existe ningún peligro que pueda amenazarle, pues todo enemigo se disuelve en un protoplasma primordial tras entrar en contacto con el Kaos. La Tejedora o el Wyrm deben ganar la victoria en el mundo físico si desean triunfar sobre el Kaos. Para algunos Garou, esta esperanza es la única promesa que tienen de que aun pueden ganar la batalla.

Los hombres lobo veneran al Kaos, pues consideran que es un símbolo de su lucha contra el Apocalipsis y la promesa de un día soleado. Sus reinos están repletos de infinitas formas de vida. En el mundo que nace del Kaos, todo es posible. Puede que incluso los pocos Garou que quedan, derrotados y desbordados puedan triunfar contra las fuerzas que amenazan a Gaia. El Kaos es una esperanza brillante, la promesa de un mundo perverso de materia malvada y destrucción entrópica puede cambiar.

Aunque los Garou no pueden esperar la ayuda directa de esta fuerza insondable (pues el Kaos no conoce la compasión ni la lealtad), puede que sea su mayor aliado.

La Tejedora

A partir del cambio descontrolado del Kaos apareció el crecimiento ordenado. La Tejedora selecciono algunas partes de la turbulenta creación y evito que se disolvieran en el tempestuoso conjunto en el mismo instante de su nacimiento. Por lo tanto, la creación uniforme quedo estructurada y encerrada en formas. Aso fue como la Tejedora hilo los primeros hilos de la estructura que acabaría convirtiéndose en el tejido del universo: la Urdimbre.

Y con ella, todo cambio. Allí donde había forma, podía haber crecimiento y progreso, Ahora se imponía el significado sobre un potencial sin sentido. La infinidad inconstante se había rendido ante la eternidad perdurable. Entonces llego el Wyrm y extrajo partes de la creación de la Tejedora. Ahora los modelos perfectos de la Tejedora eran imperfectos, pero estaban equilibrados. Según los Garou, este modelo es el verdadero ciclo cosmológico del caos, la creación y la destrucción. Duro una eternidad, pero finalmente fue destruido cuando la tejedora cobro consciencia… o, como afirman algunos, enloqueció.

Una teoría afirma que la Tejedora intento hilar al Kaos en una existencia totalmente ordenada. Esta ambición provoco una explosión de creación que volvió loca a la Tejedora. Miro hacia la Telaraña y solo vio locura. El Wyrm, exhausto por intentar mantener el equilibrio, quedo atrapado en la creación y todavía sigue allí, según dicen estos teóricos, intentando liberarse y destruyendo toda la creación desde el interior.

Otros dicen que la Tejedora fue mucho mas astuta y que su única locura es la sed de poder. Los hombres lobo afirman que la Tejedora intento que las piedras angulares de la Teluria desarrollaran y proporcionaran permanencia a la lógica. En cuanto estableció la casualidad, empezó a imponerla sobre todas las cosas. El Wyrm representaba un obstáculo en ese proceso, porque destruía siguiendo sus propias reglas, sin tener en cuenta las de la Tejedora. Por ese motivo atrapo al Wyrm en la Urdimbre y controlo su destrucción según las líneas de la casualidad. Pero su control sobre el no es absoluto, así que este aun logra destruir a ciegas, siguiendo un modelo distinto. Esta destrucción limita el poder de la Tejedora, hecho que cosmológicamente resulta muy útil, pero también hiere a Gaia, por lo que resulta prejudicial.

Los Moradores del Cristal afirman que el Wyrm es el origen del conflicto, porque ha intentado destruir al Kaos. Si el Kaos desapareciera, no se podría crear nada más y el Wyrm destruiría todo lo que quedase. El Wyrm intento utilizar a la Tejedora para debilitar al Kaos atrapándolo: la Tejedora no pudo atrapar a toda la infinidad, pero hiló tanto que lo único que consiguió fue enloquecer. El Wyrm quedo atrapado en la trampa que el mismo había diseñado, donde permanece en la actualidad. Mientras tanto, el Kaos eterno resiste. Los Moradores del Cristal insisten en que la Tejedora simplemente intenta defenderse y afirman que posee la clave para detener al Wyrm.

La mayoría de los Garou están de acuerdo en que la Tejedora fue el primer miembro de la Triada que consiguió inteligencia, pero no se sabe si esa inteligencia fue la que la hizo enloquecer o si fue un producto de su locura.

