Partida Rol por web

Waterdeep: Descenso al Averno

Prólogo - Sin recuerdos

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06/02/2021, 12:26
Director

13 de Eleasis del 1490 DR - Aguasprofundas 

Quien sabe, quizás después de tanto tiempo, tu suerte vaya a mejorar. 

Caminas junto a Adrianne al amparo de la oscuridad de la noche. Una última aventura para ella, una nueva para ti. El rumor que has oído puede ser una buena oportunidad de diversión y fortuna: una chica que trabaja en una posada al pie del Castillo de Aguasprofundas ha encontrado un mapa al supuesto tesoro del rey pirata Konrad Flight. El poseedor del mapa era un viejo marinero que se había hospedado en la posada días atrás, pero según decían en las calles, un grupo de maleantes al mando de un mago llamado Turok habían atacado al marinero y acabado con su vida. Ora, la posadera, habría encontrado el mapa al limpiar la habitación y estaba intentando encontrar a alguien de confianza al que entregárselo, no sea que el tal Turok fuese a por ella por guardarlo consigo. 

Todo apunta a una buena aventura, y eso es todo lo que necesitas. Observas a Adrianne de reojo, caminando a paso rápido a tu lado, envuelta en una capa. Ella te sonríe, como siempre ha hecho, pese a todas las desgracias que te han golpeado una y otra vez.  

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06/02/2021, 12:27
Adrianne Whitehall

Adrianne está igual de hermosa que siempre, piensas. Camina con paso vivo a tu lado, y aunque jamás ha sido una espadachina excelsa, apoya su mano sobre su estoque para sentirse más segura. 

Conozco bien a la chica, su hermana sirvió en nuestra casa –comenta ella, acariciando su coleta castaña. Su sonrisa no se borra de sus labios cuando te mira de reojo, aunque hay cierta tristeza en sus ojos azules–. Sea lo que sea ese mapa, seguro que es… 

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06/02/2021, 12:27
Director

Oscuridad. De pronto, sin más. Estabas escuchando a Adrianne y... Espera, ¿tienes los ojos cerrados? Sí, los tienes. Porqué, no lo sabes, así que te decides a abrirlos. 

Ves el techo de un cuarto, de madera con vigas enormes de roble. Estás en una habitación, pero… No entiendes nada. Te tocas la cabeza, preguntándote que acaba de ocurrir, pero no, no te han dado un golpe. No te duele nada. No ha habido lapso, ni dolor, ni molestias. Adrianne te estaba hablando y ahora, ahora estás… ¿Dónde estás? 

La respuesta es sencilla y complicada a la vez. 

Te encuentras tumbado en una cama de plumas. Al alzar la vista, ves que estás en una habitación sencilla pero bien decorada, con una tina a un lado, un pequeño vestidor al otro y una ventana que da a una ruidosa calle. Aunque el cuarto parece bien aislado, se oyen voces dicharacheras de niños en el exterior, el paso de los carruajes y los relinchos de los caballos. Y desde dentro del edificio en el que te encuentras, el jaleo es aún más grande. Música, voces de todo tipo, pasos, cánticos y ruidos aún más difíciles de identificar. 

Estás en un sitio ajetreado. 

Observas por un momento lo que llevas puesto, sin entenderlo muy bien. Ropas de tu estilo, por lo que parece, pero no es lo que tenías encima hace un momento. No llevas botas, pues están al lado del camastro, y tampoco son las que recuerdas. Tampoco tu anillo familiar está en tus dedos. Y apoyados junto al vestidor, ves una pila de bártulos, incluyendo armas, pero… 

No son los tuyos. 

Ni Hiendetrolls ni el resto de tu equipo están allí. Lo que ves es un mandoble recién salido de la forja, sencillo pero en buen estado, un arco largo y su aljaba con un buen número de flechas, y dos pequeñas hachas de mano. Además, tras todo eso, ves una cota de escamas gris, a ojo algo grande para ti, pero igualmente lo bastante nueva para llamar la atención. Aparte de todo esto, una capa marrón que no has visto en tu vida está doblada, apoyada en una banqueta, y una mochila llena de enseres justo debajo. 

