Partida Rol por web

Esta partida está en revisión. Si el director no da señales de vida o es aprobada por un cuervo será borrada esta noche

Desde los cimientos...

Roles y gobierno inicial. Así como ambientación

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30/09/2014, 20:44
Manos de la creación, por detrás de la historia

Tipo de inicio: Pequeñas familias se juntan para resurgir

Cada personaje (lo siento Li pero por ahora tienes, Sí o Sí, ser el/la líder de tu familia (puede ser que seas la mujer y como estamos en edad media puede que haya sociedad machista y no puedas influir tanto) será un hombre o una mujer, padre o madre de dos hijos y casado/a con su respectiva pareja (de sexo opuesto).

Selección básica de familia y rol.

 

Herrero 

Toda buena ciudad debe tener un herrero que fabrique armas y utensilios, así como clavos, herraduras y todo tipos de objetos que necesitan una mano fuerte y hábil, a la par de unos cuerpos resistentes al calor intenso y a los periodos intensos de trabajo.

El herrero, a la vez de ser un rol de fabricación de objetos es una pieza clave en el desarrollo de la aldea y suele tener mucha importancia y privilegios debido a la escasez de encontrar un buen artesano en este noble arte.

 

 

Granjero

Los granjeros son los que llenan las despensas de las ciudades. El trigo, la cebada, las patatas... todo tipo de verdura cultivable son comunes para ellos y rara vez desconocen alguna. Los granjeros son personas resistentes debido a las largas horas que pasan en el campo de sol a sol, obligados para mantener sus cultivos. Pueden ser tanto ganaderos como agricultores.

Los granjeros pueden ser personas que se desestimen, pero casi todo lo que llena tu barriga proviene de su trabajo. En estas duras épocas un granjero es una persona valiosa, que, sin duda, conseguirá llenar los graneros para pasar los duros inviernos.

 

 

Cazadores 

Cuando las inundaciones llegan, las heladas asoman y la sequía asola, estos son los hombres que se enfrentan a la naturaleza para traer alguna pieza que, sin duda, será la clave de la supervivencia en las malas épocas. Los cazadores son maestros del rastreo y sombras en el bosque, moviéndose sin tocar el suelo y por ello sin hacer ruido. Cualquier terreno explorado para ellos es su segunda casa. También se pueden dedicar a la recolección de frutos o bayas o a la exploración, incluso se especializan en el aprovechamiento del cuero o la fabricaión con madera para hacer trampas.

Los cazadores son una fuente 99.9% segura, ya que la caza controlada permite que no desaparezcan las poblaciones animales aunque a su vez produce poco.

 

 

Curanderos* 

Este es el tipo de persona que quieres tener cerca cuando te das con el martillo en el pie mientras forjabas una espada, ingieres sin querer un hongo venenoso o te la pegas contra el arado y te partes la nariz. Sin duda, un curandero es capaz de sanar muchas heridas, y si posee magia, aún mejor.

Los curanderos son los sanadores del pueblo, arreglando huesos, cosiendo heridas y aplicando ungüentos... y de vez en cuando hay alguno especial que puede usar sus artes arcanas para realizar dichas tareas.

 

 

Sacerdotes*

Si un cuerpo esta corrupto en alma y espíritu, es este el tipo de persona que lo arregla. Orienta la fe y ayuda a las personas en la conciliación con su alma. Hablan con los dioses y consiguen transmitir sus mensajes a los demás.

Los sacerdotes rigen los templos y monasterios y son conciliadores a menudo en algunas rencillas. Estas personas se dedican a realizar cultos y rituales a los dioses, a la vez de cultivarse ellos mismos en algún arte (escritura, ciencia...)

 

 

Albañiles

Estos no colocan ladrillos únicamente, si no que planifican las construcciones y crean los planos para realizarlas e incluso recolectan los materiales necesarios con la mineria. Los maestros de la albañilería se pueden especializar en distintas artes: construcción, ingeniería, mampostería, arquitectura, recolección de materiales... y son capaces de, juntos, crear grandes obras maestras.

