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Apéndice 5: Tierra Media

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04/02/2015, 16:32
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Los Valar y la Religión

[ Extraído de Señores de la Tierra Media Vol I – Los Inmortales de ICE / Joc Internacional & Channeling Companion de ICE]

Pocos de entre los elfos de la Tierra Media de la Tercera Edad han visto nunca a un vala, y virtualmente ninguno de los miembros de los Pueblos Libres puede afirmar que haya visto a alguno. Las visitas directas de los Poderes se hicieron raras tras la Gran Batalla, y finalmente desaparecieron después del Cambio del Mundo. Sólo Ulmo y un pequeño grupo de maiar se aventuraban de forma regular en Aman. En realidad, Ulmo ve y oye muchas de las cosas que se le escapan a Manwë y a Varda, pues el Rey y la Reina de los Valar están aislados de la vida de Endor.

Sin embargo, los pueblos de la Tierra Media conocen las leyendas y las manifestaciones naturales que causaron los
actos de los valar. Las fuerzas y características de la naturaleza -como las aguas, el viento y las estrellas- están vinculadas a los valar, y todas ellas forman parte de la experiencia de cada sociedad. Por esta razón, hay quien incluso deifica a los valar. Los que viven bajo las ramas de los profundos bosques y adoran a los Dioses del Bosque codician las obras de Oromë, mientras que aquellos que reverencian al Dios del Cielo saludan a Manwë.

Los valar como deidades (confundidas)

Los valar no son dioses, naturalmente, aunque a menudo son tomados como tales por los hombres. Incontables panteones incluyen a dioses que se corresponden con alguno o todos los Poderes, Generalmente, se aplican nombres y adornos diferentes, pero los rasgos adscritos a estas supuestas deidades son normalmente el equivalente a los personificados por los valar. Es un asunto de ignorancia combinada con la percepción local. Allí donde el tiempo meteorológico es severo, el dios que corresponda a Manwë puede ser considerado poderoso y brutal; mientras que en lugares agraciados con un buen clima, puede que este dios sea débil y/o amable. En cualquier caso, la deidad es una versión confundida del Señor de Valinor. Ciertas razas reconocen sólo a algunos de los Poderes. Los pueblos costeros que reciben toda su riqueza del mar pueden considerar a una deidad variante de Ulmo como un ser generoso y, en definitiva, como un señor que no tiene ningún igual y muy pocos sirvientes. Aunque su panteón pudiera incluir un Señor de las Estrellas de menor calibre (una variación de Varda) y un débil Dios del Cielo (de nuevo, un Manwë concebido de forma diferente), su tierra carente de bosques no precisaría para nada a cualquier deidad semejante a Oromë.

Monoteísmo y reverencia por Eru

Eru es el Único Dios, y algunas culturas iluminadas comprenden este hecho. La mayoría de los elfos, por
supuesto, creen en Eru Ilúvatar, pues reconocen que los valar nacieron de la Llama Imperecedera del Único (como todos los espíritus menores). Por ello, la mayoría de los grupos élficos practican el monoteísmo. Los que no lo hacen suelen ser ignorantes grupos moriquendi (en particular Avari) o están corruptos.

Con la excepción de los iluminados edain, los hombres son menos proclives a admitir la adoración de un solo dios todopoderoso. Los mortales -que tienen cortas esperanzas de vida y una historia registrada en los escritos relativamente corta - están demasiado lejos de los Días Antiguos como para poseer el conocimiento que puede hallarse en los quendi. Allí donde residen hombres monoteístas, la forma específica de sus creencias no es ni mucho menos precisa; es más, reflejan la única experiencia de su cultura. Estos pueblos suelen mirar hacia su único dios de la misma forma en que los elfos podrían mirar a su patrón vala o, lo que es más común, conciben a su deidad única como una manifestación de la Oscuridad.