Aturdido, nervioso y confuso a la vez, observas todo el equipo y miras a la puerta de la habitación. Fuera hay ruido, gente… Quizás alguien te sepa decir lo que está pasando.  

Notas de juego

Puedes coger lo que desees. Las ropas y descripciones serán algo que tu llevaríais, simplemente no es la misma de siempre. Si deseas hacer un post de lo que haces antes de salir, adelante, pero márcame solo a mi. Sino puedes proceder directamente a la siguiente escena.

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06/02/2021, 12:29
Director

14 de Eleasis del 1490 DR – Aguasprofundas 

¡Ah, el amor! Tan hermoso y sincero. Tan distinto de los placeres carnales, esos que se pueden apartar desfogando aquí o allá, el amor… El amor era mucho más interesante. 

Caminas por las calles de Aguasprofundas, sonriente ante el sol del atardecer. Has dejado a los criados y los guardias limpiando la reliquia, y todos los detalles ya están listos, así que tiempo hay de hacer una pequeña visita a la joven dama Ravenhold. Un cortejo inocente no le sentará mal a André, ¿verdad? Además, tu amigo ya no es el señor de la casa desde que su primo se ocupa de todo, así que muy probablemente no se vaya a enterar de nada. 

Allí está, la mansión. Si te acercas a sus jardines, puedes sentir el olor de sus peonias. Probablemente ella esté en el balcón, aburrida, contemplando la ciudad con sus suaves ojos castaños, perdidos en ninguna parte. Y cuando te vea, una sonrisa la iluminará, y tu acariciarás el Suspiro del Anochecer y entonces ella se derretirá ante tus encantos, y quizás, solo quizás puedas… 

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06/02/2021, 12:30
Director

Oscuridad. De pronto, sin más. Estabas observando la mansión de los Ravenhold y... Espera, ¿tienes los ojos cerrados? Sí, los tienes. Porqué, no lo sabes, así que te decides a abrirlos. 

Ves el techo de un cuarto, de madera con vigas enormes de roble. Estás en una habitación, pero… No entiendes nada. Te tocas la cabeza, preguntándote que acaba de ocurrir, pero no, no te han dado un golpe. No te duele nada. No ha habido lapso, ni dolor, ni molestias. Tan pronto estabas frente a aquellos hermosos jardines y ahora, ahora estás… ¿Dónde estás? 

La respuesta es sencilla y complicada a la vez. 

Te encuentras tumbado en una cama de plumas. Al alzar la vista, ves que estás en una habitación sencilla pero bien decorada, con una tina a un lado, un pequeño vestidor al otro y una ventana que da a una ruidosa calle. Aunque el cuarto parece bien aislado, se oyen voces dicharacheras de niños en el exterior, el paso de los carruajes y los relinchos de los caballos. Y desde dentro del edificio en el que te encuentras, el jaleo es aún más grande. Música, voces de todo tipo, pasos, cánticos y ruidos aún más difíciles de identificar. 

Estás en un sitio ajetreado. 

Observas por un momento lo que llevas puesto, sin entenderlo muy bien. Ropas de tu estilo, por lo que parece, pero no es lo que tenías encima hace un momento. No llevas botas, pues están al lado del camastro, y tampoco son las que recuerdas. Y apoyados junto al vestidor, ves una pila de bártulos, incluyendo armas, pero… 

No son los tuyos.

Ni tu fiel estoque ni el resto de tu equipo están allí. Lo que ves es un fino florete recién salido de la forja, sencillo pero en buen estado, un arco corto y su aljaba con un buen número de flechas, y dos pequeñas dagas de parada. Además, tras todo eso, ves una armadura de cuero oscuro, a ojo algo justa para ti, pero igualmente lo bastante buena y bien cuidada para poder vestirla. Aparte de todo esto, una capa marrón que no has visto en tu vida está doblada, apoyada en una banqueta, y una mochila llena de enseres justo debajo. 

Te palpas el pecho, toqueteándolo con suavidad. Ahí debería estar Suspiro de Noche, pero no, no está. Tampoco parece esconderse entre el resto de pertenencias que hay junto al armario. ¿Dónde demonios está? 

