Partida Rol por web

Palantir Quest

Creacion de personajes - Legeish.

Cargando editor
11/03/2015, 16:17
Director

Sí lo pone. En la página 61 del manual explica textualmente respecto a los penalizadores a la actividad por los críticos.

"Todas las bonificaciones del blanco (menos la Bonificación Defensiva y las Tiradas de Resistencia) se disminuyen en la cantidad indicada (por ejemplo, -10 a la actividad)".

No comprendía lo que querías decir. Lo que no consigo encontrar es el penalizador de -20 por perder la mitad de vida, que aparece entre los modificadores al ataque pero no por ejemplo en los de lanzamiento de sortilegios y siempre lo he aplicado como penalizador a la actividad. En RM por ejemplo ese penalizador no se aplica a lanzamiento de sortilegios porque los penalizadores dependen de la cantidad de puntos de poder usados, algo que en MERP no aplican.

Un saludo.

PD: Tus dudas no son de bombero, sino que hemos comenzado a hablar de penalizador a la actividad y ahora estabamos hablando de penalizador por pérdida de puntos de vida y no son lo mismo aunque en la práctica lo parecen. No cabe duda que el sentido comun dicta que ese -20 por pérdida de puntos de vida no debe aplicarse a bono defensivo ni a tiradas de resistencia pero explícitamente no lo dice en el manual aunque el único sitio donde refiere ese penalizador en MERP es en el bono ofensivo por lo que podríamos pensar que no penaliza nada más, ni siquiera las maniobras de movimiento o el lanzamiento de sortilegios en MERP mientras que en RM sí penaliza.

Cargando editor
11/03/2015, 16:39
Legeish

Gracias otra vez y perdona mis modales...

Otra duda, si un pnj tiene -40 a la actividad, 10 de BO y 55 de BD, cuando le ataquen dejo toda la defensa intacta pero cuando cuando él ataque tendria 0 de BO, o sea del -40 solo puedo aplicar un -10, al no tener más BO, ¿no?

Y ya no pregunto nada más por ahora XD.

Cargando editor
11/03/2015, 18:51
Director

Sí, la bonificacion ofensiva pasa a ser 0, no puede ser negativa.

Lo que pasaría es que (habría que ver el caso concreto y la descripción del crítico) normalmente un penalizador a la actividad implica que se tiene un 40% de actividad menos de lo normal. Si miras la página 39 del manual inglés verás que asigna porcentajes de actividad a las acciones y por ejemplo con un 40% menos de actividad no podrías mover más del 60% de tu movimiento (por ejemplo) sin tener que hacer maniobra de movimiento o cosas tan simples que normalmente no requieren tirada pero que ocupan un porcentaje importante de la acción como recargar un arco igual requieren tirada.

Por ejemplo, si un personaje con un penalizador de -40 a la actividad me dice que quiere recargar y atacar el mismo turno probablemente requiera hacer una tirada de maniobra estática para poder hacerlo porque recargar y disparar el mismo turno ya impone de normal un penalizador y ponerse a hacer cosas exageradas o en el límite con un penalizador importante puede ser un verdadero handicap.

Un saludo

Cargando editor
11/03/2015, 22:54
Legeish

ok!

Tengo otra duda, para poner un torniquete o unos vendajes, ¿hace falta primeros auxilios o con una maiobra estática más característica de inteligencia vale?

Recuerda que siempre te hablo de merp.

Cargando editor
11/03/2015, 23:31
Director

En MERP no encontrarás habilidad de primeros auxilios, ni siquiera entre las habilidades secundarias.

El proceso de primeros auxilios se contempla en la página 49.

Se supone que dada una herida sangrante cualquier pj más o menos puede usar primeros auxilios.

- Si sangra de 1 a 3 puntos de vida basta con un vendaje y se soluciona. Se requiere no usar la zona herida bruscamente durante 8 horas o se vuelve a sangrar. En la práctica es usar el sentido común y no hacer esfuerzos o usar la zona afectada de modo exagerado.

- Sangrados entre 4 a 10 puntos requieren un torniquete. Cada 24 asaltos el torniquete debe aflojarse para no perder el miembro por anoxia, algo que de hecho sucede en la vida real. Debe aflojarse durante 5 turnos en los que el herido sangrará 3 puntos de vida por turno, perdiendo 15 puntos de vida en el proceso.

- Sangrados superiores a 10 puntos de vida son incurables sin magia o plantas mágicas.

Realmente un pj que requiera un torniquete recibe un paliativo hasta que puede ser curado con magia o por otro medio sobrenatural.

Yo en partidas usaba una regla casera. Si una herida sangra 10 por turno pasa a sangrar 9 despues de haber sangrado 10 turnos, 8 depues de haber sangrado 9 turnos más, y así hasta dejar de sangrar del todo. Si haces las cuentas llegarás a la conclusion de que para dejar de sangrar de una herida de 10 puntos por turno necesitas 100+81+64+49+36+25+16+9+4+1= 385 puntos de vida que no tiene nadie, pero eso permte por lo menos que el sangrado no sea eterno sin tener recursos mágicos o plantas medicinales y si el sangrado no es muy exagerado puede permitir sobrevivir sin demasiados problemas con vendajes y torniquetes.

