Para los neófitos del sistema colgaré aquí un resumen de las reglas, otras como por ejemplo la secuencia del combate las detallaré cuando llegue el momento a modo de tutorial. He sacado el resumen de una partida de CU que hay abierta, para aprovechar el trabajo que ya hizo el director XdeMystery en su día.
Esta escena deberá servir también para hacer las tiradas de característica cuando llegue el momento de hacerlas.
Comentaros que también habrán un par o tres de reglas adicionales que considero que harán más satisfactoria la partida, hecho que se contempla en el propio manual.
Resumen de Reglas de Aventuras en la Marca del Este
APTITUDES/HABILIDADES:
FUERZA: Nadar, Saltar, Trepar.
DESTREZA: Abrir cerraduras, Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Juego de manos, Montar, Movimiento sigiloso, Piruetas, Uso de cuerdas.
CONSTITUCIÓN: Concentración.
INTELIGENCIA: Artesanía, Buscar, Conocimiento de conjuros, Descifrar escritura, Falsificar, Inutilizar mecanismo, Saber, Tasación.
SABIDURÍA: Averiguar intenciones, Avistar, Escuchar, Oficio, Sanar, Supervivencia.
CARISMA: Diplomacia, Disfrazarse, Engañar, Interpretar, Intimidar, Reunir información, Trato animal, Uso de objeto mágico.
ACCIONES COMUNES:
TIRADA DE HABILIDAD (Ej: escalar un muro)
Seleccionar acción/Habilidad.
El jugador tira 1D20. Resultado igual o inferior tiene éxito (a la baja). Si mayor, es un fallo. 1 sería crítico, 20 equivale a pifia.
COMBATE:
TIRADA DE SORPRESA (ocasional):
El master y un jugador tiran 1D6
Resultado de 1 o 2 = Sorprendido (pierde)
Resultado de 3 o más = iniciativa automática (gana)
TIRADA DE INICIATIVA :
Cada jugador tira 1D20 ( sumar el bonificador de Destreza).
El resultado más alto comienza. Continúan en orden descendente.
ATAQUE
Cálculo del número necesario para impactar: Resta la clase de armadura (CA) del objetivo al THAC0 del atacante. Se tira 1D20, si el resultado es igual o mayor, impactará (al alza), y si es menor, fallará. 20 sería crítico (Daño x2), 1 equivale a pifia (efectos negativos varios).
CUERPO A CUERPO: Tirar 1D20 + Bonificador de Fuerza.
A DISTANCIA: Tirar 1D20 + Bonificador de Destreza.
ATAQUES ESPECIALES:
CARGA:
Bonus +2 al ataque
Malus +4 a la Clase de Armadura.
A LA DEFENSIVA:
Bonus -2 a la Clase de Armadura.
Malus -4 al ataque.
HERIDAS Y DAÑO:
Al impactar en el oponente, este sufre un daño.
Depende del arma utilizada, monstruo, y/o método de ataque. Está en sus características.
Se tiran los dados de daño y se le restan a los puntos de golpe del objetivo.
Sanación natural: Los PJs sanarán 1D4 puntos de golpe por cada día de descanso.
Sanación mágica: Pociones, conjuros y artilugios mágicos de efectos inmediatos. Las heridas y el vigor se recuperan instantáneamente.
Al llegar a 0 puntos de golpe = equivale al estado de inconsciencia (muere al llegar a -5 puntos de golpe, en 3 asaltos morirá solo).
TIRADAS DE SALVACIÓN:
Se realizan para escapar en el último momento de un efecto dañino.
Se tira 1D20 con resultado igual o mayor que la salvación correspondiente (al alza).
Los modificadores se suman a la tirada del dado. Resultado igual o mayor = éxito. Resultado menor = fracaso.
Reglas que cambian respecto a las originales:
- La iniciativa se hará con 1d20 en vez de 1d6, esto es para evitar que demasiado a menudo haya empate y ataques simultáneos.
- La muerte se producirá cuando el PJ llegue a -5 PG y quedé en tal estado durante 5 asaltos, considero que -3 proporciona demasiado riesgo de mortalidad sobretodo a los PJ más débiles.