Aturdido, nervioso y confuso a la vez, observas todo el equipo y miras a la puerta de la habitación. Fuera hay ruido, gente… Quizás alguien te sepa decir lo que está pasando.  

Notas de juego

Puedes coger lo que desees. Las ropas y descripciones serán algo que tu llevaríais, simplemente no es la misma de siempre. Si deseas hacer un post de lo que haces antes de salir, adelante, pero márcame solo a mi. Sino puedes proceder directamente a la siguiente escena.

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06/02/2021, 12:31
Director

21 de Eleint del 1490 DR – Athkatla, Amn 

Si esa es “la mejor canción del mundo”, que baje Milil y lo vea, porque ese grupo de trovadores son más malos que un troll churruscado.  

Estás sentada con las dos botas en la mesa en “La Recompensa del Mar”, una taberna vieja y roída en el distrito central de Athkatla, capital de Amn. Es ahí donde tus pesquisas en pos de la dichosa canción y el vil Corlio Ninefingers te han llevado. Ahora mismo disfrutas de una buena cerveza intentando ahogar en ella los desafinados cánticos del grupo de trovadores que se encuentra en el escenario. Está claro que Corlio no está entre ellos: el aprendiz de tu padre será un malnacido y un traidor, pero ni tú te atreverías a dudar de que no tenga talento. 

Desde la esquina de la taberna, puedes observar la entrada. La gente entra y sale, con ganas de emborracharse rápido y barato. Cuando esos inútiles acaben de tocar quizás puedas salir tú al escenario y amenizar la… 

Un momento. No puede ser. 

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06/02/2021, 12:32
Corlio Finefingers

Desde la entrada, el pequeño mediano saluda al posadero y se acerca a una banqueta en la barra. Tiene el pelo más corto y viste ropas galantes, pero sin duda es él: Corlio Ninefingers, el asesino de tu padre. 

De un salto, se encarama en su butaca y sonríe, con esa sonrisa de malnacido tan suya. 

Una pinta, loco–pide, con su voz melodiosa–, que tengo que ir aclarando la garganta.  

Durante un instante no sabes que hacer. Tanto tiempo deseando encontrarle, y ahí está. Miras en derredor, bajas los pies de la mesa y… 

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06/02/2021, 12:32
Director

Oscuridad. De pronto, sin más. Estabas mirando fijamente a Corlio y... Espera, ¿tienes los ojos cerrados? Sí, los tienes. Porqué, no lo sabes, así que te decides a abrirlos. 

Ves el techo de un cuarto, de madera con vigas enormes de roble. Estás en una habitación, pero… No entiendes nada. Te tocas la cabeza, preguntándote que acaba de ocurrir, pero no, no te han dado un golpe. No te duele nada. No ha habido lapso, ni dolor, ni molestias. Tan pronto estabas en “La Recompensa del Mar” y ahora, ahora estás… ¿Dónde estás? 

La respuesta es sencilla y complicada a la vez. 

Te encuentras tumbada en una cama de plumas. Al alzar la vista, ves que estás en una habitación sencilla pero bien decorada, con una tina a un lado, un pequeño vestidor al otro y una ventana que da a una ruidosa calle. Aunque el cuarto parece bien aislado, se oyen voces dicharacheras de niños en el exterior, el paso de los carruajes y los relinchos de los caballos. Y desde dentro del edificio en el que te encuentras, el jaleo es aún más grande. Música, voces de todo tipo, pasos, cánticos y ruidos aún más difíciles de identificar. 

Estás en un sitio ajetreado. 

Observas por un momento lo que llevas puesto, sin entenderlo muy bien. Ropas de tu estilo, por lo que parece, pero no es lo que tenías encima hace un momento. No llevas botas, pues están al lado del camastro, y tampoco son las que recuerdas. Y apoyados junto al vestidor, ves una pila de bártulos, incluyendo armas, pero… 

No son los tuyos. 

