Partida Rol por web

Tras los pasos de Merlín

Janos de Verdi

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20/05/2008, 10:46
Director
Sólo para el director

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04/06/2008, 23:31
Director

Janos es tu nombre, un nombre del que estar orgulloso. Aunque tu padre carnal fue un herrero y a él le debes la iniciación a las artes de la creación de objetos, fue tu pater Caldon de Verditius el que te abrió las puertas a un mundo diferente y más vivo, con muchas más posibilidades. De no haber renunciado a tu vida mundana hubieras pasado años padeciendo penurias, temiendo la enfermedad y temblando ante el paso de los nobles. Pero fuiste descubierto por un miembro de Verdi, la más grande y famosa Alianza de la Orden de Hermes.

Tu Don era singular y tomó ciertas peculiaridades que sorprendieron y no desagradaron en absoluto: era discreto, capaz de pasar inadvertido entre los mundanos y la concentración y empeño que depositabas en la creación de objetos, con tus propias manos, las dotaba de una fuerza que recordaba vagamente a lo que el propio Verditius hizo en vida, hace ya cuatro siglos. Aprendiste allí, durante unos años, pero la vida en casa Verditius es muy competitiva, tanto que una vez cada 18 años en la Domus Magna se celebra una competición para inventar el más eficiente, interesante y útil artefacto. El objeto ganador es entregado a la Domus y su inventor puede escoger 3 objetos mágicos de los presentados en la competición. El vencer en tal competición reporta un gran honor al ganador. Caldon llevaba muchos años preparando su gran objeto. Quiso la suerte o el destino que su idea no fuera única y que quien la llevara a cabo fuera mucho más poderoso y experimentado, consiguiendo como resultado un objeto de mejor calidad. Tu pater fue ridiculizado y el quejarse de espionaje mágico sólo le sirvió para ganar una fama no de buen creador, sino de mal perdedor. No aguantó la presión y prefirió abandonar la Domus antes que tener que soportar la vergüenza. Esto pasó en el 1177, coincidiendo con tus últimos 2 años de aprendizaje, cosa que no debe nada a la casualidad, pues tu pater aprovechó tu ayuda para la construcción de su artefacto caído en desgracia.

Convencido de que un verditius de Verdi lograría asentarse en el Tribunal que prefiriese, puso rumbo al Tribunal de Iberia, pues la demanda de objetos en un lugar en conflicto permanente debía ser sin duda alta, pero la mala suerte os persiguió y la pequeña barca creada para el viaje apenas pudo soportar los embates de los piratas tunecinos. Caldon no quiso ni arriesgarse y viró hacia el norte hasta llegar al tribunal provenzal. Allí tampoco fuísteis bien recibidos, aunque esta vez fue por parte de vuestros propios sodales. Un verditius de Verdi era demasiado desequilibrador para la balanza de poder mantenida por Doissetep y Val-Negra y tras tener que practicar varias veces la habilidad de Certamen, tu pater prefirió seguir en su camino hacia el norte.

Su búsqueda de un lugar donde estableceros reveló lo quisquilloso del carácter de tu pater. La primera alianza que visitásteis, Conventio Nidi, en Aquitania, estaba demasiado cerca de una ciudad y sus dos magos, además de tener una patente escasez de vis, eran un bárbaro bjornaer y un estrambótico merinita. Albergue de Alcuino era, si cabe, peor elección: establecida junto a Tours, era un emporio comercial mercere con tratos permanentes con los desagradables mundanos. En Moles Magna el ambiente exclusivamente merinita aullentó casi de inmediato a tu maestro. Lapis Crudus, una alianza recluida en el interior de un bosque y formada magos más razonables había sufrido algún tipo de desastre y no se podía alcanzar por ningún medio. A esta siguió Montverte, en Normandía, si cabe todavía más imbricada con la sociedad mundana que cualquiera de las anteriores, pues su alianza la regentaba un noble. Por fin llegásteis a Confluensis, una Alianza Guernicus, de alto estatus y bastante hospitalaria. Establecida por indicación del propio Guernicus, su estructura descansa en los pantanos que separan la península de Cotentin del resto de Normandía. Sus edificios más mágicos están construídos sobre pilares de piedra que alcanzan el suelo del pantano y se elevan hacia el cielo con formas caprichosas que recuerdan a las de flores, mientras que los edificios más mundanos se agrupan en racimos llenos de pequeñas pasarelas y embarcaderos. En esta tan curiosa Alianza parece que podréis descansar por fin...

