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Palantir Quest

La torre de Orthanc - Reglas

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03/02/2015, 22:16
Director

Reglas de posteo

Es necesario poner el número de turno que se escribe al principio resaltado de alguna forma para que llame la atención.

Para poder entendernos sin problemas:

Escribiremos en negrita cuando nuestro personaje hable.

Usaremos la negrita cursiva cuando susurremos

USAREMOS LA NEGRITA MAYUSCULAS para gritar

Usaremos la cursiva cuando nuestro personaje tenga una reflexión interior.

El resto de la narración la haremos escribiendo de modo normal.

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03/02/2015, 22:16
Director

Prueba de habilidad

Cuando en RMFRP hacemos una prueba de habilidad ya sea forzar una cerradura, lanzar un ataque o saltar una zanja el proceso es muy simple.

Tenemos un bonificador a la habilidad, realizamos un lanzamiento de 1d100, sustraemos los penalizadores y miramos el resultado en una tabla y lo aplicamos.

Según lo que estemos haciendo la resolución sin embargo es diferente.

Si estamos forzando una cerradura estamos realizando una maniobra estática y la resolución se mira en la tabla apropiada.

Si lanzamos un ataque añadimos el bono ofensivo, restamos la bonificación defensiva del enemigo y miramos la tabla apropiada, si surge un crítico lo tiramos y miramos la tabla y ya está. Aplicamos el resultado.

Si saltamos una zanja estamos realizando una maniobra de movimiento que requiere un resultado de todo o nada, es decir o la saltamos o nos caemos. El resultado será un número, si es menor de 100, por ejemplo un 40, tiramos un 40% de probabilidad de saltarla y se sabe si se ha saltado o no. Si es mayor de 100 significa que hemos saltado la zanja de modo holgado, más allá de lo requerido.

Y no hay más tipos de tiradas.

Si es lanzar un hechizo es maniobra estática, si es algo que implique moverse es maniobra de movimiento, los combates se miran en las tablas de armas, en RMFRP cada arma tiene su tabla. Es decir, hay tabla de daga y de alfanje y de casi cualquier arma que imaginéis. En el entorno además hay armas especiales de Shadow world, aunque algunas las voy a prohibir XD y otras requieren entrenamiento especial.

Un saludo

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03/02/2015, 22:17
Director

Pasamos a las reglas de combate

Una vez más dar público agradecimiento a Nagredog. Menudo trabajazo.

Ejemplo 0:
Aquí vemos la manera de moverse, usando una cuadricula como si del juego de los barquitos se tratase. Al ser hexágonos se complica algo. Por ejemplo no podrá haber jamás un B5, ya que la columna 5 solo se curza con las filas A, C, E…
En el ejemplo que nos ocupa, el PJ esta situado en la poscicion 7K. Si desea moverse un metro, debería de decir hasta la posición que va. “Doy un paso hacia delante (7I)”

Punto de ataque.
Para atacar al PJ, estando este encarado hacia 7I, el atacante recibirá una serie de bonificadores según el punto desde el que lo haga.
- Sin modificador por ataque de cara: Si ataca de frente, estando el enemigo en las casillas 6J, 7I, ó 8J.
- +15 BO por ataque al flanco: Estando el enemigo en las casillas 6M ó 8M.
- +20 BO por ataque a la espalda: Estando el enemigo en 7N. Ademas también se suma el de flanco, con lo cual atacar por la espalda, da un +35.
Para los ataque de proyectiles y armas arrojadizas no se tienen en cuenta estos sumandos.

Orden de ataque.

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Ejemplo 1
Un PJ y un PNJ, ambos con armas cuerpo a cuerpo y con escudo.

Se puede guardar parte de la BO para la defensa, atacando tan solo con lo que no haya guardado. O bien parar con el escudo (si no lleva escudo, lo que se hace es esquivar) usando su BD. Todo ello se ha de decir antes de que de comienzo el asalto.
No se puede usar la técnica de parar y la de esquivar (o parar con escudo) contra el mismo enemigo.
Ejem.:
Pj: “Guardo 50 de mi BO 70 para la defensa”
Entonces su ataque sumara tan solo +20 para después poder parar (usando BO 50 como defensa) con su arma el contraataque del enemigo. El enemigo puede haber usado la misma táctica.

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Ejemplo 2
Un PJ y dos PNJ, todos con armas cuerpo a cuerpo y con escudo.
El PJ, puede usar el parar con el arma (Como en el ejemplo 1) al PNJ 2 dado que esta en el lado del arma. Y despues parar con el escudo (o esquivar si no tiene escudo) al PNJ 1, usando su BD, dado que este esta en el lado del escudo.
Si no tiene intención de parar con el arma, usando asi toda su BO, debe elegir contra quien usa el escudo (o esquiva). Si no se dice nada, se entiende que lo usa con la persona a la que esta encarado. Si la persona con la que se propone usa el escudo, no ataca, el escudo se usara en el ataque inmediatamente posterior (si viene del lado del escudo) o se perderá.
Ejem:
El jugador decide no parar el ataque del PNJ 2 para usar toda su BO contra el, y además el escudo quiere usarlo contra el ataque del PNJ 1.
Entonces, recibirá todo el ataque del PNJ 2. Si después el PNJ 1 no ataca, pierde la opción de haberse defencido del PNJ 2 con el escudo.
Si no dice nada, se entiende que al no usar su BO para defenderse, usa su BD contra el PNJ 2.