Ni tu arco de madera de abedul ni el resto de tu equipo están allí. Lo que ves es una fina daga recién salida de la forja, sencilla pero en buen estado, y un arco corto y su aljaba con un buen número de flechas. Además, tras todo eso, ves una armadura de cuero con vetas rojas, a ojo casi de tu medida, y lo bastante buena y bien cuidada para llamar la atención. Aparte de todo esto, una capa marrón que no has visto en tu vida está doblada, apoyada en una banqueta, y una mochila llena de enseres justo debajo, y junto a ellos un laúd. 

Pero ese no es el laúd de tu padre. Su última posesión, su más preciado legado. No. Es otro, nuevo, de calidad a ojo, pero no es el tuyo. ¿Qué han hecho con el laúd de tu padre? ¿Y tu arco? El arma no era mágica, pero era hermosa y te había protegido de muchos peligros. 

Aturdida, nerviosa y confusa a la vez, observas todo el equipo y miras a la puerta de la habitación. Fuera hay ruido, gente… Quizás alguien te sepa decir lo que está pasando.  

Notas de juego

Puedes coger lo que desees. Las ropas y descripciones serán algo que tu llevaríais, simplemente no es la misma de siempre. Si deseas hacer un post de lo que haces antes de salir, adelante, pero márcame solo a mi. Sino puedes proceder directamente a la siguiente escena.

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06/02/2021, 12:33
Director

8 de Flamerul del 1490 DR – Puerta de Baldur 

Te duele la cabeza. Tienes la sangre amontonada hacia tu sien, y también un enorme moratón en la cara del golpe que acaban de darte. Todo te duele demasiado, y apenas atinas a ver con claridad. Crees que un ojo está dañado, puede. Y… 

Uff. Escupes aire y sangre cuando el enorme matón te golpea en el pecho con la vara, tu cuerpo zarandeándose mientras cuelga boca abajo. Ya ni preguntan nada, asumes que quieren dejarte molida antes de volver con el interrogatorio. Y sospechas que no les falta razón, porque dudas que puedas aguantar mucho más sin hablar. Tu único miedo es que cuando terminen, te tiren al fondo del canal, y ya no tienes claro que puedas salir con vida de esta. 

Y todo por él. Vircot. ¿Qué ha podido hacer para que estos tipos le odien tanto? Cuando dejó el monasterio, meses antes de que tú acabases la formación, era un chico alegre y guapo, siempre sonriente y bromista, que soñaba con salir al exterior en pos de aventuras. La carta que te envió pidiendo que te reunieses con él en Puerta de Baldur era muy críptica y extraña, pero echabas de menos a tu amigo, al que siempre habías admirado y… No, para que engañarte. No era solo admiración. 

Llegaste a la dirección que te había dado, una pequeña casa en el puerto, pero no encontraste a tu viejo amigo: los que allí aguardaban eran aquellos extraños tipejos tan empeñados en golpear y gritar, a los que en realidad tampoco les podías decir gran cosa. No sabías donde estaba Vircot, ni lo que había hecho. 

Uno de los matones se acerca, sosteniendo un garrote y lo que parecen unas tenazas. Oh, por todos los dioses, ¿qué es lo que piensa…? 

Notas de juego

Vircot = tu amigo del monasterio.

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06/02/2021, 12:34
Director

Oscuridad. De pronto, sin más. Estabas mirando a aquel matón calvo y... Espera, ¿tienes los ojos cerrados? Sí, los tienes. Porqué, no lo sabes, así que te decides a abrirlos. 

Ves el techo de un cuarto, de madera con vigas enormes de roble. Estás en una habitación, pero… No entiendes nada. Te tocas la cabeza, preguntándote que acaba de ocurrir, pero extrañamente estás bien. Tu cara parece estar en perfectas condiciones. No te duele nada. No ha habido lapso, ni dolor, ni molestias. Tan pronto estabas colgando boca abajo en aquel almacén de mala muerte en el puerto y ahora, ahora estás… ¿Dónde estás? 

La respuesta es sencilla y complicada a la vez. 

Te encuentras tumbada en una cama de plumas. Al alzar la vista, ves que estás en una habitación sencilla pero bien decorada, con una tina a un lado, un pequeño vestidor al otro y una ventana que da a una ruidosa calle. Aunque el cuarto parece bien aislado, se oyen voces dicharacheras de niños en el exterior, el paso de los carruajes y el relincho de los caballos. Y desde dentro del edificio en el que te encuentras, el jaleo es aún más grande. Música, voces de todo tipo, pasos, cánticos y ruidos aún más difíciles de identificar. 