Notas de juego

Es el otoño de 1178, Caldon acaba de arreglar un acuerdo con los magos de la Alianza y os han cedido el uso de dos laboratorios. Y tu maestro es entonces cuando te revela tu Reto del Aprendiz: abrir un objeto mayor que tendrás que convertir en tu talismán. Dado que el próximo tribunal es en verano de 1179, tienes el tiempo justo para hacer lo que tu maestro te pide. ¡Debes ponerte manos a la obra cuanto antes!

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07/06/2008, 13:18
Janos de Verdi

Sabiendo que solo disponia de un año para superar mi reto, decidí pornerme a trabajar, lo primero era encotran una forma adecuada para el efecto necesario. Así que me decicí por un martillo de herrero siempre habia querido tene uno capaz de ayudarme, ya que me recordaba al martillo que usaba mi padre. Decidí encantar solo la cabeza dejando el mango de madera sin encantar.
En menos de una semana habia realizado una robusta cabeza hecha de acera mazizo mezclando sabiamente las aleaciónes apropiadas para que fuera magnífico. La madera hecha de roble centenario me fue entregada por un trampero local que se interno sin saberlo en un bosque centenario propiedad de las hadas. Le puse una tira de cuero a modo de asidero para su comodidad aunque creo que no era necesario.
Tras eso me pase el otoño abriendo el objeto al encantamiento, necesite 10 peones de Vis Vim. Yo concienzudamente habia ido ahorrando vis para este momento y sabia que todo debia salir perfecto.
Con las nieves del invierno llego el momento de armonizar mis energias con las del objeto, fue un largo camino pero creo que antes de empezar yo ya me sentia en comunión con esa herramienta.
Con la llegada de la primavera decidí darle unas propiedades. Com0o martillo de herrero deia ser una herramienta buena para transformar metales y la tierra (+4 a Muto Terram).
Se acercaba el verano y debia completar mi creación pero no dme decidia a cual.

Notas de juego

continuara...

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07/06/2008, 19:46
Janos de Verdi

Como herramienta queria algo que sirviera para la alianza, rebuscando en mis anotaciones encontre el hechizo perfecto. "El filo del Escalpo" serviria a toda la alianza afilando sus armas intento que el efecto se pudiera repetir cuantas veces mas y logro que fueran 24 veces.
Cada vez que golpeara una arma de filo con su martillo quedaria automáticamente afilada por el hechizo. Cerro el conjuro esperando haber hecho un trabajo del que se sentia muy orgulloso.
Solo faltaba un nombre tras mucho meditarlo junto al calor de la forja supo que ya lo tenia claro, Su talisman, su martillo se llamaria "El Puño de Efesto"

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08/06/2008, 11:57
Director

Tu pater observa, callado pero espectante, durante todo el tiempo en que trabajas en el laboratorio cedido por Confluensis. Se esfuerza por no dar señal alguna de que lo estés haciendo bien o mal, lo que resulta un tanto desesperante, pero sigues con tu trabajo, convencido de que esto es lo mejor que puedes hacer de momento y que debería bastar para maravillar a la mayoría. Tu pater, no obstante, no es la mayoría. Es un gran ejemplo de excelente creador de objetos mágicos. No puedes evitar sentirte nervioso.

Las estaciones se suceden y tú te afanas en tu trabajo. No olvidas ningún detalle. Repasas las cosas mil veces para asegurarte de que todo está bien. Utilizas los métodos más seguros que has estudiado. Nada debe salir mal. Utilizar el material de laboratorio te incomoda y a veces incluso te enfada, pero logras controlar tus nervios y tu obra maestra sigue progresando.

Cuando, por fin, a finales de primavera del 1179 tu obra está acabada, no puedes reprimir un suspiro de satisfacción. Entonces los nervios se apoderan de tu estómago. No es a ti a quien debe satisfacerte tu obra, sino a tu pater. Él no puede reprimir más su sonrisa. ¡¡Está encantado!!