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Ejemplo 3
Un PJ y tres PNJ. Todos con armas cuerpo a cuerpo. El PJ, y los enemigos 1 y 2 llevan escudo. El PNJ 3 no lleva escudo.
Caso 1:
El PJ, ataca con 20 de su BO al PNJ 2.
El PJ se defiende de PNJ 2 con la BO que guardo, es decir 50. Ademas usa su BD para parar con el escudo a PNJ 1. Sin embargo, ha de recibir el golpe completo de PNJ 3.

Caso 2:
El PJ, ataca con 20 de su BO al PNJ 2 para poder parar el ataque de PNJ 3con BO 50.
El PJ se defiende de PNJ 3 con la BO que guardo, es decir 50 (esta en el lado del arma). Ademas usa su BD para parar con el escudo a PNJ 2. Sin embargo, ha de recibir el golpe completo de PNJ 1. Puede hacer esto porque el PNJ con el que usa el escudo, sigue estando a la izquierda del que recibe la parada con el arma.
Si por lo que sea PNJ 2 no ataca, automáticamente el escudo lo usa con PNJ 1 (no dijo nada de con quien iba a usarlo).

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Ejemplo 4
Un PJ y cinco PNJ. PJ y tres de los PNJ con armas cuerpo a cuerpo. El PJ, y los enemigos 1 y 2 llevan escudo. El PNJ 3 no lleva escudo. Los PNJ 4 y 5 llevan arcos.

Si se defiende como en el caso 2 del Ejemplo 3, el PJ recibirá el ataque de ambas flechas. (por supuesto los arqueros tendrán un penalizado al tener que disparar entre sus compañeros, si fallan les daran.
Ejem:
El PJ decide no atacar. Guarda 35 de su BO para defenderse de PNJ 3 y la otra mitad para usar el escudo contra el arquero PNJ 4.
Puedes parar los ataques de proyectiles, siempre que tengas un escudo o arma a dos manos. Solo puedes usar como maximo la mitad de tu BO.
En este caso al usar la mitad de su BO contra el arquero, podría:
- atacar con la mitad de su BO a otro PNJ, ha de estar a su derecha cuando se encara al arquero para defenderse .
- parar con el arma a otro PNJ que este cerca de su arma, siempre que ese quede a la derecha tras encararse al arquero.

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Ejemplo 5
El PJ puede defenderse con la mitad de su BO, siempre que tenga escudo, de uno de los arqueros. Recibira todo el ataque de otro arquero.
Si decide correr solo conseguirá poner un modificador negativo al ataque del enemigo. Ese modificador lo pone el DJ mirando el MM y el terreno.

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Ejemplo 6
Los arqueros PNJ 4 y 5 no pueden atacar al PJ, por que este esta demasiado cerca. Sin embargo, si los arqueros le atacasen por el flanco o la espalda, si seria posible el disparo, auqneu no tendrían los modificadres oportunos por posición.
En este ejemplo al PJ le bastaría con golpear levemente el arco para que los arqueros errasen el fallo.
Si esta encarado a otra parte que no sea el frente, los arqueros pueden disparar.
Si a pesar de estar tan cerca y los arqueros dentro del rango de posicion de cara, el PJ estubiese enzarzado en pelea con otro PNJ, o fabricando trampas, o cualquier cosa que no sea estar atentos a los arqueros, tambien podran disparar.

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Ejemplo 7
Se puede recorrer hasta 3 metros antes de una ataque, es lo se llama “Carga”.
En el ejemplo, el PJ, puede correr tres metros hasta colocarse en H10, quedando encarado a PNJ 2. Sin embargo haciendo eso, el PNJ 3 tambien llegaría en carga hasta el PJ y tendría dos contrincantes.
El PJ, si fuese algo listo, debería de correr hasta G5, quedando encarado a PNJ 1. De ese modo ninguno de los otros PNJ podrían llegar a atacarle.

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Ejemplo 8
En este ultimo ejemplo cambiaremos la escala a 3 metros por hexagono.

El PJ decide atacar al PNJ 3, que esta cambiando su arma por un arco. Como no llega ha de moverse hasta allí. Su capacidad de movimiento es de MM+50 pies (MM+15 metros).
La MM del PJ es de 10. Su capacidad de movimiento es de 60 (pies por supuesto) que en metros son 18m (18,288 m exactamente, pero redondeamos).
Por tanto el personaje, no llegaría en un asalto, dando pie a que el PNJ pueda disparar sin recargar (con penalizador, pero dispara).
El personaje decide correr. La capacidad de correr es el doble que la de movimiento (18,288 x 2 = 36,456 = 36 metros). El enemigo esta justo a 36 metros, por lo que llegaria, pero para correr, ha de hacer una tirada de MM y después se ve si corre mas o menos.
El PJ tira, y saca que en lugar de un 100% de la maniobra, ha sacado un 80%. Por cada intervalo de 10% que falle (en este caso 100-80=20, son dos intervalos) su maniobra bajara en 3 m. En este caso , el PJ correra 18m x 2= 36m - 6m que falla= 30m.
El PJ al salir resvala, aun asi corre desesperado hacia el PNJ 3 que esta sacando su arco. Finalmente no llega (se queda en K11), el arquero le disparar en el proximo asalto (primero se resuelven los proyectiles), aunque el le podrá devolver el golpe.
En este asalto, PJ corre y PNJ saca el arco
En el siguiente asalto, primero PNJ disparar y despues PJ cargara contra el.

