Partida Rol por web

Esta partida está en revisión. Si el director no da señales de vida o es aprobada por un cuervo será borrada esta noche

Desde los cimientos...

Creación de personaje

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30/09/2014, 21:15
Director

 

 Introducción personal al sistema

El sistema de NSd20 ha sido el elegido para nuestra partida por su particular sistema de creación de PJs, en la que prima la libertad. A diferencia de otros sistemas, no existen profesiones (como guerrero, mago, clérigo y ladrón en sus múltiples variantes). Así, si quieres que tu personaje sea un musculoso y algo cateto bárbaro, eres libre de hacerlo, tanto como si lo que quieres es un musculoso bárbaro con afición a la literatura, la historia y el herbalismo. Aún es más, dado que el avance posterior de los PJs no es por niveles, sino muy progresivo, eres libre de decidir que tu PJ ha decidido, tras recibir múltiples porrazos en la cabeza, dedicarse al noble arte de esconderse y disparar con un ballesta o bien al sublime arte de la cocina.

Dicho esto, al turrón.

Notas de juego

Todo o la mayor parte de lo que vais a leer aquí, en combate y en sistema de juego esta sacado de la partida de DeLeagant ''La Guerra de los Padres'' habiendo pedido previamente permiso al que se ha currado el escribirlo ''Deleagant''.

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30/09/2014, 21:18
Director

Todos los PJs empiezan con 100 puntos (o puntos de creación de PJs) para generar la ficha del personaje.
Al pasar el tiempo se irán recibiendo puntos para mejorar el personaje, por lo que, es un sistema de mejora sin niveles.

Los puntos de creación de PJ se distribuyen libremente a criterio del Jugador entre los grupos siguientes.

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30/09/2014, 21:18
Director

 

Características 

 

Son lo que define las capacidades innatas del personaje, los fuerte, lo grande, lo rápido o habilidoso que es. Influiran en todo el resto de la ficha, que en cierto modo se dedicará a matizar puntos clave de cada una de las características. Son seis:

Fuerza (FUE). Puro músculo. Influye en la carga de pesos y en el daño al golpear con las manos o con un arma. La capacidad de someter algo o alguien por la fuerza.

Destreza (DES). Habilidad manual, reflejos y coordinación.

Constitución (CON). Resistencia física a los golpes, a enfermedades y a las inclemencias del tiempo.

Inteligencia (INT). Capacidad de razonar, aprender y recordar.

Percepción (PER). Capacidad de darse cuenta de las cosas, tanto con la vista y oído, como la capacidad de ver cuando un interlocutor oculta algo.

Carisma (CAR). El magnetismo del personaje, su atractivo y su simpatía.

El coste en puntos es de ¼ de punto los valores de 1 a 4 (es decir, un valor de 4 costará 1 punto). Los valores de 5 a 8 es de ½ punto (es decir, un valor de 8 costará 3 puntos (1 hasta 4 y 1 más hasta 8). Los valores 9-12 cuestan un punto cada uno (es decir, un valor de 12 costará 7 puntos). Los valores 13-16 cuestan dos puntos cada uno (es decir, un valor de 16 costará 15 puntos). Los valores de 17-20 costarán cuatro puntos cada uno (es decir, un valor de 20 costaría la friolera de 41 puntos). Los personajes iniciales no pueden superar un valor de 20 en ninguna de sus características.

Dicho de otra forma:

1

¼

6

2

11

6

16

15

2

1/2

7

2+1/2

12

7

17

19

3

¾

8

3

13

9

18

23

4

1

9

4

14

11

19

27

5

1+1/2

10

5

15

13

20

41

 En base al valor asignado a cada característica se obtendrá un modificador, que se aplicará a todas las tiradas relacionadas con dicha característica.

VALOR

MODIFICADOR

EJEMPLO

1

–5

Pez fuera del agua

2–3

-4

Babosa

4–5

–3

Un anciano

6–7

–2

Débil

8–9

–1

Adolescente o adulto por debajo de la media

10–11

0

Adulto medio

12–13

+1

Por encima de la media

14–15

+2

Muy por encima de la media

16–17

+3

Reconocido como una eminencia

18–19

+4

Superdotado

20–21

+5

Superhombre

 

 

MAGIA:

Cada punto gastado en magia, te da un 3% de posibilidades de obtener magia.

Máximo de 40%.

Para las clases con * le dan un 4% con un máximo de 60%.

¿Si uso puntos y no consigo magia lo pierdo todo?

No, tendrás magia, pero muy débil. Tendrás 1/10 parte del porcentaje que tenías como % de magia + 1/10 % del resultado obtenido en la tirada

La magia aquí es de dos tipos: Propia (tienes un % y puedes hacer o intentar hacer lo que quieras -más explicación en la escena de los roles y dioses) y hechizos (que pueden ser usado por aquellos que cumplan el requisito de inteligencia, que suele ser alto).

Al pasar la tirada de % de magia, obtendrás un % de magia igual al % de posibilidad que tenías + el resultado de la tirada (esta tirada se supera sacando igual o menos del %)

Por ejemplo, aunque Totó no le gusta la magia, a su hermano Grak si le gusta.

Grak es sacerdote y gasta 10 puntos para obtener magia, tendría un 40%.

Al efectuar la tirada, el universo se divide en universos paralelos.

Cuando Grak saca 7: ¡Grak ha superado la tirada! Tendrá un 47% de magia, ¡bien!