En rolemaster fantasy un uso correcto de primeros auxilios puede disminuir el sangrado hasta 5 de vida por turno y so se samgra más pues torniquete y cirugía (que en rolemaster sí existe la habilidad de cirugía)

Un saludo

Cargando editor
12/03/2015, 00:09
Legeish

Pero aplicar los vendajes/torniquete ¿hace falta una maiobra o no?

Gracias otra vez XD.

Cargando editor
12/03/2015, 00:11
Director

La habilidad no existe. En el libro no pone que haga falta. Lo normal al final es pedir tirar pero no deberías hacerlo si nos ponemos a guiarnos estrictamente por las reglas.

Aunque es gracioso lo que pone en el epígrafe de habilidades secundarias. Dice que son sugerencias de las que serían más usadas y da a entender que el DJ puede poner más si quiere. Entonces un DJ podría con las reglas en la mano decir que existe la habilidad de primeros auxilios, adjudicarle una característica que la bonifique y a partir de ahí exigir que los jugadores hagan tiradas.

Un saludo

Cargando editor
13/03/2015, 14:26
Legeish

Gavilan, una pregunta, si un personaje quiere acabar con un enemigo que esté dormido por el hechizo de dormir, por ejemplo, un ave, ¿que debe tirar?

Uno de ellos le ha disparado una flecha,¿hago como que no tiene defensa el ave, lo miro en la tabla y ya está?

 

Cargando editor
13/03/2015, 14:37
Director

Yo suelo hacerlo narrativo, que le mata directamente pero si quieres hacerlo con las reglas en la mano.

Enemigo en el suelo inmóvil, creo que es +100 al ataque, no le cuentas rapidez ni defensiva ninguna, miras la tabla y que tire el crítico.

Los hechizos de dormir (depende del sortilegio, hay que mirarlo en cada caso) impiden que se despierte el enemigo durante unos turnos en ningún caso, después de eso se despiertan de modo normal. Si se está haciendo ruido o en un combate lo lógico es que se despierte aunque pase un par de turnos desorientado, si todavía está afectado por el sueó mágico no despierta ni aunque le claves el estoque en el corazón.

Recuerda usar ambush si el que ataca tiene ambush

Si miras la pagina 211 el bono es

en el suelo +50
espalda y flanco +35
sorprendido +20

Para un total de +105

Por supuesto permitiría el uso de emboscar y silent kill y si tiene mínimamente bien puesto el emboscar el crítico se cae a 66 sin querer.

Un saludo

Cargando editor
13/03/2015, 15:33
Legeish

Entonces lo haré narrativo también. La cosa es que el personaje habia disparado el arco y claro, eso no es tan fácil como matarlo cuerpo a cuerpo, además la tirada ha sido flojita. 

Aunque siempre te pregunto de merp, supongo que también tendria un montón de bonificadores, por lo que supongo que le da igual con la flecha.

Eso si, no les da experiencia matar aves dormidas XD.

Cargando editor
13/03/2015, 15:47
Director

Exacto, pero el ave ha sido derrotada. Los puntos de experiencia se los lleva el que le haya echado el conjuro de dormir. Siempre alguien se tiene que llevar la experiencia por pieza o sino los puntos de experiencia desaparecerían. Además los magos sino no ganarían puntos apenas.

Un saludo

Cargando editor
13/03/2015, 16:00
Legeish

Entonces el mago, que ha dormido a 8 gorcrows de nivel 1 con el hechizo dormir V, ¿se lleva todos esos puntacos?? 

Vaya tela XD

P.D: lanzando el hechizo dos veces, no a todos de golpe.

Cargando editor
13/03/2015, 16:18
Director

Pues sí. De todos modos, yo los puntos de experiencia de MERP no uso la tabla de modo estricto. Lo uso como una guía más que otra cosa. Básicamente porque opino como tú.

Los puntos de experiencia deberían ir al grupo de pjs que se enfrentan en conjunto a una amenaza porque aunque alguien haya dado el golpe final o matado con suerte a un bicho gordo no me parece bien que gane todos los px. Me recuerda a los MMORPG donde la gente discute para poder dar el golpe final y ganar la experiencia y se produce lo del kill steal.

Los puntos de experiencia son lo peor del MERP y del Rolemaster.

Un saludo

Cargando editor
13/03/2015, 17:56
Legeish

Cierto, aunque también están los puntos por críticos que ha hecho cada personaje y por puntos de vida perdidos. 

 

Cargando editor
16/04/2015, 17:11
Legeish
Sólo para el director

Gavilan, ya vuelvo a la carga con una nueva duda! XD

En merp, el penalizador de carga no se aplica al combate, ¿verdad? Sólo al movimiento y las maniobras, ¿es así?

Saludos

Cargando editor
16/04/2015, 17:50
Director

Pues me pillas sin saberte responder. Lo miraré cuando pueda.

En la práctica yo suelo estimular a los jugadores a no llevar mucha carga porque luego es un rollo ver los penalizadores y esas cosas pero como te digo tengo que mirarlo.

No recuerdo ni en qué apartado sale lo del penalizador.

Un saludo

Editado: Revisando el manual no cabe duda de que sólo es al movimiento y a las maniobras de movimiento. Los ataques no se penalizan o lo pondría de modo explícito.

Cargando editor
16/04/2015, 18:20
Legeish

OK! Muchas gracias por mirarlo Master! 

Yo también intento que no se pasen pero por cuestiones de la trama a veces se sobrecargan un poco XD.