Partida Rol por web

Praga - Luz de Gas [+18]

Privado de Guy Fawkes

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20/09/2014, 12:51
Director

Clan: Malkavian

Conceptos: Espía e informador trabajando para la Camarilla. Labores de "enterarse de cualquier cosa". Vampiro de Europa oriental con educación occidentalizada. "Fantasma".

Caracter: Independiente. Tranquilo. Para variar, es un Malkavian no muy alocado (vamos, que no va por ahí haciendo malkavianadas). Su filosofía es respetar las normas, al igual que el vive y deja vivir. Leal a la Camarilla. Aunque no es ignorante de los males que la aquejan, cree que es una estructura que podría flexibilizarse... con el tiempo. Cree en el cambio, pero poco a poco, no violento o radical. Al fin y al cabo, los vampiros jóvenes provienen de humanos que traen ideas nuevas. Ideas que (con el tiempo) habrán de calar en la sociedad vampirica. Incluso los vampiros jóvenes van envejeciendo. Una revolución ideológica, que no violenta. A su modo hace buenas labores de  espía e informador para sus superiores.

Le gusta: Orden y tranquilidad. Sabe que una sociedad como la vampírica requiere de leyes inflexibles y una estructura social ordenada. Los vampiros son monstruos, y deben ser tratados duramente a veces. Si no, su naturaleza monstruosa les transformaria en una aberración, como los monstruos del "Sabbath", que promulga igualdad y libertad, pero es una cortina de humo que en realidad forja cadenas de sangre. Cree fielmente en esto. Y tiene razones para ello.

Le disgusta: Los elementos caóticos que hacen lo que les viene en gana sin razón lógica alguna. Sobre todo, los de carácter violento. Procura evitarlos, más que nada. No le gusta enfrentarse. Eso es cosa de idiotas. Y esos tipos violentos y salvajes le recuerdan a los... Sabbath (a los que teme).

Transfondo: Húngaro occidental bien educado. Estudió en Budapest. Perteneció al Sabbath. Bueno, perteneció... La Malkavian que le abrazó era del Sabbath (una "salvaje" húngara oriental). Él vio muy poquito del Sabbath, pero lo suficiente para comprobar que era un camino de degradación y la locura. En cuanto pudo, huyó horrorizado para unirse a la camarilla (esto no es una excusa velada para ser un infiltrado del Sabbath, a mi personaje realmente le horroriza el Sabbath.... precisamente porque sabe lo que es). De aquella vez aprendió muy bien a desaparecer sin dejar rastro... Y sigue entrenando. Todavía teme que le encuentren y le lleven a rastras al Sabbath. Es lo que más teme.

Capacidades: Es un inpersonador perfecto. Sus capacidades le permiten hacerse pasar por cualquiera. Su trabajo consiste en obtener la información para sus superiores de la Camarilla. Le gusta trabajar de forma discreta, sin llamar la atención. "Entrar y salir". También es experto en desaparecer sin dejar rastro.

Locura: Hace tan bien su trabajo y se mete tanto en otras identidades que a veces olvida momentáneamente quien es... y cree ser aquél al que está interpretando. Es más. Siquiera está seguro de si él mismo es él mismo. A veces tiene dudas de si en realidad... él es otra persona (otro vampiro). Puede que crea que se ha convencido a si mismo que es otro vampiro. O que alguien le metió en la cabeza que el es otro vampiro. Su paranoia no es real, pero tiene fundamento. Ha viajado mucho por Europa. Conoce muchas lenguas. Sabe hacerse pasar muy bien por otros... Quizás en realidad él no es él. Quizás es uno de los vampiros que ha representado alguna vez.. Porque, cuando entrena sus papeles frente al espejo, a veces le responde su reflejo, que es otro [su propia identidad es la real, esto es sólo una paranoia que él tiene].