Cuando Grak saca 40: Grak ha superado la tirada por muy poco, ¡no obstante esto también le da un montón de magia! Tendrá un 80%

Cuando Grak saca 80: Grak falló :( . Aún así tiene un 12 % de magia.

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30/09/2014, 21:19
Director

 

Bonificaciones

 

Se emplean cuando el PJ trata, en otras cosas, de evitar un peligro.

Puede comprarse 1 punto en cada uno de ellos, al precio de 2 puntos de creación de personaje. Hay un máximo de compra de 5 puntos en cada uno (20 en total).

Bonus de Ataque (ATQ)  Refleja lo versado que está el personaje en la lucha. Se le suma el modificador de Fuerza.

Bonus de Reflejos (RFJ). Capacidad de evitar los ataques de los enemigos, reaccionar ante riesgos y actuar con rapidez. Se basa en el modificador de Destreza.

Bonus de Fortaleza (FOR). Refleja la resistencia al daño físico. Se le suma el  modificador de Constitución.

Bonus de Voluntad (VOL). El valor, la resistencia al estrés y la estabilidad mental. Se basa en el modificador de Percepción.

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30/09/2014, 21:20
Director

 

Habilidades

 

Las habilidades representan las cosas que el personaje ha aprendido a hacer a lo largo de su vida, son conocimientos específicos que reflejan aprendizaje o entrenamiento.

Las habilidades se miden en rangos que reflejan lo experimentado que está el personaje en dicha habilidad. A la hora de emplear la habilidad a estos rangos se le añade el modificador de la característica apropiada para dar el total de puntuación del personaje en la habilidad.

Por cada punto de personaje que emplees en Habilidades recibes 4 rangos para distribuir libremente entre las mismas.

Como referencia:

Con 0 rangos no tienes ningún entrenamiento en la habilidad.
Entre 1 y 3 rangos tienes una comprensión básica de la habilidad.
Entre 4 y 6 rangos eres un profesional cualificado.
Entre 7 y 9 rangos indica que eres un experto.
Entre 10 y 12 rangos eres todo un maestro.
Entre 13 y 15 rangos eres un fuera de serie.
Con más de 16 rangos eres una auténtica leyenda.

La habilidades se dividen a su vez en dos grupos: básicas que pueden emplearse aún sin haber adjudicado a ellas ningún rango y avanzadas, que sólo pueden ser empleadas por aquellos con, como mínimo un rango asignado.

Tabla de habilidades básicas:

Atención

PER

Capacidad de concentrar la atención, aguzar los sentidos

Atletismo

FUE

Correr, nadar, escalar...

Averiguar intenciones

PER

Se emplea contra Engañar e Intimidar

Buscar

PER

Capacidad de encontrar algo concreto.

Cazar

PER

Puede requerir herramientas. También permite seguir rastros.

Concentración

CON

Evitar distracciones en situaciones adversas.

Diplomacia

CAR

Convencer, se usa también para comerciar

Disfrazarse

CAR

Se enfrenta a Atención/Descubrir Intenciones, requiere herramientas.

Engañar

CAR

Mentir, ocultar información. Se enfrenta a Averiguar Intenciones.

Intimidar

FUE

Amenazar, distinto de Torturar. Se enfrenta a Averiguar Intenciones.

Jugar

DES

Juegos de cartas, dados... Requiere herramientas. Puede combinarse con Engañar para hacer trampas.

Pescar

PER

Requiere herramientas.

Primero auxilios

PER

Capacidad de estabilizar heridos.

Recabar información

CAR

Saber dónde, cómo y qué preguntar

Sigilo

DES

Pasar desapercibido.

Sentido de la orientación

PER

Tanto en el exterior como en interiores conocidos.

 

Tabla de habilidades avanzadas

Acrobacias

DES

Equilibrismo, volteretas

Actuar

CAR

Para entretener al público, también para contar cuentos. Puede emplearse junto con Engañar.

Bailar

DES

Capacidad artística.

Cantar

CAR

Puede emplearse junto a Engañar.

Conocimiento: agricultura

INT

Capacidad de cultivar. Puede emplearse junto a herbología.

Conocimiento: herbología

INT

Reconocer plantas

Conocimiento: historia

INT

Conocimiento del pasado. Puede combinarse con Actuar para contar cuentos.

Conocimiento: magia

INT

Mitos y leyendas de tiempos pasados.

Conocimientos: mecánica

INT

Reconocer y reparar mecanismos básicos. Requiere herramientas.

Conocimiento: zoología

INT

Desde reconocer huellas a conocer costumbres alimentarias. Centrado en animales salvajes. Véase Trato con animales.

Escribir

INT

Requiere herramientas. No puede tener mayor rango que la habilidad Leer.

Falsificar

PER

Debe combinarse con escribir o el oficio adecuado.

Malabarismos

DES

Puede combinarse con Acrobacias para asegurar la diversión y entretenimiento de todos.

Leer

INT

No implica necesariamente la habilidad Escribir.

Medicina

INT

Capacidad de curar. Requiere herramientas.

Montar

DES

Puede combinarse con Trato con animales para acciones de doma.

Oficio: albañilería

FUE

Puede requerir herramientas. Construir, evaluar resistencia de muros, techos...

Oficio: alfarería

DES

Requiere herramientas.

Oficio: carpintería

FUE

Requiere herramientas. Incluye habilidades para Talar.

Oficio: herrería

FUE

Requiere herramientas.