Religión y Oscuridad

La Oscuridad ha plagado frecuentemente las sociedades humanas. Tanto Morgoth como Sauron se autoproclamaron
Reyes de los Hombres, y cada uno de ellos sembró la ignorancia entre sus potenciales súbditos. La religión se convirtió en una gran herramienta de conquista. Como resultado, los cultos que deifican a Morgoth y/o a Sauron son muy comunes. Tanto el Enemigo Negro como el Señor Oscuro son venerados como un dios único o como el principal dios entre numerosos grupos étnicos y dentro de muchos cultos secretos que corrompen las regiones menos sombrías.

Los pueblos poco iluminados o empobrecidos dependen del poder y, en la mayoría de los casos, idolatran la fuerza
mágica o física. Naturalmente, como los Grandes Enemigos utilizaron a encantadores incontenidos y abrumadores ejércitos, la Oscuridad solía representar el poder. Este hecho, a su vez, le proporcionaba a los hombres el arma de doble filo del miedo y la esperanza, y no es sorprendente que un considerable número de razas acogieran a la Oscuridad. Algunas de las religiones que se crearon de esta forma convirtieron a los dioses locales en servidores de Morgoth o Sauron o abandonaron a sus antiguas deidades completamente, mientras que otras mezclaron sus antiguos ídolos con la personalidad del espíritu conquistador.

La multiplicidad de religiones

Al igual que cualquier mundo que contenga una miríada de razas, culturas y sub-culturas, la Tierra Media parece tener una inacabable colección de deidades, panteones, prácticas y religiones. Los ritos y rituales, expresados con peculiaridades asociadas a lugares y gentes particulares, siguen temas y patrones incontables. Por ello, el pueblo de cada región suele seguir sus propias normas, tomando prestados aspectos que van mezclando con los propios, según la necesidad y el tiempo.
Sin embargo, hay en realidad una norma fundamental. Eru es el Creador y Dios, y no existe ninguna otra deidad excepto en creencia. Los valar son simplemente representaciones del poder.

Las religiones dúnadan y elda

Esta verdad crea los fundamentos de la religión dúnadan y elda. Ambos grupos viven en el noroeste de la Tierra Media y practican un forma no ritual de monoteísmo basada en la creencia de Eru como único. Al poseer la inmortalidad y el contacto directo con los Poderes de Aman, los eldar conocen las relaciones entre los malar y los valar, los valar y Eru, y Eru y Eä. Los dúnedain, discípulos de las enseñanzas eldar, heredaron este mismo conocimiento.

Los eldar y los dúnedain utilizan un tipo de religión muy personal que no incluye ningún clero formal y que posee pocos rituales. La meditación personal y la celebración común ordena sus vidas espirituales. La informalidad es la norma. Los valar actúan corno patrones de estos grupos (y de los pueblos a los que influyen), pero no son confundidos con dioses. Los espíritus maiar llevan a cabo papeles de menos importancia y son respetados como los sabios, o reverenciados como los cuidadores espirituales de la tierra. Sin embargo, la verdadera adoración se reserva para Eru; y aunque la fe esesencial y omnipresente, no es intrusiva. Este hecho agrada a los valar y su pueblo maiar, pues es acorde con el Equilibrio delas Cosas.

Notas para la profesión de Clérigo

Los clérigos en la Tierra Media no tienen porque considerarse sacerdotes en sí mismos, puesto que la mayoría de
las religiones no tienen un clero formal. Normalmente son eruditos que se han concentrado en el estudio y “veneración” de uno de los valar, del que obtienen su poder a la vez que siguen sus designios. Esta “veneración” puede ser completa en el caso de que consideren al vala como un dios (razas menores) o simplemente de tipo informal si lo consideran como su patrón (dúnedain y elfos).

Como se ha dicho, la senda de un clérigo está altamente influenciada por el vala al que sigue y muchos modelos de
su vida están formados por su entrenamiento religioso. Las diferencias entre un clérigo de Morgoth y otro de Varda son más que evidentes. Por eso, cada clérigo tiene sus propias listas básicas en función del vala al que siga (figuran en el listado que viene a continuación).

