Partida Rol por web

Tiempos de incertidumbre

Capitulo 2.1: Tesoros de Istar (Alcazar de Dargaard, misión de Tavin)

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17/06/2010, 12:46
Ladonna

Cuando sus amigos atravesaron la puerta para continuar por el pasillo a Tavin le sobrevino una extraña sensación, se sentía responsable del futuro de sus compañeros, pero esta responsabilidad, lejos de acongojarle le hizo venirse arriba, estando convencido de que la misión no podía ser muy complicada.

Al marcharse Alphonsus, la oscuridad volvió a la sala pero esta no era completa, la ténue luz de la vela que seguía encendida sobre la mesa evitaba que la oscuridad fuera total. Ladonna se aproximó a la puerta y se agachó a recoger la antorcha que el draconiano había dejado caer en el combate anterior, luego se aseguró de que la puerta quedaba bien cerrada y acercó la antorcha apagada a la vela, con sólo acercarla, la antorcha volvió a prender rápidamente.

La túnica negra parecía haberse vuelto más siniestra con la falta de luz, sus negros ropajes parecían absorber la oscuridad de la sala y cuando la antorcha se encendió la dejó en el suelo con cuidado para que no se apagara.

-Necesitaré algo de luz -dijo sin dirigirse a Tavin, luego rebuscó en su túnica separando los componentes que pensaba que podrían hacerle falta. Acabados los preparativos se acercó al kender y se agachó clavándo su rodilla izquierda en el suelo para colocar sus ojos a la altura de los de Tavin. Ladonna emitió un leve quejido y se llevó la mano al costado, pero se repuso rápidamente y la colocó con suavidad en el hombro del kender.

-El elfo dijo que te llamas Tavin, ¿no es así?, -Ladonna esperó el asentimiento del kender- bien Tavin, cuando accione el arpa el glifo se destruirá y el acceso a la sala quedará visible. Necesitaré... necesitaremos -rectifió- que seas rápido, no te distraigas con nada que puedas ver, busca un cofre, Soth solía guardar las pociones de aquellos incautos que entraban en el Alcázar en un cofre antes de enviarselas al Sumo Sacerdote de Istar... si hay pociones han de estar allí

Ladonna se detuvo para asegurarse de que el kender prestaba atención.

-Recuerda, no te distraigas y corre, yo me las veré con la banshee... la elfa espectral, pero no podré retenerla mucho tiempo. ¿Lo has entendido, kender?, ¿estás listo?

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17/06/2010, 15:19
Tavin Dedosligeros

Asenti muy serio a las palabras de la tunica negra, de pronto comence a extrañar a mis compañeros.

Si, encontrar el cofre y correr para volver aqui. ¿Necesitaremos alguna arma especial para enfrentarnos mas adelante a las amenazas del alcazar señora?.

Se concentro en cumplir la mision y volver a ver a sus amigos, tendria que sobrevivir si queria presumir en su ciudad de esta maravillosa aventura para un kender...

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17/06/2010, 15:33
Ladonna

-Dudo que tengas tiempo para coger nada más, kender -la mirada de Ladonna tenía ahora un cierto deje de reproche. Seguramente pensando lo que el kender era capaz de hacer allí dentro- pociones Tavin, coge todas las que puedas y corre. Ah, lo olvidaba. Si ves una poción con un líquido de color negro cógela, no es de curación pero vendrá bien.

Ladonna se separó del kender y lanzó un último vistazo al glifo antes de acercarse al arpa sacando una mano de un bolsillo interior de su túnica de maga.

-Creo que tus amigos ya han tenido suficiente tiempo para alejarse de aquí, ahora sepárate del glifo y tápate los oídos... esto va a doler -le aseguró Ladonna pasando los dedos por la parte del marco del arpa, sin llegar todavía a tocar las cuerdas.

Tavin no observó ningún gesto de debilidad de la maga, su rostro era el de una mujer muy concentrada, pero el kender descubrió un ligero titubeo en la mano que acariciaba el arpa, justo cuando un dedo se deslizaba hacia las cuerdas.

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17/06/2010, 15:48
Tavin Dedosligeros

Vale, conteste serio a sus palabras y tapandome los oidos con fuerza observe muy atento todos lo movimientos de Ladonna esperando su señal para correr en busca de las pociones que podran salvar a mis amigos.

"vamos Tavin puedes hacerlo, recuerdo aquella vez que te metiste en el castillo de aquel humano y encontraste esa daga, toda su guardia aun me estara buscando y eso que solo se la guarde..."