Robar

DES

Sacar cosas de los bolsillos de la gente. Podría ser arriesgado si sale mal.

Tocar instrumento

DES

Requiere el instrumento. Si no tienes, haber elegido Cantar.

Trato con animales

CAR

Ganadería y conocimientos de animales domésticos. Podría combinarse con Medicina.

Notas de juego

REGLA PARA TANTO OFICIO COMO CONOCIMIENTO:

Si quieres un oficio en particular, solo dilo.

Lo mismo para conocimiento

Si quieres especializarte debes usar 1 puntos de rango lo cual te dará un +2 en la habilidad especializada (dentro de una misma habilidad no puedes especializarte en más de dos cosas; máximo de 5 + Mod de inteligencia especializaciónes en total. Por ejemplo: Oficio: herrería (armaduras de cuero). Cazar (seguir rastros)) la especialización se coloca entre paréntesis después de la habilidad.

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30/09/2014, 21:21
Director

Dotes.

Son capacidades especiales de los personajes que no todo el mundo posee. Son ventajas que hacen que el personaje destaque en ciertos aspectos. Por su naturaleza cada dote tiene su propia y especial mecánica.

Algunas dotes pueden ser adquiridas varias veces (el límite durante la creación del PJ es de 3 veces/dote).

Las dotes pueden adquirirse al precio de 1 por cada punto de creación de PJ. Fuera del momento de crear el personaje, la adquisición de dotes costará 2 puntos de creación y requerirá el consentimiento individual del máster, justificando el porqué el PJ es capaz de desarrollar semejante capacidad.

Límites. Los PJs pueden adquirir todas las dotes generales o marciales que deseen, pero las dotes de ataque, reflejos, voluntad y fortaleza quedan limitadas a: una dote de cada tipo más una por cada punto que se tenga en la respectiva bonificación (ya sea por característica o comprado como bonus directamente). Es decir, si el PJ tiene +2 en Fortaleza y +1 en Destreza podrá adquirir un máximo de 3 dotes de Fortaleza y 2 dotes de Destreza.

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03/10/2014, 00:24
Director

 

Dotes marciales

 

Competencia con armaduras ligeras.

Si se utiliza este tipo de armadura sin esta dote, penalizador  es doble

Competencia con armaduras medias

Si se utiliza este tipo de armadura sin esta dote, penalizador  es doble

Competencia con armaduras pesada

Si se utiliza este tipo de armadura sin esta dote, penalizador  es doble

Competencia con escudos

Si se utiliza este tipo de armadura sin esta dote, penalizador  es doble

Competencia con armas de asta

Si se utiliza este tipo de arma, sin esta dote -4 a ATQ

Competencias con armas punzantes.

Si se utiliza este tipo de arma, sin esta dote -4 a ATQ

Competencias con armas blancas

Si se utiliza este tipo de arma, sin esta dote -4 a ATQ

Competencia con armas contundentes

Si se utiliza este tipo de arma, sin esta dote -4 a ATQ

Competencia armas arrojadizas

Si se utiliza este tipo de arma, sin esta dote -4 a ATQ

Competencia con arcos y ballestas

Si se utiliza este tipo de arma, sin esta dote -4 a ATQ

 

 

Dotes generales

 

Anodino

-4 a las pruebas para ser reconocido dentro de una multitud

Atractivo

+2 a CAR cuando se trate de seducción

Contactos

Recabar información emplea sólo unos minutos.

Entorno predilecto

+2 a las tiradas de habilidad en un entorno concreto (que debe especificarse). Puede elegirse varias veces, una por entorno.

Famoso.

+4 a todas las pruebas para ser reconocido

Grandote

–1 ATQ y DEF, +4 Presa, +1 Umbral de herida grave, –4 Sigilo, +2 Intimidación, +10 RES.

Herramientas improvisadas

Convierte el -4 por no tener herramientas en -2

Hombre para todo

Puede usar Habilidades Avanzadas que no posea

Orientación perfecta

Considera exitosas todas las pruebas de la habilidad orientación en entornos familiares.

Pequeñín

+1 ATQ y DEF, –4 Presa, –1 Umbral de herida grave, +4 Sigilo, –2 Intimidación, –5 RES

Percepción en el entorno.

+8 tiradas de Atención en un entorno concreto (que debe especificarse). Puede elegirse varias veces.

Sentido del tiempo.

Siempre sabe qué hora es.

Un tipo con suerte

+5 a una habilidad en la que tenga menos de 4 rangos. Consume un Punto de acción por uso.

 

 

Dotes de ataque

 

Artes marciales

Mejora de un grado el dado de daño luchando sin armas

As con una botella rota

Mejora de un grado el dado de daño con armas improvisadas

Ataque total

Permite cambiar puntos de DEF por ATQ

Ataque cauteloso

Permite cambiar ATQ por DEF

Ataque brutal

Permite cambiar ATQ por daño

Barrido

Ataque a 2 enemigos adyacentes. -2 al ATQ

Bloqueo mejorado

+2 a ATQ para Bloquear . Esta dote puede escogerse hasta 3 veces.

Carga poderosa

+2 a daño a la carga

Derribo experto

+2 a Derribar. Si falla, el oponente no puede derribarte.

Desarme experto

+ 2 a Desarmar. Si fallas, el oponente no puede desarmarte.

Tirador a distancia

Alcance de armas x1,5

Disparar contra la melee

+4 a dispara contra un cuerpo a cuerpo.