-Es una gran obra, fillius mío, es una gran obra. Este mismo verano tendrás por fin tu merecido sigil.

Ahora ya sólo queda el viaje al Tribunal, jurar el Código y buscar dónde establecerte. Un momento, ¿¡Sólo!? Viajar al Tribunal no supondrá un problema, dado que iréis con los quaesitoris del mismo, pero... tienes que memorizar el Código para recitar tu juramento. ¡Nunca lo has hecho! Y no sólo eso, después, ¿qué futuro te espera?

Notas de juego

Resumiendo tendríamos:
"El Puño de Efesto"
1ª estación
-Martillo de cabeza de hierro. Abierto como Objeto Mayor (Metal base 5, pequeño x2 = 10 peones de Vim; máximo manejo de vis/estación de Janos = Teoría Mágica + Magia de Verditius + Vim, es decir 13; abierto para encantamiento en una estación).
2ª estación
-Armonización del martillo como Talismán. Bono de +1 para trabajo manual según el Grimonio del Mago, haciendo una interpretación se acepta el bono a MuTe, pero sólo de +3 y sólo para metales.
3ª estación
-El Filo del Escalpo para el martillo. MuTe5 Toque, Solar, Pequeño
Int. + T. Mágica (Muto) + M. de Verditius (Terram) + Herrería + Aura + Runas de Verd. + Muto + Terram
4 + 6 + 5 + 3 + 3 + 3 + 10 + 10 = 44
Esto permite imbuir un efecto de nivel 22 en una estación. Da para, no sólo aumentar la frecuencia del efecto a Ilimitado (+10), sino para aumentar la duración del efecto de Solar a Lunar. Y todavía quedarían 2 puntos, pero dado que no se puede hacer nada productivo con ellos, se ignoran y el efecto queda como un 20, que absorbe 2 peones de vis Muto o Terram.

Por cierto, haz una tirada de Destreza + Herreria (sin las especialidad, el martillo que has diseñado es una herramienta, no un arma) para ver qué tal te ha quedado.

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08/06/2008, 13:54
Janos de Verdi

La felicitación de mi pater me llenó de orgullo y pese a la responsabilidad de jurar el código sabía que no lo defraudaría. Esa misma noche ante el puño de Efesto juré que haría todo lo posible para que tanto mi padre como mi pater estuvieran orgullosos de mi obra. Y aunque estaba nervioso por las esquinas no paraba de recitar el código hermético.
-Yo Janos de Verdi, concientamente juro cumplir y hacer cumplir este codigo..

- Tiradas (1)

Tirada: 1d10
Motivo: creación fisica del martillo
Resultado: 6

Notas de juego

Te realizó la tirada de creación del martillo 6+0+3=9 hacen una tirada media

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09/06/2008, 16:42
Director

Es ya finales de primavera y Confluensis al completo, a excepción de un incapacitado por un accidente de laboratorio, se prepara para ir al Tribunal. Os añadís a la comitiva, con la que también va Roland Belin, el orondo aprendiz del mago accidentado (Jerome), así como media docena de grogs bastante atléticos todos.

Os embarcáis, literalmente, en un viaje realizado gracias al vuelo de dos naves estilizadas y no muy grandes con capacidad para una docena escasa de pasajeros. Sois 13, pero debido a que llevan una considerable carga, el espacio para los pasajeros es reducido, así que pasáis algunas horas un tanto estrechos. Los jóvenes coincidís en una de las barcas.

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10/10/2008, 15:28
Janos de Verdi

Janos al llegar a la alianza, no tarda mucho en instalarse en una habitacion. (la que vea libre) y la adecua a su gusto. Tras una exploración de la alianza baja a los laboratorios donde elije uno de ellos y durante esta estación se dedica con la ayuda de algun grog a preparar el laboratorio para su uso.
Incluso pide montar una pequeña forja y un yunque para su proyecto mas inmediato una espada magica.