Estás en un sitio ajetreado. 

Observas por un momento lo que llevas puesto, sin entenderlo muy bien. Ropas de tu estilo, por lo que parece, pero no es lo que tenías encima hace un momento. No llevas botas, pues están al lado del camastro, y tampoco son las que recuerdas. No. Esas no son tus botas, tus fieles botas que te acompañaban desde que dejaste el monasterio… ¿Por qué iban a quitártelas? No eran valiosas. 

Apoyados junto al vestidor, ves una pila de bártulos, incluyendo armas, pero… 

No son los tuyos. 

Ni tu bastón ni tu espada están allí. Lo que ves es una fina espada corta recién salida de la forja, sencilla pero en buen estado, y un bastón de madera de roble robusto y pesado. Además, tras todo eso en el suelo reposan un paquete de diez dardos con forma de estrella. Aparte de todo esto, una capa marrón que no has visto en tu vida está doblada, apoyada en una banqueta, y una mochila llena de enseres justo debajo, y junto a ellos un laúd. 

¿Dónde está tu espada? De todo lo que te podían haber quitado nada importa más que eso. Perteneció durante generaciones a tu familia, y para ti es un honor y un deber no separarte de ella. ¿Habrán sido los matones? Tienes que plantearte salir a las calles cuanto antes y ponerte a buscarlos…  

Aturdida, nerviosa y confusa a la vez, observas todo el equipo y miras a la puerta de la habitación. Fuera hay ruido, gente… Quizás alguien te sepa decir lo que está pasando.  

Notas de juego

Puedes coger lo que desees. Las ropas y descripciones serán algo que tu llevaríais, simplemente no es la misma de siempre. Si deseas hacer un post de lo que haces antes de salir, adelante, pero márcame solo a mi. Sino puedes proceder directamente a la siguiente escena.

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06/02/2021, 12:36
Director

8 de Flamerul del 1490 DR – Puerta de Baldur 

El camino a casa siempre es uno peligroso. Lo sabes bien. Aguasprofundas tenía al Xanathar haciendo de las suyas por todas partes, pero Puerta de Baldur es mucho más insegura, en especial en la ciudad baja: allí el Puño Llameante apenas se entromete en nada que no sea sacar impuestos y vigilar los pasos, y aunque el afamado Gremio parece intentar controlar las intenciones más viles de sus miembros, eso no implica que aquí y allá se encuentren charcos de sangre y se oigan gritos de socorro. 

Pero así es la vida, la verdad. 

Esta vez se te ha hecho demasiado tarde. Vuelves de hacer unas compras y reunirte con un potencial cliente, un tal Vircot, un hombre embozado en una capa negra de rostro adusto pero atractivo. El tipo te ha pedido que prepares unos conjuros adivinatorios para él, y afirma pagar bien. En cualquier caso, es demasiado tarde para andar a estas horas solo y... 

Mierda. De pronto, de una vivienda cercana sale alguien: cuatro matones están sacando un fardo enorme, atado. Y el fardo se mueve y gimotea. Un secuestro. No sabes si actuar o esconderte, pero no tienes mucho tiempo de reacción, porque uno de aquellos malnacidos, un cabrón calvo de barba rala te señala. 

¡Cogedle! –susurra al resto de los suyos. 

Te das la vuelta, preparado para salir corriendo en dirección contraria, pero al hacerlo te das de bruces con una figura alta, vestida de negro y claramente malencarada. Sujeta un enorme garrote, que levanta y se prepara a descargar sobre tu... 

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06/02/2021, 12:37
Director

Oscuridad. De pronto, sin más, viste el arma acercarse a tus ojos pero no sentiste el golpe... Espera, ¿tienes los ojos cerrados? Sí, los tienes. Porqué, no lo sabes, así que te decides a abrirlos. 