Notas para la profesiones de Paladín y Mítico

Los paladines y míticos, al igual que los clérigos, deben especificar a que vala en concreto sirven. Obtienen la
posibilidad de aprender hasta dos listas básicas adicionales que figuren como listas de su vala. Estas listas se desarrollarán al doble de coste que las básicas propias.

El paladín maligno es una variación del Paladín tradicional (del bien), que sirve a Morgoth o a un Poder Caído.
Por lo que sus listas básicas son las siguientes: Ataques Sagrados, Defensas Sagradas, Sendas de la Inspiración (Paladín);Conocimiento Impío, Nigromancia y una de las siguientes a elegir: Canalizaciones Oscuras o Enfermedades o Herir o Maldiciones (Canalización Maligna).

Independientemente de lo indicado en los párrafos anteriores, los paladines o míticos no obtienen ningún otro
beneficio adicional que pueda aparecer en la descripción de su vala.

Notas para la profesiones de Animista, Montaraz, Sanador y Hechicero.

Estas profesiones son variantes de los clérigos de Yavanna (animista), Oromë (montaraz), Estë (sanador) y Morgoth
(hechicero), pero no obtienen ningún beneficio adicional que pueda aparecer en la descripción de su vala.

Nota: Las listas de hechizos que figuran a continuación son de Clérigo a no ser que vengan marcadas con un asterisco (*), en
cuyo caso serán del Channeling Companion - Priest Base Lists. En cualquier otro caso, se especificará entre paréntesis.

LOS GRANDES PODERES (ARATAR)

Manwë (Súlimo)
 Sobrenombres: Q. “Bendito”; Súlimo (Q.“Alentador”); Nadi-Manje (Har. “Señor del Viento);Hanuq; Señor del Aliento de Arda; Rey de los Valar;Señor del Cielo; Señor del Aire; el Rey Anciano;Gobernante de Arda.
 Asociación/tema: Aire (cielo, viento, tiempometeorológico, vista, empatía, sabiduría).
 Lazos familiares: Esposo de Varda; Hermano deMelkor (Morgoth).
 Color: Azul.
 Razas predilectas: Dúnedain, Gondorianos, Dúnedain Menores, Haradrim.
 Listas básicas: Protecciones, Magia Divina*, Escudo de Fe*, Elementos Sagrados*, Dominio de la Naturaleza*, Viento Sagrado*.
 Habilidades profesionales: Predecir el Clima.
 Habilidades comunes: Religión, todas de Exteriores – Entorno.
 Habilidades restringidas: Ninguna
 Capacidades especiales: +15 a maniobras en el aire.
 Características primarias: Intuición y Agilidad.

Varda (Elbereth)
 Sobrenombres: Q. “La Exaltada”; Elbereth (S. “Reina de las Estrellas”; Q. Elentári); Elbereth Gilthoniel;
Tintallë (Q. “La que Despierta Pasiones”); Fanuilos (Q. “Siempre Blanca”); Ladnoca (Har. “Luna);
Suzush (Ho. “Dama de la Luna”); Reina de los Valar; Señora de las Valier.
 Asociación/tema: Luz (estrellas, luz de Arda, oído, entendimiento).
 Lazos familiares: Esposa de Manwë.
 Color: Blanco.
 Razas predilectas: Noldor, Sindar, Silvanos, Medio Elfos, Dúnedain, Gondorianos, Haradrim, Haruze,
Bellakaze, Dúnedain Menores, Gramuz.
 Listas básicas: Sendas Comunes, Rechazos, Invocaciones, Maestría de la Vida, Ceremonias*, Luces de las Estrellas (Astrólogo).
 Habilidades profesionales: Navegación, Orientación Celeste.
 Habilidades comunes: Religión, Astronomía,
Conocimiento de los Hechizos, .
 Habilidades restringidas: Ninguna
 Capacidades especiales: Visión nocturna a 15 m (excepto si su raza ya tiene la habilidad).
 Características primarias: Intuición y Razón.