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03/02/2015, 22:18
Director

LANZAR HECHIZOS

Lanzar hechizos es una maniobra estática especial. Vamos a hablar de cómo se hace y posibles conflictos para que después no tengamos problemas.

Requisitos

Para lanzar un hechizo o sortilegio tenemos que

* Conocer el sortilegio (si se lanza desde un objeto mágico o un pergamino se considera que se conoce a este efecto)

* Tener tantos puntos de poder como el nivel del sortilegio, (si se lanza desde un objeto mágico o un pergamino se considera que el objeto mágico pone los puntos de poder)

Es decir, que si queremos lanzar Illusions II de la lista abierta de esencia Lesser Illusions, como es un sortilegio de nivel 4 tenemos que conocer esta lista como mínimo hasta nivel 4 y además tener 4 puntos de poder que gastaremos al realizar el sortilegio. Hasta aquí todo correcto. Creo que esto es muy lógico.

Lanzar el hechizo

Se lanza 1d100, se mira una tabla, sale un resultado. Así de simple.

* El bonificador a lanzar el sortilegio es

1) Si no es un sortilegio dirigido el bono de la habilidad es el bono que se tenga en la lista de sortilegios apropiada.
2) Si es un sortilegio dirigido el bono es el apropiado al sortilegio dirigido que se esté lanzando.

Titus Ilusorius decide lanzar un Illusions II. Tiene 7 rangos en la lista y un bono final de 7 (por los rangos) + 5 (por su empatía) + 5 (por su profesion) = +17 Ilusorius usará su +17 como bono para lanzar el sortilegio.

Titus Explosivus tiene listo su rayo de fuego. Tiene 7 rangos en la lista Fire Law y un bono final despues de todo de +17, igual que Ilusorius. Pero Explosivus ha puesto 5 rangos en su habilidad de "rayo de fuego" y su bono con ella es de +48. Cuando Explosivus lanza su rayo usa como bono su habilidad en rayo de fuego, que para eso se ha puesto los rangos.

Resultados

SM= Sin modificar. Es decir, resultado directo de los dados.

01-02 SM Mala suerte. Has lanzado tan mal el sortilegio que algo terrible puede pasar. Hay que tirar en pifias de sortilegios.

66 SM Huy algo raro pasa. Tal vez el sortilegio afecte a quien no querías o salga más fuerte o más débil de lo normal o salga otro sortilegio que no querías lanzar. La magia es imprevisible.

100 SM Guay! El sortilegio funciona especialmente bien, tal como querías y si antes de 10 minutos lanzas otro tienes +30 por la cara.

Bonos y penalizadores

Todas las habilidades tienen situaciones que las bonifican o penalizan. Los sortilegios tienen mucho de esto, vamos a comentar las más habituales.

¡Qué tabla tan liosa! Expliquemos.

Podemos lanzar sortilegios por encima de nuestro nivel siempre que cumplamos los requisitos (ver más arriba)Pero claro, entonces miraremos la tabla y descubriremos que tener un nivel menor que el sortilegio que queremos lanzar es problemático. Muchos jugadores han aprendido listas de magia hasta nivel 3 y eso significa que tienen penalizadores si quieren lanzarlos. Mucho cuidado con eso.

Por ejemplo.

Titus Ilusorius ha encontrado un bastón de bolas de fuego que Titus Explosivus desea fervientemente. Para defenderse de él decide darle con una bola de fuego antes de que se acerque. Activa el bastón y descubre que ... La bola de fuego es de nivel 8 y él es de nivel 4 por lo que si lanza el sortilegio inmediatamente tiene ¡-100!. Ilusorius tiene un problema.

Sigamos

Aquí podemos ver las limitaciones normales a los lanzamientos de sortilegios

Lo más extraño para quien haya jugado el rolemaster tradicional es el penalizador por puntos de poder gastados. Sí, cuantos más puntos de poder usas se considera que estás mágicamente cansado y por eso en el apartado miscelanea de vuestras fichas teneis unos cuadros para guardar el registro de los puntos de poder usados y sus respectivos penalizadores.

Además vereis que hay un apartado que pone "Not instantaneus spell cast as a snap action"

No os preocupeis, en cuanto pueda explico eso, es porque han cambiado todo el sistema de iniciativas de combate. A mí en mesa me costó aplicarlo y al final volvimos al sistema normal de Rolemaster pero en foro creo que será más fácil hacerlo. Sí, no es broma, creo que aquí será más fácil aplicar el sistema de iniciativas dadas las características del foro.

Un saludo, espero haber sido de ayuda.

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03/02/2015, 22:19
Director

Se me olvidaban cosas. Como por ejemplo la tabla que se mira para ver si los sortilegios funcionan o no.

Esta tabla se usa para los sortilegios que no son de ataque, los sortilegios de aumentar capacidades o sanar o ilusiones, cosas así.

Por intimidatoria que parezca esta tabla debemos tener en cuenta

* En ausencia de presión el hechizo sale automáticamente. Esto traducido a cristiano significa que si no hay penalizadores el hechizo sale. Esto es, si es un hechizo que puedas tirar, que no sea por encima de tu nivel, no estas en una situación de estres y no estás lanzandolo desde un objeto que uses por primera vez el sortilegio sale automático.