Anula el -4 habitual por tirar contra aliados en combate

Especialista

+2 ATQ con un arma concreta. Esta dote puede elegirse varias veces.

Estrangular

Permite estrangular a un enemigo del que se haya hecho presa.

Golpear con escudo

Puedes golpear con escudo y conservas Defensa y Bloquear

Desequilibrar

Ataque que no daña. El enemigo Reflejos (CD10+daño) o pierde Esquivar un asalto.

Luchar con dos armas

Reduce en 2 en cada mano, el malus por luchar con dos armas (que normalmente es -6/-10). Puede escogerse hasta 3 veces.

Lluvia de golpes

Si se obtiene un crítico, se obtiene un ataque adicional

Presa con una mano

Se puede hacer presa con una sola mano dejando la otra libre

Presa  mejorada

-4 a los oponentes para liberarse de tus presas.

 

 

 Dotes de Reflejos 

 

Ambidextro

Ambas manos pueden ser usadas individualmente como la mano hábil. Cuando se usan dos manos a la vez, reduce en -2 el malus por acciones con la mano torpe.

Aprovechar cobertura

+2 a Defensa por cobertura parcial

Atrapar arma

Si bloquea con éxito puede intentar desarmar al oponente

Bloqueo apresador.

Si bloquea con éxito puede Realizar una presa.

Contraataque

Si el oponente falla, puedes lanzar un ataque.

Desenvainar rápido

Desenvainar como acción gratuita.

Disparo rápido

Permite realizar dos disparos en el mismo turno. No ballestas, salvo que el PJ tenga también Recarga rápida. Ambos disparos sufren penalización -2 a ATQ.

Recarga rápida

Recargar como acción gratuita.

Esquiva asombrosa

Conserva bonus de Esquivar incluso al ser sorprendido o desprevenido.

Esquivar por un pelo

Tiradas de salvación que disminuyeran daño a la mitad no causan daño

Fintar experto

Fintar no implica malus de -5

Iniciativa mejorada

Iniciativa +2. Esta dote puede elegirse hasta 3 veces.

Interponerse

Permite recibir un impacto en lugar del aliado adyacente. El atacante debe superar la defensa del nuevo objetivo.

Derribo defensivo

Como reacción, puede derribarse a un atacante.

En pie de un salto

Puede pasar de tumbado a de pie como acción gratuita.

Como gato panza arriba

Sin malus por luchar desde el suelo

Oportunista

Puedes atacar como Reacción a un enemigo dañado por un aliado ese turno.

 

 

Dotes de Fortaleza 

 

Aguante.

+4 para resistir agotamiento. Armadura molesta menos para dormir

Arrollar en carrera.

Si tiene éxito al Arrollar, puede intentar un nuevo Arrollar.

Arrollar mejorado

+2 a Derribar. El oponente no puede elegir evitar. Puede elegirse hasta 3 veces.

Asustar

Permite usar Intimidar para fintar en combate

Bebedor

Bonus +4 a resistir los efectos del alcohol

Duro de pelar

+2 a Umbral de herida grave

Furia

+4 FUE, +2FOR, -2 VOL, -2DEF. Durante 5 asaltos. Luego PJ queda fatigado.

Grito de guerra

Desmoralizar a un enemigo, es gratuito al comienzo del combate si no se es sorprendido

Pies firmes

+4 para evitar ser empujado, derribado o lanzado

Mula de carga

Reduce el malus por cargas pesadas

Permanecer consciente

Capaz de aguantar sin perder la consciencia.

Resistencia a enfermedades

+4 a FOR contra enfermedades

Resistencia al dolor

Ignora -1 del malus por heridas. Puede cogerse hasta 5 veces.

Romper arma.

Puedes atacar el arma de tu enemigo tras un bloqueo con éxito. Si el arma propia de material igual o mejor

Vigor

Se recupera en la mitad de tiempo de lo normal

 

 

Dotes de voluntad

 

Despierto

Para evitar sorpresas puede sumarse Voluntad a Atención.

Distraer

Para aturdir oponentes. Empleando Engañar o Intimidar.

Empatía

Si se estudió previamente al interlocutor +2 a las interacciones sociales.

Examinar enemigo

Permite emplear Averiguar Intenciones (contra Voluntad) para evaluar capacidad ofensiva del oponente. Si acierto se suma +1 en ATQ y DEF. Si fallo por 5+, -1 a ambas.

Intuición

Percepción de un “mal presentimiento” con prueba de Voluntad (CD 15)

Luchar a ciegas

Disminuye el fallo por ocultación del enemigo.

Mofa y befa

Permite desmoralizar mediante una prueba de Engañar

Ocultar información

+4 a los intentos para evitar revelar información

Plan maestro

Si se planifica y lleva acabo un plan. Inteligencia CD10. +1 a ATQ y habilidades durante 3 asaltos por cada 5 puntos de éxito en la tirada.

Redirigir

Con éxito en Ardid o Finta, puedes desviar un ataque fallido contra ti hacia otro oponente adyacente.

Temerario

+4 a tiradas para evitar miedo o intimidación

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03/10/2014, 00:29
Director

Puntos de acción.

Los Puntos de Acción permiten a los PJs influir de manera más activa en la historia y tener mayores probabilidades de éxito en sus acciones. Poseen la capacidad de mejorar las posibilidades en una acción clave en un momento particular de la historia. Pueden incluso, salvar la vida del PJ propio o de un compañero.

