Partida Rol por web

Esta partida está en revisión. Si el director no da señales de vida o es aprobada por un cuervo será borrada esta noche

Desde los cimientos...

Sistema de juego

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03/10/2014, 11:51
Director

Física y métrica.

Por facilidad para todos consideraremos que todo es igual que en el planeta Tierra, en el hemisferio norte.

Dicho de otra manera, los días duran 24 horas, se distribuyen en cuatro estaciones, de las que el Invierno es la más fría y el Verano la más caliente. La gravedad es igual que en la Tierra. Sólo hay una estrella, el sol y pero hay dos satélites, La Luna y el Ojo de Ahring.

La fase lunar es cada 28 días aprox, como en la Tierra. El Ojo de Ahring tiene únicamente una luna llena y una luna nueva. La primera el 5 de febrero, la segunda el 6 de septiembre.

Por conveniencia emplearemos el sistema métrico decimal para distancias, pesos, tiempos, superficies... Para facilitar que todos los Jugadores y el Máster (DJ ó DM) hablen el mismo idioma. Por convenio entenderemos que, aunque los PJs no empleen habitualmente este sistema (y se expresen en "días de viaje" o "tiros de piedra" por ejemplo), lo comprenden.

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03/10/2014, 11:53
Director

Necesidades.

Como se indica en el apartado "Física y métrica", se entenderá que los PJs tienen necesidades normales. Necesitan beber aproximadamente un libro de agua potable al día y necesitan comer 2-3 veces al día. Si no lo hacen, se debilitan progresivamente y enferman.

De la misma forma han de protegerse del frío y del calor excesivos. Como personas que son, el dolor les niebla el juicio.

No debe olvidarse, que aunque los Jugadores puedan sentirse "invulnerables", los PJs tendrán miedo y éste puede bloquear sus acciones en ocasiones. 

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03/10/2014, 11:54
Director

Fatiga de materiales.

Madera.

Los instrumentos de madera, aunque relativamente fáciles de conseguir, son muy frágiles. Las flechas y virotes que no se claven en un material blando o elástico, se romperán con cualquier resultado número primo en 1d20, es decir, con 1,2,3,5,7,11,13,17 y 19). En caso de acierto sobre un blanco no acorazado, uno de estos resultados podría no implicará necesariamente su fractura (y es muy difícil fallar un disparo sacando un 17 o 19 e incluso con un 13).

Los instrumentos de madera más robustos como bastones o mazas, son más resistentes, dentro de la fragilidad de la madera, se romperán con un resultado de 1,2 o 3. Un elemento de madera debilitado o que choque con metal (a discreción del máster), podría romperse con un 1, 2, 3 y 5.

Aleaciones blandas (bronce)

El metal forjado de baja calidad, con impurezas, es mucho más resistente que la madera, no obstante, su uso continuado causará su desgaste y ruptura. Las armas y herramientas de Bajo metal se romperán con un resultado de "pifia" de 1 en 1d20.

Metal

Sólo el material de fundición en alta temperatura y templado por manos expertas recibe esta consideración. La pureza y exactitud en los materiales de su aleación le dan una gran flexibilidad y resistencia. Una herramienta de este material sólo se romperá cuando se obtenga un resultado de 1 en 1d20. En ese momento se realizará una nueva tirada de 1d20 y la ruptura sólo se producirá con un nuevo resultado de 1-5.

Dicho de otra forma, un arma de Alto metal sólo se romperá en una ocasión de cada 100. Como punto negativo, el precio de adquirir este equipo es muy alto, su disponibilidad muy escasa y el coste de su reparación también muy alto.

Notas de juego

Todo esto será usado bajo juicio de master ;P

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03/10/2014, 11:55
Director

Pruebas y dificultad.

Cuando un personaje lleva a cabo una acción que no tiene el éxito asegurado, deberá realizar una Tirada o Prueba, que se resuelve de la siguiente manera:

- Haz una tirada de un dado de veinte caras (1d20).
- Suma al resultado cualquier modificador pertinente (como el valor de la habilidad implicada).
- Compara el total con el número denominado Clase de Dificultad (CD).

- Si el resultado iguala o supera la Clase de Dificultad, el personaje ha tenido éxito.

La Clase de dificultad (CD) será fijada en cada ocasión por el DJ. Por defecto será de entre 10 y 15.

 

Tabla de dificultades:

Rutinario.

0

Éxito automático. Ver una posada al borde del camino

Fácil

5

Acertar con una piedra contra la posada

Normal

10

Convencer al posadero de que deje pagarle la ventana y no molerte a palos

Complicado

15

Que el posadero te haga un descuento en el menú después

Difícil

20

La vida es difícil, así, sin más

Muy difícil

25

Convencer al máster de algo

Heroico

30

Acertarle a un dragón con un flecha siento Dardo el arquero de Ciudad del Lago

Casi imposible

35

Acertarle a un dragón en vuelo con un ojo tapado y estando a la pata coja

Legen-dario

40

Nunca dado

 

Éxito y fallo automáticos.