Ejemplo

Titus Ilusorius lanza un sortilegio de ilusión para enseñar cómo se hace a su discípulo, está en un entorno tranquilo, conoce la lista y tiene los puntos de poder requeridos. Además no ha gastado ningún punto de poder ese día por lo que no tiene penalizadores de ningún tipo, el sortilegio sale automáticamente. Eso sí, Ilusorius marca que ha gastado 4 puntos de poder. Como tiene 50 hasta que no gaste 12 no tendrá penalizadores

* Hay que sumar el bono de control que se tenga con el sortilegio requerido.

Pues eso, que hay que sumar el bono que se tiene con la lista de sortilegios y además usar la tabla que hemos puesto de modo inteligente.

Titus Explosivus tiene +17 con la lista Fire Law. Así que si quiere lanzar el hechizo de Heat Solid tiene un penalizador de -85 al ser de un nivel superior a él. Pero como Titus Explosivus es un mago que lleva vivo cuatro niveles sabe que debe tener cuidado con este tipo de situaciones. Decide preparar el sortilegio durante 9 turnos y reduce el penalizador a -10, que con su bono de +17 no debería darle problemas. Es más, es de una de sus listas de base con lo que gana otro +10 y tiene libres las dos manos y gana otro +10, grita al enunciar el sortilegio y rasca otro +5 con lo que los bonos totales son +17+10+10+5-10=+32 Lanza el sortilegio y sale un 56 en total. Mirando la tabla espera hasta el final del turno y el sortilegio tiene efecto. Titus Explosivus suspira tranquilo.

Cuando el sortilegio es de ataque se usa otra tabla.

Si es de ataque pero no es elemental, como por ejemplo el dormir se usa otra tabla.

Las F implican que se tire una pifia. Los resultados numéricos son modificadores de la tirada de Resistencia a que tiene derecho el blanco.

Bueno, luego sigo

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03/02/2015, 22:20
Director

Cuando se utiliza un sortilegio de ataque elemental dirigido se usa la tabla de ataque apropiada, como por ejemplo rayo de fuego o relámpago.

El resto de los modificadores son los que tiene la tabla de siempre, tiempo de lanzamiento, nivel, manos libres, etc... Es necesario desarrollar la habilidad de Directed Spells con el ataque apropiado.

Por ejemplo.

Titus Explosivus se dispuso a lanzar su rayo de fuego. Estaba entrenando y sabía que era un problema lanzar el sortilegio así que puso la pócima curativa cerca. Era una buena idea. Titus ya se había quemado demasiadas veces como para no ser algo precavido. Respiró hondo y se concentró.

Modificadores

* hechizo 4 niveles por encima, lanzado en 9 turnos -25
* Habilidad de sortilegios dirigidos +48
* +0 por distancia
* +30 blanco estático (Titus ha colocado un jarrón que no se mueve)
* ambas manos libres +10
* gritando +5
* es un sortilegio de base de Titus +10

Total: -25+48+30+10+5+10= +78

Titus conjura y con una sonrisa sádica apunta al objetivo que sin remedio sufre el máximo daño posible. El jarrón estalla mientras Titus Explosivus se rie maniacamente. Sabe que en un campo de batalla real no habría podido preparar el sortilegio tanto tiempo y que el objetivo no se iba a quedar quieto pero de momento ha logrado su propósito y está satisfecho.

Editado: Me he equivocado, fire bolt es de nivel 6 y no de 8, así que el penalizador solo es -15 con lo que Titus todavía está más contento.

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03/02/2015, 22:21
Director

Por último tenemos que hablar de los sortilegios elementales de area.

Lo mejor es poner un ejemplo, además es lo que más me gusta.

El pobre Titus Ilusorius está metido en problemas (otra vez). Fue a la taberna a presumir de su bastón multiplicador de puntos de poder x4 y claro, ahora en el callejón le han indicado unos amigos que podían aligerarle del artículo sin problemas aduciendo que un tonto y sus tesoros no deben seguir juntos.

El caso es que los enemigos están al principio del callejon y el pobre Ilusorius decide que sólo puede lanzar una bola de fuego pues si usase un ataque que sólo dañase a uno de ellos el resto se le echarían encima.

Ilusorius subió el otro día de nivel y tiene ahora nivel 5, además subió también sus rangos en la lista de Fire Law hasta nivel 8, lo que le ha vuelto bastante intrépido.

De modo que calculamos sus modificadores

* +8 (aquí se usa el nº de rangos, no el bono en la lista)
* +0 por distancia
* -95 por lanzar un sortilegio de 3 niveles por encima sin concentrarse :(
* Uno de ellos es designado como centro de la bola de fuego, así que a ese se tiene un bono de +20

Ilusorius reza y tira y saca un mísero 8. Se va de cabeza a la tabla de pifias y de ahí a ver al creador mientras se lanza una bola de fuego sólo hay un paso.

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03/02/2015, 22:21
Director

Experiencia

He decidido poner una asignación de puntos de experiencia por cada vez que se postea. (Copiando descaradamente el sistema de Nagredog en sus partidas).