Los albañiles son los encargados de la manutención de los edificios y de la construcción de los mismos cuando son requeridos, si un pueblo no se puede mantener en pie debido al clima o simplemente al paso del tiempo, no prosperará.

 

 

Soldados

Toda ciudad necesita protección y los soldados son los encargados de esta. Puede que solo sirvan para algunas contadas ocasiones, como defensores ante invasiones, pero también mantienen la paz y el orden patrullando y resolviendo problemas menores entre habitantes

Los soldados pueden ser simples guardias dedicados más a los servicios públicos y la defensa, guerreros preparados para el ataque y la defensa o incluso tropas de élites especializadas en ciertas doctrinas (combate de hostigamiento, espionaje, infiltración...)

 

 

Artesanos

Los artesanos realizan tareas que requieren una preparación y habilidad superior a la normal, se especializan en ciertas tareas, que desarrollarán espléndidamente: carnicería (hacer embutidos, despiezar a los animales, separar perfectamente piel de carne...), carpinteros (talan los árboles, crean tablones, tallan objetos de madera, ayudan en la manutención de los edificios...), pintores, sastres, artesanos de barro, cocineros, **acróbatas, artistas, prestidigitadores**...

Los artesanos son muchos y variados, por lo que en todas las familias suelen haber todo tipo de artesanías (10%), pero una es la predominante y mayormente seguida (90%).

 

 

Mercaderes

 

El arte de vender y comprar al mejor precio solo esta al alcance de unos pocos. Los mercaderes se encargan de vender las mercancías obtenidas (bien por la compra o por otros medios...) al mejor precio posible, manejando grandes cantidades de dinero. También pueden ser trabajadores de un mercado, comerciantes o especializados en variedades de producstos (especias, alimentos, telas...).

Los mercaderes suelen ser poco importante a la hora de desarrollar un pueblo en su comienzo, pero son la potencia económica del mismo cuando éste ha crecido bastante y esta en auge.

 

Notas de juego

* Puede tener magia con mayor probabilidad.

Comentad por privado si creéis que hay algún tipo de rol no ofertado y debería hacer falta.

Habrá dos familias NPCs (por ahora) que son granjeros y artesanos (como están compuestas por 2 miembros, ambos están especializados en lo mismo).

Podéis debatir y poneros de acuerdo en la elección por la escena de comienzo.

Tengo que poner un poco de ambientación, pero sin ella es más que suficiente para pensar en el rol e ir creando la historia del personaje en vuestra escena personal (si tenéis dudas preguntad), también cread a vuestra familia (mujer/marido y niño y niña [mascota opcional], con su lema, su escudo de armas, sus motivaciones y sus temores/vicios/tradiciones [todas ellas pasarán a vuestros descendientes, en mayor o menor medida]).

Entorno: típico bosque continental europeo, con un río, bastantes árboles y montañas cercanas. Clima normal-lluvioso. 

Sobre vuestra procedencia inventaos lo que queráis, incluso ciudades. Podéis decir que venís de una ciudad subterránea en la que érais caníbales y que sois descendientes de un dios (que eso si que tengo que ponerlo como transfondo, pero podéis decir el estereotipo de dios y yo os digo cual se parece más).

Repito, dudas ¡escena personal! Si puede ser algo muy confuso lo pondré por off-topic o alguna escena creada para ello.

**..** aporte de Xheen validado por pablito (no el del anuncio, yo)

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01/10/2014, 12:24
Manos de la creación, por detrás de la historia

 

Tipo de gobierno: Consejo simple

El consejo esta formado por varios integrantes, cada uno representa a una familia, no puede haber más de un representante por familia.

Cada integrante tiene un voto de equitativo valor.

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01/10/2014, 21:27
Manos de la creación, por detrás de la historia

Cada jugador tiene una familia con una pareja del sexo opuesto con la que comparten un hijo y una hija.

Os habéis encontrado hace unos 3-4 días y ahora decidís colaborar para construir un asentamiento y salir adelante.

Tenéis una choza comunitaria en la que cabéis apretujados y la cual habéis construido aligeradamente, por lo que es inestable y tiene goteras.

Las herramientas y demás se obtendrán haciendo la ficha de personaje.