Ulmo

 Sobrenombres: Q. “El Vertedor”; El que Hace Llorar; Rey del Mar; Señor del Océano; Señor de las Aguas;
Espíritu de las Venas de la Tierra.
 Asociación/tema: Agua (mar, lluvia, manantiales).
 Lazos familiares: Ninguno.
 Color: Verde marino.
 Razas predilectas: Sindar, Lossidil, Medio Elfos, Corsarios, Dúnedain, Númenóreanos Negros Gondorianos, Dúnedain Menores.
 Listas básicas: Canalizaciones, Sendas Comunes,Protecciones, Formas Acuáticas*, Elementos Sagrados*, Proselitismo*.
 Habilidades profesionales: Nadar.
 Habilidades comunes: Religión, Cordelería, Navegar, Manejo de Botes, todas en Exteriores - Entorno.
 Habilidades restringidas: Ninguna
 Capacidades especiales: +25 a Percepciones bajo el agua; Visión acuática a 15 m.
 Características primarias: Intuición y Memoria.

Aulë (Mahal)
 Sobrenombres: Mahal (Kh. “Hacedor”); Valaquetal; El Herrero (Señor de los Oficios); Maestro de la Tierra; Creador (de los Enanos).
 Asociación/tema: Tierra (tierra no viva, oficios, creatividad, entendimiento, materialismo).
 Lazos familiares: Esposo de Yavanna.
 Color: Marrón.
 Razas predilectas: Noldor, Enanos, Enanos Mezquinos, Umli, Haradrim.
 Listas básicas: Protecciones, Maestría de la Piedra*, Escudo de Fe*, Magia Divina*, Elementos Sagrados*, Arma Sagrada*.
 Habilidades profesionales: una a elegir entre: Minería, Trabajar Piedra, Trabajar Metal, cualquiera de la categoría Arte.
 Habilidades comunes: Religión, Historia, todos los Oficios en los que se trabaje con la piedra o el metal.
 Habilidades restringidas: Ninguna
 Capacidades especiales: +25 a Percepciones que involucren la piedra o la tierra (puertas secretas, percepciones bajo tierra, etc); +10 Tasar y Evaluar que involucren objetos de piedra o metal.
 Características primarias: Intuición y Razón.

Yavanna (Kementári)
 Sobrenombres: Q. “Dadora de Frutos”; Kementári (Q.“Reina de la Tierra”); Mâg-ugu-Mârn (Dr. “Primera Madre”); Señora de la Tierra; Guardiana de las Plantas.
 Asociación/tema: Tierra (tierra viva, olvar).
 Lazos familiares: Esposa de Aulë y hermana mayorde Vána.
 Color: Verde oscuro.
 Razas predilectas: Silvanos, Eriadorianos, Lossoth, Woses, Dorwinrim, Gramuz, Enanos Mezquinos.
 Listas básicas: Protecciones, Invocaciones, Maestría de la Vida, Dominio de la Naturaleza*, Maestría del Árbol*, Elementos Sagrados*.
 Habilidades profesionales: Horticultura, Conocimiento de la Flora.
 Habilidades comunes: Religión, Todas de Exteriores – Entorno, Conocimiento de las Hierbas.
 Habilidades restringidas: Ninguna
 Capacidades especiales: +15 TRs que involucren a la naturaleza, como comida tóxica y venenos de la naturaleza; +25 a Conocimiento de la Flora.
 Características primarias: Intuición y Constitución.

Námo (Mandos)
 Sobrenombres: Q. “Ordenador”; Fëantur (Q. “Señor de los Espíritus”); Mandos; Juez; Señor de las Estancias de Espera; Guardián de los Muertos; Señor del Destino; Señor del Juicio.
 Asociación/tema: Espíritus (muerte, tránsito).
 Lazos familiares: Hermano mayor de Nienna e Irmo.
 Color: Negro.
 Razas predilectas: Corsarios, Númenóreanos Negros, Daen.
 Listas básicas: Sendas Comunes, Rechazos, Protecciones , Maestría de la Muerte*, Proselitismo*, Visión Espiritual*.
 Habilidades profesionales: Religión.
 Habilidades comunes: Canalización, Meditación.
 Habilidades restringidas: Ninguna
 Capacidades especiales: +15 a la categoría de Influencia
 Características primarias: Intuición y Memoria.