Puntos por posiciona de posteo:
Se asignara un numero de Px teniendo en cuenta el orden de posteo en cada turno.
- 1º->25 Px
- 2º->20 Px
- 3º->15 Px
- 4º->10 Px
- 5º->5 Px
- 6º->0 Px

Puntos por dia de posteo:
Tambien se asignaran un numero de Px dependiendo el dia que se postee.
- Durante el mismo dia de la resolucion: 15 Px
- Durante el dia siguiente a la resolucion: 5 Px
- Resto dias: 0 Px

Puntos por no postear:
El hecho de no postear en un turno, también conlleva una penalización.
-1er turno sin postear -> -25
-2nd turno sin postear -> -30
-3er turno sin postear -> -35
- Resto de turnos: sucesivamente restando 5.
- Avisando de que no se podra postear, no tendra puntos negativos (es decir 0 Px)

Puntos extra

Si todo el grupo postea un turno +10 px para cada uno ese post
Si todo el grupo postea el primer día +50 px para cada uno ese post y actualización inmediata.

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06/03/2015, 00:24
Director

MANIOBRAS

MANIOBRAS ESTÁTICAS

Las maniobras estáticas son todas aquellas que no requieren una gran cantidad de movimiento, por ejemplo, abrir una cerradura, lanzar un sortilegio, esconderse, leer runas u observar una zona en una habitación buscando una trampa.

El Director de Juego (DJ) calibrará la situación y pondrá un bono o un penalizador que puede ir entre +30 hasta -70 o incluso puede declarar imposible la maniobra.

Abrir una puerta con un clip puede tener un -20, seducir a tu mujer, a quien ya enamoraste en el pasado probablemente tenga un +20 pero esconderse en una habitación vacía, iluminada y pequeña puede tener un -70 o incluso ser virtualmente imposible sin el recurso a soluciones mágicas.

A no ser que se diga otra cosa una maniobra estática tarda en efectuarse un turno (10 segundos) y ocupa el 100% de la actividad del turno aunque el DJ puede requerir algo más de tiempo según la tarea o permitir que se haga en menos tiempo con penalizadores adicionales.

La maniobra estática tiene como modificadores:

* Habilidad: Si hay una habilidad relacionada su bono se sumara a la tirada. (por ejemplo la habilidad de Pick Locks para abrir una cerradura)

* Característica x3: Si no hay una habilidad relacionada el DJ eligirá una característica y la multiplicará por tres para tener un bono a la tirada.

Se usa la tabla de maniobras estáticas para ver el resultado

-26 o - Fallo espectacular
-25 - 04 Fallo completo
05 - 75 Fallo
76 - 90 Exito parcial
91 - 110 Casi éxito
111 - 175 Exito
176 o + Exito Absoluto

Cita:

Ejemplo:

Naruem ha robado un cofrecillo a un mercader y lo ha llevado a su guarida. Antes de abrirlo Naruem lo examina en busca de trampas. Tiene un +37 en su habilidad de observacion y el DJ dice que es fácil darse cuenta (+10), consigue una tirada de 52 para un total de 37+10+52 = 99. Obtiene un casi éxito, descubre que hay una trampa pero no termina de adivinar su naturaleza. El DJ dice que esto le da un +10 a desarmarla.

Naruem se propone desarmarla pero es inexperto. El DJ dice que bastante dificil (-30) de desactivar pero aún así lo intenta con su +15. Saca un 62 y consigue un total de 15+62-30= 47 lo que significa un fallo. Un gas de fuerte olor acre sale de un pequeño compartimento. Naruem se ve obligado a realizar una Tirada de salvación para ver si es afectado, pero eso es otra historia ...

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06/03/2015, 11:45
Director

MANIOBRAS DE MOVIMIENTO

Las maniobras de movimiento son todas aquellas que implican fundamentalmente desplazarse o moverse menos de la mitad del movimiento normal que un personaje puede hacer sin correr. Implican saltar, escalar, realizar una acrobacia, esquivar, etc...

El DJ nuevamente indica un modificador a la maniobra de +30 a -70 y además debe indicar una dificultad que indica la columna usada en la tabla de maniobras.

Entonces

- Si hay alguna habilidad que se pueda usar para bonificar la habilidad deberá usarse ésta (como por ejemplo escalar)

- Sino entonces se usará el bono de agilidad del PJ multiplicado x3

- Se restará el penalizador a Movimiento y Maniobra procedente de la armadura o del sobrepeso que se lleva.

Resolución

Hay tres formas de resolver una maniobra de movimiento

1) Aplicar el resultado como porcentaje

2) Aplicar un resultado de todo o nada

3) Usar el resultado para ver la cantidad de actividad usada en el turno

Es mejor explicarlo con ejemplos.

Cita:

Ejemplo método 1

Naruem ha robado en el mercado pero el mercader avisó a la guardia y esta vez han aparecido a tiempo. Uno de los guardias, especialmente insistente, continúa persiguiéndole.

Naruem corre todo lo que puede pero en el mercado, lleno de gente y cachivaches hacerlo es algo complicado. El DJ pide que se haga una maniobra de movimiento. Determina que es imposible hacer una carga total y dada la situación pone una dificultad absurda a una carrera por lo que Naruem opta por hacer un sprint que tiene dificultad media y que le permitiría moverse a X3 y desplazarse 75X3= 225 pies en un turno con una maniobra exitosa. Naruem está acostumbrado a ser perseguido y tiene la habilidad "sprinting" lo que le permite tener un +50 a la tirada.
El DJ decide interpretar el resultado con el método 1 que es lo más coherente y Naruem saca un 120 como resultado final. Es decir, que se desplaza un 120% de lo que se desplazaría normalmente esto es 225x120%=270 pies!!! El guardia que le persigue ve cómo Naruem se aleja a gran velocidad y pierde las esperanzas de alcanzarle.

