Partida Rol por web

TITAN

Equipo

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04/06/2017, 13:32
Director

EQUIPO BÁSICO PARA MISIÓN

 

Armas cuerpo a cuerpo   

Nombre

Daño

Manejo

Extras

Porra electrica

2+1d6 (eléctrico)

Una mano

NO

Cuchillo de supervivencia

3+Bn.F +1d6

Una mano

NO

Machete

4+BF+1d8

Una mano

NO

Arbelo 3

5+BF+1d8

Se necesita nervio 2 para poder usarlo a una mano.

Atraviesa blindaje ligero

Rory

5+bf+1d10

Se necesita nervio 3 para usarla a una mano

Pueden añadírsele extras

 

Porra eléctrica: Tiene 4 usos con la carga, esta porra es solo defensiva.

Cuchillo de supervivencia: Cuchillo de pequeño tamaño con un borde serrado y el otro liso. Preciso y eficaz

Machete: El de toda la vida, para el niño y para la niña

Arbelo 3: Alfanje reforzado que es capaz de atravesar blindaje ligero sin mucho problema debido al daño de penetración si se aplica la suficiente fuerza.

Rory: Espada bastarda de buen tamaño. Más lenta que las anteriores pero con mas resistencia. Pueden aplicarse los módulos de: electricidad, revestimiento, atraviesa blindajes (pero aumenta el peso) y replegarse.

 

 

*Las armas de cuerpo a cuerpo, al menos que sean especiales, solo pueden llegar a atravesar blindaje LIGERO, por mucho que saquéis en una tirada.

 

Armas de fuego

Nombre

Alcance

Cadencia

Daño

Cargador

Extras

G-42

Medio

1

2+1d10

 6

Fácilmente ocultable

 Orphan

 Medio-largo

 2

 4+1d10

 8

Mirilla simple

 EmyL XZY

 Medio-largo

 3

 4+1d10

 15

 Mirilla por luz

 PRE-1

 Largo-Muy largo

 2

 6+1d10

 30

 +1 extra por cada turno apuntando a la tirada. Mirilla simple

 

 G-42- Este arma es el modelo más pequeño que se ha conseguido crear para los cambios de fase. Es fácilmente ocultable. 

Orphan- Arma de calibre  9 × 18 mm Makarov. Es la pistola estándar para las misiones de Titán. Modelo algo pesado pero con una potencia aceptable.

EmyL XZY: Subfusil con municióncalibre 9x19mm . Pueden aplicarse varios módulos entre ellos el Ajuste de munición variable.

PRE-1: Rifle de Precisión, munición: 7.62 mm, No necesita posicionarse. 

 

**Estas armas de fuego pueden afectar a blindaje ligero y medio. 

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04/06/2017, 17:00
Director

Armaduras básicas

Nombre

Puntuaje blindaje

Tipo de Blindaje

Bonificadores/Penalizadores

Extras

TTN01

20 (5 cabeza/ 10torso/5brazos/5piernas)

Ligero

 

NBQ, Oxigeno interno para 1 hora. Linterna auxiliar en el pecho.

GAE

22 (7 cabeza/ 10torso/5brazos/5piernas)

Ligero

 -2 Tirada Combate C.C , +2 Tirada Curación cuando el robot esté fuera.

NBQ, Oxigeno para 2 horas, Linterna en el pecho. Botiquín de campaña adjunto con un pequeño robot asistente.

EXPL

15(5/5/5/5)

Ligero

+2 Tirada de Sigilo

NBQ, Oxigeno para 1 hora, spray cura de combate de 1 uso.

 

TTN01: Versatil y cómodo. Es la armadura base para las misiones simples en Titan. No dispone de interfaz pero si de comunicador interno.

GAE: Armadura pesada especial para médicos o personal con conocimientos médicos. Dispone de una pequeña unidad de ayuda con una batería de 30 minutos. No dispone de interfaz pero si de comunicador.

               

 

EXPL: Armadura de exploración. Lleva unos amortiguadores de sonido para ayudar en las labores de reconocimiento. No dispone de interfaz pero si de dos canales diferentes de comunicador. Dispone de visión térmica. El que la lleve tiene que estar acostumbrado a un flanco de visión neutra justo en el centro. 

 

Todas las armaduras tienen una baliza de seguimiento.

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07/06/2017, 10:47
Director

Equipo de misión MEDIO

Armas cuerpo a cuerpo

Nombre

Daño

Manejo

Extras

Anathema

5+1d10

 

+1 tirada A C.C

Basauri

10+1d10

Nervio 4

Daño por desgarro

GArock

5+1D8

 

+2 NERVIO con esa mano.