Nienna
 Sobrenombres: La que Llora, la Sufridora, la Solitaria.
 Asociación/tema: Conciencia (dolor, pena, sufrimiento).
 Lazos familiares: Hermana de Irmo y Námo.
 Color: Rojo.
 Razas predilectas: Noldor, Silvanos, Lossidil, Medio Elfos.
 Listas básicas: Rechazos, Protecciones, Invocaciones, Maestría de la Vida, Magia Divina*, Proselitismo*.
 Habilidades profesionales: Conocimiento de las Hierbas, Usar Hierbas.
 Habilidades comunes: Religión, todas de Influencia.
 Habilidades restringidas: Desarrollo Corporal.
 Capacidades especiales: +15 a categoría de Influencia
 Características primarias: Intuición y Autodisciplina.

Oromë (Aldaron)
 Sobrenombres: Q. “Soplador del Cuerno”; Aldaron (Q. “Señor de los Árboles”); Araw (S. “Trompeta”); Tauron (“Guardabosques”); Béma; Domador de Bestias; el Jinete; Señor de las Tierras Salvajes; el Cazador; Cazador de los Valar.
 Asociación/tema: Naturaleza (bosques, naturaleza salvaje, kelvar).
 Lazos familiares: Esposo de Vána y hermano mayor de Nessa.
 Color: Plata.
 Razas predilectas: Silvanos, Medio Elfos, Dúnedain, Eriadorianos, Gondorianos, Lossoth, Beijabar, Dúnedain Menores, Hombres de los Bosques, Nórdicos Urbanos, Rohirrim.
 Listas básicas: Invocaciones, Cruzada*, Maestría de la Caza*, El Cazador*, Maestría de los Caballos*, Dominio de la Naturaleza*.
 Habilidades profesionales: Cazar.
 Habilidades comunes: Religión, todas de Exteriores, Conocimiento de la Fauna, Rastrear, Leer Huellas, Construir y Preparar Trampas.
 Habilidades restringidas: Ninguna
 Capacidades especiales: +25 a Maestría de Animales (y es considerada Normal en lugar de Restringida); +25 Conocimiento de la Fauna.
 Características primarias: Intuición y Agilidad.

LOS PODERES MENORES

Vána
 Sobrenombres: La Siempre Joven; Señora de las Flores; Señora de la Canción.
 Asociación/tema: Juventud (naturaleza salvaje,nacimiento, renovación, fuego, flores, canciones).
 Lazos familiares: Esposa de Oromë y hermana menor de Yavanna.
 Color: Verde primavera.
 Razas predilectas: Noldor, Sindar, Silvanos, Lossidil, Hobbits.
 Listas básicas: Control del Sonido, Canciones de Control (Bardo). Protecciones, Invocaciones, Maestría de la Vida, Rechazos, Proselitismo*, Magia Divina*.
 Habilidades profesionales: Partería, una de la categoría de Arte.
 Habilidades comunes: Religión, Primeros Auxilios, Conocimiento de las Hierbas, Usar Hierbas, Bailar, Tocar Instrumento, Malabarismos.
 Habilidades restringidas: Ninguna
 Capacidades especiales: +15 categoría de Influencia.
 Características primarias: Intuición y Agilidad.