Ahora la Tejedora es mucho más poderosa que nunca. El estancamiento y la decadencia han remplazado el antiguo equilibrio del orden y el caos. Cuando sus Telarañas estén acabadas, toda la Teluria quedara aprisionada por unos hilos rígidos, estáticos e inmutables.

El Wyrm

El Wyrm es la tercera y ultima fuerza de la Triada. Antaño era el restaurador del equilibrio, el que llevaba la armonía allí donde no la había y aseguraba que ni el orden de la Tejedora ni la confusión del Kaos prevalecían en la realidad.

Suspendido entre el Kaos de debajo y la Urdimbre que había sobre su cabeza, el Wyrm eliminaba todo aquello que no era armonioso.

Entonces el Kaos se enredo en la Urdimbre. Al mirar hacia la locura de la Telaraña de la Tejedora, adquirió la inteligencia y quedo atrapado en el juego letalmente apocalíptico de la Tejedora. El Wyrm se dividió en tres personalidades distintas y, como resultado, no siempre es capaz de coordinar sus acciones.

Si antiguamente el Wyrm era el portador de la armonía ahora es el precursor de la decadencia y la corrupción. Al ser incapaz de destruir abierta y honradamente, destruye desde el interior. Los eruditos afirman que tiene tres cabezas. La Bestia de la Guerra o el Wyrm de la Destrucción; el Comealmas o el Wyrm de la debilitación; y el Wyrm profanador o Wyrm de la Infracción. Destruye a todos aquellos que son lo bastante débiles de espíritu como para sucumbir a las tentaciones del odio y la codicia. Incluso sus deseos básicos son bastante poderosos como para adaptar formas propias, convirtiéndose en los poderosos Wyrm del Impulso de Odio, Codicia, Miedo y otros terribles sentimientos. Con tantas cabezas, el Wyrm es más parecido a una hidra que a una serpiente… y resulta imposible cortarlas.

Algunos dicen que el Wyrm inicio el gran desequilibrio cuando intento utilizar a la Tejedora para calcificar al Kaos y convertirlo en nada, pues de este modo el Wyrm sería libre de destruir el conjunto de la creación. Ahora el Wyrm está atrapado en su propia trampa… un tributo a los peligros de la codicia.

Los Impulsos y la prole del Wyrm han encontrado a diversos seres que son lo bastante débiles como para rendirse a la corrupción de modo que ahora cuenta con diversos siervos. Como su decadencia se impone sobre todas las cosas, sus siervos pueden susurrar en los puntos oscuros que hay en el interior de todas las criaturas inteligentes. Por este motivo, su enfermedad se extiende por el mundo físico y espiritual, donde ha ganado diversas batallas y conquistado varios Reinos.

Los hombres lobo han viajado a los Reinos del Wyrm (lugares asolados por una destrucción ciega que carecen de la presencia de Gaia). Quienes habitan aquí han sido esclavizados o destruidos por las Perdiciones o Incarna más perversos.

Si el Wyrm sigue adelante, todo el mundo será reconstruido de esta forma hasta que todo sea destruido.

Cargando editor
15/10/2022, 04:57
Narrador

Que es un parentela?

Lazos de sangre, ancestros comunes y juramentos de lealtad… tales son los vínculos entre los hombres lobo y su Parentela. Los parientes son la parte esencial del mundo de los Garou, pero no son criaturas sobrenaturales, por lo menos no del nivel de los hombres lobo; no pueden convertirse en monstruosidades de tres metros y cruzar una lluvia de balas sin un rasguño. Son los parientes humanos o lobos de los Garou, innegablemente una valiosa parte de su sociedad pero nunca con los mismos derechos. Resumiendo, son familia, con todos los dolores de cabeza, tristezas y alegrías que ello supone. Los parientes ocupan diversas posiciones en la cultura Garou, desde queridos compañeros y hermanos hasta poco más que material de cría o soldados de a pie en la lucha contra el Wyrm. A veces, las cadenas que atan a los Parientes son libremente aceptadas; en otras ocasiones, los hunden en una vorágine de obligaciones impuestas.

Los Parientes superan en número a los Garou en una proporción de 10 a 1… y considerando el decreciente número de Garou, los mismos parientes ya son raros. Los Parientes humanos suelen vivir en sus propias casas y comunidades, mientras que los lobos lo hacen en los protectorados de las tribus. Muchos saben algo de su herencia, pero pocos están al tanto de todo.