Cita:

Ejemplo método 2

Naruem comienza a sentirse a salvo, todavía está cerca del mercado pero se mantiene ojo avizor. De una de las calles laterales de repente surge otro guardia que le señala alarmado. Nuevamente desata a correr y al girar una esquina se encuentra una carreta. Al ir corriendo pararse no es una opción. Debe saltar la carreta como sea o sufrir un fuerte golpe. El DJ decide utilizar el método de todo o nada y dice que la maniobra tiene una dificultad media pero pone un -10 debido a que no tiene apenas espacio para tomar carrerilla. Naruem faltó el día en el que en la escuela de ladrones callejeros explicaron cómo saltar y no tiene rangos en la habilidad así que se ve obligado a multiplicar su bono de agilidad que es +4 tres veces para un resultado de +12. La tirada es buena (por suerte) y el resultado es un 80. Es evidente que no se puede saltar el 80% de una carreta así que con el método de todo o nada el PJ debe hacer una tirada de todo o nada. Es decir, Naruem tiene un 80% de probabilidades de saltar la carreta. Lanza 1d100 y suma 80 y con un mísero 22 consigue saltar la carreta por los pelos al superar el 100.

Cita:

Ejemplo método 3

Baksar es un guardia corpulento y de poco humor que escucha gritos procedentes del mercado. Por lo visto un compañero está persiguiendo a un ladrón. En ese momento él estaba tomando un café en el primer piso de casa de su madre pero nunca es mal momento para apretar las tuercas a un ladronzuelo. Baksar siempre lleva encima su armadura de cuero rígido (AT12). Se despide, coge sus armas y mira por la ventana. El gusano que corre va a pasar dentro de un momento justo debajo de su ventana!!!

La altura no es mucha y Baksar se siente optimista. Decide saltar para interrumpir al ladronzuelo. El DJ establece una dificultad Hard saltar y dejarse caer sin hacerse daño. Ahora lo importante es saber si Baksar saltará a tiempo de interceptar al ladrón y si podrá hacer algo el turno siguiente. Baksar no tiene habilidad de saber caer y su bono de agilidad es +6 que al multiplicarlo por 3 se convierte en 18, el penalizador de su armadura es 15 po lo que su bono final es +3. Baksar tira consigue una buena tirada pero aún así apenas logra un 80. Como no ha conseguido llegar a 100 Baksar cae bien pero el próximo turno debe recuperarse usando un 20% de su actividad terminando de ponerse de pie. En la práctica esto es un -20 a cualquier acción realizada el próximo turno. Naruem por lo visto sigue teniendo suerte.

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06/03/2015, 15:47
Director

COMBATE

Voy a explicar las fases de combate. Este combate aquí explicado no es exacto al usado en mesa porque es impracticable en foro. De modo que a base de ir jugando y experimentando he llegado a sistematizar este sistema.

Cada turno consta de 10 segundos. Cada turno un PJ tiene un 100% de actividad para poder realizar acciones. ¿Qué acciones podemos realizar en un turno?

Ataques
Maniobras Estáticas*
Maniobras de Movimiento*
Realizacion de Sortilegios*
Movimiento
Acciones simples.

Ya se han explicado cómo hacer las que he puesto con asterisco.

En la página 39 del manual hay una lista de posibles acciones y del porcentaje de actividad que se gasta en ellas.

El movimiento engloba aquellas acciones de movimiento que no requieren una tirada. En la mayor parte de las situaciones moverse no requiere tirada y por lo tanto se considera movimiento.

Las acciones simples pueden ser muy variadas y aunque agotan un porcentaje de la actividad del PJ no suelen requerir tirada y entre ellas se encuentra.

Recargar un arco, sacar un arma, recoger algo del suelo, sacar una poción, hablar... Muchas de estas actividades tiene el porcentaje de actividad que se gasta explicado en la página 39 del manual. No es mi intención enumerar todas las acciones y poner todos los valores de actividad que gasta cada una. Voy a poner un ejemplo de lo que pueden significar las acciones simples en un turno, que creo que permite explicar las cosas de modo más intuitivo.

Cita:

Naruem pasea por la calle y ve un objeto en el suelo, parece una moneda de oro. Suspicaz como es sospecha algún problema y mira nerviosamente a su alrededor, se acerca y recoge la moneda del suelo.

Todo es muy bonito y normalmente en partida esto será simplemente narrado pero según las reglas, ¿qué ha pasado?