Notas de juego

Como te puse en otro mensaje, te lo detallo por aquí

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11/10/2008, 17:38
Director

Eres un artesano de la magia, eso es a lo que te dedicas. Pero la mayoría de la gente no acaba de ver clara esa "mezcla". Simplemente no lo entienden. El hecho de tener que hablar con 3 personas diferentes para conseguir que te instalen una forja en tu laboratorio resulta de lo más frustrante. Finalmente lo logras, aunque el autócrata tiene que comenzar a hacer números de nuevo...

La instalación de la forja se combina con la instalación... no, mejor dicho, creación del laboratorio. Es cierto que ya disponías de las piezas básicas, pero incluso a este nivel puedes adaptarlo a tus necesidades. Para empezar, no muchos magos tienen una forja en su laboratorio. Distribuyes las piezas de cristal, de cerámica, los pequeños alambiques, maceradores y utensilios varios según tu costumbre e intereses y cuando finaliza la estación puedes decir, orgulloso, que tienes un laboratorio propio, tuyo, donde poder ejercer tu magia. Ahora falta el vis y podrás comenzar a trabajar..
 

Notas de juego

 Montas el laboratorio del Este del nivel -2. Lo actualizo. No hay ganancia de puntos de experiencia, dado que sólo había que montarlo.

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02/11/2008, 15:34
Director

Notas de juego

Indica, por favor, la acción para la estación de otoño de 1179.

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05/11/2008, 15:59
Janos de Verdi

Intentaria pasar el otoño de la estación mejorando mi arte de Rego, mediante el estudio del Sumae de Rego que tenemos en la alianza. Esos puntos que suba seran importantes para la futura creación de los objetos apalabrados con los Mercere.

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09/11/2008, 20:49
Director

Esta estación de otoño, que ya empieza a refrescar, pasa rápidamente, entretenido como estás en la lectura del apasionante libro de Rego. Resulta un volumen interesante, de buena factura, nuevo y bien encuadernado, con una cantidad algo corta de ilustraciones, a una sola tinta y sin espacio para hacer anotaciones en los márgenes, pero desde luego muy correcto. Quien lo escribió está claro que sabía de lo que hablaba. Enfrascado como estás en tus estudios, apenas te das cuenta de la caída de las hojas y del recrudecimiento del frío. Cuando por fin das por finalizada la estación de estudio, te notas apenas capaz de asimilar toda la información que has engullido. Queda mucho que aprender del libro, pero tu capacidad para hacerlo es limitada.

Notas de juego

Pasas Rego de 2 a 5 directamente, el máximo en una estación.

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09/11/2008, 20:52
Director

 

INVIERNO DE 1179

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17/11/2008, 15:32
Janos de Verdi

En invierno intentaria aprender algo de Animal antes de empezar la creacion de las botas, tarea que dejaria para la proxima primavera. Vista lo escaso de Vis animal, intentaria montar una expedición a Luctatio para la recolección de vis Animal o Vim. Con parte del vis intentaria estudiar en el laboratorio para subir animal.

Notas de juego

No se si lo jugaremos como aventura, si no piensa que ire con una pequeña escolta.

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19/11/2008, 17:58
Director

Interesado como estás por el arte de Animal, revisas el pequeño y manoseado volumen que os facilitaron en el Torneo sobre la luctatio que conseguísteis. La luctatio, lo que sería llamada en otros lugares una fuente de vis "disputada", dicen las "instrucciones" que se trata de los huevos de un halcón -llamado "halcón de virtud" en el pequeño texto-, mágicos, que pueden recolectarse en primavera. No obstante, además de las dificultades de llegar hasta el nido del ave y evitar sus ataques, resulta haber una serpiente también de origen mágico que es atraída por la esencia del huevo y los intenta robar cada año, de manera que hay que o bien llegar antes que la serpiente o bien cazarla.

Además de estar a cierta distancia y no disponer de la capacidad de movimiento necesaria para llegar hasta la zona oriental de Aquitania (el nido se encuentra entre Limoges y Clermont), está claro que en invierno no se empollan huevos, de manera que poco podrás hacer al respecto. No obstante, en un momento de lucidez, decides consultar la biblioteca. Efectivamente, como pensabas, no hay summae de Animal, pero si hay un librum questionum que puede iniciarte en las maravillas del arte que te interesa en estos momentos.

