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Apéndice 3: Habilidades

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03/02/2015, 23:23
Director

Usaremos las siguientes habilidades del suplemento de habilidades School of Hard Knocks. Conforme haya dudas sobre las habilidades iré poniengo explicaciones sobre ellas en esta sección editando estos mensajes

1 ARMOR * HEAVY (armadura pesada) St-Ag-St
Plate (coraza) Armaduras tipo 17-20

2 ARMOR * LIGHT (armadura ligera) Ag-St-Ag
Soft Leather (cuero blando) Armaduras tipo 5-8
Rigid Leather (cuero rígido) Armaduras tipo 9-12

3 ARMOR * MEDIUM (armadura media) St-Ag-St
Chain (cota de mallas) Armaduras tipo 13-16

4 ARTISTIC * ACTIVE (arte, activa)
Acting (actuar) Pr-Em-Sd
Dancing (bailar) Pr-Em-Ag
Mimery (mimica) Pr-Em-Sd
Para hacerse entender sin palabras ni lenguajes, se puede usar para distraer o entretener.
Mimicry (imitar sonidos) Pr-Em-Me
También para imitar la voz de alguien concreto.
Play Instrument (tocar un instrumento) Pr-Em-Ag
Singing (Cantar) Pr-Em-Me

5 ARTISTIC * PASIVE (arte, pasiva)
Music (Musica) Em-In-Pr
Tanto componer como dirigir una orquesta.
Painting (Pintar) Em-In-Ag
Poetry (poesía) Em-In-Re
Incluye la improvisación poética y la realización sosegada. Se debe tener como mínimo cuatro rangos en el idioma en el que se está hablando o escribiendo.
Sculpting (Esculpir) Em-In-Ag

6 ATHLETIC * BRAWN (atletismo, brawn)
Athletic Games, brawn (juegos atleticos, brawn) St-Co-Ag
Jumping (saltar) St-Co-Ag
Power Throwing (lanzamiento poderoso) St-Co-St
Sirve para lanzar cosas lejos.
Weitht Lifting (levantamiento de pesos) St-Co-St

7 ATHLETIC * ENDURANCE (atletismo, resistencia)
Athletic Games, endurance (juegos atleticos, resistencia) Co-Ag-Co
Distance Running (carreras de larga distancia) Co-Ag-Co
Rowing (remar) Co-Ag-St
Sprinting (Esprintar) Co-Ag-Qu
Swimming (Nadar) Co-Ag-Sd

8 ATHLETIC * GYMNASTICS (atletismo, gimnasia)
Acrobatics (Acrobacias) Ag-Qu-Ag
Athletic Games, Gymnastics (juegos atleticos, gimnasia) Ag-Qu-Co
Climbing (escalar) Ag-Qu-St
Contortions (Contorsionismo) Ag-Qu-Sd
Diving (caida controlada) Ag-Qu-Ag
Para maniobras en el aire mientras se cae
Flying – Gliding Ag-Qu-In (Volar-planear)
Para volar con alas o con alas delta o máquinas o con el hechizo de volar. Usar un barco volador requiere Sailing, no flying.
Juggling (juegos malabares) Ag-Qu-In
Pole Vaulting (Salto con pértiga) Ag-Qu-Ag
Tightrope Walking (andar sobre una cuerda) Ag-Qu-Sd
Tumbling (Acrobacias) Ag-Qu-Ag

9 AWARENESS * PERCEPT (alerta. Percepcion)
Alertness (alerta) In-Sd-In
Sense Ambush (sentir emboscadas) In-Sd-Em

10 AWARENESS * SEARCHING (alerta, busqueda)
Detect Traps (Encontrar trampas) In-Re-In
Lie Perception (percibir mentiras) In-Re-Em
Locate Hidden (localizar escondido) Esta habilidad queda englobada dentro de Observation
Observation (observacion) In-Re-Sd
Cuando miramos algo con atención, perdiendo tiempo en la búsqueda concreta o en registrar algo.
Reading Tracks (Leer Rastros) Esta habilidad queda englobada dentro de Tracking
Tracking (seguir rastros) In-Re-Sd

11 AWARENESS * SENSES (alerta, sentidos)
Direction Sense (sentido de la orientación) In-Sd-In
Esta es una especie de sexto sentido que permite saber dónde está el norte en casi cualquier sitio.
Reality Awareness (percepcion de la realidad) In-Sd-Em
Para darse cuenta de cuando la realidad se deforma y se rompe.
Sense Awareness (percepción) In-Sd-Pr
Esto es la percepción con los sentidos.
Situational Awareness (Alerta de situación)
Esta habilidad sirve para evitar ser sorprendido y las tiradas de orientación de combate y está englobada dentro de la habilidad Sense, Awarenes.
Spatial Location Awareness (Sentido de localizacion Espacial) In-Sd-Pr
Permite contrarrestar los penalizadores por no poder ver. Permite sentir 2 pies por cada rango. Si se usa siendo vidente requiere un turno completo de readaptación.