Tulkas (Astaldo)
 Sobrenombres: Astaldo (Q. “El Valiente”); Metassa; el Fuerte; el Campeón de los Valar.
 Asociación/tema: Valor (amistad, lealtad, risa, dureza, placer).
 Lazos familiares: Esposo de Nessa.
 Color: Rojo dorado.
 Razas predilectas: Dúnedain, Númenóreanos Negros, Dúnedain Menores, Corsarios, Haradrim.
 Listas básicas: Elementos Sagrados*, Cólera Sagrada*, Arma Sagrada*, Defensas Sagradas*, Maestría de la Muerte*, Curación de Batalla*.
 Habilidades profesionales: Organización Militar , una de Atletismo – Resistencia, , una de Maniobra de
Combate.
 Habilidades comunes: Religión, todas de Atletismo, un Arma, una Armadura, Detectar Mentiras, .
 Habilidades restringidas: Ninguna
 Capacidades especiales: +25 a Influencia durante combates, +25 a Detectar Mentiras.
 Características primarias: Intuición y Constitución.

Nessa
 Sobrenombres: Bailarina; Señora del Gozo; Señora de la Celebración.
 Asociación/tema: Alegría (celebración, felicidad).
 Lazos familiares: Esposa de Tulkas y hermana menor de Oromë.
 Color: Naranja.
 Razas predilectas: Sindar, Silvanos, Hobbits.
 Listas básicas: Rechazos, Ceremonias*, Aura Divina*, Magia Divina*, Elementos Sagrados*, Sendas de la Diversión (Bardo).
 Habilidades profesionales: una de Arte.
 Habilidades comunes: Religión, todas de Arte, Historia, Malabarismos, Bailar, Tocar Instrumento.
 Habilidades restringidas: Ninguna.
 Capacidades especiales: Ninguna.
 Características primarias: Intuición y Agilidad.

Irmo (Lórien)
 Sobrenombres: Q. “Anhelador”; Fëantur (Q. “Señor de los Espíritus”); Lórien; Señor de los Sueños; Señor de las Visiones; Señor de las Fuentes de Renovación.
 Asociación/tema: Espíritus (sueños, deseos, amor, visión, paz).
 Lazos familiares: Esposo de Estë y hermano menor de Námo y Nienna.
 Color: Azul oscuro.
 Razas predilectas: Noldor, Sindar, Silvanos, Lossidil, Medio Elfos, Dúnedain, Bellakaze.
 Listas básicas: Sendas Comunes, Elementos Sagrados*, Proselitismo*, Ley de los Sueños, Conocimiento de los Sueños, Viaje en Sueños (Mentalismo Adiestramiento).
 Habilidades profesionales: Adivinación.
 Habilidades comunes: Religión, Orientación Celeste, Predecir Clima, Astronomía, Historia.
 Habilidades restringidas: Ninguna.
 Capacidades especiales: Ninguna.
 Características primarias: Intuición y Autodisciplina

Estë
 Sobrenombres: La Curadora; Señora de las Fuentes de Renovación; Señora de la Paz y del Descanso.
 Asociación/tema: Renovación (curación, descanso, paz).
 Lazos familiares: Esposa de Irmo.
 Color: Grís.
 Razas predilectas: Noldor, Sindar, Silvanos, Lossidil, Medio Elfos, Dúnedain, Gondorianos, Dúnedain Menores.
 Listas básicas: Sendas Comunes, Maestría de la Vida, Protecciones, Rechazos, Invocaciones, Proselitismo*.
 Habilidades profesionales: Primeros Auxilios.
 Habilidades comunes: Religión, Conocimiento de las Hierbas, Usar Hierbas, Forrajear.
 Habilidades restringidas: Ninguna
 Capacidades especiales: +10 TRs contra enfermedades y venenos.
 Características primarias: Intuición y Razón.

Vairë
 Sobrenombres: La Tejedora; Señora del Tiempo.
 Asociación/tema: Tiempo (destino, leyendas,memoria).
 Lazos familiares: Esposa de Námo.
 Color: Púrpura.
 Razas predilectas: Noldor, Sindar, Silvanos, Lossidil,Medio Elfos.
 Listas básicas: Canalizaciones, Sendas Comunes,Protecciones, Ceremonias*, Conocimiento del Tiempo*, Visiones del Pasado (Vidente).
 Habilidades profesionales: Orientación Celeste, Adivinación, Astronomía.
 Habilidades comunes: Religión, Historia.
 Habilidades restringidas: Ninguna
 Capacidades especiales: +15 Influencia
 Características primarias: Intuición y Memoria.