Notas de juego

Calidad 5 + Inteligencia 4 + Concentración 0 = 9px en Animal. Dado que el máximo que se puede subir en una estación son 3 puntos, pasas a Animal 3 (6px), perdiéndose el resto. La próxima estación recibirías 15px menos por la diferencia entre el destinatario y tu nivel, pero esta estación ha ido de perlas, ¿no?

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19/11/2008, 18:28
Director

 

PRIMAVERA DE 1180

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25/11/2008, 12:24
Janos de Verdi

Esta primavera a menos que me recluten para ir a buscar la vis de Aquitania seguiré leyendo el libro de Animal. con intención de seguir subiendo esta forma.

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25/11/2008, 22:23
Director

Tras la poco afortunada expedición de castigo a los bandidos, no parece haber mucho instinto de colaboración en lo que respecta a salidas de la Alianza, así que te encuentras "sólo" acompañando a Eliatar en esta aventura. Con un poco de suerte, no obstante, esta expedición reportará un resultado bien diferente.

Tú, Eliatar y un par de grogs bretones "cedidos" por Edmund Simon, vuestro eficiente capitán de turba, partís hacia Aquitania Oriental. La verdad es que ninguno de vosotros conoce bien el camino y debéis recurrir a Kolaig, el veterano grog bretón que os acompaña para ir pidiendo indicaciones. El tiempo tampoco acompaña demasiado, pero no parece hacer mella en el otro grog, Eozen el Atrevido, un muchacho de 18 años con gran entusiasmo.

Largas jornadas conducen vuestros pasos a través del ducado de Bretaña, el condado de Poitou y el ducado de Aquitania. Algo de magia os resuelve alguna incomodidad (frío, humedad, barro) y os facilita la marcha, pero aún así llegáis fatigados a las faldas del macizo central francés, junto a Limoges, que forma parte de la vía francesa del Camino de Santiago. Vuestro camino discurre todavía hacia el este, alargándose unos pocos días más hasta Égletons, una villa activa pero pequeña y llena de cuestas con un castillo roquero como centro, un auténtico nido de águila en sí mismo. Han pasado ya tres semanas a buen paso desde que salísteis de Pléchâtel. Pero según las indicaciones del manoseado librillo que habla de la fuente, el nido de halcón que vosotros buscáis se encuentra sólo a un par de horas del pueblo.

En efecto, esto es así, el nido de halcón lo hayáis, después de mucho caminar (no lo encontráis a la primera), protegido entre las rocas de un risco difícilmente accesible que corona la escarpada zona. Sólo llegar hasta allí puede resultar un problema. En realidad, demuestra serlo. No disponéis de ningún hechizo que os permita acceder allí fácilmente. Probáis con el simple "La Ligereza de la Pluma", pero por poco el fuerte viento de la zona hace que casi inmediatamente Eliatar salga volando por los aires. Luego eres tú el que prueba, preparando la roca a toque para poder ascender. Entonces coincides con un halcón protector que por poco te derriba (precipitarse desde esa altura hubiera tenido un resultado fácil de preveer) y tenéis que retiraros y dejar pasar unas horas para que el halcón abandone el nido y no haya mayor problema. Entonces asciende Eliatar, con el camino preparado previamente por ti y sus hechizos de protección funcionando. Esta vez sí va bien. Recoge 3 huevos de dimensiones considerables y cuidadosamente baja consiguiendo que ninguno se rompa.

Tres semanas más tarde conseguís volver a Contegum, cansados, pero con 3 peones de Animal envueltos en cáscaras. 

 

Notas de juego

Ganas 1px en Conocimiento de Área a elegir entre Bretaña, Poitiers, Aquitania y Francia. Ganas 1px en Trepar. Ganas 1px en dominar un hechizo, atención, supervivencia o alguna competencia similar apropiada.

3 peones vis Animal para la Alianza.

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27/11/2008, 22:47
Director

VERANO DE 1180 

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09/12/2008, 11:45
Janos de Verdi

Janos sigue cultivando su mente, estudiando los libros que hay en la biblioteca. En esta estación se dedica a estudiar el libro de Corpus con la esperanza de que en un futuro todos estos conocimientos le sean de utilidad. Ya en otoño pretende empezar con la creación mágica de las botas.