Ficha: Bastante ofuscación. Capacidades de Sigilo, Interpretación, Etiqueta, Expresión (hacerse pasar por los demás). Múltiples idiomas. No es combatiente. Cierto nivel cultural. Un poco saber estar y comportarse. Dado que tiene que hacerse pasar por gente, intenta aprender un poco de todo, pero a bajo nivel, al menos para hablar de diferentes temas sin que chirríe. También sabe correr (atletismo) cuando es necesario. Su primera norma es "que no te cojan". Quizás con el tiempo, aprender la disciplina Dominación le ayude en su trabajo. No tanto como modo de controlar a los demás, si no para entrar y salir de los lugares sin problemas: "déjame pasar" y "no me has visto".

Notas de juego

Buenas Guy!

Bienvenido a la partida y agradecido por tu interés. Vamos a ir haciendo la hoja de personaje y a ver si podemos ir cuajando la entrada de tu personaje a la partida :)

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20/09/2014, 14:10
Krisztián Joseph Szantovich
Sólo para el director

Me ha sorprendido haber sido aceptado al final. No lo esperaba.

El día de hoy lo tengo algo complicado para la creación del personaje. Tocaba ordenar un poco la casa, y en un rato, por la tarde, tener una partida de rol en mesa con mis amigos.

Sin embargo, tanto mañana domingo como el lunes los tengo totalmente libres para ir haciendo ficha.

Antes de entrar en la ficha, sobre el concepto. ¿Hay algo que no te encaje del mismo o desees cambiar para tu partida?

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22/09/2014, 02:20
Krisztián Joseph Szantovich
Sólo para el director

A falta de respuesta, voy con la ficha, desarrollándola paso a paso.

Iré modificando este post a medida que vaya desarrollando la ficha.

Uso como plantilla una ficha de Hombre, Lobo el Exilio que estoy adaptando al Edad Victoriana Vampiro del Mundo de Tinieblas clásico.

Faltan aún:

- Gastar los 12 px de experiencia

- Dar sentido a TODO a nivel de historia y trasfondo (y fusionarlo con lo que ya tenía escrito).

- Que el master revise y de visto bueno.

¬¬U...  bueno, ya llevo hecho el 76% del curro

De forma resumida (y sin entrar a escribir la historia en detalle, cosa que haría tras las posibles modificaciones a la ficha que haga el narrador) la explicación "narrativa" de todo lo que he puesto la ficha iría así (creo):

Vida Humana: Krisztián Joseph Szantovich nace en Hungria Oriental, algún punto de Transilvania o Rumanía. Su familia gasta sus ahorros para que el muchacho estudie y tenga un futuro fuera de la pobreza del campo. Es inteligente y estudia lejos de casa durante años, pudiendo ingresar en una Universidad en Budapest. Le interesan la política, la economía, la historia, y el derecho. Su educación le muestra que politicamente Europa pasa por un proceso de cambio. En aquella época es el tiempo de la Revolución Francesa. Nueva ideas "revolucionarias" surgen en Europa y arraigan en él durante sus estudios. Nacionalismo. Reparto de tierras. Revolución. Supresión de poderes de nobleza en favor de parlamentos. Al salir de su carrera, empieza a ejercer como abogado. Empieza a inmiscuirse en política. Es el abogado de las "causas justas". Piensa que ha tenido la oportunidad de estudiar, y quiere revertir ello en el campesinado húngaro, pobre y sin derechos, del que surgió. Tiene grandes planes y ambiciones de alcanzar un alto puesto en política y ayudar en reformas. Viaja al extranjero a menudo. Se cartea con compañeros revolucionarios en Hungría y otros paises. En su desconocimiento, Krisztián estaba bajo el ala vigilante de los Tzimisce orientales (pues su origen familiar, Szantovich, tiene vínculos con Tzimisces Transilvanos). Una Malkavian es enviada  por los Tzimsce para vigilarle, y atraida por la impulsividad y aura de rebeldía del abogado y político revolucionario "lo abraza" como Malkavian antitribuu para la causa Sabbath.