LOS PODERES CAÍDOS Y OTROS

Morgoth (Melkor) *
 Sobrenombres: S. “Enemigo Oscuro” (Q.Mornagodo); Melkor (Q. “El que se Alza en Poder”; S. Belegur); Belegurth (S. “Inmensa Muerte”); Bauglir (S. “El que Obliga”); Umahal (Kh.“Deshacedor”); El Kôr el Negro; el Caído; el Poderoso; el Gran Enemigo; el Sin Nombre.
 Asociación/tema: Fuego (frío, oficios, materialismo, tierra).
 Lazos familiares: Hermano de Manwë.
 Color: Ninguno.
 Razas predilectas: Daen, Haradrim, Haruze, Orientales, Variags, Bellakaze, Haradrim.
 Listas básicas: Canalización Maligna.
 Habilidades profesionales: Trabajar el Metal, Organización Militar, una Maniobra de Combate.
 Habilidades comunes: Religión, todos los Oficios en los que se trabaje con el metal, una Armadura, un Arma, Conocimiento de los Hechizos.
 Habilidades restringidas: Ninguna
 Capacidades especiales: +10 Tasar y Evaluar que involucren objetos de metal, +25 Influencia en combates, +15 TRs contra fuego o calor.
 Características primarias: Intuición y Constitución.

* Nota: La mayoría de clérigos de cultos de la oscuridad (Sauron, los Nazgûl, etc.) pueden regirse con los datos indicados para Morgoth.

La Oscuridad
 Color: Negro.
 Razas predilectas: Corsarios, Númenóreanos Negros, Daen, Orientales, Variags.
 Listas básicas: Rechazos, Sendas Comunes,
Invocaciones, Maestría de la Muerte*, Proselitismo*, Oscuridad (E. Maligna).
 Habilidades profesionales: Orientación Celeste, Astronomía.
 Habilidades comunes: Religión, Conocimiento de los Hechizos, todas de Subterfugio – Sigilo.
 Habilidades restringidas: Ninguna
 Capacidades especiales: +5 Percepciones; +15 Subterfugio – Sigilo.
 Características primarias: Intuición y Razón.

Los Ancestros
 Color: Gris.
 Razas predilectas: Corsarios, Númenóreanos Negros, Daen, Orientales.
 Listas básicas: Sendas Comunes, Maestría de la Vida, Maestría de la Muerte*, Ceremonias*, Magia Divina*,
Proselitismo*.
 Habilidades profesionales: Historia.
 Habilidades comunes: Religión, Heráldica, un lenguaje antiguo escrito.
 Habilidades restringidas: Ninguna
 Capacidades especiales: +15 TRs contra efecto de los no-muertos (miedo, constitución, etc.).
 Características primarias: Intuición y Memoria.

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05/02/2015, 11:46
Director

La magia en la Tierra Media

La magia en la Tierra Media es algo poco frecuente como se puede comprobar en los trabajos del profesor Tolkien. Por lo tanto, deben aplicarse algunas restricciones si se quiere mantener la ambientación, aunque se intentará no ser excesivamente estricto para que el juego de rol no pierda su jugabilidad. Esto es, trataremos de llegar a un equilibrio razonable entre ambientación puramente tolkiendil y ambientación típicamente rolera.
Como regla general, la magia es vista más a menudo en las dos primeras Edades de Arda, y comienza a hacerse más rara a medida que avanza la Tercera Edad, hasta casi desaparecer por completo en la Cuarta Edad.
A continuación figuran algunas de las restricciones que se aplicarán en todas las Edades de Arda y en todos los casos. No obstante, pueden establecerse otras limitaciones en función de los factores de cada caso concreto (p.ej.: la cultura y educación del personaje).