12 BODY DEVELOPMENT(Desarrollo Corporal)
Body Development (Desarrollo Corporal) Co-Sd-Co
Esta habilidad marca los puntos de vida. Todo el mundo tiene un bono de +10 a esta habilidad.

13 BRAWLING (Pelea)
Boxing (boxear) St-Ag-St Usar como si fuese striking I
Brawling (pelear) St-Ag-St Usar tabla de brawling
Striking I (artes marciales que golpean I) St-Ag-St Útiles contra enemigos con poca armadura
Striking II (artes marciales que golpean II) St-Ag-St Útiles contra enemigos con poca armadura
Sweeps I (artes marciales que lanzan I) Ag-St-Ag Utiles contra enemigos con mucha armadura
Sweeps II (artes marciales que lanzan II) Ag-St-Ag Utiles contra enemigos con mucha armadura
Wrestling (Lucha Libre) Ag-St-Sd Funciona como Sweeps I con grapple criticals.

14 COMBAT MANEUVERS
Disarm Foe (armed) St-Ag-Ag
Es necesario desarrollar una habilidad para aprender a desarmar con cada arma.
Disarm Foe (unarmed) St-Ag-Ag
Mounted Combat (Combate montado) Ag-Qu-Em
Quick Draw (desenvainar rápido) Ag-Qu-Sd
Permite desenvainar y atacar el mismo turno sin el penalizador de -20, aunque una pifia hará que el arma termne en el suelo.
Reverse Stroke (golpe reverso) Ag-Qu-Pr
Esta maniobra permite atacar a algún enemigo que se tenga en un flanco o incluso a la espalda sin cambiar de posición. Debe desarrollarse para cada arma como una habilidad independiente. El bono ofensivo queda limitado al bono de Reverse Stroke. (el bono de ataque del arma se convierte en el de reverse stroke) y nunca puede superar el Bono ofensivo normal.
Subdual
Esta habilidad permite dejar inconsciente al objetivo con un golpe calculado a un punto vital (normalmente la cabeza)
Two Weapon Combat (Combate con dos armas) Ag-Qu-Sd
Permite pelear con dos armas. Debe desarrollarse una habilidad independiente para cada combinacion de dos armas. (espada corta/daga es una habilidad diferente de daga/espada corta) No se pueden tener más rangos en esta habilidad que en ninguna de las habilidades con las armas que formen parte de esta habilidad. (es decir, si tenemos cinco rangos en daga y siete en espada corta no podemos tener más de cinco rangos en daga/espada corta.)
El bono ofensivo con las dos armas es el bono de combate con dos armas, con las siguientes restricciones:
El arma en mano torpe tiene -20 al ataque.
Se pueden hacer dos ataques por turno, uno por cada arma.
Si se para se tiene que quitar el bono ofensivo de los dos ataques.
Ejemplo: Gandalf tiene bono de ataque con baston +100 y con espada larga +100 y tiene bono con el combate con dos armas (baston/espada) 10 rangos que le dan un bono total de +100. Su bono de ataque con el baston es 100 con la espada es 100-20(mano torpe) = 80. Cuando es atacado por el balrog decide parar con 50 puntos y entonces su bono con el baston es +50 y con la espada es 50-20= 30. Si Gandalf fuese ambidiestro (no tiene mano torpe) su bono sería igual con ambas armas.
Gandalf es la novia del master y se encuentra frustrada por no haber conseguido que le permitiese ser ambidiestro, piensa insistir en ello la próxima partida.

15 COMMUNICATIONS (Comunicacion)
Languages (Lenguas) Re-Me-Em
Lip Reading (Leer los labios) Re-Me-Sd
Signaling (idioma de señales) Re-Me-Me
Permite comunicarse sin hablar. Esto podría usarse para hablar con mudos o para comunicarse en combate sin alzar la voz.