Cita:

Naruem ve el objeto. Extrañado el PJ realiza una tirada de observación rápida (con un penalizador de -40 por no ocupar todo el turno) con la que ocupa el 30% de la actividad del turno. Después de ello se mueve 20 pies hasta llegar a la moneda gastando de este modo otro 20% de actividad y finalmente la recoge gastando otro 30% de actividad. Naruem guarda el 20% de actividad que le resta antes de terminar el turno por si hubiese alguna amenaza y declara que se moverá alejándose de ella todo lo que le permita su movimiento (en la práctica 20 pies). Afortunadamente la moneda de oro se le cayó a un ricachón hace un cuarto de hora y Naruem podrá comer bien durante una semana gracias a su falta de atención. No era ninguna emboscada.
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06/03/2015, 16:14
Director

SECUENCIA DE ACCIONES EN EL TURNO

Bueno, qué narices, debe pensar quien haya leído mi último post. Leemos la sección de combate y vemos un tío cogiendo una moneda ¿Donde están los mamporros?

Ya va, ya va.

¿Cómo nos organizamos en un turno de combate para ordenar las acciones de los PJs y PNJs?

Pues esto lo he cambiado, en foro no me funcionaba, en mesa tampoco pero bueno, también lo cambié ligeramente en mesa.

Todo el que haya jugado a MERP sabe que en un turno primero se resuelven sortilegios, luego ataques a distancia, luego movimiento y ataques cuerpo a cuerpo, luego ataques a distancia después del movimiento y luego terminaba el turno. ¡Pero qué injusto! ¿Y si quiero meter la flecha al mago antes de que lance el sortilegio? Pues esto mismo pasaba en Rolemaster 2. Menuda confusión. Siempre podías ponerte en acción a la espera pero era complicado llevar todo a la vez por no hablar de los pobres magos que veían que después de lanzar un sortilegio eran incapaces de reaccionar ante nada, fallecían bien deprisa.

Bueno, pues en RMF cualquier acción puede tener efecto en cualquier momento pero se puede jugar al ratón y al gato. En mesa primero se declara la acción (escribiéndola en un papel), luego se tiran iniciativas y luego se resuelve en fases. ¿En fases? ¿Pero no decías que no había fases?

Bueno, yo no he dicho eso, en el turno hay fases, hay tres fases. Así organizo yo las cosas en el foro.

1 PJ declara accion, declara fase, tira iniciativa, tira acción y crítico si fuese necesario (por si acaso mejor tirar)

2 Master resuelve

Vale, pero eso no nos sirve ni aclara nada. Buff, veo que voy a dar la explicación larga.

0 DECLARACION
1 INICIATIVA
2 FASE INMEDIATA
3 FASE NORMAL
4 FASE DELIBERADA

Vale, esa era la explicacion larga, ¿que no sirve? Sigo

0 Declaración.

En mesa los jugadores en una hoja de papel escriben qué van a hacer y en qué fase van a hacerlo. El DJ escribe lo mismo de los PNJs. En foro esta fase la escribe el jugador a la vez que hace todo lo demás, así sólo tiene que intervenir una vez en cada turno y no tiene que esperar a que se resuelva nada.

1 Iniciativa

Se tiran 2d10 y se suma el bono de rapidez tres veces.

Cita:

Naruem tiene rapidez +4 por lo tanto calcula su iniciativa tirando 2d10+12

2 Fase Inmediata

En la fase inmediata actúan todos aquellos que así lo deseen. Todos aquellos que actúan en fase inmediata lo hacen antes de cualquier otro en cualquier otra fase pero lo hacen según su orden de iniciativas.

¿Qué tiene de especial la fase inmediata?

* Todas las acciones realizadas en fase inmediata tienen un penalizador de -20
* En ningún caso se pueden realizar movimientos superiores al 20% del movimiento normal.

Cita:

Pelendur el guerrero porta su espadón Sajatrolls y se enfrenta a uno de aquellos desagradables bichos. Sabiendo que si le aturde con un ataque rápido sus opciones de sobrevivir son mucho mayores decide atacar en fase inmediata. Su bono de +99 queda reducido a 79 pero tendrá la satisfacción de atacar primero sin importar lo que digan los dados de iniciativa a no ser que Brog, el tonto troll, decida atacar tambien en fase inmediata.

3 Fase Normal

En la fase normal las acciones no tienen penalizadores. Las acciones se resuelven por orden de iniciativas.

* En ningún caso se pueden realizar movimientos superiores al 50% del movimiento normal.

Cita:

Brog el troll decide que su bono de +80 en garrote pesado es una razón contundente para actuar en fase normal.

4 Fase Deliberada

En fase deliberada actúa todo aquel que no lo haya hecho antes. Incluso los PJs y PNJs sorprendidos.

* Una acción en fase deliberada tiene un bonificador de +10

Cita:

Nehifile observaba a lo lejos cómo el ogro y el guerrero comenzaban a combatir. Se dispone a lanzar uno de sus ataques a distancia pero decide hacerlo en la fase deliberada para tener mayor bonificador. A fin de cuentas no tiene a nadie que le atosigue.

Voy a pasar a desarrollar un turno completo del combate que están liando aquí Pelendur, Brog y Nehifile.

Cita:

Turno de Pelendur

Ataco en fase inmediata
20 puntos a defensiva
Tiro iniciativa y sale 10
Tiro ataque y sale 19+59=78 :(
El posible crítico sale 32

Cita:

Turno de Brog

Ataco en fase normal
Ataco con todo mi bono
Tiro iniciativa y sale 13
Tiro ataque y sale 17+80=97
El posible crítico sale 16 :)

Cita:

Turno de Nehifile
Ataco en Fase Deliberada
Tiro iniciativa
Conjuro un sortilegio de Dormir VII
Tiro el sortilegio y sale 78
Hago la tirada de ataque del sortilegio, he puesto mal el bono, que es muy alto y sale 40+7=47.