Ves el techo de un cuarto, de madera con vigas enormes de roble. Estás en una habitación, pero… No entiendes nada. Te tocas la cabeza, preguntándote que acaba de ocurrir, pero no, no te han dado un golpe. No te duele nada. No ha habido lapso, ni dolor, ni molestias. Estabas en aquel callejón y ahora… ¿Dónde estás? 

La respuesta es sencilla y complicada a la vez. 

Te encuentras tumbado en una cama de plumas. Al alzar la vista, ves que estás en una habitación sencilla pero bien decorada, con una tina a un lado, un pequeño vestidor al otro y una ventana que da a una ruidosa calle. Aunque el cuarto parece bien aislado, se oyen voces dicharacheras de niños en el exterior, el paso de los carruajes y el relincho de los caballos. Y desde dentro del edificio en el que te encuentras, el jaleo es aún más grande. Música, voces de todo tipo, pasos, cánticos y ruidos aún más difíciles de identificar. 

Estás en un sitio ajetreado. 

Observas por un momento lo que llevas puesto, sin entenderlo muy bien. Ropas de tu estilo, por lo que parece, pero no es lo que tenías encima hace un momento. No llevas botas, pues están al lado del camastro, y tampoco son las que recuerdas. Y apoyados junto al vestidor, ves una pila de bártulos, incluyendo armas, pero… 

No son los tuyos. 

Tu daga no está allí. Lo que ves es un puñal recién salido de la forja, sencillo pero en buen estado, y un bastón de roble de caminar. Además, apoyado a su lado ves lo que parece un libro grande y grueso, un tomo arcano por toda la pinta. Aparte de todo esto, una capa marrón que no has visto en tu vida está doblada, apoyada en una banqueta, y una mochila llena de enseres justo debajo. 

Miras aquellas cosas sin entender, pero... Un momento. ¿Tu libro de conjuros? Ese no es el tuyo, está claro, y no lo ves por ningún lado. Aturdido, nervioso y confuso a la vez, observas todo el equipo y miras a la puerta de la habitación. Fuera hay ruido, gente… Quizás alguien te sepa decir lo que está pasando. 

Notas de juego

Puedes coger lo que desees. Las ropas y descripciones serán algo que tu llevaríais, simplemente no es la misma de siempre. Si deseas hacer un post de lo que haces antes de salir, adelante, pero márcame solo a mi. Sino puedes proceder directamente a la siguiente escena.

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06/02/2021, 12:38
Director

20 de Eleint del 1490 DR – Athkatla, Amn 

Tus oficinas se encuentran muy tranquilas en ese momento. Prendes las velas con solemne lentitud, dejando para el final el incienso que no es tal. El humo, en lugar de elevarse, cae hacia abajo, negro y viscoso como la brea. 

La sala casi zumba de poder, o eso te parece. Quizá el que zumbas eres tú mismo. Aquella noche las estrellas se han alineado. Todas las circunstancias te son propicias. 

Coges la roca de coral con las dos manos y se la hundes con fuerza al fardo en la cara. Una vez. Dos veces. No te detienes. El fardo convulsiona con cada golpe. Empiezas a entonar el canto ritual que aquella vieja bruja sólo se había dignado a repetirte una vez, y eso, con los ojos desorbitados de puro miedo primigenio. El zumbido ya es ensordecedor. 

Ph'nglui mglw'nafh Cthu… 

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06/02/2021, 12:38
Director

Oscuridad. ¿Ha funcionado o no? No lo entiendes. Espera, ¿tienes los ojos cerrados? Sí, los tienes. Porqué, no lo sabes, así que te decides a abrirlos. 

Ves el techo de un cuarto, de madera con vigas enormes de roble. Estás en una habitación, pero… No entiendes nada. Te tocas la cabeza, preguntándote que acaba de ocurrir, pero no, no te han dado un golpe. No te duele nada. No ha habido lapso, ni dolor, ni molestias. Estabas en tus oficinas, ¿no? Habías comenzado al fin el ritual y oíste... ¿Oíste una voz?… ¿Dónde estás? 

La respuesta es sencilla y complicada a la vez. 