16 CRAFTS (artesania)
Cooking (Cocinar) Ag-Me-In
Drafting (dibujo técnico) Ag-Me-Sd
Fletching (fabricar flechas) Ag-Me-In
Horticulture (horticultura) Ag-Me-In
Leather Crafts (trabajo del cuero) Ag-Me-Sd
Metal Crafts (trabajar metal) Ag-Me-In
Rope Mastery (maestria de cuerdas) Ag-Me-In
Skinning (Quitar la piel) Ag-Me-In
Stone Crafts (Trabajar la piedra) Ag-Me-In
Cuando es por motivos artisticos usar sculpting.
Wood Crafts (Trabajar la madera) Ag-Me-In
Cuando es por motivos artisticos usar sculpting.

17 DIRECTED SPELLS (Sortilegios dirigidos)
Directed Spells (Sortilegios dirigidos) Ag-Sd-Ag
Cada ataque específico debe desarrollarse por separado (por ejemplo, rayo de fuego, relámpago, etc)

18 INFLUENCE (influencia)
Bribery (sobornar) Esta habilidad queda englobada dentro de Diplomacy
Diplomacy (Diplomacia) Pr-Em-In
Duping (charlataneria) Pr-Em-In
Interrogation (Interrogacion) Pr-Em-Sd
Leadership (liderazgo) Pr-Em-Pr
Public Speaking (hablar en público) Pr-Em-In
Seduction (Seduccion) Pr-Em-In
Trading (Negociar) Pr-Em-Sd

19 LORE * GENERAL (Conocimiento General)
Culture lore (conocimiento de una cultura) Me-Re-Me
Cada cultura debe aprenderse por separado como una habilidad diferente.
Fauna Lore (conocimientos de fauna) Me-Re-Em
Flora Lore (conocimientos de flora) Me-Re-Em
Heraldry (heráldica) Me-Re-Me
History (Historia) Me-Re-Me
Phylosophy (filosofía) Me-Re-In
Region Lore (conocimiento de la region) Re-Me-Re
Cada region es una habilidad diferente.
Religion (religion) Me-Re-Me
Conocimiento general de las religiones y panteones. Si se quiere se puede aprender cada religion por separado. Esto daría conocimientos más profundos.

20 LORE * MAGICAL (Conocimiento Magico)
Artifact Lore (Conocimiento de artefactos) Me-Re-Me
Circle Lore (Conocimiento de los círculos) Esta habilidad queda englobada dentro de Symbol lore.
Planar Lore (Conocimiento de los planos) Me-Re-In
Spell Lore (Conocimiento de sortilegios) Me-Re-Me
Symbol Lore (Conocimiento de símbolos mágicos) Me-Re-Em
Warding Lore (Conocimiento de las guardas mágicas) Me-Re-Me

21 LORE * OBSCURE (Conocimiento oscuro)
Demon/Devil Lore (Conocimiento sobre demonios y diablos) Me-Re-Me
Dragon Lore (conocimiento de dragones) Me-Re-Me
Faerie Lore (conocimiento de hadas) Me-Re-Me
Undead Lore (conocimiento de muertos vivientes) Me-Re-Me
Xeno Lore (Conocimientos extraños) Me-Re-Me
Esto puede usarlo el master para poner conocimientos muy extraños. Yo lo suelo usar para conocimientos de cosas de otras dimensiones. Por ejemplo, sobre Tierra Media o el Mundo de Dragonlance estando en Kulthea. Saber sobre el plano de los demonios sería planar lore.

22 LORE * TECNICHAL
Herb Lore (conocimiento de hierbas) Esta habilidad queda englobada dentro de “Flora Lore”
Lock Lore (conocimiento de cerraduras) Me-Re-Me
Metal Lore (conocimiento de metales) Me-Re-Me
Poison Lore (conocimiento de venenos) Me-Re-Me
Stone Lore (Conocimiento de piedras) Me-Re-Me
Trading Lore (Conocimiento del comercio) Me-Re-Me

23 OUTDOOR * ANIMAL (exteriores, animal)
Animal Handling (manejo de animales) Em-Ag-Em
Animal Mastery (maestría de animales) Em-Ag-Pr
Este sirve para comunicarse con animales, una especie de empatía animal. Debe desarrollarse una habilidad diferente para cada animal.
Animal Training (entrenamiento de animales) Em-Ag-Sd
Sirve para enseñar trucos a los animales. Debe desarrollarse una habilidad diferente para cada animal. Esta habilidad se diferencia de animal mastery en que es entrenada, la otra se podría usar en un animal salvaje.
Driving (Conducir) Em-Ag-In
Conducir vehiculos de traccion animal.
Herding (apacentar) Esta habilidad queda englobada dentro de Animal Handling
Riding (montar) Em-Ag-Em
Cada montura debe aprenderse por separado.