Como ocurre con los cachorros perdidos, muchos Parientes nacidos en familias ignoran su relación con los Garou. Al contrario que los hombres lobo, los Parientes no pasan ningún Rito de iniciación; muchos crecen y mueren sin saber si quiera de su herencia mística. Se den cuenta o no de la verdad de los hombres lobo, los Parientes son su lazo con el futuro. Sin Parentela, no nacerán más Garou; sin Parentela , los hombres lobo pierden un vínculo vital con lobos y humanos. Al nacer cada vez menos soldados de Gaia, sus parientes humanos y lobos deben asumir mayores deberes en los Tiempos de Agonía. Quizá se acerque el momento en que los Garou tengan que responder por haber relegado a sus Parientes a un papel de segunda clase.

 

Que hace parentela a alguien?

Los Parientes son muy diversos. Pueden ser aliados, familiares, enemigos, amigos, protectores e incluso peones inconscientes. El trato que reciben varía según la tribu o incluso clan. Pero, salvo raras excepciones, ni el más amable y abierto de los hombres lobo verá a sus Parientes como iguales. Pueden estar dispuestos a sacrificarse por su Parentela, pero lo contrario es más habitual. Los Parientes son muy valiosos, pero la vida de un guerrero de Gaia tiende a tomar prioridad sobre la de un mero humano o lobo. La actitud de muchos hombres lobo respecto a su Parentela es de condescendencia, lo que lleva a la sobreprotección y el ninguneo. Algunos parientes lo aceptan como la voluntad de Gaia; otros devuelven los golpes.

El factor más importante para decidir si alguien es o no Pariente es su respuesta al Delirio. Al ver a un hombre lobo en forma Crinos, ¿cuál es su reacción? ¿Pueden soportar lo que ven sin desmayarse o huir a la carrera? ¿Racionaliza lo que ha visto, o acepta la verdad? Un verdadero pariente puede asustarse, pero ningún Velo nubla sus recuerdos de haber visto la auténtica forma de los hombres lobo.

El segundo factor vital para determinar si un lobo o humano es un Pariente está relacionado con la genética. ¿Desciende de una línea de hombres lobo? Tienen otros miembros de su manada el favor de Gaia? ¿Ha engendrado cachorros Garou? En tal caso, es un Pariente casi con total seguridad. La genética no es una ciencia exacta, pero el cruce de Parientes y Garou produce una descendencia de más o menos el 90% de Parientes y el 10% de Garou. La unión de dos Parientes produce un 50% de Parientes y un 1% de Garou, siendo el resto de los descendientes individuos normales.

Los determinantes más nebulosos de la condición de Pariente son la cultura, la disposición mental y la espiritualidad. ¿Cree el Pariente en su deber hacia Gaia? ¿Le crió su familia en el respeto a las costumbres Garou? ¿O le ha vuelto la espalda a su herencia? Quizá se niegue a aceptar su responsabilidad y no enseñe a su descendencia el camino de Gaia. O puede que no tenga idea de su verdadera herencia.

 

Tema y ambiente

Los Parientes tienen un conocimiento privilegiado de Gaia y sus hijos, los Garou. Pero salvo por su papel periférico de cónyuges, amantes, hijos y amigos, están para siempre apartados. Son familia, pero para la mayoría de los hombres lobo son de alguna forma menos. El ambiente de sus vidas es por tanto dulce y a la vez amargo. Los hombres lobo son rabia y agresión hechas carne, pero también tienen una fascinante belleza y viven espiritualmente entre el mundo de la humanidad y el del lobo. Para muchos Parientes, la lealtad tiene un alto precio. Los Parientes más fieles deben asumir cargas pesadas, con frecuencia fatales a causa de su relación con los hombres lobo, mientras que a la vez se dan cuenta de que nunca conocerán los placeres de la caza a cuatro patas.

Los temas para los personajes parientes giran en torno a elecciones de deber y obligación determinados por los lazos familiares. Los Parientes deben tomar difíciles decisiones a causa de sus familiares Garou. ¿Ayudan a los hombres lobo como honorables compañeros? ¿Los rechazan por miedo? ¿O se niegan a asumir su papel como ciudadanos de segunda clase en la sociedad Garou?

 

Las tribus y sus parentelas

 

-Camada de fenris

Los miembros de la Camada se exigen hasta grandes extremos, y no tratan de forma muy distinta a sus parientes humanos y lobos; esto crea una gran unidad entre sus familias. Si aprecias tu vida, nunca importunes a un Pariente de los Fenrir. No solo irán a por ti sus padres y hermanos, ¡sino también sus primos, tíos y abuelos, humanos, lobos y Garou! Aunque puede que la Camada no perdone nunca una ofensa, tampoco olvida la lealtad. La tribu es conocida por considerar parte de la familia hasta a las más distantes relaciones. La antigua costumbre de la hospitalidad sigue siendo una obligación muy seria para la Camada de Fenris.