Te encuentras tumbado en una cama de plumas. Al alzar la vista, ves que estás en una habitación sencilla pero bien decorada, con una tina a un lado, un pequeño vestidor al otro y una ventana que da a una ruidosa calle. Aunque el cuarto parece bien aislado, se oyen voces dicharacheras de niños en el exterior, el paso de los carruajes y el relincho de los caballos. Y desde dentro del edificio en el que te encuentras, el jaleo es aún más grande. Música, voces de todo tipo, pasos, cánticos y ruidos aún más difíciles de identificar. 

Estás en un sitio ajetreado. 

Observas por un momento lo que llevas puesto, sin entenderlo muy bien. Ropas de tu estilo, por lo que parece, pero no es lo que tenías encima hace un momento. No llevas botas, pues están al lado del camastro, y tampoco son las que recuerdas. No. Esas no son tus botas, tus fieles botas que te acompañaban desde que dejaste el monasterio… Y apoyados junto al vestidor, ves una pila de bártulos, incluyendo armas, pero… 

No son los tuyos. 

Tu daga no está allí. Lo que ves es un puñal recién salido de la forja, sencillo pero en buen estado, y una ballesta de mano, pequeña, junto a una aljaba con virotes. Además, tras todo eso, ves una armadura de cuero oscuro, a ojo algo justa para ti, pero igualmente lo bastante buena y bien cuidada para acoplarse a tu cuerpo. Aparte de todo esto, una capa marrón que no has visto en tu vida está doblada, apoyada en una banqueta, y una mochila llena de enseres justo debajo. 

Miras aquellas cosas sin entender, pero... Un momento. No, no tienes tus plumas y tintas, ni tu dinero, ni tu sello, ni... Tienes la sensación de haber perdido algo más. Un símbolo, un símbolo de algo importante. Y has perdido las palabras, las palabras que te dijo esa bruja... El ritual. Apenas consigues recordarlo. 

Aturdido, nervioso y confuso a la vez, observas todo el equipo y miras a la puerta de la habitación. Fuera hay ruido, gente… Quizás alguien te sepa decir lo que está pasando. 

Notas de juego

Puedes coger lo que desees. Las ropas y descripciones serán algo que tu llevaríais, simplemente no es la misma de siempre. Si deseas hacer un post de lo que haces antes de salir, adelante, pero márcame solo a mi. Sino puedes proceder directamente a la siguiente escena.

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06/02/2021, 12:39
Director

Cuando sales al exterior, observas una sala tranquila, con mesas y sillones y un pasillo al fondo. Seis puertas dan a la misma sala, y ves que en uno de los sillones está sentada una mujer de tez negra y rasgos dulces, envuelta en telas doradas. El símbolo de un dios reluce en su frente y sus ropajes. La dama tiene las piernas cruzadas y lee un diario local y alza la vista cuando sales. Parece que va a abrir la boca, pero entonces observa en derredor con aire sorprendido. 

De otras cinco puertas distintas salen otras cinco personas. Las observas por un segundo, y algo extraño pasa. Las “conoces”. No sabes muy bien porqué, pero sientes que has pasado experiencias de algún tipo a su lado, y que por alguna razón, confías en ellas. Pese a que no sabes quién son, a excepción... 

Darkomin. Una cara conocida, una cara que te da confianza. Por los Nueve Infiernos que te alegras de verle, aunque parece tan confundido como tú. ¿Qué hará aquí? 

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06/02/2021, 12:40
Director

Cuando sales al exterior, observas una sala tranquila, con mesas y sillones y un pasillo al fondo. Seis puertas dan a la misma sala, y ves que en uno de los sillones está sentada una mujer de tez negra y rasgos dulces, envuelta en telas doradas. El símbolo de un dios reluce en su frente y sus ropajes. La dama tiene las piernas cruzadas y lee un diario local y alza la vista cuando sales. Parece que va a abrir la boca, pero entonces observa en derredor con aire sorprendido. 

De otras cinco puertas distintas salen otras cinco personas. Las observas por un segundo, y algo extraño pasa. Las “conoces”. No sabes muy bien porqué, pero sientes que has pasado experiencias de algún tipo a su lado, y que por alguna razón, confías en ellas. Pese a que no sabes quien son, a excepción... 