 

Anathema: Arma de hoja hecha en Nanocarbono, asegurando una precisión y ligereza en la lucha nunca vista antes. Este arma atraviesa blindaje ligero y medio.

                               

Basauri: Mandoble a dos manos con una parte roma para el aplaste y otra de cadena para desgarro que va impulsado por un motor interno. Atraviesa blindaje ligero y medio.

 

 

GArock: Arma de garra echa en nanocarbono con un un pequeño motor hidráulico. Es perfecto para desgarrar placas de metal ligeras y abrir el paso si fuese necesario. Eso si, su uso impide el uso de otra arma, así que suele usarse en la mano no diestra y como apoyo. (con penalizador) Atraviesa blindaje ligero y medio.

               

 

Armas de fuego

 

Nombre

Alcance

Cadencia

Daño

Extras

ATK-57

Corto-Medio-largo

1

6+1d20

-2 tiradas A.F- Posibilidad de módulos.

LoVe

Medio

1

6+1d10

+2 Tirada A.F -Puede darle a dos enemigos, dividiendo el daño.

-Posibilidad de módulos- Puede aplicarse el módulo de ajuste de munición.

DOe

Medio

1 o 2de 6 en abanico

4+1d10 para cadencia normal. 12+4d10 si es ráfaga doble  

Daño masivo- daño en abanico. -Posibilidad de aplicar módulos.

 

ATK-57- Pistola pesada de un solo disparo con un cargador de 5 balas. Hace un daño excesivo pero tiene es difícil apuntar con ella.

 

LoVe- Escopeta con un máximo de 3 cartuchos. Ligera, de fácil apuntado con un disparo potente pese a su pequeño tamaño.

DOe- Arma automática que puede disparar tanto en cadencia de 1 como en 2 disparos de 6, quedándose a 0 el cargador. Es perfecta para derribar objetivos grandes o muchos enemigos que estén juntos. Eso si, hay que tener cuidado de que no haya amigos cerca. El daño se divide entre los enemigos, hasta un máximo de 5 metros de amplitud.

 

 

Armadura medias

 

Nombre

Puntuación blindaje

Tipo de Blindaje

Bonificadores/penalizadores

Extras

StRA

30 (10 cabeza, 10 torso, 5 extremidades supe, 5 extremidades inferiores

Medio

+1 Tiradas de esquiva o atletismo por impulsores

-Visor Térmico, nocturno, eléctrico.

-NBQ

-Oxigeno interno para 3 horas

-Filtros para agentes tóxicos leves

 

Ytris

40 (10 cabeza/10 torso/10 extremidades inferiores/10 extremidades superiores)

Medio

+1 Agilidad cuando el médico esté curando

-Visores térmicos, nocturno, eléctrico.

-Ayuda de interfaz para asistencia médica (+3 tirada)

-NBQ

-Filtros para agentes tóxicos leves

-Analizador medioambiental inplementado

-Oxigeno interno para 3 horas

 

ATX

30 (10 cabeza, 10 torso, 5 extremidades supe, 5 extremidades inferiores

Medio

+1 sigilo

+1 Informática

+1 Seguridad

-Visores térmicos, nocturno, eléctrico, ZOOM X2)

-NBQ

-Mapeado inteligente

-Filtros para agentes toxicos leves

-Oxigeno interno para 3 horas.

 

 

StRA: Armadura de blindaje medio, con unos pequeños propulsores para momentos necesarios. Tiene interfaz interna y comunicación dual, incluido el poder ver a través de la cámara de algún compañero, bajo petición y aceptación del otro implicado. Dispone de visores.

Ytris: Armadura médica de blindaje medio, tiene una pequeña IA que ayudará en la función de asistente para el personal médico. Incluye un sensor medioambiental que puede analizar trazas ya existentes. Tiene interfaz interna como StRA

ATX: Armadura de reconocimiento de blindaje medio, tiene amoldadores para evitar el ruido posible en movimiento. Dispone de una IA simple que ayuda en el hackeo de terminales o aplicaciones de seguridad si se logra encontrar un puerto de entrada. Tiene la misma interfaz que la StRA y Ytris.

 

Notas de juego

 

 

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08/06/2017, 09:55
Director

Armas cuerpo a cuerpo Avanzadas

Nombre

Daño

Manejo

Extras

 

Estilete retractil

5+1d6(2d6 si es daño localizado)

 

Daño localizado

 

Omega

12+1d10

Nervio 2

Filo de plasma ejecutable en 4 cargas

 

Jein

10+1d10 normal  (10+1d10 electrico)

 

Puede activarse daño eléctrico.