24 OUTDOOR * ENVIROMENTAL (exteriores, ambiental)
Caving (exploracion subterranea) Esta habilidad queda englobada en Survival
Foraging (forrajear) Sd-In-Em
Hunting (cazar) Sd-In-Em
Survival (supervivencia) Sd-In-In
Weather Watching (preveer el tiempo) Sd-In-In

25 POWER AWARENESS (percepcion de poder)
Attunement (entonarse) Em-In-Pr
Esta habilidad debe usarse la primera vez que se usa un objeto mágico para “entonarse” con él y usarlo después sin problemas. Algunos objetos pueden requerir varias tiradas cuando tienen poderes diversos.
Divination (adivinación) Esta habilidad queda clausurada. La adivinación en el juego queda limitada a los sortilegios de clases específicas como vidente y además se avisa que será imprecisa y probablemente engañosa.
Power Perception (percepcion de poder) Em-In-Pr Cuando la magia toma forma visible esta habilidad permite identificar el tipo de magia y a veces el hechizo realizado. No se ponga demasiado interés en esta habilidad que dará conocimientos básicos.
Read Runes (leer runas) Em-In-Me

26 POWER MANIPULATION (manipulacion del poder)
Channeling (canalizacion) Em-In-Sd
Magical Ritual (Rituales Magicos) Em-In-Sd
Aviso desde ya que esta habilidad se usará poco o nada, pero si es necesaria puede ser peligroso no tenerla alta. O sale todo bien o puede ser un desastre.
Trascend Armor (Trascender armadura) Em-In-Pr
Esta habilidad permite cancelar los penalizadores al lanzamiento de sortilegios por llevar armadura o casco.

27 POWER POINT DEVELOPMENT (desarrollo de puntos de poder)
Power Point Development (desarrollo de puntos de poder) Se usa Em para esencia, In para canalizacion, Pr para mentalismo. Los híbridos median los dos atributos de la magia que usen. Los arcanos hacen la media de las tres características.

28 SCIENCE * BASIC (ciencia, basica)
Basic Math (matematica básica) Re-Me-Re
Research (Busqueda) Re-Me-Sd
Permite sacar información de bibliotecas y otros centros de saber por medio de la comparación de textos, fichas y una búsqueda detallada de un asunto concreto.

29 SCIENCE * SPECIALIZED (cientifica, especializada)
Advanced Math (matemáticas avanzadas) Re-Me-Re
No se pueden tener más rangos en esta habilidad que en basic Math
Alchemy (alquimia) Re-In-Sd
Anthropology (antropologia) Re-Me-Em
Astronomy (astronomía) Re-Me-Pr
Psicology (psicologia) Re-Me-Pr

30 SELF CONTROL (auto control)
Control Lycanthropy (controlar licantropia) Sd-Pr-Sd
Esta habilidad solo la puede tener una persona afectada por la licantropia
Death Trance (Trance de muerte) Sd-Pr-Sd
Sirve para parecer muerto durante un minuto por caja desarrollada de la habilidad.
Frenzy (Enloquecer) Sd-Pr-Sd
Cuando se entra en frenzy se gana +30 a atacar pero no se tiene ningún bono defensivo, ni escudo, ni agilidad, ni se puede parar. Salir de este estado requiere una tirada de Frenzy también, al igual que entrar. Si no hay enemigos se atacará a amigos.
Meditation (meditación) Sd-Pr-Sd
Entrar en meditacion puede dar bonos a otras maniobras que requieran pensar calmadamente las cosas, sobre todo reflexionar sobre hechos sucedidos. Los elfos tienen +25 racial en esta habilidad.
Mnemonics (memorizar) Sd-Pr-Me
Stunned Maneuvering (Maniobrar aturdido) Sd-Pr-Sd
Permite maniobrar aturdido.
Stun Removal (Sobreponerse al aturdimiento) Sd-Pr-Pr Esta habilidad puede usarse una vez por turno cuando se está aturdido. Permite quitar un turno de aturdimiento y actuar normalmente si se tiene éxito en la maniobra. De cualquier modo al final del turno se pierde un turno de aturdimiento, por lo que si la tirada es exitosa cada turno se pierden dos turnos de aturdimiento. Ejemplo: Si un guerrero está aturdido 5 turnos y tiene éxito al final del turno le quedarán 3 turnos de aturdimiento y habrá podido actuar normalmente durante ese turno. Si se falla se gana un turno de aturdimiento mas y si se pifia se pueden acumular dos o incluso tres más. 