- El guerrero tendrá 1d10 de PG en vez de 1D8, hecho que se contempla en el manual avanzado. Creo que esto equilibria la clase lo suficiente.
CREACIÓN DE AVENTUREROS
1- Tiradas de característica: Tirad en este mismo post 6 tiradas de 4d6 y acordaos de seleccionar la opción desglosar resultados. De cada tirada descartad el resultado más bajo. Una vez tengáis los seis resultados podéis asignarlos a las características que queráis libremente. Debajo os cuelgo tabla correspondiente de los modificadores.
2- Puntos de Vida: Empezaréis con los PG iniciales de cada clase, siendo los siguientes: Guerrero (1d10), Explorador (1d8), Enano (1d8), Mago (1d4) y Ladrón (1d4) + modificador de CON.
3- Tiradas de salvación: los que tengáis el manual podéis añadirla vosotros mismos según vuestra clase, los que no os la añadiré yo cuando finalicéis la ficha.
4- Alineamiento: Legal (Bueno), Neutral, Caótico (Malvado). El sistema es simple en cuanto a esto. Hay libertad de elección.
5- Puntos de experiencia: Lo mismo, los que tengáis el manual me haréis un favor si consultando la tabla de progresión de vuestra clase os lo añadís. Los que no yo os lo añadiré.
6- Riqueza inicial y Equipo: Dado que tenéis sueldos similares dentro de la orden empezáis con 150 monedas de oro cada uno. Con ese dinero deberéis comprar vuestro equipo a excepción del arma que os la regalo como master misericordioso XD. Os cuelgo en este mismo posts la tabla de equipo, armas y armaduras.
7- CA: Completad la tabla de CA con el bono que os de la armadura elegida restando el modificador de DES correspondiente. Recordar aquí que la CA cuanto más baja mayor protección. Es decir, no llevar armadura es tener una CA 9 mientras que llevar una armadura de placas megaprotectora es 3.
8- Habilidades de clase: Hay habilidades que solo las puede realizar una clase concreta. Si tenéis el manual añadirlo, sinó lo añadiré yo. Especialmente el ladrón, que tiene la mayoría reflejadas en la ficha.
Empiezo por los dados, que es lo duro, porque soy una con los unos ya luego sigo =P
13
8
14
13
10
12
VIDA= 4+ya veremos
Supongo que siendo ladrona no puedo ser legal ¿o sí? Encajame donde encajarías a Robin Hood XD
¿Restricciones de armadura a ladrones?¿De armas? Hasta saberlo me pongo algo dungeonero
Armadura de cuero (20 mo) Daga (3 mo) ¿da ventajas qque sea de plata?¿Vampiros quizás? Honda (2mo) ¿Espada corta? (7 mo)
Aceite (1mp) Cuerda (10 mo) Herramientas de Ladron (30 mo) Grilletes (15 mo)
El resto ya lo pillo cuando salgamos de aventura, que es un poco raro cargar con el petate por todas partes XD
Motivo: Caract 1
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 5, 3, 5 (Suma: 14)
Motivo: Caract 2
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 6, 1, 1 (Suma: 9)
Motivo: Caract 3
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 6, 5, 3 (Suma: 15)
Motivo: Caract 4
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 1, 6, 2 (Suma: 14)
Motivo: Caract 5
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 1, 1, 4 (Suma: 11)
Motivo: Caract 6
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 5, 5, 2 (Suma: 13)
Motivo: VIDA
Tirada: 1d4
Resultado: 4
Total de las tiradas: 15, 17, 16, 10, 15, 5/ +1, +2, +2, 0, +1, -2
Fuerza: 17
Destreza: 15
Constitución: 16
Inteligencia: 10
Sabiduría: 15
Carisma: 5
Motivo: Tirada de característica
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 4, 6, 5 (Suma: 16)
Motivo: Tirada de característica
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 1, 5, 6 (Suma: 18)
Motivo: Tirada de característica
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 4, 1, 6 (Suma: 17)
Motivo: Tirada de característica
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 5, 2, 3 (Suma: 11)
Motivo: Tirada de característica
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 6, 6, 3 (Suma: 16)
Motivo: Tirada de característica
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 1, 1, 1 (Suma: 6)
Motivo: Tirada de vida
Tirada: 1d10
Resultado: 7
A primer nivel la vida no es siempre el máximo?
