Partida Rol por web

Palantir Quest

Apéndice 4: Magia

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04/02/2015, 00:10
Director

Aquí hablaremos de la magia, sobre todo de efectos especiales, su impacto en el juego y discusiones sobre ellos si fuese necesario.

Efectos especiales polémicos de los sortilegios. Hablaremos de

INVISIBIILDAD

La invisibilidad es un tema polémico en muchos juegos de rol. Cómo se contrarresta, cómo se mantiene, etc.

En Rolemaster la invisibilidad se consigue con sortilegios u objetos mágicos y es un arma muy poderosa. Como regla general:

La invisibilidad se mantiene hasta que se realiza un movimiento brusco o una acción violenta o se recibe un golpe (que implica que haces un movimiento brusco involuntario, pero lo haces). Se puede hacer cualquier acción que no sea correr o atacar sin que se vea. Es decir se puede conjurar siempre que no sea un sortilegio ofensivo. Por ejemplo un summoner podría invocar uno de sus animales de combate y ordenarle atacar sin perder la invisibilidad.

No se puede atacar a un enemigo invisible si no se le ha detectado de algún modo, incluso aunque sepamos que tiene que estar en algún lugar próximo a nosotros ni se le puede hacer efecto con sortilegios de ningún tipo. Se puede por ejemplo lanzar una bola de fuego al área donde se cree que está y si efectivamente está en ese lugar pues se realizará el ataque normalmente, más que nada porque se ha hecho el ataque al área, no al personaje.

Hay sortilegios que se usan para detectar gente invisible. Pero un enemigo invisible detectado, aunque se le puede atacar no significa que sea fácil hacerlo. Se tiene un -50 a atacar a un enemigo invisible detectado incluso con sortilegios específicos como detectar invisible.

Para poder atacar a un enemigo invisible se tiene que usar el sortilegio apropiado que es ver invisible. Con ese sortilegio se puede atacar sin penalizadores a un enemigo invisible.

Hay dos tipos de invisibilidad. La invisibilidad ilusoria y la mental. Me explico.

La invisibilidad ilusoria es una invisibilidad física. El ilusionista por ejemplo, que es quien lanza las invisibilidades más poderosas que para eso es el especialista oculta físicamente con un efecto mágico la presencia del objeto, es decir, que con una cámara de video no grabaríamos nada.

Esta invisibilidad es general para todo el mundo, es decir, que si se lanza ahora y dura 24 horas nadie en 24 horas le verá y sólo podrá tirar para detectar la invisibilidad si hay algún poderoso motivo que le haga sospechar, como un ruido o que esté lloviendo y se recorte la silueta de la persona invisible. No tiene tirada de resistencia. Incluso en ese caso los penalizadores a la tirada de percepción serán muy altos e incluso habíendola pasado la persona que haya detectado al ser invisible le podrá atacar pero con el penalizador de -50 que he comentado antes.

La invisibilidad mental de los sortilegios de mentalismo se basa en afectar la mente del objetivo y suele ser efectiva contra una sola persona. Aunque puede tener otras ventajas. Por ejemplo, el magent, que es el asesino mentalista, con su sortilegio de nivel 4 cloaking III (un sortilegio que puede llegar a aprender a nivel 2, a fin de cuentas sólo es ponerse 4 cajas en la lista de sortilegios, luego que sea lanzar un hechizo por encima de tu nivel ya es otra historia) puede afectar hasta a 3 objetivos y ser invisible de los tres a la vez. Pero la invisibilidad mental tiene otra ventaja, al estar afectando la mente del objetivo, una vez ha entrado, se mantiene más fácil. Es decir, si atacamos invisibles no salimos automáticamente de la invisibilidad sino que el objetivo afectado tiene derecho a una tirada de resistencia nueva con un bono de +50 (lo cual no es mucho, el cloaking tiene un penalizador especial a la tirada de salvacion de -50, a efectos prácticos se convierte en una tirada de resistencia normal). Claro, si te estás enfrentando a más de tres enemigos alguien te verá y es mejor seleccionar con cuidado a quien atacas. No es de extrañar que el magent sea tan peligroso en esto, es que se dedica a matar gente. Los especialistas en Rolemaster hacen bien su trabajo.

Por eso el Derrick el fauno (si habeis leido mi ejemplo de creación de personaje) al ser bardo lo que sabe hacer es tocar la flauta, seducir mujeres, sabe un montón de cosas y hace pequeños efectos mágicos. Pero el rapier lo lleva un poco de adorno siendo sinceros.

HASTE Y RUN

Me gusta comentar estos dos hechizos o situaciones.

