Partida Rol por web

El ladrón en las sombras

El ataque a la puerta

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21/07/2014, 23:24
Director

En las proximidades ya de la cima barrida por el viento y la nieve, los otros miembros del grupo se adelantan y los que se quedan con el ariete y los manteletes son Arbar, Krunk, Vorkadung, Bosporus, Palgrem, Darnor y Sokendal. Se preparan para atacar la puerta principal de la torre, y ya parece verse su silueta de cuando en cuando entre la ventisca si un claro en las nubes permite a la media Luna Roja iluminarles ténuemente con su rojizo resplandor.

El avance del grupo es lento y las ruedas del carro chirrían bajo el peso del grueso tronco; las llamas de las antorchas amenazan con apagarse con la fuerza del viento y el único consuelo es que la escasa visibilidad y el ulular del viento retrasarán hasta el último momento la alarma de los vigías. Hace ya un buen rato que no se ve a los otros miembros de la expedición, pero seguramente por su ritmo de marcha, ya hayan llegado a los pies de la torre.

Cuando ya se hallan a poco mas de cincuenta metros de la torre, pueden observar su estructura y construcción con cierto detalle. La torre parece vieja, como construida hace siglos. Es de planta cuadrada, con algo más de diez metros de lado, y grandes tramos de sus esquinas han sido recientemente reforzadas con mortero y piedra nueva, lo que se aprecia en el color más claro de su superficie. También las almenas, de donde nace un ténue y amortiguado resplandor de alguna lámpara que debe haber en la azotea, parecen de mortero nuevo. No se aprecian ventanas en las paredes, salvo quizá alguna aspillera estrecha y alargada desde donde podrían empezar a salir flechas en cualquier momento, aunque el fuerte viento hace que cualquier arma a distancia sea prácticamente inefectiva. No sale ninguna luz de ningún lado de la torre salvo la mencionada de la azotea. La torre es muy alta, con muros de más de veinte metros de altura, pero no hay ninguna pista que indique las plantas en las que puede estar dividido su interior. La torre da con dos de sus lados a un acantilado, pero sus otros dos lados han sido objeto de obras recientes y adosada a los mismos se aprecia una empalizada hecha con troncos de unos tres metros de altura, afilados en la parte superior, que forman un rectángulo y protegen una zona adicional de la explanada que hay frente a la torre y que conduce a su puerta. Este recinto añadido con las últimas obras está cerrado con una puerta construida de la misma forma que el resto de la empalizada. Debido a la pendiente en ascenso, que aunque leve, todavía hace el avance algo costoso, se puede apreciar que el interior del recinto, justo en las secciones de empalizada a la izquierda y derecha, alberga unas cabañas situadas una frente a otra, que parecen caballerizas o establos la de la izquierda y quizá un almacén o similar el de la derecha. Solo se ve parte de su tejado de tablas y algo de las fachadas de troncos, pero ninguna luz parece salir de su interior.

De momento no se oye ningún sonido, pero saben que sus compañeros ya deben estar actuando o a punto de actuar... y es cuestión de tiempo que añgún posible vigia repare en el resplandor de sus antorchas o en el ruido de sus movimientos frente a la torre. Es hora de tomar decisiones.

Notas de juego

El ariete causa 8d6 de daño con cada impacto y tal como está construido hay que darle la vuelta al carro, desenganchar el tiro de caballos y luego empujar el carro con fuerza hacia el objetivo (la puerta de la empalizada o un tramo de la pared de la empalizada).

Se puede hacer un ataque cada 5 asaltos de combate (el tiempo necesario para prepararlo a distancia óptima, empujarlo para que golpee y retirarlo a la distancia óptima de nuevo).

Para impactar con la suficiente fuerza para causar el daño indicado, hay que superar una tirada de FUE vs. TAM 70, pudiéndose sumar la FUE de hasta 6 personas que se encarguen de empujar el carro.