Un personaje comienza con 1 Punto de Acción. Cada Punto de Acción adicional cuesta 1 punto de personaje. Un personaje no puede comenzar el juego con más de 5 Puntos de Acción (1 punto inicial y un máximo de 4 extra). Estos puntos no se recuperarán, hará falta ganárselos o usar puntos ganados para ello. Las acciones heroicas o excepcionales pueden conceder al PJ, a criterio exclusivo del máster, un Punto de acción.

Un punto de acción puede emplearse como una de las siguientes acciones:

- Gran discurso. Convence a una familia NPC (por cada punto) de tu buena postura. No puede usarse con familias que te consideren enemigos.

- Ayuda divina. Tu dios principal te dará una señal, en forma de acertijo, rastro o pistas entre varios días.

- Inspiración mágica. El personaje consigue durante 4 asaltos+ mod de constitución o voluntad (el más alto) controlar la magia que su dios predilecto le proporciona. El personaje permanecerá exhausto al terminar. Gasta 1 PA permanente, es decir, el máximo de PA de ese personaje se reduce un punto (5 -> 4; 3 -> 2). Hasta un mínimo de 1. Al tener 1 punto no puedes realizar Inspiración mágica, Rebelión ni Súplica divina.

Inspirar a otros. Anula atontado, aturdido, estremecido o fatiga a un aliado.

RCP. Estabilizar al PJ propio o a un aliado si está moribundo.

Segunda oportunidad. Permite repetir una tirada de salvación.

Rebelión. Consigue que los ciudadanos (siempre que estén bajo el mando de un rey, tirano o gobierno con figura destacada) se rebelen contra el mismo (NPCs y mensajes de animo a los jugadores). Gasta la mitad de los PA que se tengan redondeando para arriba.

Súplica divina. El personaje gasta todos sus PA y tiene la posibilidad (alta) de quedar lisiado de alguna manera a cambio de suplicar que su dios le ayude en algo (invocando al propio dios). El dios puede ser invocado pero no tiene porque hacer caso. Quedará lisiado luego de que el dios se vaya, caerá desmayado y se podrá lisiar (semipermanentemente). Depende del dios invocado es más probable o no que quedé lisiado y también más larga o corta la duración.

Visión. Obtienes una pequeña premonición en forma de sueño o flashback de algo que puede ocurrir al día siguiente o en las horas siguientes. Sacerdotes tienen un 30% posibilidad de usarla sin gastar el punto (si tiras los dados se da por echo que la pides, así que, sacerdotes, cuidado con tirar un % que aunque sea sin querer, os lo encasqueto).

Profecía. Únicamente por sacerdotes. Un dios te da una profecía, que se cumpla o no, es otra cosa (esta no se usa, la doy yo y os gasto el punto :P).

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03/10/2014, 00:44
Director

Equipo.

  1. Cuatro puntos. Equipo barato: herramientas desgastadas de oficio (no la habilidad, si no el del personaje), comida para 3 días, ropas simples y únicas
     
  2. Seis puntos. Equipo medio: herramientas de oficio, comida para 1 semana, ropas simples (3 piezas enteras), algunos lujos como colgantes de madera, pulseras de cuero (para adornar el personaje)... Y alguna de las armas con un * del siguiente post.
     
  3. Ocho puntos. Equipo bueno: herramientas de oficio, comida para 1 semana, ropas simples 3 piezas y lujosas (1 pieza), lujos para decorar el personaje (colgantes de madera, metal, un poco de oro, cuero...), 1 arma cualquiera o 2 con * y dos piezas de armadura de cuero o piel ( reforzado no).
  4. Doce puntos: Equipo de calidad especializado.
     
    1. De oficio no bélico: Herramientas de artesano de calidad (+1), comida para 1 semana, ropa de trabajo, ropas simples (3 piezas) y ropas lujosas (1 pieza), lujos para decorar el personaje como en el punto 3, 2 armas con *, un animal de tiro o transporte, una carreta y un objeto cualquiera a ponerse de acuerdo entre jugador y master.
    2. De oficio bélico: Conjunto de armadura (la que se quiera), 3 armas cualquieras y un escudo. Comida para 1 semana, ropa de trabajo (para poner debajo de la armadura), ropas simples (3 piezas) y animal de apoyo (perro adiestrado o caballo ligero).

 

Notas de juego

Las ropas simples escogidas pueden ser de trabajo.

La munición de un arma cuesta 1 punto más cada 10 de munición, en el caso de la de punto de metal, 1 punto cada 5 de munición.

Cualquier duda, sugerencia o cosa que queráis, por la escena personal off

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03/10/2014, 11:23
Director

Carga

La capacidad de carga determina cuánto peso puedes levantar normalmente y en qué medida éste puede frenar tu movimiento. Se calcula a partir de tu puntuación en la característica de Fuerza.

Un PJ puede cargar 2,5kg por cada punto de FUE. Por ejemplo, un PJ con FUE 14 podrá cargar con 35kg de peso. Esto es una carga "ligera".

El PJ puede cargarse con el doble de peso (5kg por punto de FUE) pero se le aplicará un malus de -3 a ATQ y -3 a su DES (y a todas las características que dependan de ésta).

Haciendo un esfuerzo digno de un animal de tiro, el PJ podrá acarrear el triple de su carga (7,5kg por punto de FUE). Se le aplicará una penalización a ATQ y DES de -6 y se moverá a la mitad de la velocidad. Deberá además, descansar con frecuencia. Una persona media (FUE 10) podrá levantar así 75kg de peso. ¡Un esfuerzo titánico!