Los Parientes de Fenris tienden a permanecer cerca de sus familias Garou, normalmente en pequeña comunidades cerradas.

 

-Caminates Silenciosos

Es lógico que esta pequeña tribu reclame pocos Parientes. Para complicar las cosas, están diseminados por todo el globo. Algunos llevan vidas sedentarias, pero son muchos más los esclavos de la sangre Caminante. Varias familias beduinas y gitanas son Parentela Caminante, como muchos artistas circenses, moteros, vagabundos, camioneros y marinos, todos con necesidad de ver el siguiente pueblo, escalar la siguiente cima, encontrar el siguiente puerto y similares. Los Caminantes son siempre bienvenidos en los hogares y campamentos de sus Parientes; estas visitas les permiten mantenerse al tanto de quién está dónde y demás. Por supuesto, los Caminantes encuentran Parentela de otras tribus en sus viajes, y no es raro que adopten a un miembro una noche o dos. No cabe duda de que tienen más Parentela de la que conocen, pero sus inclinaciones nómadas des impiden estar al corriente de quién ha nacido con el gen… o incluso cuál de sus parejas ha tenido descendencia.

 

-Fianna

La Parentela Fianna se remonta a los celtas de las Islas Británicas o Britania. Aunque los Fianna se extendieron una vez por toda Europa, su influencia se ha desvanecido y sus Parientes se han integrado en otras culturas y tribus.

Se describen a sí mismos como firmes y fiables, y a la vez vivos y brillantes, guerreros, artistas, escritores y músicos sin igual. Sus hermanos Cambiaformas les aprecian, pues desde el principio han cantado y bebido a su lado. Por desgracia, el temperamento de estos Parientes es idéntico al de los Fianna, y cuando luchan les arrastran con ellos. Llevan sus problemas allá donde van, y eso les ciega de la verdadera guerra con demasiada frecuencia.

 

-Furias Negras

Como cabría esperar, muchos Parientes de las Furias Negras son activistas de uno u otro tipo, luchando por mejorar la sociedad. Al contrario que los Hijos de Gaia, tienden a concentrar sus esfuerzos sobre las mujeres. Los Parientes pueden ser médicos, consejeros para crisis de violación, abogados o asesores de planificación familiar; suelen unirse a organizaciones dedicadas a los derechos o la salud de las mujeres.

 

-Garras Rojas

El aspecto lupus de la población Pariente disminuye cada año; ¿qué puede suponer esto para una tribu que sólo se une a los lobos? A su manera, los Garras Rojas son tan exclusivos en sus hábitos de reproducción como los Colmillos Plateados, por lo que están entre las tribus más pequeñas. Solo el número de sus crías parece sostenerles.

Las relaciones entre los Garras y sus Parientes son muy sencillas. Los Garras Rojas dominan a sus Parientes, que a su vez dominan a los lobos normales. Así evitan las luchas y aseguran la armonía. Los Garras Rojas protegen a los lobos de su sangre con una ferocidad mayor de la que usan normalmente contra los humanos.

 

-Hijos de Gaia

El nivel de comunicación que la Red de Gaia mantiene entre sus Parientes, humanos y hombres lobo, es impresionante. Los Hijos de Gaia tienen gran consideración por los hallazgos de la Red. De todas las tribus, ésta es la más proclive a incluir a los Parientes en sus actividades sagradas.

Los Hijos tratan a sus Parientes mejor que cualquier otra tribu, quizás porque tienen una mayor conexión con el mundo de los humanos. Cargan mucha responsabilidad sobre sus Parientes, pero también muestran sincera gratitud por lo que hacen. Su mayor recurso es su disposición a flexibilizar las normas de la sociedad Garou.

 

-Moradores del Cristal

Los Parientes de los Moradores reúnen y almacenan información sobre cualquier tema imaginable. También navegan por internet, escriben software y se ocupan de la mayoría de las finanzas de la tribu. En otras palabras, se ocupan de muchas de las tareas cotidianas para que ellos puedan preocuparse de los “gusanos más gordos”. Son las pequeñas piezas que mantienen unida a una máquina: quizás podría funcionar sin ellos, pero supondría muchos problemas.