Existencia Vampirica: Su sire Malkavian le dice que le enseñará a romper las cadenas de la opresión de la Camarilla, y lo lleva de viaje de vuelta a la "salvaje" hungria oriental (Transilvania) pero Krisztián no ve más allá del despótico dominio de la Antigua Nobleza Tzimsce que domina esa tierra. Durante ese tiempo, es testigo de las horribles depravaciones del Sabbath y los Tzmisce, tratando a humanos como animales, así como su Sire, una depravada Malkavian antitribu. La obsesión Tzimisce por la autometamorfosis corporal y el "cambio" (de la que fué testigo infinidad de veces, practicada en esclavos humanos como experimentos bajo el terrorifico y doloroso uso de la Visicitud) acaba por fragmentar su mente. Aterrorizado, huye del Sabbath para unirse a la camarilla. Es afortunado, y no es exterminado por la Camarilla a las primeras de cambio. La camarilla le pone a prueba a partir de entonces en misiones de "infiltración". En realidad una excusa para no mantenerle demasiado en la misma ciudad. No confían en él. Podría ser un sabbath intentando infiltrarse en la Camarilla, un espía doble. Él en realidad es sincero. Teme al Sabbath más que a nada. Es usado por príncipes y sheriffs de diferentes ciudades para traicionar a los que una vez fueron los suyos. Una vez cumplida su misión o propósito, se le "pide" que vaya a otra ciudad de la Camarilla. No confian en él. Permanece décadas en las que permanece unos años en una ciudad de la Camarilla para ser enviado a otra. El es fiel y obedece. Sus misiones consisten normálmente en infiltrarse entre la masa de humanos anarquistas, revolucionarios que también conoce. Gente entre las que Vampiros Anarquistas o Sabbath subversivos podrian para instigar el caos, y acabar con el Status Quo de la Camarilla o del gobierno humano. Cuando descubre elementos subversivos humanos o vampíricos, informa de ellos a sus superiores, generálmente el sheriff de la ciudad. Con el tiempo, acaba aceptando el sistema ordenado de la Camarilla, aunque este apoye sistemas de gobierno que antes detestara. No ha renegado del todo de sus principios revolucionarios, pero ahora cree que se puede cambiar el sistema desde dentro. ¿No fué la creación de la Camarilla una muestra de cambio dentro de la política vampírica? Otros acmbios se harán... con el tiempo.  Sus continuos viajes, sus continuos cambios de identidad y disfraces hacen que se obsesione más aun con el cambio, con la transformación, con cambiar de identidad. Sufre la paranoia de tener siempre detrás suyo a los Sabbath o Tzimisce. Algún día aparecerán para cogerle por su traición, y sabe bien que ellos no se conformarían con matarle, que son monstruos horrendos que se lo harían pagar con creces. Que le torturarían física y mentalmente sin dejarle alcanzar la Muerte Definitiva. Debe disfarzarse para que no le descubran. Tanto cambio de identidad empieza a afectarle. Cada vez se mete más en sus papeles. ¿Es él, el mismo? ¿Se llama Krisztián en realidad? ¿O no es más que una identidad que se fabricó una vez y sustituyó a la verdadera? A veces, cree que el papel que está realizando es su verdadera identidad, y que Krizstián no es más que una de sus identidades inventadas. El leal agente de la Camarilla vuelve a la carga. Ahora se le ha ordenado viajar a Praga, y ponerse a cargo de su príncipe y su sheriff. Una vez más en la brecha.

 

 

PASOS de CREACIÓN de PERSONAJE

 

 

1. Elige el nombre de tu personaje, CONCEPTO (qué era antes de ser vampiro: una de sus pocas conexiones con su anterior vida), CLAN, NATURALEZA y CONDUCTA.

NOMBRE: Krisztián Joseph Szantovich.

CONCEPTO: Activista político.

Siendo humano, era un practicante de derecho que intentaba reformar las cosas en su empobrecida y atrasada Hungria Oriental natal.

CLAN: Malkavian.

NATURALEZA: Enigma.

Tus actos son incomprensibles, extraños e inexplicables para todos excepto para ti mismo. Tu rareza puede ser un efecto residual de tu Abrazo o el modo más efectivo de cumplir tus personalidades. Sin embargo para el resto del mundo tu comportamiento errático sugiere que eres un excéntrico, si es que no estás completamente loco. Los teóricos de la conspiración, los agentes encubiertos y los fanáticos de la Yihad poseen este Arquetipo. Los Vástagos Enigmáticos a menudo han sufrido algún tipo de herida o trauma que intentan curar, o simplemente utilizan su comportamiento para ocultar algo más profundo.

—Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que alguien queda totalmente perplejo ante una acción tuya que termina siendo provechosa.

CONDUCTA: Soldado.

El Soldado no es un seguidor ciegamente leal. Aunque existe para recibir órdenes, no las acepta incondicionalmente.
Más independiente que un Conformista pero demasiado vinculado a la idea del mando para ser un Solitario, el Soldado aplica sus propias técnicas a los objetivos de otros, aunque quizás algún día –o una noche– busque el mando. Sus ambiciones se encuentran dentro de la jerarquía y estructura establecida. El Soldado no tiene escrúpulos a la hora de usar los medios necesarios para hacer lo que tiene que hacerse, mientras las órdenes vengan del sitio adecuado. Los Vástagos Soldados a menudo son valiosos a las órdenes de figuras de autoridad, pero también pueden ser líderes capaces, dispuestos a hacer lo necesario –o lo que consideran necesario– para mantener el orden.

—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando consigas los objetivos de tus órdenes. Cuanto más difíciles sean de cumplir las órdenes mejor te sientes al llevarlas a cabo. Según el criterio del Narrador, la obtención de un éxito espectacular o el cumplimiento de una misión larga pueden valer la concesión de puntos de Fuerza de Voluntad adicionales.

 

2. Separa los tres grupos de ATRIBUTOS por orden de preferencia y reparte 7, 5 y 3 puntos respectivamente. Fíjate en que cada atributo tiene un punto automático que no se cuenta al repartir éstos.

FISICOS (3): Fuerza +1 / Destreza +1 / Resistencia +1

SOCIALES (5): Carisma +2/ Manipulación +2/ Apariencia +1

MENTALES (7): Percepción +3/ Inteligencia +2 / Astucia +2 

 

3. Separa los tres grupos de HABILIDADES por orden de preferencia y reparte 13, 9 y 5 puntos respectivamente. Máximo 3 puntos en una habilidad.

Talentos 9 / Técnicas 5 / Conocimientos 13

Talentos (9): Atletismo 2, Callejeo 2, Empatía 2, Expresión 2, Subterfugio 1

Técnicas (5): Interpretación 2, Seguridad 1, Sigilo 2

Conocimientos (13): Academicismo 3, Finanzas 2, Investigación 2, Leyes 2, Lingüística 1, Política 3

 

4. Reparte 3 puntos entre las tres DISCIPLINAS de tu clan. No es obligatorio poner un punto en cada una, puedes dejar una o dos sin ningún punto.

Auxpes 0, Dementación 0, Ofuscación 3

 

5. Reparte 7 puntos entre los TRASFONDOS que elijas.

Rebaño 2, Recursos 3,  Contactos 2

 

6. Reparte 7 puntos entre las tres VIRTUDES (cada una tiene un punto automático que no cuenta al repartir los 7 puntos

+ 1 a Coraje / +4 a Conciencia / +2 a Autocontrol.

Esto es Coraje 2/ Conciencia 5 / Autocontrol 3

Krisztian teme intensamente todo aquello que pueda destruir su existencia, tiene un alto concepto de la moral y respeto por el ser humano, y un control intermedio de sus instintos, el hambre y la bestia.

 

7. Calcula la HUMANIDAD (Conciencia + Autocontrol) o el CAMINO que elijas (dependiendo del Camino que sea, se calcula con: Conciencia/Convicción + Autocontrol/Instintos.

Humanidad = Conciencia (5) + Autocontrol (3) = 8

 

8. Calcula la FUERZA DE VOLUNTAD (igual que la puntuación en Coraje) y los PUNTOS DE SANGRE (un dado de 10 o lo que diga el Narrador).