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17/06/2010, 15:56
Director

En el momento en que Ladonna pasó sus dedos por las cuerdas del arpa, una única nota musical resonó con una fuerza inusual sobre la estancia y cómo una piedra lanzada al centro de un lago, la onda expansiva de la nota se movió en círculos por todo el Alcázar.

Tanto Tavin como Ladonna tuvieron que hacer esfuerzos para soportar el lacerante dolor en sus oídos. El fuerte sonido apenas duró un par de segundos y ambos notaron como este se expandía.

Al instante, el glifo inscrito en la pared emitió un breve fulgor anaranjado y se escuchó una pequeña explosión. Unas pocas esquirlas de piedra saltaron de la pared sobre la mesa y el suelo. Unos segundos después escucharon como un trozo de la sección de pared donde estaba antes el glifo se corría a un lado revelando un pasillo. Una humareda de polvo invadió la habitación.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+5)
Motivo: TS Fortaleza (Ladonna)
Dificultad: 14+
Resultado: 9(+5)=14 (Exito)

Notas de juego

Tavin, TS Fortaleza para evitar el daño sónico del arpa. CD 14. Tienes un bonificador de +2 por haberte taponado los oídos.

 

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17/06/2010, 16:14
Tavin Dedosligeros

Tras taponarme los oidos una ligera molestia me invadio al escuchar un sonido tan estridente.

Observe como la sala se abria ante nosotros y me encamine a ella en silencio tratando de detectar cualquier posible trampa para evitar ladrones y extraños que tanto abundaban en estas tierras.

Aunque por supuestisimo no me incluia en ninguno de esos estereotipos.

Busque detectar el cofre con la mirada aunque de momento toda mi atencion estaba en los suelos buscando un orificio o posible disparador...

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+7)
Motivo: Ts fortaleza
Dificultad: 14+
Resultado: 14(+7)=21 (Exito)

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17/06/2010, 16:15
Ladonna

Tanto Ladonna como Tavin resistieron el dolor de la mágica nota musical. Cuando la humareda de polvo se asentó en el suelo, la túnica negra indicó al kender el pasillo con un leve movimiento de cabeza.

-Ya viene -susurró Ladonna mirando aparenteme al infinito- ¡Date prisa kender!

De repente una ola de frío pareció invadir la estancia, Tavin miró hacia el pasillo, estaba oscuro pero al final de éste se divisaba una sala iluminada y la luz de ésta bañaba parcialmente el pasillo en la parte más lejana de la sala en la que se encontraban. Pese a que la sensación de miedo no existía para el kender, a Tavin le dio la sensación de que se le erizaban los pelos.

Hizo una única mirada atrás hacia Ladonna, y se sorprendió al ver que del suelo, a escasos tres metros delante de la túnica negra, emergía una figura espectral, parecía una doncella, y era casi transparente.

Incluso para los criterios del kender, a Tavin no le parecía buena idea mantener una conversación con aquella doncella elfa...

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17/06/2010, 16:23
Banshee (elfa espectral)

-Intrusos... -dijo con voz espectral la elfa emergiendo del suelo.

El espectro, lejos de mantenerse de pie a ras de suelo, siguió elevándose hasta casi tocar el techo.

Ladonna comenzó a murmurar algo.

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18/06/2010, 12:30
Tavin Dedosligeros

Continue mi camino cauteloso pero decidido, examinaba el suelo y avanzaba tratando de localizar el cofre lo antes posible. Tenia que regresar con Elendorn y los demas estarian muy preocupados.

mmm comence a pensar como seria la cerradura de un gran cofre del tesoro negro, donde Soth guardase sus pociones mas selectas, si seguro que mis mejores pequeñas podran ayudarme las que me regalo el tio liberacajas...que buenos tiempos...suspiro el kender para sus adentros...

Notas de juego

Cuando me digas tiro detectar o cuando yo quiera?

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18/06/2010, 15:13
Director

Comienzas a dar los primeros pasos por el pasillo, inspeccionando con cuidado el suelo...

Notas de juego

Haz la tirada para buscar trampas

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18/06/2010, 15:15
Tavin Dedosligeros
- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+9)
Motivo: Detectar trampas
Resultado: 13(+9)=22

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18/06/2010, 15:35
Director

Descubres unos sospechosos agujeritos a ambos lados de la pared y te das cuenta de que si pisas en el lugar equivocado activarás la trampa. Aumentas las precauciones al ir avanzando y te das cuenta de que has hecho bien en no correr alocadamente por el pasillo, pues a lo largo de éste ves varios lugares donde podría activarse la trampa, y pese a que eres un kender curioso, deduces que no es un buen momento para experimentar las sensaciones que deben producir decenas de dardos, los cuales imaginas que deben ser venenosos (por las historias que contaba tu tio Liberacajas).

