Partida Rol por web

Tras los hilos del poder.

Expedición a las Nieves Eternas

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11/05/2009, 16:07
Director

Notas de juego

A los que no conocen el sistema de tiradas de estrés le doy una primera introducción de muestra: Cada vez que salga un 10, equivale a 0 en la tirada, y deben repetir 1 o más veces para ver si vuelve a salir 10. En ese caso es una pifia. En el caso de usar una habilidad que no se tiene, los dados de pifia son 3 más.

Resumiendo: Quentin debe tirar cuatro veces. Si alguna de esas sale un 10, pifia. en caso contrario, su tirada equivale a 0+2=2

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12/05/2009, 23:39
Quentin Doevor

 Pues empezamos bien, la primera acción y ya estamos "estresados"

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12/05/2009, 23:40
Quentin Doevor
- Tiradas (1)

Tirada: 4d10
Motivo: tirada de estres
Resultados: 5, 1, 10, 4

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13/05/2009, 15:53
Director

Quentin comienza la tarea de atar a los bandidos, sin embargo no es lo suficiente cuidadoso y cuando esta tratando de amarrar las manos del primero, este despierta sobresaltado y da un grito de sorpresa.

Los otros bandidos despiertan también, un poco desorientados. Y además desarmados, pero no por ello menos peligrosos.

Notas de juego

Las tiradas de estres se usan cuando existe la posibilidad de un gran éxito o de un fracaso rotundo. Esta situación está incluida. XD

De azul los bandidos, con iniciales ustedes.
Sin criticar, que mis dotes no son las del dibujo. XD

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13/05/2009, 17:15
Kain

saco mi espada y sin pensarlo demasiado, ante el peligro que se avecina, me muevo hacia los nuevos enemigos dando pequeños saltos hacia los costados... ggrrrr jeje!! carne fresca... mi mirada cambia completamente... como si la adrenalina del combate me transformara...

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14/05/2009, 00:32
Akil

La voz potente de Akil resonó clara, concisa y cargada de autoridad.

- ¡Estáis desarmados! ¡Más hombres del rey han sido avisados y están en camino! ¡No tenéis escapatoria! ¡Entregaos pacíficamente y no sufriréis daños! ¡Echaos al suelo, ladrones!

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14/05/2009, 00:33
Akil
Sólo para el director
- Tiradas (2)

Tirada: 1d10(+33)
Motivo: Hechizo +1 Vitalidad +1 Voz en grito +1 Gestos exagerados
Resultado: 2(+33)=35

Tirada: 1d10(+4)
Motivo: Comunicación + Embaucar
Resultado: 3(+4)=7

Notas de juego

 

Evidentemente como con su autoridad natural no confía en que una panda de ladrones, y presumiblemente violadores y asesinos, le vayan a hacer caso y a entregarse voluntariamente, vamos a intentar ayudarlo con un hechizo que vaya camuflado con los gritos que ha pegado (al lanzar no vale exclusivamente decir las artes XD).

 

No tengo muy claro cuales artes entrarían exactamente, aunque creo que serían Creo, Muto/Rego, Imagonem y Mentem. En todas tengo 10, así que no debería haber mucho problema con la tirada, espero. Te describo el efecto y ya decides tú:

Quiero hacer un hechizo que cree la ilusión auditiva de que efectivamente a lo lejos se oyen llegar más caballos (tal vez incluso una trompeta) que corrobore la idea de que vienen más refuerzos. Aprovechando la confusión de la situación, y el miedo e inseguridad que debe provocarles el haber sido sorprendidos durmiendo, desarmados y en inferioridad numérica (cuando lleguen los refuerzos) sean más receptivos a la orden de entregarse pacíficamente por miedo a las represalias si no lo hacen.

 

Como es un efecto muy complejo, imagino que en lugar dar un efecto automático, u obligarles a hacer una tirada para pasar los efectos, me sumará un bono a una tirada de Embaucar o algo así… No sé, ya como tu veas. Por si acaso dejo una tirada extra de Embaucar, y ya dirás tú si procede o no :)

 

Pd: en el hechizo hago gestos exagerados, aunque no se vean XD Habrá que rascar el +1 XD

Pd2: gasto uno de fátiga para duplicar el arte menor implicada en el hechizo. Bueno, 35/2 = 17.5 .... poco, pero a ver si ayuda a algo XD

 

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14/05/2009, 16:24
Director

Notas de juego

El efecto lo considero Creo Imaginem:
Base 1: afectar un sentido. El oído.
+1 para agregar detalle, que suene como caballos.
+2 Para que el rango de efecto sea el de la voz. (y gritando alcanzas hasta 50 metros).
+1 Para que dure Concetración o diámetro, escoge tú. Diámetro son 2 minutos, Concentración dura mientras puedas mantener la concentración.
+2 para que afecte al grupo. Todos lo oiran, aliados y bandidos.

Total: 15.