También hay dos manteletes que pueden colocarse en un lugar para que hasta dos personas por mantelete se protejan de los ataques por armas a distancia tras ellos.

El viento tiene FUE 20, lo que significa un -50 a las armas arrojadizas y de proyectiles.

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22/07/2014, 20:01
Krunk "Crisol hirviente"

Con un vistazo rápido, analiza la situación y elabora una estrategia. Por un segundo parece que el imponente mostali de hierro vaya a dar órdenes sólo a sus camaradas pero, la presencia de los humanos, le hace medir sus palabras y pronunciarlas en una lengua que entiendan. El tono es el mismo desde que empieza a hablar hasta que acaba.

- Los mostali de hierro debemos guiar el carro, sin portar iluminación, desde la parte más adelantada del ariete, más expuesta. Su mejor opción es atacarnos con magia y elementales. Tres Tubos, Martilloalto, tened las armas a mano llegado ese caso. Las antorchas deberíais de portarlas vosotros cuatro y posicionaros detrás del ariete para que resulten menos visibles desde la torre. Vosotros sois más vulnerables, con esta visibilidad quizá no nos diferencien y sus ataques se malgasten contra nuestro hierro. Avanzaremos por el terreno más adecuado para las ruedas. Dad la vuelta al carro y desenganchad los animales mientras decidís, si tenéis una visión diferente del asalto, debéis hablar rápido.

Tras lanzar una mirada al carro decide que no es necesaria la participación de los siete y añade -Yo prepararé la ballesta y avanzaré por delante, a la derecha del ariete, si algún enemigo se deja ver responderé por vosotros.

- Tiradas (5)
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23/07/2014, 10:35
Sokendal

El fiero guerrero de las hachas gemelas asiente a las palabras del enano de hierro y hace un gesto a los otros tres hombres. Palgrem y Darnor parecen acatar su silenciosa orden sin rechistar, y entre todos comienzan a girar el carro con cuidado de no acercarlo mucho al borde del camino en el proceso. Aún hay cierta cincuenta metros desde el recodo del camino en el que se encuentran hasta la puerta de la empalizada, pero cuando se pongan en marcha y aparezcan por el camino probablemente sean vistos por cualquier vigía que esté alerta.

- Cuando nos pongamos en marcha todo ocurrirá muy rápido. Tenemos que superar la puerta de la empalizada lo más rápido posible y luego continuar hasta la puerta de la torre, que será el verdadero problema.

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23/07/2014, 10:48
Palgrem

El granjero de la cabeza afeitada es el que se encarga de desenganchar los caballos cuando el carro de Heenshen es colocado al revés. Cuando los deja atados a unos arbustos del lado del camino, se incorpora tocando con su hombro el de Darnor, listo para empujar el carro.

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23/07/2014, 10:51
Darnor Kelebram

El hombretón de la luenga barba se la echa a la espalda por encima del hombro, para que no le estorbe cuando, encorvado, comience a empujar el carro con el pesado tronco fijado en la parte superior. Deja la antorcha enganchada en una argolla del la estructura del carro para poder empujar con las dos manos y hace un gesto a los demás indicando que está preparado.

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24/07/2014, 09:59
Vorkadung "Tres Tubos"

Tres Tubos se pone manos a la obra para ayudar a dar la vuelta al carro, y luego se coloca en la parte delantera como habia ordenado Crisol Hirviente, concretamente en la parte delantera derecha, dejando la izquierda para Martilloalto. Lleva su hacha en el cinto, donde podrá echar mano de ella rápidamente, y su ballesta la sujeta con la correa de transporte de cuero a algún saliente de madera cerca de su posición. De esa manera no le molestará para manejar el ariete, pero la tendrá a mano si tiene que cogerla.

- Colocad un mantelete por cada lado para prrotegeros. -indica a los humanos, con la intención de que puedan refugiarse tras ellos en caso de ataque con armas de proyectiles.

Notas de juego

¿Podríamos decir que tardaría 3 MR extra en coger la ballesta para soltar la correa que lo sujeta al carro?