Lamentablemente, el hecho de ir inspeccionando el suelo hace que te retrases un poco, pero finalmente te aproximas a la entrada de la sala, para tu sorpresa ves que ésta no tiene puerta de entrada.

Notas de juego

Luego te describo como és la sala, que ahora no puedo.... De momento has salido vivo de la primera  ;)

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18/06/2010, 15:52
Tavin Dedosligeros

Observe los restos de la primera trampa, atento busque el disparador tratando de desactivarlo por si a la vuelta tuviera prisa y como siempre decia mi tio, no dejes nada pendiente a tus espaldas...

- Tiradas (2)

Tirada: 1d20(+9)
Motivo: Inutilizar mecanismo
Resultado: 13(+9)=22

Tirada: 1d20(+9)
Motivo: detectar disparador
Dificultad: 22+
Resultado: 14(+9)=23 (Exito)

Notas de juego

Si descubro el disparador me gustaria tratar de desactivarla. jaja no te preocupes cuando tengas tiempo, yo sigo aqui.

Edito: ah sorry yo siempre lo hacia asi, que al buscar si la detectabas podias tirar para desactivarla.

Edito (master): Si, pero en este caso, pese a que la trampa se activa pisando en determinados lugares, el mecanismo que la inutiliza no está junto a la trampa.

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18/06/2010, 16:17
Director

Notas de juego

Haz una tirada de Buscar, para ver si lo encuentras (no es lo mismo buscar la trampa que el mecanismo para desactivarla).

CD 22.

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18/06/2010, 16:46
Tavin Dedosligeros
Sólo para el director

Notas de juego

Nada nada sin problemas siempre a tus ordenes xD

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18/06/2010, 16:45
Director

Descubres que junto al arco que da entrada a la sala hay un agujero en la pared de mayor tamaño de los que había a ambos lados del pasillo. Introduces la mano en el agujero y tus dedos tocan un mecanismo en su interior. Satisfecho accionas el mecanismo para desactivar la trampa.

La sala que ves desde el arco de la puerta antes de entrar está iluminada pese a que no ves ninguna antorcha o fuente de luz. Es rectangular y no muy grande, calculas que tiene unos 20 metros de largo por unos 14 de ancho. El techo está sostenido por cuatro columnas circulares.  En la parte derecha de la habitación ves que hay colocados unos maniquis sobre los que descansan unas armaduras que parecen ser antiguas y al lado de éstos hay un armario grande. En la parte izquierda de la sala hay una gran biblioteca que está en su mayor parte vacía, pero se ve algún libro suelto en algún punto y muchos pergaminos enrollados. En la pared del fondo, justo frente a tu posición hay colocadas unas mesas, pero no hay nada sobre ellas. Lo que sería el centro de la sala está libre de obstáculos. A simple vista desde tu posición no se ve ningún cofre.

A tu espalda, desde la sala donde están Ladonna y la Banshee se escuchan ruidos y algunos gritos, pero centras tu mirada en la sala que tienes ante tí, sintiendo que el tiempo apremia.

Notas de juego

Recuerda que si tienes dudas sobre si hacer una tira o no, tu hazla explicándome el motivo, luego ya veré yo si es necesaria.

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18/06/2010, 18:09
Tavin Dedosligeros

Decidido a entrar y solucionar rapido la situacion continue el camino andando con cuidado y vigilando en todo momento una posible trampa...me encamine al armario para inspeccionarlo como primera opcion.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+9)
Motivo: Detectar trampas
Resultado: 16(+9)=25

Notas de juego

Para la proxima trampa.

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21/06/2010, 10:39
Director

Accedes a la sala rápidamente, mirando a ambos lados de la sala pero sin descubrir la presencia del cofre. El pasillo de trampas quedó atrás así como los gritos del previsible combate que estaban llevando a cabo la túnica negra y la elfa espectral. El sonido del combate desaparece cuando éste entras en la sala, como si se hubiera acabado de repente.