Explorador
Fue 14+1
des 16+2
Con 15+1
Int 10
Sab 11
Car 6 -1
Motivo: caracterista
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 2, 4, 1 (Suma: 11)
Motivo: caracterista
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 2, 4, 2 (Suma: 14)
Motivo: caracterista
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 4, 1, 5 (Suma: 16)
Motivo: caracterista
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 6, 5, 1 (Suma: 15)
Motivo: caracterista
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 6, 5, 3 (Suma: 19)
Motivo: caracterista
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 2, 1, 1 (Suma: 7)
Equipo: (Esto es lo primero que se me ocurre, lo ajusto mas tarde a las 150 mo)
Cuero tachonado (30)
Arco largo
espada larga
dagas
ajo
Arnica
Una aclaración, que creo que no me he explicado bien con los PG. En el primer nivel tenéis el máximo de vuestro dado de PG, no la tenéis que tirar
Eso explica porque tuve buena suerte con esa tirada XD
Vale, apuntadas en la ficha las tiradas.
Voy a dejar aquí apuntado el equipo. Dire, un máster con el que jugué hacía lotes o sets de artículos en función de lo que uno quisiera, para evitar tener que pasarse media hora haciéndose un pj. Lo he dejado escrito en el OFF TOPIC. Voy a comprar de momento lo siguiente:
Lote de viajero
Lote de erudito
Daga
Total = 54 mo y 1 plata
Motivo: Generación de pj
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 6, 5, 2 (Suma: 14)
Motivo: Generación de pj
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 2, 4, 6 (Suma: 16)
Motivo: Generación de pj
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 4, 3, 1 (Suma: 12)
Motivo: Generación de pj
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 6, 1, 5 (Suma: 15)
Motivo: Generación de pj
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 2, 2, 5 (Suma: 15)
Motivo: Generación de pj
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 6, 6, 6 (Suma: 22)
Motivo: 1
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 1, 1, 1 (Suma: 5)
Motivo: 2
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 3, 4, 3 (Suma: 14)
Motivo: 3
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 4, 5, 5 (Suma: 18)
Motivo: 4
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 6, 3, 3 (Suma: 18)
Motivo: 5
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 1, 6, 5 (Suma: 18)
Motivo: 6
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 1, 3, 3 (Suma: 8)
4
11
14
15
17
7
Hay un par ahí que me joden mogollón, pero en general, no me quejo.
Repite la tirada de 4 para evitar que te salga 5 o menos.
Puedes repetir la tirada en la que has sacado 5.
Gracias xD, es un 11
Motivo: Tirada de estadística
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 1, 5, 5 (Suma: 12)
Motivo: Repitiendo
Tirada: 4d6
Resultado: 12
Motivo: Repitiendo
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 4, 6, 3 (Suma: 17)
Un 14... not bad
SISTEMA DE HABILIDADES
Introduciremos el sistema de habilidades que se detalla en el manual avanzado con alguna modificación casera. Tendréis puntos para repartir en la siguiente lista de habilidades. Empezáis con 3 puntos + MOD DE INT, si la INT es negativa no se restarán a los puntos. Por cada habilidad no se puede añadir más puntos que el nivel del personaje +1. Es decir, para un personaje de nivel 1 solo podrá tener un máximo de 2 puntos en una habilidad. Con esto se evita crear munchkins de habilidades que acaben obteniendo éxitos automáticos ya que en el sistema de la marca los éxitos de habilidad son sacar igual o menos.
Las habilidades deberán ser acordes con el historial y la clase del personaje. Algunas de ellas suponen conocimientos exclusivos (como la alquímia o la ingeniería) y otros pueden ser habilidades que todos pueden realizar pero en caso de tener puntos se dispondrá de modificadores adicionales (como nadar, cabalgar, cocinar, etc.).
Las habilidades que solo pueden tirarla quienes tengan puntos estarán marcadas con *. Podéis anotar las habilidades en las que invirtáis puntos en el apartado "habilidades especiales" de la ficha.
Lista de habilidades:
- Acrobacias (DES): Escapismo, filigranas, sortear obstaculos o trampas, caminar por la cuerda floja y actividades que requieran del uso de cierta técnica y disciplina.