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25/07/2014, 14:19
Arbar "Martilloalto"

Efectivamente Martilloalto se pone en el lado opuesto de Vorkadung, pero no dice ni una palabra.

Va a ser muy duro...

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25/07/2014, 15:19
Bosporus Garan

Bosporus desmonta y deja su caballo junto con el resto de caballos y se acerca para empujar con el resto.

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27/07/2014, 11:46
Director

Cuando el carro va avanzando y se van aproximando a la puerta de la empalizada, poco a poco la silueta de la torre se va haciendo más nítida. Sin embargo, lo que más les llama la atención y a la vez les sorprende, es que la puerta de la empalizada está abierta de par en par. Hace unos minutos jurarían que estaba cerrada, así que alguien debe haberla abierto mientras giraban el carro y desenganchaban los caballos...

Sea como fuere, no deja de ser un obstáculo menos, lo que les permite llegar directamente a la puerta de la torre sin perder tiempo derribando previamente la de la empalizada. Sin embargo, es desconcertante...

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29/07/2014, 08:42
Krunk "Crisol hirviente"

El mostali de hierro se queda inmóvil cual estatua pétrea al ver abierta la empalizada. Su reacción no tarda en llegar pues la determinación de seguir el plan trazado es fuerte en los de su raza. Así pues, avanza con paso decidido hacía la obertura con la intención de parapetarse con los postes del lado derecho de la empalizada antes de entrar.

- ¡Atención!, pueden haber abierto nuestros aliados o quizá sea una táctica del enemigo, no paréis pero permaneced alerta. No malgastéis vuestras vidas sin motivo, si encontramos resistencia, usad el carro o la misma empalizada para cubriros. Yo avanzaré con el fin de descubrir el misterio.

- Tiradas (5)

Notas de juego

El capitán Krunk avanza con la ballesta preparada hasta la empalizada del lado derecho. Una vez allí, mientras se acerca el carro examina el entorno en busca de trampas físicas o emboscada de los soldados.

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29/07/2014, 09:12
Sokendal

El guerrero escucha al enano y se aparta un momento del carro. Lanza un conjuro y toma entre sus dedos la sencilla cuerda de un colgante que saca de entre sus pieles. Observa que el colgante no se mueve, y sigue avanzando con una mano apoyada en el carro.

- No hay enemigos cerca acechándonos. Los espíritus de Urox los huelen a cien pasos de distanca, que es lo que nos separa de la puerta de la torre, así que no puede haber emboscada alguna en el recinto de la empalizada. Sigamos avanzando.

Palgrem y Darnor asienten a sus palabras, confiando plenamente en los poderes del uroxi, empujando el ariete con renovada energía.

- Tiradas (2)
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29/07/2014, 15:09
Arbar "Martilloalto"

M... ¡Qué raro...!
Puede que se hayan marchado precipitadamente... O que quieran hacernos una emboscada...

Es no me huele bien herr kapitan...

- Tiradas (1)
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29/07/2014, 16:49
Director

Arbar se esfuerza en penetrar la ventisca entrecerrando los ojos. La puerta abierta está ya a poco más de veinticinco metros y a través de ella se ve el patio en ligera pendiente ascendente hasta llegar a la puerta reforzada de la torre unos cincuenta metros más allá de la entrada al recinto. No parece haber movimiento alguno, y el único resplandor que se ve es el de la azotea, donde debe haber una pequeña lámpara o una antorcha barrida por el viento.

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30/07/2014, 11:12
Vorkadung "Tres Tubos"

Mira a Sokendal brevemente y asiente, dando su confianza a sus palabras y la magia de sus Dioses- Sigamos. Empujemos el carro hasta la puerta de la torre. -luego se gira hacia Martilloalto- Confiemos en lo que le dicen esos espíritus, no es momento de dudar de los humanos o haremos que ellos duden de nosotros.