 

 

Estilete retráctil: como su nombre indica es un arma de fácil ocultación, su primer filo atraviesa blindaje y cuando se activa el mecanismo, este se expande en el interior creando un mayor daño. Este arma es para especialistas en el cuerpo a cuerpo.

Omega: Arma de filo con 4 cargas ejecutables de plasma. El daño por plasma, traspasa cualquier blindaje como si fuese mantequilla. Es necesario que la recarguen en el complejo. Es un arma compleja de llevar y requiere entrenamiento.

Jein: Jabalina extensible que se puede portal con facilidad como extra. Uno de sus extremos es perforante el otro, cuando se activa, provoca grandes descargas NO LETALES que pueden dejar incapacitado a grandes presas y dejar efectos secundarios permanentes en humanos (5 usos) . Se recomienda tener cuidado, si se aplica dos veces el daño eléctrico es probable que el atacado muera. 

Armas de fuego avanzadas

Nombre

Alcance

Cadencia

Daño

Cargador

Extras

Domino

Medio

3

8+2d10

 10

3 tipo de munición: Estandar, Eléctrico, explosivo.

 UTT-09

 Medio

 Ráfaga de 6

15+1d20

 24

División de daño para hasta 4 sujetos que estén en un área de 4 metros.

Se necesita Nervio 3 para llevarla a dos manos, Nervio 4 para una.

 Blazzerd

 Medio-Largo

 1

6+1d10 

 5

 Disparo de PLASMA.

 TITAN-02

 Largo-Muy largo

 1

 20+2d20

 2

 Francotirador, Anti tanque, Necesita posicionarse.

 

Domino: Arma pesada multifunción para misiones de carácter agresivo. Especialmente para enfrentamiento contra enemigo desconocido ya que tiene 3 tipos diferentes de munición intercambiable.

UTT-09: Ametralladora de mano de gran peso. Tiene un adaptador manual para acoplarse con y sin armadura para evitar el gran retroceso que supondría su uso.

Blazzerd: Este rifle dispone de munición exclusiva de plasma, lo cual lo hace tan peligroso como raro. Hay que tener especial atención a donde se dispara ya que el plasma tendrá una consistencia densa que irá atravesando todo lo que pille durante un buen rato.

TITAN-02: Rifle francotirador especial para grandes enemigos. Con munición antitanque puede atravesar cualquier tipo de  blindaje. Lo malo es que tenéis que posicionarla antes (1 turno poner y 1 turno quitar)

 

Armaduras Avanzadas

 

Nombre

Puntuaje blindaje

Tipo de Blindaje

Bonificadores/Penalizadores

Extras

Arkadia

50 (10 cabeza, 20 tronco, 10 piernas, 10 brazos)

Pesado

 +1 Nervio

+1 Fisico

-1 Agilidad

+1 Disparo con arma

*TODO LO QUE TIENEN LIGERAS Y MEDIAS + mejora del filtrado para agentes tóxicos y aumento el doble del rendimiento de oxigeno interno. Interfaz avanzada con mapeado y posicionamiento de enemigos y aliados ya visualizados.

Lion

50 (10 cabeza, 20 tronco, 10 piernas, 10 brazos)

Pesado

-1 Fisico

+1Sentidos

+1 Agilidad

TODO LO QUE TIENEN LIGERAS Y MEDIAS + mejora del filtrado para agentes tóxicos y aumento el doble del rendimiento de oxigeno interno. Interfaz avanzada con mapeado y posicionamiento de enemigos y aliados ya visualizados. Botiquín avanzado con drogas de combate, posibilidad de cirugía de precisión por la IA y una sonda médica de forma circular que puede hacer escaneos generales.

GAIA

50 (10 cabeza, 20 tronco, 10 piernas, 10 brazos)

Pesado

-1Fisico

-1 Nervio

+1 Agilidad

+1 Sigilo

+1 Informatica

*TODO LO QUE TIENEN LIGERAS Y MEDIAS + mejora del filtrado para agentes tóxicos y aumento el doble del rendimiento de oxigeno interno. Interfaz avanzada con mapeado y posicionamiento de enemigos y aliados ya visualizados.

+Sistema de camuflaje óptimo para visores térmicos y eléctricos. Botiquín privado propio. IA media con una sonda manual de espionaje.