 

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01/10/2014, 22:34
Manos de la creación, por detrás de la historia

 

Dioses

 

Descripción de los dioses más famosos del mundo. Hay que tener en cuenta que todos pertenecíais a un mismo continente por lo que estos dioses eran los más divulgados

 

 Lairz

 

Dios del sol. Se dice que este dios es capaz de enviar un rayo solar que fulminará los que pongan en peligro a sus más fieles seguidores. Es un dios bueno, que respeta las leyes impuestas. Es el dios superior por excelencia y su hermano es Furak, el dios del fuego.

A este dios se le representa como un caballero con un sol en el pecho e imponente constitución.

A este dios se le suele honrar haciendo el saludo al sol al amanecer y despidiéndose de él al atardecer (los más devotos suelen despertarse para realizar el saludo acompañado de rezos de agradecimiento antes de que salga la estrella y realizándolo cuando comienza a ocultarse, los menos, simplemente lo realizan al despertar y cuando atardece). Este saludo siempre es en dirección al sol y en medida de lo posible se realiza contemplándolo enteramente, por lo que algunos devotos suelen mantenerse hasta media hora realizando el saludo.

Es el dios universal, es conocido en todas partes.

Este dios es reconocido por la gran mayoría de la población, aún no siendo fieles seguidores.

Cualquier persona que sea fiel a un dios enemigo de Lairz, es una persona malvada o corrompida.

Se cuentan leyendas de que este dios ha aparecido en el mundo, en el que ha luchado protegiendo a los ejércitos que buscan una causa justa, y que, ha bendecido a algunos pueblos y herreros con sus rayos de sol tallados. Que pueden usarse como arma o como fuente eterna de luz y calor.

 

Lairz en una de sus formas, apareciéndose (haciendo el saludo al sol) ante un fiel caballero devoto.

Como los rayos de sol, que son millones, Lairz es capaz de estar en varios lugares y de tener infinidad de formas

Lairz ama la forma de vida, aunque sea de naturaleza malvada. Un corazón malvado siempre puede ser reconfortado con la luz apacible del sol. Es por ello que es el dios de la vida, el que crea los grandes ciclos en la tierra y el que da la luz y el calor necesarios para vivir.

Lairz por ello prohibe los votos de castidad y odia el que alguien deniegue la maternidad o paternidad a otros/as.

 

 

Furak

 

Dios del fuego, hermano mayor de Lairz. Es un dios con dos caras. Es el dios del engaño y la ilusión y por otro lado dios del fuego y la herrería.

Si bien Lairz es el dios del sol y el dios superior, Furak es el dios más poderoso. Es verdad que en un enfrentamiento de iguales Lairz ganaría, pero Furak tiene el poder de controlar el fuego y podría apagar la fuerza vital de su hermano.

Furak es un dios solitario con tendencias buenas, no duda en ayudar a quién lo necesita.

Como el fuego, Furak es algo traicionero, pero en el sentido de engaño e ilusión. Tan pronto se esta extinguiendo como aparece de nuevo con una gran llamarada. 

Furak es un dios fiel a su hermano y aunque ambos saben que uno puede matar al otro a traición y con suma facilidad, no lo harían por nada del mundo, aunque... quién sabe...

Algunas formas de honrar a este dios es el mantener una fuente de luz encendida un día completo a la semana, que, puede ser un día específico o cualquiera, al dios le da igual. ¿El por qué de este ritual? Lairz es capaz de desplazarse a gran velocidad tomando los rayos solares como transporte, aunque tiene dificultades para desplazarse por zonas donde no de el Sol. En cambio, Furak, entre tanta población y fuegos tiene asegurado el transporte realizando saltos entre las hogueras, hornos o llamas encendidas. Cuando un tronco pega un chasquido especialmente sonoro, cae con estruendo o el horno cruje, no lo dudes, Furak ha pasado usando tu fuego.

 

 

 

Ahring

 

Es el dios de la muerte, Rey de los muertos, creador de la Nigromancia, propagador de enfermedades y muerte y dios de la oscuridad. Ahring es el dios menos querido y más incomprendido. 