Un resultado de 1 en el dado significa siempre un Fallo (además probablemente una pifia) y un resultado de 20 significa siempre un Éxito (en combate además, un crítico), sin importar la Clase de Dificultad de la Prueba, ni los modificadores.

NOTA. Hay cosas que es imposible hacer y punto, ni 20, ni nada. Como cruzar el acantilado de Springfield en monopatín.

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03/10/2014, 11:55
Director

Pruebas enfrentadas.

Cuando una acción en particular enfrenta a dos personajes (PJs o PNJs), en lugar de hacer una Prueba contra CD, cada personaje hace una tirada de 1d20, suma sus modificadores y el resultado más alto de entre los dos gana. Ejemplo: Engañar vs Averiguar intenciones.

Las pruebas sociales deben estar respaldados por un post. El máster se guarda el derecho a decidir si se realiza la tirada o se rolea todo.

NOTA. El combate NO es habitualmente una prueba enfrentada, sino una serie de Pruebas individuales. Atacante contra la Defensa del contrario y luego viceversa.

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03/10/2014, 11:56
Director

Pruebas de salvación.

En ocasiones, el personaje se verá afectado por efectos potencialmente dañinos, y en esos casos realizará una prueba de salvación para determinar si puede evitarlos o, al menos, reducir sus consecuencias. La prueba de salvación será una tirada de 1d20 a la que se le sumarán los modificadores que correspondan, y cuya clase de dificultad será fijada por el DJ.
Los tres tipos diferentes de pruebas de salvación son:

• Fortaleza: La capacidad para resistir ataques contra la vitalidad y la salud como pueden ser el veneno y las enfermedades.
• Reflejos: La capacidad de evitar el daño mediante el tiempo de reacción y la agilidad, incluyendo evitar explosiones y choques.
• Voluntad: La resistencia a la influencia y dominación mentales, así como al estrés o al miedo.

NOTA. Aunque a los Jugadores a menudo les da igual que sus PJs estén felices o tristes, coman de forma monótona (raciones de viaje todos los días de un mes sí que es aburrido) o se ahorren dinero en vez de gastarlo en asistir a espectáculos; los PJs sí que verán sus tiradas de Voluntad alteradas por su estado de ánimo y moral, así como sus Reflejos según su cansancio y horas de sueño y la Fortaleza según estén mejor o peor alimentados (e hidratados).

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03/10/2014, 11:56
Director

Interpretación.

En el momento en que un personaje declara una acción puede verse beneficiado (según criterio del máster) por un bonificador si su descripción e interpretación así lo merecen. En general este modificador será de entre +1 y +2.
Este bonificador es aplicable tanto a acciones estáticas como de movimiento y combate. Esta diferencia puede suponer la diferencia entre un éxito y un fracaso.

Ejemplo: un jugador interpreta a un lugareño, Totó, que armado con un garrote se encuentra en combate con un salvaje. El jugador quiere declarar su acción de combate.
 
I. "Totó ataca". Esta declaración de acción no merecería bonificador alguno por interpretación.
II. "Totó trata de golpearle para derribarlo y luego caer sobre él con violencia". Está declaración es poco probable de merecer
un bonificador.
III. "Totó esperó a ver al enemigo amagar un ataque, para esquivarlo justo antes de llegar para acto seguido golpear al salvaje en el estómago con la empuñadura del garrote y luego cargar sobre él con el hombro. Está declaración, elaborada y con detalles, podría merecer un bonificador.
IV. "Totó esperó su ataque y se echó hacia la derecha para evitarlo. Le golpeó entonces girando sobre sí mismo para que
el garrote cogiera inercia y trató de golpearle en la nuca, pues parecía el punto más débil entre la armadura y el casco". Está declaración, elaborada, con detalles incluso espectacular, podría también merecer un bonificador.

Los bonificadores por interpretación sólo se aplicarán la primera vez que se da una descripción. Efectuar la misma maniobra o ataque repetidas veces no proporcionará bonificador. E incluso puede que un malus por monótono.

Los bonificadores por interpretación no sólo se aplicaran a las buenas descripciones, también pueden darse por aportar valor interpretativo a la acción descrita, es decir describir el tono de voz, la expresión o los gestos, por actuar de acuerdo con la personalidad del personaje (especialmente cuando esto puede traer consecuencias negativas para el mismo) o por cualquier otro aspecto que en opinión del director aporte carácter a la partida.