Te diriges hacia la parte derecha de la habitación, donde junto a los maniquís vestidos con armaduras hay un armario cerrado. Te dispones a inspeccionar la cerradura pero antes de te das cuenta de que algo comienza a pasar a tus espaldas. No escuchas ningún ruido pero presientes que pasa algo. La curiosidad te obliga a mirar hacia atrás pero no ves a nadie. Vuelves a centrar la mirada en el armario, descubres que no está cerrado con llave, así que abres lentamente las dos puertas de las que se compone el recio armario. Vuelves a mirar atrás. Te das cuenta de que de la base de las cuatro columnas sale una especie de humo blanco que lentamente comienza a esparcirse por la habitación. Parece como una densa niebla que cubre el suelo.
 
Al abrir el armario compruebas que se trata de un armario armero. En su interior ves un par de espadas largas, tres puntas de lo que debían ser tres grandes lanzas, que deduces que fueron quebradas y sólo conservan las puntas (es decir el medio metro final de una lanza de caballería), también hay un escudo enorme de metal. Sin embargo, tus ojos pronto se quedan clavados en la parte inferior del armario, un trapo negro cubre lo que parece ser una caja grande. Apartas el trapo y descubres que es un cofre de grandes dimensiones (de un metro de largo por 60cm de ancho y 70cm de alto). Ves que tiene un candado en su cerradura y una rápida inspección te lleva a pensar que tiene una trampa.
 
Cuando ya casi habías olvidado la niebla a tu espalda debido al hecho de haber encontrado el cofre, te parece escuchar unos susurros. Miras atrás y ves que poco a poco el humo blanco comienza a crecer en intensidad y descubres a cuatro espectros que ascienden por las columnas rodeándolas como serpientes, llegando al techo. Susurran algo en un idioma que no entiendes y te da la sensación de que sonríen un instante para parecer enfadados poco después. Los espectros no te dan miedo, pero tienes la sensación de no saber si te encuentras seguro o no con su presencia.

Notas de juego

La trampa de la niebla y los espectros no es una trampa que pueda ser detectada, pues se ejecuta en el momento en que se rompe el glifo.

Tu última tirada de detectar trampas la he utilizado para la trampa del cofre.

Si decides intentar inutilizar el mecanismo haz una tirada con CD 20. Lo consigas o no, puedes después intentar abrir el cofre con tirada de Abrir cerraduras, CD 20. (la diferencia es que si no consigues inutilizar el mecanismo sabes que sufriras la trampa).

Como el hecho del paso del tiempo es importante, tanto como para lo que pasa en esta sala como para lo que pasa entre Ladonna y la banshee, iré poniendo en notas el número de asaltos que va pasando.

Asaltos desde que se abrió el glifo: 3

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21/06/2010, 14:49
Tavin Dedosligeros

Entre en la sala, encontre el preciado cofre pero una niebla molesta comenzo a formarse a mis espaldas, encontre una trampa, pero no pude evitarla, decidi abrirlo sin mas pero mis manos estaban nerviosas y el candado era complejo...Al no poder abrirlo decidi posponerlo a despues y salir de alli, Alce el cofre y sali de la habitacion vigilando en todo momento los espectros.

- Tiradas (2)

Tirada: 1d20(+9)
Motivo: Inutilizar mecanismo
Dificultad: 20+
Resultado: 7(+9)=16 (Fracaso)

Tirada: 1d20(+9)
Motivo: Abrir cerradura
Dificultad: 20+
Resultado: 6(+9)=15 (Fracaso)

Notas de juego

Hoy no es mi dia, bueno al menos espero pasar la Ts si es que tiene :).

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21/06/2010, 15:26
Director

Intentas levantar el cofre pero este resulta ser demasiado pesado, la niebla comienza a ser más densa... Lamentablemente, piensas que si hay que abrir el cofre deberá ser en ese lugar.

Notas de juego

Haz una tirada de Salvación de Fortaleza, CD 15 (es por la trampa del humo blanco). La trampa de la cerradura no te hace efecto todavía, sólo salta cuando se abre la cerradura ;)

Tu convencimiento de que es necesario para tus amigos que abras el cofre te permite volver a intentarlo en el asalto siguiente (inutilizar mecanismo y abrir cerradura)

Puedes decidir concentrarte para abrir el cofre, para ello debes tirar Concentración CD 10. Si la superas tendrás un +2 a la próxima tirada de Abrir el cofre, pero si decides intentar concentrarte gastarás un asalto extra... tuya es la decisión.

EDITO: Al ser kender, recuerda que tienes -4 a la tirada de concentración

Asaltos desde que se abrió el glifo: 4