Notas de juego

Sin embargo la carga solo será tomada en cuenta cuando se hagan salidas del pueblo o se vaya fuera del pueblo (no vamos a estar actualizando cada vez que os de por soltar una pluma o lo que sea).

Mientras tanto se considera que haréis viajes si queréis transportar leña de una casa a otra y cosas así...

Roleo por vuestra parte.

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03/10/2014, 11:25
Director

Armas.

Nombre                                                  Tipo                       Daño         Peso        Precio                            

Golpe desarmado                                      -                          1d3            -                    - 

Piedra pequeña                                  Contund/Arroj              1d2            0,1                -

Honda*                                               Proyectiles                   -              0,1                1

Piedra lanzada con honda                   Munición                       1d4            0,1                 -

Piedra enorme (2M)                           Contundente                 1d6             5                   -

Cuchillo de madera                            Punzante                      1d4-1          0,2               1

Cuchillo de metal*                               Punzante                      1d4             0,5                3

Arma improvisada de madera             Contundente                 1d4              1                 -

Arma improvisada a dos manos          Contundente                 1d6             3,5                -

Porra de madera*                                Contundente                1d6              0,8             2

Maza de madera con cabeza de metal  Contundente                1d8              1,5             3

Barra de metal                                   Contundente               1d8-1              1              2

Martillo con cabeza de metal*                Contundente               1d8                1,5            4

Almádena con cabeza de metal (2M)    Contundente               1d10                5              6

Jabalina de madera                             Arrojadiza                  1d6-1              0,8           1

Jabalina con punta de metal                 Arrojadiza                  1d6                  1             3

Lanza larga*                                         Asta                          1d8-2              1,2           4

Lanza larga con punta de metal             Asta                         1d8                  1,5           6

Lanza de metal                                    Asta                          1d8-1                2             10

Alabarda                                             Asta                          1d8                   3             15

Espada corta de metal                         Cortante                    1d6                   1,5          7

Espada a dos manos de metal              Cortante                   1d10                   3            15

Hacha de madera con cabeza metal      Contundente              1d8                    2            10

Hacha a dos manos                             Contundente             1d10                    5           12

Arco                                                   Proyectiles                  -                       2           4

Flecha de madera  (10)                         Munición                    1d3                   0,1          1

Flecha con punta de metal (5)                Munición                    1d6                   0,1         1

Ballesta                                              Proyectiles                   -                      3            7

Virote de madera    (10)                         Munición                    1d4                    0,1          1

Virote con punta de metal (5)                Munición                   1d12                   0,1          1

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03/10/2014, 11:27
Director

Armaduras.

Nombre                                      Tipo              Daño         DES       INI      Peso        Coste           

Ropa gruesa                               Ligera            -1                                       2                 1

Pieles                                         Ligera            -2               -2                     5                 3

Cuero                                         Ligera            -2                                       3                  5

Cuero reforzado                          Media             -3              -1            -1       5                9

Láminas/escamas de metal          Media             -4               -3            -3       10                14

Cota de mallas                           Pesada           -4               -2            -2        8                20

Placas de metal                          Pesada           -5               -5            -4        15               30

 

Almófar de malla                       Media              -3                              -2          2              5

Casco abierto de placa               Media              -2                              -1          2              8

Casco completo de placa           Pesada             -4                              -4          4              10

                                                  

Grebas de cuero                         Ligera             -1                              -1         0,5          1

Grebas reforzadas                      Media             -3               -1            -2           1            3

Grebas de placa de metal           Pesada            -4               -2            -4           2             5

                                                                       

Brazales de cuero                       Ligera            -1               -1                         0,5           1

Brazales reforzados                    Media             -3               -2            -1            1           3

Brazales de placa de metal         Pesada            -4               -4            -1            2           5

                                                  

Escudo pequeño de madera       Escudos        BLQ +1                          -1            2          1

Escudo pequeño de metal          Escudos        BLQ +1                          -3            3           6

Escudo grande de madera         Escudos        BLQ +3           -2            -2             6          2

Escudo grande de metal            Escudos        BLQ +3           -2            -4             8          15

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03/10/2014, 12:17
Director

Cálculos finales.

Iniciativa (INI). Es igual al Bonus de Reflejos

Ataque (ATQ). Bonus de Ataque, competencia (o no) en el arma empleada y dotes aplicables.

Defensa (DEF). 10 + Esquiva

Esquiva (ESQ). Bonus de reflejos. Sólo aplicable si el PJ no está sorprendido, dormido, tumbado...

Resistencia (RES). 2xCON total (no el modificador). En otros sistemas se llaman "Puntos de Vida". Afectado por las dotes Grandote y Pequeñín.

Umbral de Herida Grave. La mitad del valor de CON (el valor completo, no el modificador) + 3.

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03/10/2014, 12:18
Director

Ejemplo de creación:

Totó el desdentao

Partimos de 100 puntos de creación.

Primero las características

FUE 16 (+3)

DES 14 (+2)

CON 15 (+2)

INT 10 (+0)

PER 8 (-1)

CAR 9 (-1)

Esto costaría 49 puntos ¿mucho? puede, pero influye en todo lo demás, ya vereís

Bonificaciones:

ATQ +3 (con +3 de FUE), queda en +6

RFL +2 (con +2 de DES) queda en +4

FOR +3 (con +2 de CON) queda en +5

VOL +1 (para anular el -1 de PER=8), queda +0

Esto costaría 18 puntos. Llevamos 67 gastados, quedan 33).