Coraje = 2 = Fuerza de Voluntad

Puntos de sangre actuales = 4 (es lo que me salió en la tirada)

 

9. Reparte 15 PUNTOS GRATUITOS, con los siguientes costes: Atributos 5 por punto. Habilidades 2 por punto Disciplinas 7 por punto. Trasfondos 1 por punto. Virtudes 2 por punto. Humanidad/Camino 1 por punto. Fuerza de Voluntad 1 por punto.

 
Subida Tipo Coste en P. Gratuitos
Sigilo 2 → Sigilo 3 Habilidad
Etiqueta 0 → Etiqueta 1 Habilidad 2
Seguridad 1 → Seguridad 2 Habilidad 2
Lingüistica 1 → Lingüistica 2 Habilidad 2
Interpretación 2 → Interpretación 3 Habilidad 2
Fue. de Vol. 2 → Fue. de Vol. 5  Fue. de Vol. 3
+1 ptos. Trasfondos Trasfondos 1
+1 pto Méritos Méritos 1

*** Todos los añadidos por Puntos Gratuitos los coloco en la ficha tras una BARRA INCLINADA:   /

 

Puntos de trasfondos (+1 adicionales) gastados en Influencia (revolucionarios) 1

Punto de meritos (+1 Adicionales) gastados en Comer comida (mérito) 1

 

 

10. Da los últimos toques: compra MÉRITOS con Puntos Gratuitos o eligiendo DEFECTOS, redacta una historia para tu personaje, define junto con el narrador tus trasfondos, refugio, etc., elige las especialidades de Rasgos por encima de 3, selecciona el equipo, armas, etc. que tiene tu personaje y apunta sus estadísticas, y en definitiva, concreta cualquier detalle necesario antes de empezar la partida.

Generación 12ª. Reserva de vitae 11. Gata 1 de sangre/ turno.

Defectos y méritos (7 puntos en méritos y 6 en defectos ( se compensan con el punto de trasfondo gastado para comprar 1 merito):

MIEMBRO A PRUEBA (DEFECTO DE 4 PUNTOS)
Eres un desertor. Has traicionado a la Camarilla, al Sabbat, a los Seguidores de Set o a cualquier otra orden vampírica, pasándote al enemigo. Aún tienes mucho que demostrar antes de ser aceptado en tu nueva sociedad. Los antiguos, los ancillae e incluso los neonatos te tratan con desconfianza u hostilidad, y tu reputación podría molestar incluso a aquellos que tratan contigo de forma regular. → (explicación) En este caso concreto, en su tiempo fue abrazado por un Malkavian Antitribu del Sabbath. Aunque escapó de su sire y desde entonces es totálmente fiel a la Camarilla, este hechoes por todos conocido, y aún existe una gran desconfianza en él.

SIRE RESENTIDO (DEFECTO DE 1 PUNTO)
Tu sire no te tiene ningún aprecio y desea tu caída. Si se le diera la oportunidad haría lo posible por dañarte. Sus aliados también trabajarán contra ti, y muchos antiguos podrían mirarte mal. → (explicación) Leslzla es una Malkavian Antitribu muy resentida por el abandono del Sabbath por parte de KrisZtián. Aliada de los temidos Tzimisze de Hungria Oriental (transilvania), no se conformaría con simplemente acanbar con la mo-vida de su chiquillo, si no algo mil veces peor

COLOR SALUDABLE (MÉRITO DE 2 PUNTOS)
Pareces más saludable que los demás vampiros, lo que te permite mezclarte con los humanos con mayor facilidad. Aún conservas el color de los vivos, y tu piel solo es un poco fría al tacto.

COMER COMIDA (MÉRITO DE 1 PUNTO)
Tienes la capacidad de ingerir comida e incluso saborearla. Aunque no obtienes alimento alguno de ella, esta habilidad te sirve para mantener la Mascarada. Por supuesto, no eres capaz de digerir lo que comes, así que en algún momento de la noche te verás obligado a vomitarlo.