En el próximo post explico cómo hago la resolución.

- Tiradas (8)

Motivo: Iniciativa Pelendur

Tirada: 2d10

Resultado: 10

Motivo: Ataque de Pelendur

Tirada: 1d100

Resultado: 19(+59)=78

Motivo: Critico Espadon Pelendur

Tirada: 1d100

Resultado: 32

Motivo: Iniciativa Brog

Tirada: 2d10

Resultado: 10(+3)=13

Motivo: Ataque Brog

Tirada: 1d100

Resultado: 17

Motivo: Critico Brog

Tirada: 1d100

Resultado: 16

Motivo: Realizacion del conjuro

Tirada: 1d100

Resultado: 78

Motivo: Tirada de ataque del conjuro

Tirada: 1d100

Resultado: 40(+17)=57

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06/03/2015, 17:17
Director

Resolución

En la resolución de partida de foro el DJ debe juntar todo y mirar las tablas y resultados y decir qué ha sucedido en ese turno. Además es el único que lo puede hacer porque sabe los bonos defensivos de los pnjs y de los pjs.

Así que me pongo a ello.

Turno de Pelendur
Ataco en fase inmediata
20 puntos a defensiva
Tiro iniciativa y sale 10
Tiro ataque y sale 19+59=78 - Al 78 tengo que quitarle 6 puntos de defensiva de Brog y en el 72, en la tabla de espadón del ARMS LAW, en la columna de armadura 4 que corresponde a la piel correosa de Brog veo que sale un fallo. Pelendur no ha tenido suerte.
El posible crítico sale 32

Cita:
Turno de Brog
Ataco en fase normal
Ataco con todo mi bono
Tiro iniciativa y sale 13
Tiro ataque y sale 17+80=97. - Resto 20 puntos de defensiva que ha puesto Pelendur y sale 77 que en la tabla de garrote pesado se traduce en 9 puntos de daño. Brog ha golpeado a Pelendur, pero es un rasguño sin importancia.
El posible crítico sale 16 :)

Cita:
Turno de Nehifile
Ataco en Fase Deliberada
Tiro iniciativa
Conjuro un sortilegio de Dormir VII
Tiro el sortilegio y sale 78 - Si vemos la tabla de maniobras de sortilegios veremos que al superar el 61 el sortilegio sale normalmente.
Hago la tirada de ataque del sortilegio, he puesto mal el bono, que es muy alto y sale 40+7=47.El 47 en la tirada de ataque del sortilegio se cruza en la tabla de sortilegios de ataque de base. El 47 no penaliza ni bonifica la Tirada de Resistencia

Brog debe tirar resistencia contra el sortilegio. Nehifile es de nivel 7 y Brog de nivel 5 así que tiene que sacar 56 o más. Brog tiene +5 a resistir la esencia.

Tira y saca un 96. El hechizo se disipa sin lograr hacer nada.

Se inicia un nuevo turno.

- Tiradas (1)

Motivo: Tirada Resistencia Brog

Tirada: 1d100

Dificultad: 56+

Resultado: 96(+5)=101 (Exito)

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07/03/2015, 10:06
Director

SITUACIONES CONFLICTIVAS

En todos los sistemas hay momentos que parece que las normas no contemplan. Pero RMF lo contempla casi todo. Hablamos aquí de situaciones que puedan llevar a confusión pero que el sistema contempla.

SORPRESA

¿Qué hace un PJ cuando le han sorprendido en un turno de combate?

Pues a parte de mirar con la boca abierta aún tiene alguna opción de hacer algo. Puede hacer una única acción en la fase deliberada y su porcentaje de actividad disponible queda determinado por una tirada de orientación. (Luego vemos qué son las tiradas de orientacion).

Cita:

Ejemplo

Hador camina hacia la posada en la que está hospedado junto con sus amigos. Harad no es el mejor país para andar solo por la calle pero Hador es valiente y no le importa. Dos asaltantes surgen de ambos lados de la calle y Hador, desgraciadamente, ha fallado su tirada de Sense Ambush. Es tomado por sorpresa.
Aún así Hador tiene la posibilidad de actuar en la fase deliberada. Hace una tirada de Alertness y suma 46+35 para un total de un 81% de actividad. Venderá cara su vida.

ALERTA

¿Qué se hace cuando en medio del combate un enemigo más se une a la refriega? Darse cuenta de su presencia no es automático, sobre todo cuando tienes delante un orco tratando de acuchillarte. Pues para eso está la tirada de alerta.

Cita:

Ejemplo

Bregor es uno de los dos Haradrim que ha emboscado a Hador, quien se debate con denuedo para no ser abatido. No se da cuenta de que Elenya se acerca de modo furtivo. Estaba preocupada de la tardanza de Hador y ha salido a rondar en las calles de alrededor de la posada. Bregor tiene que tirar alerta si no quiere acabar con la daga de Elenya clavada en las costillas. Con un 54 el pobre Bregor no tiene éxito y probablemente no llegue a ver el proximo amanecer

- Tiradas (2)

Motivo: Alertness Hador

Tirada: 1d100

Resultado: 46

Motivo: Alertness Bregor

Tirada: 1d100

Resultado: 36(+18)=54