No obstante, algunos de estos Parientes se mueven entre los elementos más siniestros de las ciudades: mafia, yakuza, bandas callejeras… Algunos han llegado a ocupar elevadas posiciones en el gobierno de su ciudad, no siempre por medios legales.

 

-Colmiullos Plateados

Antaño, los Colmillos Plateados reclamaron la mejor Parentela que el mundo podía ofrecer. Esos Parientes solían estar vinculados a otras tribus que, por lo general, se resistían a perderlos. Los escogidos no son necesariamente ricos o poderosos, pero hubo un tiempo  en que lo fueron. Su exclusividad les ha dañado fuera de toda medida.[

Estos Parientes ocupan con frecuencia posiciones de gran influencia, de forma que la tribu pueda actuar a través de ellos, manteniendo un “nivel” en su parentela.

 

-Roehuesos

Los Roehuesos son, indiscutiblemente, quienes mejor relación tienen con sus Parientes. Cuidan unos de otros y no hacen muchas distinciones entre Parientes o Garou. Sus familias son bastante grandes y consideran hasta al más lejano primo o amigo de un amigo parte del grupo. Los Parientes son indispensables para mantener la Cadena de Ladridos, la línea de cotilleo de la tribu. La mayoría de la gente no se fija nunca en los mendigos de la calle, perros vagabundos o incluso su servicio doméstico, pero todos están recogiendo información para la Cadena.

Aún cuando no compartas su sentido estético, la Parentela Roehuesos es relativamente agradable. Sus maneras y morales parecen drásticamente distintas a la de cualquier tribu. No tienen muchas restricciones para escoger pareja, la mayoría parece participar en un acuerdo polígamo sin limitaciones. Aunque estas costumbres puedan resultar ofensivas, los Roehuesos están contentos y felices.

 

-Señores de la Sombra

Los Parientes de los Señores no son considerados iguales por los Garou de la tribu. Se les recuerda que son inferiores, y sería un crimen contra la naturaleza por su parte pretender lo contrario. No se permite a nadie salir de su lugar y rebelarse al mando, pues en su opinión, eso nunca trae nada bueno.

Muchos de estos Parientes, aunque oprimidos, se sienten orgullosos de todo lo que hacen por la tribu y siempre están dispuestos a responder a la llamada. No importa lo que pida un Señor de la Sombra, para ellos, el código de honor de un Pariente no es nada frente a las necesidades de la tribu.

 

-Uktena

Los Parientes Uktena ayudan a la tribu buscando Patientes y Garou perdidos. Buscan conocimientos ocultos y construyen conexiones entre los miembros más dispares de la tribu. Muchos de ellos sirven también como protectores y padres adoptivos, renovando la sangre con sus propias familias. Existen historias siniestras, sin embargo, acerca de Parientes Uktena medio locos que se unen a cultos misteriosos y celebran sacrificios en los que se sacrifican europeos y americanos de raza blanca.

 

-Wendigo

Los Parientes de los Wendigo son todos de pura raza india, al contrario que los mestizos Uktena. Consideran que deben ser fuertes para derrotar a los Portadores del Wyrm, que les hacen olvidar quiénes son. Ni los Garou ni los Parientes de la tribu se mezclan con otras razas. Son miembros de mchas tribus humanas, y con frecuencia esas tribus son enemigas, pero el lazo de sangre Wendigo reduce las hostilidades, y les permite aliarse contra el enemigo común: los Portadores del Wyrm.

Rechazan los beneficios de la “cultura blanca” como medicinas (¡no las necesitaban antes de que les contagiasen sus enfermedades!), ni su comida y bebida contaminadas. Dada su naturaleza independiente, los Parientes Wendigo están más divididos que en otras tribus. No obstante, la mayor parte entra en una de dos categorías: una facción no quiere tener absolutamente nada que ver con la “cultura blanca”. Estos antiblancos creen que tocar cualquier cosa relativa a los Portadores del Wyrm (su forma de llamar a los blancos) es quedar mancillado. Se apartan de la civilización moderna, a veces desdeñando toda la tecnología más avanzada que un rifle de pólvora negra.

La segunda facción distingue entre “blanco” y “Wyrm”. Algunos de ellos creen que los Portadores individuales no están mancillados ellos mismos, y pueden ser útiles para la supervivencia de su cultura nativa. La facción proactiva ha hecho más por proteger su tribu, fomentando la “infiltración” en el gobierno, los medios de comunicación y el sistema judicial para que se oiga la voz de su pueblo. Por desgracia, su lucha es muy ardua, y algunos sucumben a la influencia del Wyrm.