31 SPELLS BASE LISTS
Spells (sortilegios) Característica del reino apropiado de magia.
Cada Lista de magia debe ser comprada como una habildad distinta. Se conoce un nivel de la lista igual al número de rangos de la habilidad.

32 SPELLS OPEN OWN REALM
Spells (sortilegios) Característica del reino apropiado de magia.
Cada Lista de magia debe ser comprada como una habildad distinta. Se conoce un nivel de la lista igual al número de rangos de la habilidad.

33 SPELLS CLOSED OWN REALM
Spells (sortilegios) Característica del reino apropiado de magia.
Cada Lista de magia debe ser comprada como una habildad distinta. Se conoce un nivel de la lista igual al número de rangos de la habilidad.

34 SUBTERFUGE * ATTACK (Subterfugio, ataques)
Ambush (emboscar) Ag-Sd-In
Modifica el crítico del ataque. Debe cogerse por sorpresa o por la espalda al defensor.
Silent Attack (ataque silencioso) Ag-Sd-In Usado despues de conseguir emboscar a alguien consigue que el enemigo no sea capaz de hacer ruido.

35 SUBTERFUGE * MECHANICS (subterfugio, mecanica)
Camouflage (camuflaje)
Esta habilidad queda englobada en la habilidad Hiding en Subterfuge, Stealth
Counterfeiting (falsificar cuentas)
Esta habilidad queda englobada en Forgery
Disarming Traps (desarmar trampas) In-Ag-Sd
Disguise (disfrazarse) In-Ag-Pr
Forgery (falsificacion) In-Ag-Re
Setting Traps (Poner trampas) In-Ag-Sd
Hiding Items (esconder objetos)
Esta habilidad queda englobada dentro de Hiding
Picking Locks (abrir cerraduras) In-Ag-Re
Trap Building (construir trampas) In-Ag-Re
Using/removing poison (usar/remover venenos) In-Ag-Sd

36 SUBTERFUGE * STEALTH (Subterfugio, sigilo)
Hiding (Esconderse) Ag-Sd-In
Picking Pockets (robar bolsillos) Ag-Sd-Pr
Stalking (Acechar) Ag-Sd-Sd
Trickery (juegos de manos) Ag-Sd-Pr

37 TEC./TRADE * GENERAL (tecnica comercio, general)
Begging (mendigar) Re-Me-Pr
First Aid (primeros auxilios) Re-Me-Em
Gambling (Jugar) Re-Me-Pr Esto se usa para juegos de azar. Incluye también hacer trampas!!
Mapping (hacer mapas)
Esta habilidad queda englobada dentro de Cartography
Sailing (navegar) Re-Me-Ag

38 TEC./TRADE * PROFESSIONAL (tecnica/comercio, profesional)
Architecture (arquitectura) Re-Me-In
Diagnostics (Diagnosticar) Re-Me-Em
Engeneering (Ingeniería) Re-Me-In
Mechanition (mecanizacion) Re-Me-Ag
Aprender a fabricar máquinas. Cada máquina debe aprenderse por separado.
Military organization (organización militar) Re-Me-In
Mining(minería) Re-Me-In
Second Aid (Segundos auxilios) Re-Me-Em

39 TEC./TRADE * VOCATIONAL (tecnica/comercio, vocacional)
Administration (Administracion) Me-In-Pr
Appraisal (evaluación) Me-In-Re
Sirve para hacerse una idea del precio de las cosas.
Boat pilot (pilotar un bote). Esta habilidad se considera innecesaria y queda englobada en sailing (navegar) en Tecnichal/trade * General
Cartography (Cartografía) Me-In-Re
Hypnosis (hipnosis) Me-In-Em
El blanco debe ser voluntario, los involuntarios tienen +50 a resistirse.
Navigation (navegacion) Me-In-Re
Prepare Herbs (preparar hierbas) Me-In-Ag
Prepare Poison (preparar venenos) Me-In-Sd
Siege Engeneering (ingenieria de asedio) Me-In-Re
Tactics (Táctica) Me-In-Re