Fuentes utilizadas: Bibliografía de Tolkien; Manos del Sanador: pags 8-9; Other Hands: Issue 10/11, pags 13-16; The Heren Turambarion (http://middle-earth.heim.at/): RMSS Optional Rules, pag 2.

Muros
Todos los muros elementales (agua, hielo, tierra, etc.) necesitan una fuente del material a menos de 3 metros, o
desaparecen en 1 asalto por nivel del hechicero. Además, necesitan una superficie completamente lisa y llana para que nose desestabilicen y se derrumben.

Levitar
Funcionan de manera normal, excepto si el objetivo del hechizo (una vez que esté levitando) pifia o falla un hechizo;pifia una maniobra o ataque; es aturdido o cae inconsciente. En alguno de estos casos, automáticamente se rompe el hechizo de Levitar e irremediablemente cae al suelo.

Volar
Los hechizos de Volar no son aptos para la Tierra Media porrazones obvias, por lo que son sustituidos por Levitar a la velocidad indicada en el hechizo de Volar y con las restricciones indicadas arriba.

Resucitar
La muerte es un suceso irreversible en la Tierra Media para todas las razas excepto para los Elfos (que se reencarnan en las Tierras Imperecederas). Una sola vez en toda la historia de Arda, se le permitió regresar de la muerte a un mortal (Beren; El Silmarillion), y fue gracias la intervención directa de Eru Ilúvatar; pues ni siquiera los Valar por sí mismos tienen ese poder (ni mucho menos la autoridad) para tomar la decisión de alterar el destino de un espíritu que ha sido separado de su cuerpo mortal. Por todo ello, el hechizo de Resucitar NO devuelve el alma al cuerpo. En lugar de ello, sirve para restablecer todas las heridas del objetivo, siempre y cuando, su alma aún no haya abandonado su cuerpo. Si esto ocurriera, ya no habrá solución posible.

Unir miembros
No son aplicables en la Tierra Media hechizos del tipo Unir (para unir miembros amputados). Ni siquiera la raza más poderosa mágicamente de la Tierra Media, los Noldor, pudieron unir miembros amputados en su plenitud de facultades en la Primera Edad (p.ej.: Maedhros; El Silmarillion).

Sin embargo se permite el uso de la lista de Lay Healer para la fabricación de miembros artificiales funcionales.

Otros hechizos curativos
Otros hechizos curativos poderosos como Regeneración o Curación de la Parálisis y similares, tampoco deben permitirse en condiciones normales.

Teletransportar, Salir y Puerta Prolongada
Los hechizos de Teletransportar podrían haber sido usados durante la Primera Edad y entre dos localizaciones
preestablecidas, como estructuras mágicas construidas para tal propósito. En otras condiciones, el hechizo de Teletransportar queda totalmente prohibido, no así el de Teletransportar Objeto (que ya de por sí tiene un alcance máximo de 150 metros en su versión V). Las razones son obvias: Elrond o Gandalf podrían haber teletransportado al portador del Anillo Único al Monte del Destino fácilmente si lo hubieran tenido disponible.

Del resto de los hechizos de este tipo usados sobre personas (Salir, Puerta Prolongada) solo se permite como máximo el lanzamiento de uno al día (debido a que las energías mágicas del lanzador no pueden soportar dos hechizos de este tipo sin un período de descanso).

Invisibilidad

Los hechizos de invisibilidad son ilusiones, que crean sobre el objetivo un aura mágica que permite que pase la luz sobre él. Además, la duración será de 24 horas.

La invisibilidad causada por los grandes Anillos de Poder de la Tierra Media y algunos otros artefactos y/o hechizos poderosos, no son ilusiones, sino que directamente hacen entrar parcialmente al portador en el reino de la sombra, reduciendo la percepción a la mitad y con el consiguiente riesgo de encuentros con criaturas no-muertas (p.ej.: Sam; El Retorno del Rey)