 

-Danzante de la Espiral Negra

Aunque la actitud de los Parientes de todas las tribus pueden ir de la devoción al odio, las perspectivas de la Parentela Danzante están decididamente más polarizadas a causa de la locura. Pocos están al tanto de su verdadera naturaleza o incluso de que los hombres lobo existan. Todos los oscuros impulsos inherentes a los humanos están presentes en su ralea: odio, codicia, perversiones de todo tipo, tanto obvias como sutiles.

Sus raros Parientes lobo no son mejores. Muchos son cruces de perro y lobo, inestables y agresivos a causa de la mezcla de sangre y los malos tratos. Estos animales son enfermizos, peligrosos incluso para los Danzantes, y con frecuencia incapaces de cuidar a sus propios cachorros.

Los Danzantes suelen raptar Parientes, violarlas, borrar sus recuerdos de la experiencia y devolverlas a la superficie. Los recuerdos van volviendo poco a poco, por lo general en horribles pesadillas, incluso mientras el niño inesperado va creciendo en el seno de la víctima. Si esto enloquece a la madre o al hijo, tanto mejor para la retorcida lógica de los Danzantes.

No obstante, en sus filas hay a veces Parientes repudiados o caídos en desgracia de otras tribus, acogidos por los Danzantes con los brazos abiertos.

Cargando editor
26/10/2022, 18:23
Narrador

Grondr

Todos los cambiaformas fueron creados para proteger a Gaia de un modo u otro, pero los Grondr tenían uno de los cometidos más directos e importantes. Gaia les encargó arrancar de raíz cualquier contaminación o veneno que pudiera dañar a la Tierra y la vida en ella. Trabajaban junto a los Gurahl extirpando cualquier fuente de corrupción antes de que los hombres oso sanasen el daño que el veneno hubiese causado.

Mientras que los Gurahl eran fieros protectores, los Grondr eran guerreros que buscaban y destruían amenazas activamente. Combatían todo tipo de peligros, desde toxinas que reptaban hasta la superficie desde las profundidades a infestaciones de Fomori. Eran hábiles y cautos cazadores que cuidaban siempre de no dañar a Gaia al realizar su labor. A pesar de su apariencia brutal, la mayoría de los Grondr sentían un profundo aprecio por la belleza y se enorgullecían de cuán sorprendentes y exuberantes se volvían las áreas bajo su cuidado.

Los Grondr eran una raza activa y agresiva. Vivían en agrupaciones semejantes a las manadas llamadas piaras, cada una liderada por un rey o reina que defendía su título en combate ritual contra todo el que lo desafiase. Cada líder de piara era igual que los demás; no tenían jerarquías más allá de cada piara individual.

Cuando los Garou atacaron a los Gurahl durante la Guerra de la Rabia, los Grondr apoyaron a los hombres oso y continuaron la lucha cuando éstos se retiraron a Hibernar. Infligieron terribles pérdidas a los Fianna, la Camada de Fenris y los Colmillos Plateados, pero los Garou acabaron triunfando y precipitando su final.

Cuando su número se redujo a un puñado, los Grondr restantes se encontraron en una situación desesperada. Y aunque nadie sabrá nunca con exactitud los detalles que los condujeron a ello, el resultado final es claro: la misma Raza Cambiante a la que una vez se encomendó la tarea de erradicar la corrupción del Wyrm acabó entrando a su servicio como las infames criaturas conocidas como Cerdos Cráneo.

Eso no quiere decir que los Garou fueran inocentes en la destrucción de los Grondr; no sólo masacraron a los hombres jabalí y los empujaron a una situación desesperada, sino que se aseguraron de que no hubiera redención posible para los Limpiadores perdidos de Gaia. Una vez que los cambiaformas desaparecieron, los Garou emplazaron a sus Parientes humanos a destruir a la Parentela de los hombres jabalí, la cual quedó reducida a la esclavitud en la Primera Ciudad; toda pureza de sangre Grondr se perdió entre la creciente masa de la humanidad de forma gradual.

Al mismo tiempo, los Garou animaron a los humanos a cazar y domesticar a la Parentela jabalí de los Grondr. Aunque siguen existiendo jabalíes y cerdos asilvestrados, no son comparables a los animales que una vez los Grondr llamaron Parientes.