40 URBAN
Scrounging (Conseguir) In-Pr-Re
Streetwise (Callejear) In-Pr-Em

41 WEAPON * 1H CONCUSSION (armas a una mano de aplastamiento) St-Ag-St
Cada arma debe aprenderse como una habilidad independiente

42 WEAPON * 1H EDGED (armas a una mano de filo) St-Ag-St
Cada arma debe aprenderse como una habilidad independiente

43 WEAPON * 2 HANDED (armas a dos manos) St-Ag-St
Cada arma debe aprenderse como una habilidad independiente

44 WEAPON * MISSILE (armas de proyectiles) Ag-St-Ag
Cada arma debe aprenderse como una habilidad independiente

45 WEAPON * ARTILLERY (armas de artilleria) In-Ag-Re
Cada arma debe aprenderse como una habilidad independiente

46 WEAPON * POLE ARMS (armas de asta) St-Ag-St
Cada arma debe aprenderse como una habilidad independiente

47 WEAPON * THROWN (armas lanzables) Ag-St-Ag
Cada arma debe aprenderse como una habilidad independiente

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03/02/2015, 23:23
Director

Hay tres tipos de habilidades respecto a la hora de comprarlas.

Las everyman skills son habilidades normalmente determinadas por la raza. Cuando compras una habilidad de estas cada rango te da dos rangos.

Las restricted skills también suelen ser determinadas por la raza. Cada dos rangos que compras sólo te da uno.

Las ocupational (o vocational, según el libro) skills. Cada rango que te compras te da tres cajas.

Como ejemplo. Un "Dwarf Thief" tendría como everyman caving, como restricted swimming y como vocational lock lore.

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03/02/2015, 23:35
Director

Según el bono que dan las habilidades pueden ser:

Especiales (por ejemplo "Body Development" o "Power Point Development"

La progresión depende muchas veces de la raza. Para humanos normales el Body Development progresa del siguiente modo

0-6-4-2-1

Esto significa que sin poner cajas o rangos el bono es +0, las 10 primeras cajas dan +6 cada una, las diez segundas dan +4, las diez terceras dan +2 y las diez cuartas +1, a partir de ahi ponerse más rangos no tiene sentido porque no da bono.

Ejemplo: Juan tiene 35 cajas en Body Development y tiene bono de CO(constitucion) +2 y de SD (self discipline) +1.
Al ser humano tiene 60(6*10)+40(4*10)+10(2*5)= 110+2+1+2= 115. Tiene 115 de bono en Body Development, lo que en la práctica en el juego son los puntos de vida. Si veis la muestra de la ficha que he puesto en la seccion de creacion de personajes vereis que está bonificada por co/sd/co, por eso se suman los bonos de las características co, sd y co otra vez. Si elbono es negativo pues se suma un negativo, esto es, se resta.

Combined progression Quienes juguéis a MERP la conoceis -30-5-3-1.5-0.5

Aquí entran muchas skills, normalmente son aquellas en las que no se permite comprar rangos del skill category. Como ejemplo de esto tenemos las maniobras de combate. Cada una se debe aprender por separado y no hay conocimiento común entre ellas.

Standard progression

Esta es la mayoría de las skills. -15-3-2-1-0.5

Es decir, si tenemos 12 rangos en espada corta tenemos 30(3*10)+4(2*2)=+34 por el desarrollo de la habilidad, luego hay que sumar los bonos que nos de la skill category y las características.

Limited progression Esta progression se usa por ejemplo para las listas de sortilegios

La progression es 0-1-1-0.5-0

Si tengo 26 rangos en la lista Concussion Ways tengo +20+3(0.5*6)= +23 por el desarrollo de la habilidad, mas el bono de característica, mas el bono por skill category.

Las skill category tienen sus propias progresiones.

Si la skill es standard la progresión es -15-2-1-0.5-0
Si no es standard la progresión es 0-0-0-0-0, es decir, no da bonos ni penaliza.

Ejemplo, si juan tiene doce rangos en la skill category armas de filo y doce en espada corta su total en la habilidad es

(2*10)+(1*2)= 22 por el skill category
30(3*10)+4(2*2)=+34 por el desarrollo de la habilidad

Si tiene +4 a St y +3 a Ag entonces el bono total es

22+34+4+3+4=+67 en la espada corta. Lo más normal es que un guerrero o alguien bregado en el arte de las armas tenga más bono puesto que normalmente tengan armas que den bonos.

Explico esto para que se comprenda un poco la ficha, yo haré todas las sumas y totalizaré los valores.