Trayajua*

50 (10 cabeza, 20 tronco, 10 piernas, 10 brazos)

Pesado

+1 Todo Atributo

+1 Toda habilidad

* TODO LO QUE TIENEN LIGERAS Y MEDIAS + mejora del filtrado para agentes tóxicos y aumento el doble del rendimiento de oxigeno interno. Interfaz avanzada con mapeado y posicionamiento de enemigos y aliados ya visualizados.  +Sistema de camuflaje óptico avanzado, sistema propio de drogas de combate, IA médica avanzada para propio uso. Visores: Nocturno, infrarojo, térmico, psíquico, eléctrico, Zoom x 4. Interfaz interna con visionado holográfico, dispositivo purificador de agua que procesa el líquido y lo sintetiza en un concentrado bebible que compensa la perdida de líquidos, falta de sueño y aumenta la concentración temporalmente.

 

Arkadia: Armadura pesada de combate, debido a su tamaño es difícil moverse con ella, pero lo compensa con unas mejoras exoesqueléticas de apoyo

Trayajua: Después de la misión, el personaje estará con la mitad de sus atributos durante 1 mes entero y puede dejar taras físicas o mentales si se usa demasiado.  

 

Notas de juego

En construcción

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10/06/2017, 09:12
Director

 

Módulos armas C.C

Nombre

Opciones

Resultado

Dureza

Arbelo y Rory

Puede traspasar blindaje medio pero su peso aumenta y se necesita +1NERVIO más para usarlo.

Revestimiento

Todos

Le aplica una patina que hará que el material esté mas a salvo de las posibles inclemencias.

Electricidad

Rory, Anathema, Basauri, GArock,

Tienen un pequeño generador que puede dar descargas NO LETALES en sujetos humanos. Incapacitante. 3 cargas.

Replegarse

Rory, Jein

Son fácilmente desmontables o disponen de un repliege interno para poder transportarse de forma más cómoda o ocultarlas.  

Módulos para armas de Fuego

Nombre

Opciones

Resultado

Mira simple

 

+1 A.F(tirada)

Mira laser

 

+2ª A.F (tirada) pero desvela posición si no se hace rápido

Equilibrador

Armas medías-pesadas

-1 Dificultad A.F

Guía sensible con visor térmico

Solo armas de cadencia 1

+1 A.F

Visor térmico

Recarga rápida

 

Tienes 1 cargador extra que se insertará expulsando el anterior de forma automática.

Adjunto de arma cuerpo a cuerpo

Solo se pueden acoplar: cuchillo de supervivencia o Estilete retractil

Posibilidad de ataque C.C por proximidad.

Munición variante

Solo los especificados

El arma alberga 2 tipos diferente de munición.

Notas de juego

Estas son las bases, luego en Tienda podréis comprar proyectos.

Cada arma solo puede tener 1 modulo al menos que se indique lo contrario. 

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10/06/2017, 09:25
Director

Tipo de munición

  

Tipo

Máximo por misión

Estandar

Lo que pueda llevar encima

Perforante

40 proyectiles

Trazadoras

20 proyectiles

Incendiarias

20 proyectiles

Explosivas

10 proyectiles

 

 *No todas las armas pueden llevar distintos tipos de proyectiles, solo las que puedan portar un módulo de Ajuste de munición Variable. En ese caso, podréis tener 2 tipos de munición si el arma es básica. Tendréis que elegir cuales al principio de cada misión y enunciar en el ataque con cual de las dos municiones se ataca. Solo se puede disparar con 1 tipo de munición en cada turno, al siguiente se puede cambiar.

 

Granadas

Tipo

Máximo por misión

Daño

Granada de mano

5-10

 5+2d10 (daño masivo)

De humo

5-10

 

Flash

5-10

 Cegador, quien la vea tendrá 1d4 turnos con ceguera

Aturdimiento (sónica)

5

 2 puntos de daño si está en el radio, -3 todas las tiradas en 1d6 turnos

De gas químico

3

 -5 a todas las tiradas durante 2 turnos

Incendiarias

3

 10+1d10 (Daño expansivo, continuo si no se apaga el fuego)

 

**Dependiendo de la misión podréis llevar un número superior, esto es una base para una misión de bajo riesgo para 4 personas.

 

Equipo extra

Me podría poner a listar las cosas, pero serían tantas que no acabaría nunca. Simplemente si vuestro pjs cree conveniente pedir otro equipo como equipo médico, pistola de bengalas, sondas, tiendas de campaña, un cortador de plasma, un sistema de hackeo, jaulas, equipo de escalada, un pequeño analizador básico orgánico de mano, un contador geiger, gafas de visión nocturna y un largo etc que lo pida en la escena de la misión. Sed creativos, Titan tiene de todo, solo tened cuidado de no pasaros pidiendo o igual os niegan algo. : )