Habilidades: rangos

2 en alfarería

2 en herrería

2 en cazar

2 atletismo

1 buscar

1 intimidar

1 pescar

1 orientación

Esto costaría 6 puntos de creación (llevamos 70, quedan 30)

Puntos de acción: 3 extras: 4 en total con el que es gratis. Estos puntos pueden ser la clave para sobrevivir o no (quedan 27 puntos)

Dotes:

Marciales: Arm. media, Escudos, Armas contundentes y armas arrojadizas

Generales: Orientación perfecta, Un tipo con suerte.

Ataque: Carga poderosa, Derribo experto

Fortaleza: Arrollar en carrera, Duro de Pelar, Mula de carga.

Destreza: Interponerse

Voluntad: Mofa y befa

15 dotes, 15 puntos.

Puntos en equipo.

Nos quedan 12 puntos, que emplearemos en adquirir equipo.

 

Equipo

Armadura de láminas (solo quiere la parte del pecho).

Escudo grande de madera.

Hacha de dos manos.

Jabalinas de madera (2)

Perro adiestrado

Demás equipo que no tiene mucha importancia ahora mismo

 

 

Cálculos finales

Modificador por armadura (como Totó tiene una bonificación de FUE de +3, compensa parcialmente el malus por armadura de láminas (que sería -3 INI y -3 DES). Quedaría como: -3 a DES. Este malus se aplica en todas la tiradas de habilidad relacionadas y en las tiradas de reflejos.

INI -1 con armadura, +2 sin ella. (+2 de DES, -3 de armadura)

ATQ 6 (FUE da +3 y bonus ATQ hemos puesto otro +3)

ESQ 4/1 (es el modificador de RFL, sin y con armadura), que es +4 (DES) y -3 (armadura de láminas).

DEF 14/11 (10 de base) y +4/+1 ESQ (4 de DES, -3 por armadura). En combate, cuando Totó no esté deprevenido o aturdido, su DEF será por tanto de 14 Sin armadura y 11 con armadura. ¿¡Es más fácil acertarle por tanto cuando tiene armadura!? ¡Sí! porque se mueve más lento y más torpe, aunque será más difícil herirle y aún más herirle de gravedad (por lo absorbido por la armadura).

Reducción de daño.  -4 pecho y espalda

RES 30 (CON es 15 x2)

Umbral de herida grave (3+ CON/2= 15/2 es 7 (redondeo hacia abajo), sería 10. Pero como tenemos la Dote Duro de pelar, será 12. Totó tendrá que recibir un golpe muy muy fuerte para recibir una herida grave. Si lleva armadura (y es golpeado en ella) será aún más difícil, se necesitarán 16 puntos de daño con un sólo golpe (4 serán absorbidos por la armadura de láminas).

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03/10/2014, 12:21
Director
Nombre del PJ   Descripción  
Caractarísticas Valor Modificador Bonificación Puntos Bonus por Caract Total
Fuerza (FUE)     Ataque (ATQ)      
Destreza (DES)     Reflejos (RFL)      
Constitución (CON)     Fortaleza (FOR)      
Inteligencia (INT)            
Percepción (PER)     Voluntad (VOL)      
Carisma (CAR)            

Habilidades básicas Rangos Caract Total Habilidades básicas Rangos Caract Total
Atención   PER   Engañar   CAR  
Atletismo   FUE   Intimidar   FUE  
Averiguar intenciones   PER   Jugar   DES  
Buscar   PER   Pescar   PER  
Cazar   PER   Primeros auxilios   PER  
Concentración   CON   Recabar información   CAR  
Diplomacia   CAR   Sigilo   DES  
Disfrazarse   CAR   Sentido de la orientación   PER  

Habilidades avanzadas Rangos Caract Total Habilidades avanzadas Rangos Caract Total
               
               
               
               
               
               
               
               

Dotes marciales (sin máximo) Dotes generales (sin máximo)
   
   
   
   
   
   
Dotes de Ataque (ATQ+1) Dotes de Reflejos (RFL+1)
   
   
   
   
   
Dotes de Fortaleza (FOR+1) Dotes de Voluntad (VOL+1)
   
   
   
   
   

Puntos de acción Totales Actuales Iniciativa (con/sin armadura) Defensa (con/sin armadura)
         
Puntos de Resistencia Totales Actuales Umbral de Herida Grave Reducción de daño (con arm)
         

Ataque del Arma (nombre y bonus) Daño del Arma
   
   

Equipo

 

 

 

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07/10/2014, 21:37
Director

¡PUNTOS EXTRAS DE ÚLTIMA HORA!