PROFÉTICO (MÉRITO SOBRENATURAL DE 3 PUNTOS) [Manual de Vampiro: Edad Victoriana, pagina 99] Ves el futuro y detectas movimientos fundamentales en el tiempo. Puede que tengas algún ritual o alguna rutina para intentar vislumbrar las noches futuras, pero en la mayoría de los casos, tu habilidad es esporádica e involuntaria. Puede que te sientas acosado por sonidos distantes que reverberan hacia atrás en el tiempo, o que recibas imágenes mentales terroríficamente vívidas de un momento del futuro. El Narrador puede exigir una tirada de Percepción + Alerta (dificultad según tu proximidad a la persona o el lugar que será fundamental para la historia) para poder interpretar con algún sentido tu señal profética. Las profecías pueden ser importantes o significativas, y pueden estar relacionadas con el futuro del mundo o sólo con el tuyo. 

 

 

Como quedará la ficha a medida que la desarrollo:

 

Nombre Krisztián Joseph Szantovich Naturaleza Enigma Generación Doceava (12ª)
Jugador Guy Fawkes Conducta Soldado Sire -
Crónica Praga. Luz de Gas. Concepto Activista político Clan Malkavian

 

ATRIBUTOS
Físicos Sociales Mentales
Fuerza •• Carisma ••• Percepción ••••
Destreza •• Manipulación ••• Inteligencia •••
Resistencia •• Apariencia •• Astucia •••

 

HABILIDADES
Talentos Técnicas Conocimientos
Alerta   Armas C.C.   Academicismo •••
Atletismo •• Armas de Fuego   Ciencias  
Callejeo •• Equitación   Enigmas  
Empatia •• Etiqueta /• Finanzas ••
Esquivar   Interpretación ••/• Investigación ••
Expresión •• Pericias   Leyes ••
Intimidación   Seguridad •/• Lingüística •/•
Liderazgo   Sigilo ••/• Medicina  
Pelea   Supervivencia   Ocultismo  
Subterfugio T. con Animales   Política •••

 

DISCIPLINAS
Auxpes  
Dementación  
Ofuscación •••

 

Trasfondo Descripción
Recursos ••• Grandes ingresos. Podría poseer un edificio.
Contactos •• Dos contactos importantes (y muchos menores)
Rebaño •• Siete recipientes
Influencia /• Influencia a nivel local de la ciudad. Revolucionarios.
 
 
VENTAJAS
Conciencia •••••
Autocontrol •••
Coraje ••

 

Méritos Defectos
Profético (3 ptos) Ve el futuro (Perc + Alert) Miembro a prueba (4 pto) Fue abrazado en  el Sabbath
Color saludable (2 pto)   Sire resentido (1 pto) Su sire del Sabbath busca venganza
Comer comida (1pto)      
 
 
HUMANIDAD
Máxima •••••••• Actual 8
 
 
 
FUERZA DE VOLUNTAD
Máxima ••/••• Actual 5
 
 
RESERVA DE VITAE
Reserva máxima 11 Actuales 4
 
 
NIVELES DE SALUD
Magullado +0 O
Lastimado  -1 O
Lesionado  -1 O
Herido  -2 O
Malherido  -2 O
Tullido  -5 O
Incapacitado   O
 
 
- Tiradas (1)

Motivo: Puntos de Sangre

Tirada: 1d10

Resultado: 4

Cargando editor
22/09/2014, 11:57
Director

Buenas Guy,

Disculpa no haber respondido antes, he estado bastante liado supervisando la creación de fichas para la partida de Archimagos y me ha consumido bastante el tiempo.

En primer lugar, a nivel de historia no creo que, ahora mismo, quepa rellenar nada más. La historia en si es bastante concreta y a la vez amplia como para jugar con sus elementos. En la Budapest de esta partida, está bajo gobierno de la Camarilla, que mantiene el control de las dos orillas del Danubio gracias a un pacto con un Tzimisce oriental (esto es lo que has llegado a saber y te doy esta información gratis, que no tiene porque ver en la partida jeje)

Aprovecho tu escena privada para responder tus dudas en el Dudas y preguntas.

- Tu personaje es un recién llegado a Praga. Las razones por las que llegas a la ciudad te las expondré en tu prólogo. Los puntos en trasfondo que puedas gastar (7) los reflejaremos convenientemente en partida de acuerdo como los marques.