André. Una cara conocida, una cara que te da confianza. Por los Nueve Infiernos que te alegras de verle, aunque parece tan confundido como tú. ¿Qué hará aquí? 

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06/02/2021, 12:41
Director

Cuando sales al exterior, observas una sala tranquila, con mesas y sillones y un pasillo al fondo. Seis puertas dan a la misma sala, y ves que en uno de los sillones está sentada una mujer de tez negra y rasgos dulces, envuelta en telas doradas. El símbolo de un dios reluce en su frente y sus ropajes. La dama tiene las piernas cruzadas y lee un diario local y alza la vista cuando sales. Parece que va a abrir la boca, pero entonces observa en derredor con aire sorprendido. 

De otras cinco puertas distintas salen otras cinco personas. Las observas por un segundo, y algo extraño pasa. Las “conoces”. No sabes muy bien porqué, pero sientes que has pasado experiencias de algún tipo a su lado, y que por alguna razón, confías en ellas. Pese a que no sabes quién son, a excepción... 

Si, es él. ¡Sihq! Ese bicho raro charlatán. ¿Qué hace aquí? 

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06/02/2021, 12:42
Director

Cuando sales al exterior, observas una sala tranquila, con mesas y sillones y un pasillo al fondo. Seis puertas dan a la misma sala, y ves que en uno de los sillones está sentada una mujer de tez negra y rasgos dulces, envuelta en telas doradas. El símbolo de un dios reluce en su frente y sus ropajes. La dama tiene las piernas cruzadas y lee un diario local y alza la vista cuando sales. Parece que va a abrir la boca, pero entonces observa en derredor con aire sorprendido. 

De otras cinco puertas distintas salen otras cinco personas. Las observas por un segundo, y algo extraño pasa. Las “conoces”. No sabes muy bien porqué, pero sientes que has pasado experiencias de algún tipo a su lado, y que por alguna razón, confías en ellas. Pese a que no sabes quien son, a excepción... 

Si, es él. Ese hombre, Raynard, te acuerdas de él. ¿Qué hace aquí? 

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06/02/2021, 12:42
Director

Cuando sales al exterior, observas una sala tranquila, con mesas y sillones y un pasillo al fondo. Seis puertas dan a la misma sala, y ves que en uno de los sillones está sentada una mujer de tez negra y rasgos dulces, envuelta en telas doradas. El símbolo de un dios reluce en su frente y sus ropajes. La dama tiene las piernas cruzadas y lee un diario local y alza la vista cuando sales. Parece que va a abrir la boca, pero entonces observa en derredor con aire sorprendido. 

De otras cinco puertas distintas salen otras cinco personas. Las observas por un segundo, y algo extraño pasa. Las “conoces”. No sabes muy bien porqué, pero sientes que has pasado experiencias de algún tipo a su lado, y que por alguna razón, confías en ellas. Pese a que no sabes quien son, a excepción... 

Dos de las caras te suenan de vista, aunque dudas que ellos te recuerden: dos nobles de Aguasprofundas. Y luego, luego está la mujer. Amelia. Aquella que atrapó tu mirada. ¿Qué hace aquí? 

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06/02/2021, 12:43
Director

Cuando sales al exterior, observas una sala tranquila, con mesas y sillones y un pasillo al fondo. Seis puertas dan a la misma sala, y ves que en uno de los sillones está sentada una mujer de tez negra y rasgos dulces, envuelta en telas doradas. El símbolo de un dios reluce en su frente y sus ropajes. La dama tiene las piernas cruzadas y lee un diario local y alza la vista cuando sales. Parece que va a abrir la boca, pero entonces observa en derredor con aire sorprendido. 

De otras cinco puertas distintas salen otras cinco personas. Las observas por un segundo, y algo extraño pasa. Las “conoces”. No sabes muy bien porqué, pero sientes que has pasado experiencias de algún tipo a su lado, y que por alguna razón, confías en ellas. Pese a que no sabes quién son, a excepción... 

Si. Esa mediana te suena. Oki, se llamaba. A esa si que la conoces, la verdad, aunque no recuerdas muy bien de qué.