Los sortilegios RUN permiten correr, es decir, te mueves el doble y si te pones a correr con el hechizo encima pues en vez de mover 50 pies en un turno pues te mueves 200 porque el sortilegio sirve para eso. Pero cuidado, te cansas el doble. Tu cuerpo no está preparado para ese sobreesfuerzo y te fatigas como si hubieses corrido dos turnos aunque sólo haya pasado uno. Se puede atacar estando en run, pero sólo una vez. Me explico, una tirada de ataque es una abstracción. Cuando estamos haciendo una tirada representamos una serie de lances, fintas, y oportunidades que tenemos a lo largo del turno, que dura diez segundos. El ataque es el resultado final de todo ese esfuerzo. Con el run no ganamos actividad, nos movemos más deprisa, no pensamos más deprisa, lo que significa que solo tenemos una acción de movimiento.

Los sortilegios HASTE duplican nuestra actividad. Esto significa que si estamos preparando un sortilegio para lanzarlo cada asalto cuenta como si fuesen dos. Pero no se pueden lanzar dos sortilegios el mismo turno salvo una excepción.

Una persona con haste puede si se atreve lanzar un sortilegio normal y otro que sea instantaneo (los sortilegios instantaneos no requieren preparacion, en los libros están señalados con un asterisco) Entonces por ejemplo un mago de podría lanzar un hechizo de escudo y un deflectar que es instantaneo o un deflectar y un bladeturn, que son instantaneos los dos. Mucho cuidado con esto que cuando conocemos una lista de sortilegios a nivel 7 los sortilegios de nivel 1 se consideran automáticos (es decir, los sortilegios 6 niveles por debajo) y pueden comenzar a hacerse combos.

Una persona con Haste puede realizar dos ataques pero hay que tener en cuenta una cosa. Si atacamos por ejemplo con 100 de ofensiva y el defensor tiene un escudo y con su quickness nos pone 50 de defensiva y decide parar con 20 puntos más su defensiva contra nuestros dos ataques sera 50+20=70 en los dos casos. Es decir, no podemos (como me timaron la primera vez) atacar con los dos ataques y quitar la defensiva solo del primero. Lo que si se puede hacer es un ataque completo normal y aplicar toda nuestra bonificacion ofensiva a parar como si hubiesemos hecho una parada completa. O podemos parar a dos enemigos con parada completa o enfrentarnos a dos enemigos sin demasiados problemas. Pero siempre siempre nos cansaremos el doble. Tanto con el run como con el haste.

LISTAS Y SORTILEGIOS PROHIBIDOS

1) Se modifica el hechizo "Containment Lore" de la lista "Containing Ways" de la profesión Magehunter. Su nueva descripción es:

Containment Lore: El lanzador gana conocimiento de la mejor forma de contrarrestar los sortilegios de su oponente. Para ello le afecta con el sortilegio. El alcance es 10\' + 10\'/nivel. Debe hacer una TR contra el sortilegio y si le afecta cualquier lanzamiento de magia está penalizado por -30 durante 1 asalto / 10 fallo (minimo un asalto)

2) Se prohíbe la lista de sortilegios "Bladerunes" del libro Arcane Companion. Permite romper los límites razonables de bonos de los objetos mágicos y desequilibra completamente el sistema.

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04/02/2015, 00:19
Director

La lista de base del paladín "Holy Arms" queda a todos los efectos sustituida por mi versión que plasmo aquí. Todos los sortilegios son self (es decir, aplicados sobre el lanzador del sortilegio). Los sortilegios con * son instantáneos.

1 HOLY ATTACK I*
Adds +15 to caster\'s melee or misile attack for the current round.

2 RIGHTEOUS BLOW I* Duración: 1 minuto.
After casting this spell caster\'s next attack (melee or missile) will be treated as "magic" for the purposes of resolving criticals (ussually only aplicable against Large and Super Large creatures). The caster must succeed in a hard channeling static maneuver to get the benefit for this spell. This spell will affect the next succesful attack. The attack affected by this spell must occur within 1 minute after this spell was cast.

3 HOLY STRENGTH I Duración: 1 turno/nivel
Caster gains a special bonus of +5 to his strength stat bonus. In combat, this results in a special bonus of +10 to melee attacks and +5 to missile attacks.

4 HOLY ATTACK II*
As HOLY ATTACK I, except bonus is +20

5 RIGHTEOUS BLOW II
As RIGHTEUS BLOW I, except attack is treated as "Mithril"

No pongo más sortilegios porque a estas alturas nadie puede comprar niveles de esta lista de sortilegios tan altos. Si acaso ya los iré poniendo.

Un saludo