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30/07/2014, 14:20
Director

Empujan el carro en silencio y penetran en el recinto, comprobando que no parece haber nadie en el interior. El edificio adosado a los maderos de la empalizada en la izquierda parecen unas caballerizas a juzgar por sus puertas de doble hoja en horizontal y el olor que emana de su interior, y el otro aparenta ser un almacen carente de ventanas y con unas grandes puertas de entrada. Frente a ellos ya está la puerta, a distancia de ataque y entonces en la azotea comienzan a oirse voces y ruido de pelea...

Notas de juego

Además de los cuatro humanos que empujan el ariete, otros dos mostalis pueden unirse y ayudar. Cuando indiquéis qué mostalis empujan el ariete y cuales se quedan vigilando tras los manteletes hare la tirada del primer ataque de ariete.

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30/07/2014, 16:30
Vorkadung "Tres Tubos"

Vorkadung se coloca en posición de empujar el ariete.- Ruido de combate, es el momento. Tenemos que comensar cuanto antes.

Notas de juego

Tres Tubos será uno de los que empujen.

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31/07/2014, 08:32
Krunk "Crisol hirviente"

Crisol Hirviente deja de cubrirse con la empalizada y las cabañas para salir al descubierto, adelantandose al ariete, mientras observa las oberturas desde las que el enemigo podría defender mejor su fortaleza. Confía en que sus sentidos le alerten si alguien les acecha desde uno de esos huecos. Apunta hacia allí su ballesta cargada, dispuesto a intentar el complicado disparo si descubre a algún oponente.
- Martilloalto, es el momento, empujad con fuerza. -afirma más que ordena, con total serenidad. Lo que podría entenderse como despreocupación es, sin embargo, la concentración absoluta de un mostali de hierro veterano que conoce bien el papel que representa en este enfrentamiento. Se mueve de un lado a otro, tanto para tener mejor visión como para no convertirse en un objetivo inmóvil, sus armaduras son recias pero no por ello deben de ayudar al enemigo.

- Tiradas (5)
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31/07/2014, 09:51
Arbar "Martilloalto"

¡A la orden! dice empujando el ariete como le ordenan.

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01/08/2014, 01:06
Director

El grupo avanza por el recinto y se aproxima a la puerta. Es una mole de unos tres metros de ancho y otros tantos de alto, de doble hoja y forrada de bronce, que devuelve brillos anaranjados a la luz de la antorcha.

Conforme se acercan, Krunk se separa del grupo y se prepara con su ballesta. A ambos lados de la puerta y a cierta altura hay estrechas aspilleras por las que podrían lanzar proyectiles y debe estar atento para intentar localizar algún enemigo que intente dispararles desde alli mientras atacan con el ariete.

El ariete se situa frente a la puerta y hombres y mostalis empujan con fuerza hasta que alcanza velocidad y golpea la puerta, que retumba con un ruido ensordecedor. Retiran el ariete con facilidad aprovechando que ahora el movimiento es cuesta abajo y mientras se preparan para un segundo envite, comprueban que el primer golpe no ha hecho mella en la puerta. Es en ese momento cuando una saeta silba y con un crujido se clava en la madera del carro...

- Tiradas (3)

Notas de juego

La fuerza combinada de Bosporus, Sokendal, Darnor, Palgrem, Vorkadung y Arbar totaliza 97, que inicialmente debería enfrentarse a un TAM de 70, pero se incrementa a 80 por el efecto de tener que atacar cuesta arriba. Aun así, la fuerza es tal que las posibilidades son de 99%.

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01/08/2014, 01:21
Director

El sentido terrestre de Krunk le permite detectar al tirador situado en la aspillera que está a la izquierda de la puerta.

Notas de juego

Disparar a la aspillera reduce el porcentaje a la mitad. Además, hay que restar la penalización por viento.

Como van a transcurrir 5 asaltos hasta el siguente embite del ariete, si Krunk va a disparar haz las tiradas que pueda hacer en ese intervalo.