Cambio:
-Cambio completo:el escuadrón tiene que pasar a otro multiverso
-Cambio neural: El escuadrón proyecta su mente al cuerpo de otras personas (siendo conscientes de la vida recuerdos y sentimientos de esa persona) y toman su control temporal.
Peligros por tipo de cambio:
-Completo: muerte total si fallece en el otro lado, posibles efectos negativos secundarios tras la vuelta.
-Neural: posibilidad de fallos, daños estructurales o neurales si el cuerpo tomado muere. Problemas psicológicos.
Ciclo:
-Sin tiempo: el equipo dispone de un dispositivo anclado en un sitio para volver
-Tiempo cíclico: El equipo dispone de X tiempo para volver al lugar de llegada, si falla, tendrá 1-2 oportunidades más en el siguiente ciclo de activación del cambio de fase.
-Apertura especial: Solo hay una oportunidad de volver.
Tiempo:
Normal-El tiempo transcurre casi a la par que donde estáis
Lento- el tiempo pasa mas lento que en Titán, se dará información según la misión.
Rapido- El tiempo fuera pasa mas rápido que en Titán, se dará información según la misión.
Variante- Aun no se han dado casos.
Desconocido- Desconocido aún
Dificultades
-Azul:Es un lugar ya visitado y no se esperan demasiados problemas -Equipo básico-
-Amarillo: Explorado, poca agresividad o dificultad -Equipo Básico-
-Naranja: Explorado pero agresividad o de cierta dificultad. -Equipo medio-
-Rojo: Poco explorado, muy agresivo o misión delicada. -Equipo medio-
-Magenta: Nuevo Multiverso o constancia de grandes peligros -Equipo avanzado-
-Negro: Misión de no retorno - Equipo avanzado-
Tipo de misiones:
-Reconocimiento: Suele darse en códigos magentas y rojos, se envían equipos cualificados para sobrevivir en zonas hostiles o desconocidas. Es recomendable que vaya al menos un personaje social por si hay que entablar dialogo.
-Infiltración: Suele darse en cambios neurales, donde se necesita recabar información o conseguir un objetivo.
-Investigación: Un grupo centrado para que los científicos de Titan puedan explorar tranquilamente zonas de las que ya se tiene información. Suelen ser códigos Amarillos y contar con al menos 1 militar en la escuadra.
-Extracción: No suelen darse estas misiones, cuando ha desaparecido un grupo anterior muy importante en zonas muy agresivas se envía una escuadra de una o dos personas para sacarlos de donde sea.
-Rescate: Una escuadra anterior no ha vuelto o se han dejado objetos atrás, el grupo de rescate tendrá que sacar a sus compañeros o al menos averiguar que ha pasado.
*En construcción
Tabla de posibles pxs ganados por misión o etapa de partida (la partida se basa en 3 etapas y 1 final)
Dificultad de la misión | Interpretación | Objetivos principales | Objetivos adicionales | Enemigos abatidos u puzzles | Críticos | Ideas originales (sin tirada) | Momentos heróicos |
Azul | 0-5 | 0-3 | 0-2 | 0-2 | 0,25 por crítico | 0-2 | 0-3 |
Amarillo | 0-5 | 0-4 | 0-3 | 0-3 | 0,25 | 0-2 | 0-3 |
Naranja | 0-5 | 0-5 | 0-4 | 0-4 | 0,25 | 0-2 | 0-4 |
Rojo | 0-5 | 0-6 | 0-5 | 0-5 | 0,25 | 0-2 | 0-5 |
Magenta | 0-5 | 0-7 | 0-6 | 0-6 | 0,25 | 0-2 | 0-6 |
Negra | 0-5 | 0-10 | 0-10 | 0-10 | 0,25 | 0-4 | 0-10 |
Posible gasto de PXS:
Atributo: Tiene que haber sido usado en la escena tras la cual se han dado los pxs o dar un buen sentido de porque lo quiere subir. Coste de 15 px.
Atención! Los atributos que se quieran subir a 4 o + deberán de esperar 1 etapa para dar frutos, que será necesario para el aprendizaje.
Habilidades: Debe o bien haberse usado en misión o haberse sacado un crítico en una tirada sin esa habilidad. Coste de 6pxs
Atención! En el caso de querer subirse una habilidad a 4 o +, o una habilidad que no se tiene y que no ha sido usada ni sacada con crítico deberán de esperar 1 etapa para poder ponerla en ficha debido al tiempo de aprendizaje ya que se desconoce por completo.
Heroismo: El amigo de los niños. Se puede comprar sin penalizador de tiempo. 15 pxs por cada punto. No puede tenerse más de 10 puntos.
Estabilidad mental: ¿Te has vuelto un poco tarumba en algún lado? ¿Has visto cosas tan horribles o has tenido que hacer cosas innombrables por el bien de la misión y ahora necesitas ayuda? No te preocupes, que si no hay forma humana de recuperar la estabilidad mental por la perdida tan salvaje de ella (Con tiempo y terapia es solucionable a veces) podrás recuperar 1 punto de estabilidad mental por cada 2 pxs gastados. Olvida esas maravillosas taras mentales que hacen que quieras dormir en una tumba de tierra!
Otras cositas: Cuando volváis podréis comprar cosas personales en la escena de equipo, mejorar esa arma privada tuya, diseñarte una armadura o quien sabe, quizás ver los descuentos en la trastienda. Los pxs pueden ser intercambiables por objetos, información o a saber que mas cosas.
Tenéis tanto los máximos como los mínimos en la tabla, siempre pensad que rondaréis la mitad del máximo total, salvo excepciones.
Los pxs serán dados en el tiempo de cuarentena tras la misión que es cuando podréis decidir gastarlos o guardarlos. Podréis acceder al chat de la trastienda o al de la tienda de equipamiento (recuerdo que son cosas privadas, no equipo de misión que pedís). Dependiendo de lo que pidáis se os podrá dar antes o después.
Una vez pasado el tiempo de cuarentena no podréis gastaros los pxs hasta la siguiente vez.
Luego habrá un periodo de relativa calma (je, je) en el complejo (2º etapa), una misión más (3º etapa) y tras ella la etapa final (4º etapa) Tras la etapa final los que sigan vivos podrán acceder a la segunda parte en otra partida, y guardarse sus pxs de la final para gastarlos.
*Nota: No has ido apuntando los críticos en la ficha, por lo que no puedo ir mirando uno por una las tiradas (a ver, poder podría pero lo avisé que lo apuntáseis cada uno)
PXS totales: 10px
Pxs: 10 pxs que se convierten en puntos gratuitos para la creación de la nueva ficha.
Puntos de misión: 2 para cada uno.
Puntos de misión: 2 para cada uno.
Puntos de misión: 2 para cada uno.