- *Alquimia (SAB/INT): Saber identificar elementos químicos comunes y poder elaborar antidotos, drogas, pociones o venenos.
- Actuar (CAR): Habilidad social para engañar y manipular o confundir a los demás.
- Atletismo (CON): Conjunto de actividades físicas que requieran vigor físico y resistencia.
- Cabalgar (DES/CON): Saber manejarse con un animal de monta, cuidarlo y alimentarlo debidamente. Se aplica en circunstancias díficiles como persecuciones, también válido para carruajes.
- Cocinar (DES): Preparar y cocinar elementos con cierta pericia de tal manera que los platos resultantes sean apetitosos y nutritivos. También implica conocimientos básicos para desollar y preparar animales, así como destilación de todo tipo de bebidas
- Disfraz (CAR): Permite preparar un disfraz o elementos que ayuden a hacerse pasar por otra persona o criatura.
- Diplomacia (CAR): Negociar, persuadir o convencer.
- *Empatía animal (SAB): Por alguna razón el personaje es hábil en el manejo de determinadas bestias y animales siendo ducho en su cuidado y entrenamiento. A su vez el animal es capaz de aprender trucos y ordenes sencillas.
- Folclore (INT): La favorita de los bardos. Permite conocer conjunto de creencias, costumbres, artesanías, leyendas, mitos, etc que conforman la tradición y cultura de un determinado país o etnia.
- Geografía (INT): Saberes sobre las diferentes regiones que componen el mundo, sus tierras y particularidades de su orografía.
- Historia (INT): Conocimiento de los hechos políticos, sociales, económicos y militares que han acontecido en el mundo. Tanto aquellos que han sido documentados por los cronistas como los que se han transmitido por tradición oral.
-*Ingeniería (INT): El arte de diseñar artefactos, mecanismos y cachivaches así como desarrollar y perfeccionar tecnologías.
- Intimidar (CAR): Asustar a otros individuos o criaturas exhibiendo poderio o fuerza como amenaza plausible.
- Leer los labios (SAB): Permite ser capaz de lo que alguien está transmitiendo oralmente aunque no pueda oirlo, simplemente interpretando el movimiento de los labios.
- Leyes (INT): Saber que permite desenvolverse bien en la burocracia siendo capaz de reconocer los trámites necesarios para una amplia variedad de procedimientos. También implica conocimiento sobre el sistema de justícia, tributos y demás asuntos de gobierno.
- *Montar trampas (DES): Capacidad de crear y montar trampas sencillas para diferentes propósitos.
- *Navegación (DES/SAB): Pilotar con destreza varias embaraciones fluviales o marítimas. El personaje con esta habilidad sabe detectar la dirección del viento y es diestro en el uso de aparejos típicamente marineros.
- Saber Natural (SAB): Capacidad y conocimiento para desenvolverse en el medio natural así como reconocer fauna, flora y fenomenos de la naturaleza.
- *Oficio (Elegir tipo) (INT/DES): El personaje tiene los conocimientos suficientes como para desemplear un oficio de artesano determinado.
- Religión (INT): Conocimiento sobre dioses, prácticas religiosas, etc.
- Sanar(SAB): Habilidad par paliar efectos de las heridas, estabilizar enfermos o heridos así como conocimientos básicos de medicina.
- *Saber arcano (INT): Conocimiento sobre las artes mágicas y los planos, ingeniería mágica y capacidad para identificar objetos mágicos así como conjuros.
No, robar junto al resto de las que verás que ya aparecen en la ficha son exclusivas del ladrón. Esas van por un % definido por nivel en una tabla del manual que te añadiré.
Personajes de nivel 1 verdad?
Gastaria mis tres puntos en
Empatia animal
Montar trampa
Saber natural
Equipo
hacha de mano 1mo
arco largo 25 mo
flechas 20 6 mo
2 dagas 6mo
daga de plata 30mo
espada larga 10mo
ajo 5mc
aceite 1mp
2 arnica 20 mo
cuero tachonado 30 mo
mochila 2mo
cuerda 10 mo
Petate 1mp
vino 1mo
A ojo me quedan una 30 mo creo yo.
CA 5
9 pg
basicamente hecho