Este dios es la primera creación de los dioses, para crear a la raza dominante, los humanos. Su nombre exacto, que ahora provoca la ira y cólera de Ahring, es desconocido. Únicamente la gente fiel a él puede pronunciarlo, si lo conocen, sin represalias.

En un primer momento, Ahring, primera creación, fue guiado por Lairz. Juntos crearon la ciudad perdida de Ahraz, en la que, según las leyendas, nadie pasaba hambre, todos decidían el futuro del emplazamiento y las guerras eran simplemente un cuento para que los niños se fuesen a la cama.

Con la llegada de la oscuridad ocurrió todo. La mujer de Ahring, de la cual estaba enamoradísimo, enfermó, y la misma enfermedad que ella contrajo, fue la que se la llevó, pero no sola, junto a toda la población de Ahraz.

- ¿POR QUÉ HABÉIS CREADO ESTO? ¿POR QUÉ OS LA HABÉIS LLEVADO? gritó Ahring a las afueras de la ciudad, ante el cielo nublado, sin que los rayos del sol tocasen la tierra. ¿ACASO ERES UN COBARDE QUE SE ESCONDE ENTRE LAS NUBES? ¡BAJA DE AHÍ Y EXPLICAME! ¡¿POR QUE!?...¡¿Por qué!?...... ¿Por qué....? estos últimos gritos de autoridad se convierten en lo más cercano a una súplica con todo el dolor del corazón, queriendo saber, simplemente eso... ¿Por qué?

Lairz apareció, le puso una mano en el hombro y suspira:

-Ya nada podemos hacer, Taiwn se los habrá llevado, estén en los cielos o en la oscuridad, no se puede hacer nada

- No...

- ¿Cómo?

- ¡NO! Si se puede hacer algo Ahring dice esto como un loco, con una voz paranoica y desquiciada

Y ahí es cuando el sol, y la tierra que alberga a los muertos, se declararon la guerra. Con un rápido movimiento Ahring le arrebata a Lairz su espada, con la que potencia su magia natural, que ya de por si era alta. 

Y en un momento, con un resplandor... Ahraz desapareció. Y de entre las cenizas de la zona que cubrían el cráter, un hombre se erguía, y detrás de él otro, y otro, ¡y otro! Los muertos se alzaban llamados por Ahring, y él, entre todos resaltaba, el poder lo había matado, pero con los cadáveres más cercanos se había tejido una carcasa de huesos, telas y magia en la que permanecía su esencia... permanecía su fuego...

Y en el cielo, que se tornaba de color rojo, aparece un nuevo astro, un nuevo ente vigilante de la tierra, un nuevo reino, el reino de Ahring, esta vez, construido por él solo sin la ayuda de un dios malévolo que permitía morir de forma cruel a sus creaciones.

Quién iba a saber, que los antes considerados hermanos, se habían declarado la guerra, a muerte...

Ahring sustituyó a Houwna, la diosa de la muerte y las enfermedades, como dios, nombrándose también Rey de los muertos, creador de la nigromancia y rey de la oscuridad. Houwna desapareció sin dejar rastro. Gobierna el llamado Ojo de Ahring que es un satélite de la Tierra. Es un dios maligno a los ojos de muchos.

 

 

Houwna

 

 Anteriora diosa de la muerte y las enfermedades. Actualmente desaparecida. Es la  hermana menor de Lairz, hermanastra de Furak. Desde poco más de su nacimiento,  fue declarada como el Sol Oscuro. Todo lo contrario a Lairz. Ella era la diosa de la  muerte y las enfermedades.

 Era poco conocida por los mortales por lo que no asociaban las enfermedades a esta  diosa, si no a los dioses conocidos. Lairz y Furak.

 Poco más se sabe de ella, a parte de ser una diosa que seguía el orden natural de la  vida, pero disfrutaba de la muerte y los males de las personas, animales y plantas.

 

 

 

 

Purak

 

Dios de dioses. Padre de Lairz, Furak, Taiwn y Houwna.

Es el dios de la historia y el tiempo. También es el dios creador del destino para los que creen en él. 