- La edad, entre 100 y 150 años podrías tener, quizá más. Dado que ha sido un vampiro bastante activo imagino que serías joven pero con la habilidad necesaria para ganarte el hueco.

Creo que no me dejo ninguna de tus dudas al aire. Házmelo saber si es así, que ahora he tenido que dar de baja a un jugador de otra partida que dirijo por desaparición y estoy disperso xD

Cargando editor
22/09/2014, 23:37
Krisztián Joseph Szantovich
Sólo para el director

 

 

Gasto de Experiencia

 

 

No sabía que edición de Vampiro la Mascarada usar. Esta tabla de Experiencia es la de la Edición de 20 aniversario. Si algún coste cambia respecto a la edición que tú uses, me dices.

 

Rasgo Coste
Nueva Habilidad 3
Nueva Disciplina 10
Nueva Senda (Nigromancia o Taumaturgia) 7
Atributo valor actual x4
Habilidad valor actual x2
Disciplina de Clan valor actual x5*
Otra Disciplina valor actual x7*
Senda Secundaria (Nigromancia o Taumaturgia) valor actual x4
Virtud valor actual x2**
Humanidad o Senda de Iluminación valor actual x2
Fuerza de Voluntad valor actual

 

Aquí describo en qué gasto los 12 PX que concedes:

Comprar habilidad. Alerta. Coste: 3 px

Comprar habilidad. Esquivar. Coste: 3 px

Subir habilidad. Interpretación 3 → Interpretación 4. Coste 6 px. (adquiere especialidad: interpretar a otro)

 

Estás subidas no está pasadas a la ficha anterior (ya no puedo modificar el post de este hilo donde está al ficha) pero reflejaré esas subidas en al ficha definitiva que pasaré a la zona de ficha de personaje de la partida.

Cargando editor
23/09/2014, 00:17
Director

Esa tabla ya es correcta. De acuerdo con lo que has subido.

Cargando editor
23/09/2014, 01:50
Krisztián Joseph Szantovich
Sólo para el director

TERMINADO. He subido todo a la ficha de la partida:

En la pestaña NOTAS he incluido todo lo relacionado con el caracter del personaje: Cómo es su trastorno mental malkavian. Explicación de su naturaleza y conducta. Así como otras cuestiones de su caracter interesantes que pediste cuando solicitaste el MP para entrar en la partida.

 

En la pestaña de FICHA, además de la ficha en sí, al final de la mismos he incluido los méritos y los defectos, así como la explicación para cada uno de ellos.

Los trasfondos así como las especialidades (todo aquello con 4+ círculos) están brebemente descritos en la ficha también (además, dijistes que los trasfondos irán "apareciendo" y describiéndose a lo largo de la partida).

 

En la pestaña DESCRIPCIÓN/ HISTORIA e incluido la descripción física del personaje (pero no al psicológoca, que se encuentra en la pestaña de "notas") y la historia completa del mismo.

 

Y en cuanto a lo que lleva encima de EQUIPO... Mi personaje no lleva armas. Confía en su ingenio, su lengua afilada, sus veloces piernas y su ofuscación para salir de las situaciones complicadas. ¿Para qué luchar cuando puedes huir? De todas formas, algo te pondré en el equipo.

 

Y ahora es cuando me invitas a unas cervezas virtuales por el "curro" que me he pegado.

Cargando editor
24/09/2014, 16:51
Director

Muy buen trabajo, la verdad. Felicidades ^^

Tómate una birrita anda jaja

Entre hoy y mañana te abro la introducción entonces :D

Cargando editor
25/09/2014, 08:38
Krisztián Joseph Szantovich

^^U

Se me ha olvidado integrarlo a nivel de trama o historia del personaje, pero tengo escogido el mérito PROFÉTICO.

Hace que mi personaje tenga visiones del pasado o del futuro. Lo comento, porque es una facultad principalmente involuntaria y normalmente bajo control del narrador, por lo que pone.

Como no lo he puesto en la historia del personaje, igual se te olvida que la tengo.

Pero bueno, ya te daré la chapa para que me la metas alguna vez, si eso.