Podría ser realista y poner una tabla dependiendo de vuestra historia tenéis una serie de puntos, pero como no quiero líos, ¡seré equitativo! ¡35 puntitos! Podéis pedir cosas que no haya en la lista

Equipo

Nombre                                                                    Precio               Peso                                      

Ropa                                                                         2                  1

Ropa de abrigo                                                          4                  2

Sombrero/gorro/gorra                                                 1                  0,1

Bolsa de cinturón/bolsa pequeña                                   1                   0,1

Mochila/bolsa de viaje                                                 2                   0,4

 

Agua 1 litro                                                                1                   1

Comida para un día (carne, huevos, hortalizas)                 2                   1

Raciones de viaje (carne ahumada)                                 4                   0,6

Grano (la bolsa de kilo)                                                 3                   1   

Saco de dormir                                                           4                    2

Tienda de campaña                                                     6                    5

Piquetas de metal (seis)                                               3                     1,2

 

Gallina/gallo                                                                3/6                  -

Oveja/Carnero                                                           6/8                    -

Cabra/Cabró(n)                                                           6/7                 -

Vaca/toro                                                                 10/12                 -

Caballo                                                                      30                    -

                                                                                   

Cuerda (10m)                                                            3                       2

Cordel (1m)                                                               1                    -                  

Garfio de escalada                                                      6                       2,2

Caña de pescar                                                          2                    0,5

Cepo metálico pequeño (roedores)                                6                       0,5                        

Cepo metálico grande (osos)                                        10                       3

 

Aceite 1 litro                                                              3                        1

Vela                                                                          2                       -

Antorcha                                                                    1                     0,5

Yesca y pedernal                                                        2                     0,1

 

Vendas                                                                      2                      0,1

 

Piedra de afilar                                                           3                       0,5

 

Clavos (un puñado)                                                     1                    0,1

Herramientas de oficio                                                  30                   variable

 

Candado                                                                   4                           0,5

Ganzúas                                                                    2                     0,1

 

Flauta                                                                       4                       0,2

Guitarra/laúd                                                             10                          1

Tambor                                                                     8                       1,5

 

Azada                                                                        5                       1,5

Hoz                                                                           5                           1

Pala                                                                           5                       1,5

Pico                                                                           5                       1,5

Pértiga (un palo de 2,5-3m)                                           3                        1,5  

 

Papel (un puñado de hojas)                                          2                        -

Tinta (un frasquito)                                                     1                       0,1

Pluma de escribir                                                          -                          -

 

Los puntos sobrantes se convierten en monedas de plata, los decimales en monedas de bronce.

3.8 puntos restantes = 3 de plata y 8 de bronce.

Las monedas se cambian a razón de 10 entre plata y bronce.

1 de plata = 10 de bronce

El oro es muy escaso en la mayoría de reinos, por lo que el cambio es a razón de 100.

1 de oro = 100 de plata = 1000 de bronce

A las monedas se les llama: piezas, monedas, Laraks o simplemente por el tipo.

Un Larak de oro

Una pieza de oro

Un oro

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26/10/2014, 11:15
Director

Creación de familia

Habilidades de recolección - Habilidades civiles  
Minería   Culto a los dioses  
Tala   Ceremonias  
Forrajeo   Medicina  
Agricultura   Comercio  
Ganadería   Ingeniería y arquitectura  
Caza      
    Habilidades bélicas  
Habilidades de artesanía - Capacidad de ataque  
Herrería   Capacidad de defensa  
Peletería   Estrategia  
Construcción   Espionaje  
Carnicería   Ingeniería y arquitectura militar  
Panadería      
Artesanía (a elegir cual)      
Artesanía (a elegir cual)      
Artesanía (a elegir cual)      

 

Artesanías puede haber las que se quieran (tanto en cantidad como tipo, siempre que os diga que es válida).

Las habilidades de extracción son las únicas con dificultades ''fijas'' (explicado en notas), las demás habilidades se usarán como habéis usado la de los personajes, realizando una tirada y yo os digo si se supera o no.

Ahora mismo al ser tan pocos quizá veis algunas habilidades como inservibles, pero cuando seáis 2174 habitantes, mejor que haya alguien que dirija las ceremonias bien.

Notas de juego

Tenéis 5 puntos a repartir en estas habilidades. No hay máximos ni mínimos. Subir a un nivel gasta tantos puntos como el nivel que se quiere subir (del 0 al 1, un punto, del 1 al 2, dos puntos, del 2 al 3, tres puntos...). Con el tiempo se os darán puntos para que podáis subir habilidades (la familia subirá de nivel también, ahora estáis en nivel 1). Se pueden tener tantas habilidades a nivel 4 como 1 + nivel de la familia/5. Nivel máximo 10. Las habilidades pueden bajar o subir en función al uso de estas (unos herreros que se empiezan a dedicar únicamente a la lucha y dejan de lado la herrería).

El sistema será fácil:

  • Si no se tiene ningún nivel en la habilidad, se tirará 1d4
  • Nivel 1, 2d4
  • Nivel 2, 3d4
  • Nivel 3, 4d4
  • Nivel 4, 4d6

 

¿Para qué sirve esto? Cada vez que se requiera hacer alguna tarea de forma general, se realizará una tirada con los dados que se tengan, y se tendrá que superar una dificultad que viene dada por la zona. Es decir, si estáis en un bosque, la dificultad de talar es mínima (1-3), pero por ejemplo sacar minerales es más complicado (14-16).

Pero esto puede varias, tras años talando en el bosque es difícil encontrar nuevos árboles que talar (están muy lejos o los que quedan están podridos o son muy finos) la dificultad podría pasar a ser 10-12, y en cambio eso haría que minear fuera más fácil al despejar el terreno y poder cavar mejor (6-8). El que no haya bosque también puede influir al forrajeo, la caza...

Pero hay sistemas que siempre están en continuo cambio:

La caza y el comercio.

Dependiendo de si es fácil o no, para realizar una prueba contra estos hará falta una tirada, cuanto más fácil, menos dados se tiran.