Purak en un principio fue la primero. El creó todo, la tierra, las montañas, los mares... todo el mundo creado carecía de oscuridad, intentó iluminarla con su fuego, pero no tenía el poder suficiente para mantener el tiempo e iluminar el universo, pero ideó algo. Tuvo a sus hijos con Vaüla, al primero de todos a Furak, seguido de Taiwn.

Furak vino al mundo con el propósito de traer luz a éste, su padre le cedió casi toda la llama para el propósito de iluminar el universo, pero no lo consiguió, su fuego era brillante pero no lo suficiente, aún así a él no le importaba, pero ayudó a su padre a intentar traer algo para disipar la oscuridad del mundo.

Con la llegada de Taiwn al mundo hubo esperanza. Pero ella tampoco era la elegida, el poder de Taiwn consistía en moldear recipientes.

Entonces, Furak y su hermana tuvieron una idea. Taiwn moldeó un recipiente en el que Furak depositó parte de la llama que su padre le cedió al nacer, y pidieron a su padre y su madre que bendicieran el recipiente. Y así es como Lairz nació, y con él, la luz. Lairz era un ser resplandeciente, que creo su reino, el Sol, y muchos otras estrellas para iluminar hasta el último lugar del universo.

Purak entonces se dedicó a lo que siempre había querido, escribir la historia acontecida en todo el universo y dedicarse a mantener el tiempo.

 

 

 Taiwn

 

La apodada ''Moldeadora de recipientes''. Es la hermana mediana. Menor que Furak, mayor que Lairz.

 Taiwn es la diosa Moldeadora. Crea recipientes en los que Furak  deposita una pequeña parte de la llama inicial, 

 otorgándole así su fuego interior, su esencia, y dando vida. Así  es como se crean a las personas y a toda raza o especie animal  y vegetal con conciencia y sentimientos, más allá de los  primarios, propios.  

 Es una diosa amable y misericordiosa. Cuando llega la muerte a  una persona, Taiwn recupera la esencia de la persona y se la  devuelve a su hermano Furak, o en casos excepcionales se la  da a Lairz para que este cree una estrella con una copia con la  llama de la persona. Taiwn también se encarga de remodelar el  recipiente para que sirva para dar vida a otro ser, sin embargo,  contendrá algún resto de la esencia de la anterior criatura.

 Ahring ha causado problemas al quedarse a veces con los  recipientes llenándolos de oscuridad y creando criaturas que  van en contra de la vida.

 

 Vaüla

 

Diosa de la fertilidad y de los árboles y plantas. Algunos la ven como diosa de la naturaleza, aunque en realidad no hay dios para esto, Furak, Taiwn y Vaüla podrían ser en conjuntos dioses de la naturaleza.

Vaüla existía cuando Purak creaba el mundo y el universo, y ella se dedicó, con su llama propia, la llama primigenia, a dar vida a los animales y seres con sentimientos primarios y sin conciencia propia, es considerada la diosa de la naturaleza por ello.

Ella crea toda vida que no necesite un recipiente y la llama de Furak. Ella moldea sus propios recipientes a partir de la tierra en la que viven todos los seres. Cuando el magma aflora a la superficie, Vaüla se encarga de recoger un poco para tener con lo que crear más vida. Por ello, cuando hay escasez de caza, se suele creer, que, la Tierra se niega a ceder el preciado material por la diosa.

Poco más hay que contar de esta diosa salvo que es una diosa tranquila que respeta el curso natural de la vida y no hará nada por salvar a un ser. Hay que respetar el curso.

 

 

 

Forma de honrar a los dioses

 

Lairz: Realizando el saludo al Sol al amanecer y atardecer de cada día, nada más aparecer y cuando salga completamente y viceversa o simplemente saludándolo brevemente. Respetando la vida por encima de todo. Siendo justo y honorable.

Furak: Encendiendo un fuego (tamaño hoguera de campamento mínimo) un día a la semana dejándolo todo el día en llamas. Respetando la vida de otras personas. Algunos, poniendo fin a la vida de personas que incumplen lo anterior.

Ahring: Sin cultos o desconocidos.