El beneficio del hechizo me lo reservo. XD

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14/05/2009, 19:01
Akil
Sólo para el director

Notas de juego

Pues dejemoslo en Concentración, que es más majo XD

Esperaré ansioso tu resolución... es lo que tiene hacer magia espontánea a la desesperada... nunca sabes bien lo que te va a salir XDDDD

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15/05/2009, 02:04
Joseph

 Joseph se sorprende de que quentin halla fallado, pero rapidamente sale del trance y se levanta con animo. va a ser facil, somos 5 y ellos no tienen armas. piensa  optimistamente.

se mueve el pelo de la frente para ver mejor y  adelanta un pie, con sus dos manos unidas, mostrando las palmas, señala al grupo de  4 bandidos. Pronto aparece una red gigante blanca con tintes verdosos y olor a tierra.

Notas de juego

si no estan a mi alcance me avisas.

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15/05/2009, 02:33
Joseph
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Tirada: 1d10(+11)
Motivo: la trampa de la tejedora,magia
Dificultad: 15+
Resultado: 9(+11)=20 (Exito)

Notas de juego

 creo=4

Animal= 4

int=3

nivel 15, duracion diametro

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15/05/2009, 02:36
Joseph
Sólo para el director

 disculpa, me equivoque, era vitalidad y no inteligencia. asi que era +9 y no+11, da 18.

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17/05/2009, 03:25
Joseph
Sólo para el director

 disculpa, pero por simplicar la  narracion, se me paso por alto que al juntar las manos los dedos forman una imagenm de una red y por hay ve a los bandidos. no se, pero tal vez eso facilite la magia.

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17/05/2009, 23:05
Quentin Doevor

 Quentin se queda aturdido por su metedura de pata, pero reacciona rápidamente sacando la daga que siempre lleva al cinto, y  la blande frente a el, atento a los movimientos de los bandidos

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18/05/2009, 16:05
Director
Sólo para el director

Iniciativas:
Kain: 2+2=4
Quentin: 9+8=17
Akil: 0+3=3
Joseph: 1+6=7
Usicias: 1+6=7
-----
Bandidos:
A:7
B:9
C:9
D:6
E:5
F:8

- Tiradas (6)

Tirada: 1d10
Motivo: Iniciativa Kain
Resultado: 2

Tirada: 1d10
Motivo: Iniciativa Quentin
Resultado: 8

Tirada: 3d10
Motivo: Iniciativa magos
Resultados: 3, 6, 1

Tirada: 1d10
Motivo: doblar tirada
Resultado: 3

Tirada: 6d10(+1)
Motivo: Iniciativa bandidos
Resultados: 6(+1)=7, 1(+1)=2, 4(+1)=5, 8(+1)=9, 5(+1)=6, 4(+1)=5

Tirada: 1d10(+1)
Motivo: Iniciativa bandidos
Resultado: 7(+1)=8

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18/05/2009, 16:59
Director

Notas de juego

Hice tiradas de iniciativa para todos. Si Quentin y Kain van a atacar. Hagan una tirada de ataque y una tirada de defensa. Sin sumar nada pues estamos poniendonos de acuerdo en el tema del equipo.

Después de eso pongo un resumen de la acción.

En vista que todos han actuado rápidamente, unos saltaron en seguida al combate y otros a lanzar magia, intercalaré la magia junto a todas las acciones en dependencia de las iniciativas.

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20/05/2009, 18:15
Usicias ExCorvinus
Sólo para el director
- Tiradas (2)

Tirada: 1d10(+22)
Motivo: Las cuerdas vivas
Resultado: 10(+22)=32

Tirada: 1d10(+22)
Motivo: Las cuerdas vivas
Resultado: 9(+22)=31

Notas de juego

Las cuerdas vivas, trato de con la vegetación atrapar a los bandidos que tengo más próximos, ups un fallo jejejje

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20/05/2009, 18:19
Usicias ExCorvinus

Usicias se vuelve a los bandidos que se encuentran a su derecha y al ver que se encuentran con ánimos de atacar su mirada cambia de tranquila a una fiereza impensable en el anciano Druida mientras su largo pelo y barba comienzan a ondear movidas por un viento que ha comenzado a su alrededor.

Fuerzas de la naturaleza atrapad a estos truhanes-dice con una hueca voz-.

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22/05/2009, 00:52
Quentin Doevor

 Quentin esgrime su cuchillo delante de los bandidos, pero no intenta atacarles, está demasiado asustado para ello ... aunque intenta disimularlo con su actitud y amenazando con el cuchillo ...

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22/05/2009, 16:49
Director
Sólo para el director

Defensa:
quentin: 11
Usicias: 12
Joseph: 18

Bandidos:
12,13,11,12,6,8
Kain:18

- Tiradas (7)

Tirada: 1d10(+7)
Motivo: defensa Quentin
Resultado: 4(+7)=11

Tirada: 1d10(+7)
Motivo: defensa Usicias
Resultado: 9(+7)=16

Tirada: 1d10(+4)
Motivo: defensa Joseph
Resultado: 1(+4)=5

Tirada: 1d10
Motivo: doblar tirada
Resultado: 7

Tirada: 6d10(+6)
Motivo: Ataque
Resultados: 6(+6)=12, 7(+6)=13, 5(+6)=11, 6(+6)=12, 10(+6)=16, 6(+6)=12

Tirada: 1d10(+6)
Motivo: Ataque
Resultado: 2(+6)=8

Tirada: 1d10(+9)
Motivo: Ataque
Resultado: 9(+9)=18