Houwna: Desaparecida. Sin cultos.

Purak: Siguiendo tu camino sin que nada te lo impida. No quiere que se pierda tiempo más que dedicándole algunas palabras en algún momento dado. Es el creador del universo, y aunque no le importa que no lo hagan, le hace feliz saber que hay gente que se lo agradece.

Taiwn: Teniendo una figurita creada por la familia en el hogar (no el hogar como fuego, si no como vivienda). Con una pequeña vela dentro, apagada o encendida. Esta vela encendida le sirve a Furak para su culto de un fuego encendido un día a la semana, pero prefiera algo más grande (no quiere ofender/entristecer a su hermanita).

Vaüla: Respetando la vida y dando las gracias por los alimentos que ella te otorga. Respetando a las presas cazadas.

 

 

Ceremonias religiosas

 

  • Cuando alguien muere se le suele incinerar para que Furak pueda entrar en el fuego rápidamente con su hermana y llevarse el cuerpo. Como agradecimiento, Furak separa las cenizas obtenidas en tres. Una que será usada para encender la siguiente hoguera para honrarle (color rojo), otra que dará propiedades extraordinarias a la planta o el cultivo en el que se pongan (color verde) y otra que podrá usar en la siguiente hoguera común (color blanco) (más adelante explicado) para ver brevemente al familiar fallecido en un periodo de entre 1 y 10 horas. Estas cenizas no están hechas con el cuerpo del fallecido carbonizado, si no que están hechas con los materiales usados para la hoguera.
  • Otra forma es enterrarlo, para que Vaüle lo use como recipiente. Aunque puede ser confundido con la ceremonía del dios Ahring que también es enterrarse para que, cuando haga falta, el dios los invoque para servirle.
  • Cualquier cuerpo abandonado durante un periodo de tiempo amplio, será encontrado pro algún dios que hará una cosa u otra dependiendo del dios que sea.
  • Por el tema de que los recipientes se vuelven a moldear y la llama vuelve a Furak que la usa en otro recipiente, se cree que hay reencarnación.
  • Todos los días que sean comienzo del invierno, la gente se suele reunir para encender la hoguera a Furak, en esta hoguera la gente aprovecha para verter la ceniza blanca. Este ritual es llevado a cabo para pedir al dios que en el frío invierno el fuego les propicie calor y un lugar cómodo.
  1. La hoguera suele permanecer encendida todo el invierno, pase lo que pase, si el pueblo es muy fiel a Furak. 
  2. Suele apagarse con la llegada de la nieve, lluvias y vendavales si el pueblo no es un pueblo muy seguidor de las tradiciones.
  3. La hoguera suele apagarse al final del día si el pueblo solo lo hace por tradición y no por honor al dios.

 

  • Los caballeros suelen jurar sus votos de honor a Lairz y le piden que le iluminen su camino. También suelen poner símbolos del dios (rayos de luz, un sol o el casco) en sus armas y armaduras para esperar su protección.
     
  • Se cree que cuando Furak se quede sin llama interior llegará el fin del mundo, ya que necesitará recuperar todas las llamas para tener energía. Aunque hay otros que sostienen que el dios morirá y no habrá de nuevo ciclo de la vida consciente al no haber nadie que ponga las llamas en los recipientes. Solo estará Vaüla que creará seres sin sentimientos avanzados y sin conciencia.
  • También se piensa que llegará un momento en el que Taiwn se quedará sin material para moldear y dejarán de nacer bebés y seres conscientes.
  • Hay otra creencia de que algún día Ahring controlará todos sus recipientes y los usará para poner su llama corrupta y crear una raza con la que combatir a los dioses.
  • Hay muchas más creencias por todo el mundo, incluso vosotros podéis crear las vuestras propias, las cuales no diré si son verdad o mentira.
  • También podéis crear dioses propios que pueden nuevamente ser verdad o mentira.

 

El mes de agosto es dedicado a Furak.

El mes de enero es dedicado a Purak, Vaüle y Taiwn.

El día 8 de agosto es la fecha de nacimiento de Furak. Fiesta con fuego en honor a él.

El día 10 de diciembre es la fiesta del nacimiento de Taiwn. Fiesta en la que artesanos y herrros crean maravillosas obras.

El día 1 de enero es el año nuevo, fiesta en honor a Purak y a Vaüla. Al primero por crear el mundo en un día como este a la segunda por mantener la naturaleza y para que nuevos niños nazcan este año.

El solsticio de verano es el día de nacimiento de Lairz (21 de junio) , ya que se asocia con él.

El sosticio de invierno se asocia con el nacimiento de Houwna (21 de diciembre), se asocia a ella.

El 5 de septiembre es un día de mal presagio, ya que el Ojo de Ahring permanece todo el día en el cielo. Se cree que ese día Ahring hace eso para desafiar a Lairz. Cualquiera que muera ese día debe ser rápidamente incinerado, si puede ser con sacerdotes cerca o con uso de magia. Para evitar que Ahring robe el cadáver.

Notas de juego

Breve explicación cronológica:

Purak era lo primero, tenía una llama (A) y aunque no esta mencionado, se sobreentiende (aunque lo pondré claro) que esta con su esposa Vaüla, que como tiene conciencia y sentimientos debe tener una llama, pero no es A es una llama B.

Juntos tuvieron a Furak, Purak le cedió casi toda la llama (A) y Vaüla le cedió otra pequeña cantidad de su llama (B) a Furak. Luego tuvieron a Taiwn, que se llevo una ínfima parte de la llama (A) de Purak y algo de la de Vaüla (B). Luego apareció Lairz que fue moldeado por Taiwn y Furak le dio parte de su llama (A) [he modificado una parte de la historia de Purak que ha sido un errata]. Al no recibir parte de la llama (B) de su madre, no recibe sentimientos primarios (típicos de animales) y por ello es el ideal de dios bueno y de caballero leal.

Es por ello que Vaüla tiene una llama distinta a la del resto de dioses descendientes de Purak y a la de los seres con conciencia y sentimientos avanzados.

Ahring fue creado originalmente después de la creación de todos los dioses.

Nadie sabe de donde apareció Houwna, más que los propios dioses y algunos elegidos.

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03/10/2014, 12:34
Director
  • Magia propia: Es la magia que hay en todo ser vivo, la energía latente del ser vivo. Se mide en %.
     
    • Con esta magia puedes hacer lo que quiera pero siempre sabiendo que: La magia no puede afectar directamente a un ser vivo que no seas tú (no puedes hacer que explote, que se cure, que rejuvenezca...). Pero puedes buscar la manera de hacerlo sin influirle directamente.
    • La magia no es lo que parece. Puede que intentes imitar la luz del sol y acabes trayendo un trozo de la estrella. No digo que eso sea una pifia o que yo te malinterprete, si no que, la magia no es lo que parece.

​Las ramas que hay dentro de esta magia son:

  • Universal
  • Sanación (propia o sobre medicinas y ungüentos): Simple. Quitarte un dolor de cabeza, cerrar un pequeño corte, darle propiedad analgésica a un ungüento... Avanzada: Regenerar un hueso roto. Hacer que un caldo cure la gripe, regenerarte un miembro...
  • Animalismo: Simple: Convertirte en un animal pequeño, aumentar ligeramente tu olfato... Avanzada: aumentar tu olfato y vista bastante, convertirte en un animal grande...
  • Fuego: Simple: Crear una chispa, manipular un fuego ya encendido... Avanzada: Crear un llamarada de la nada, crear fuego de la nada, hacer que una hoguera explote en llamas...
  • Aire: Simple: Crear una suave brisa en una zona, hacer que el aire se caliente un poco... Avanzada:  Crear un pequeño vendaval, hacer que el aire se caliente mucho, crear una corriente constante...
  • Tierra: Simple: Hacer que las plantas crezcan más rápido, crear un pequeño montículo... Avanzada: Hacer que una semilla germine y cree un adulto en segundos, crear un colina, deformar el terreno, hacer salir magma del suelo...
  • Agua: Simple: Hacer que se cree una pequeña corriente de agua, hacer que el agua del aire se condense... Avanzada: Hacer que llueva, crear una corriente de agua grande, hacer que el agua emane del suelo...
  • Llama interior.
  • Encantamiento. Simple: Encantar una herramienta para que sea más resistente, encantar un arma para que este más afilada... Avanzada: Encantar una herramienta para que trabaje sola, encantar un arma para que sea de fuego...
  • Creación propia. Lo creas tu y yo te doy visto bueno. Requiere tener magia y que el personaje pase horas de estudio, meditación y reflexión.

¿Para que estas ramas? Tu magia propia al empezar siempre es la universal, pero más adelante puedes especializarte. Al tener magia universal puedes realizar cualquier magia sin penalizador alguno. Siempre que no sea avanzada (valorado por mí. Por ejemplo crear una chispa con fuego o crear una bola de fuego con fuego. Simple y Avanzada). Si usas magia avanzada tienes un -20.

Si te especializas, pasas a tener un -30 en cualquier magia avanzada que no sea la tuya. Podrás tener 1 encantamiento de tu rama que no necesitará tirada y podrá hacerse las veces que quieras. Tardará un tiempo en el que te prepararás y estudiarás la magia para especializarte. Puedes especializarte en dos cosas.

Si te especializas en llama interior pasas a tener un -5 en cualquier magia, sea avanzada o simple. Esta especialización requiere más tiempo, estudio y preparación que las demás. No puedes especializarte en llama interior y otra cosa.

  • Magia de hechizos. Son del estilo D&D. Preparas una serie de hechizos cuando quieras, teniendo que estar una media hora haciéndolo. Esta magia es rara de encontrar pero una vez que se hace se puede desarrollar. Requiere inteligencia para usarse y para poder memorizar los hechizos. Esta magia esta relacionada con un dios, por lo que se encuentra en sus moradas en la Tierra. Y lo mejor es no cogerlas sin permiso...
    • Los hechizos están relaccionados con un dios. Estos son algunos realizados por los dioses que se cree que pueden ser usados por los humanos.
    1. Hechizos de Lairz: Lanza de luz solar, luz solar reparadora, invocación de Lairz, invocación del sol...
    2. Hechizos de Furak: Bola de fuego, Gran bola de fuego, Combustión, manipulación de esencia ajena, manipulación de esencia propia, apague de la llama interior...
    3. Hechizos de Purak: Alteración del tiempo, viaje por el tiempo, cambio en la historia...
    4. Hechizos de Ahring: Levantamiento de muertos, segundo recipiente, toque de la muerte, miasma, explosión oscura...
    5. Hechizos de Taiwn: Manipulación temporal de recipiente, ocultamiento de recipiente, creación de recipiente hueco...
    6. Hechizos de Vaüla: invocación animal, conexión con a Tierra, fertilidad...

 

Ventajas y desventajas de una magia u otra:

  • Magia de hechizos. No fallan ya que están preparados. Tienen efectos exactos. Hay que prepararlos. Tienen usos limitados (que pueden recargarse). Puede afectar a un ser vivo que no seas tu.
  • Magia propia. Más original y versátil. No tiene límite de uso más que el cansancio humano. Tienen efectos aproximados o iguales. No puede afectar a un ser vivo que no seas tú. pueden fallar.
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26/10/2014, 11:52
Director

Dificultades actuales de la zona donde estáis para las familias

Habilidades de recolección - Habilidades civiles -
Minería 8 Culto a los dioses -
Tala 2 Ceremonias -
Forrajeo 2 Medicina -
Agricultura 4 Comercio -
Ganadería 8 Ingeniería y arquitectura -
Caza 2    
    Habilidades bélicas -
Habilidades de artesanía - Capacidad de ataque -
Herrería - Capacidad de defensa -
Peletería - Estrategia -
Construcción - Espionaje -
Carnicería - Ingeniería y arquitectura militar -
Panadería -    
Artesanía (a elegir cual) -    
Artesanía (a elegir cual) -    
Artesanía (a elegir cual) -    

 

Notas de juego

Las tiradas de recolección las podéis hacer sin ocultar y con la dificultad puesta