Que buena xD Pues se refiere a que quieres eliminar al califa (una especie de rey árabe) para ocupar su lugar en el trono como el próximo califa.
Vamos, en tono bromista, hago referencia a que parece que quieres sustituirme como sargento xD
- Lo siento sargento pero no me atrevo avanzar más, espero que disculpes mi decisión, no es que quiera desobedecer sus ordenes, pero tengo miedo y me pongo en guardia por lo que pueda pasar y defender al grupo
Tirada: 4d10
Motivo: Ataque
Dificultad: 3+
Resultados: 7, 7, 5, 2
Exitos: 3
Tirada: 3d10
Motivo: Ataque
Dificultad: 2+
Resultados: 8, 6, 2
Exitos: 3
Muevo (2) Ataco (2) Guardia (2)
¿Miedo? ¿Pero de qué? Tienes el nido a seis casillas y 3 heridas. Y si pasa algo puedes curarte al turno siguiente.
En cualquier otra situación no importaría quizás. Pero las tres casillas 16,16-17,16-18,16 son en las que tienen que quedarse los de disparo para no quedar trabados cuerpo a cuerpo en el turno siguiente. Por lo que si haces eso, o Murdock o Arcadiano quedarán en contacto con los xenox al turno siguiente y perderán el tiempo luchando cuerpo a cuerpo cuando podrían disparar.
Cancelo Guardia, Muevo (1)
Ahora solo espero que Red no reciba cuatro heridas en un turno :D
-Murdock: recibe el lanzallamas y mueve hasta 18,16
-Arcadiano cura a Don y mueve 3 hasta 17,16
Fin del Turno 17 Marine
Gamma: Arcadiano; Murdock; Dondarrion (2 muertes); Red (2 muertes)
Comienzo del Turno 17 Tiránido
Los marines limpian la zona y avanzan rápidamente descuidando la guardia, en ese momento todo se llena de xenos por todas partes dispuestos a destrozarlos, en breves segundos los marines se encuentran rodeados completamente. Incluso uno de ellos se atreve a atacar a la hermana Red pero por suerte sin consecuencias.
Fin del Turno 17 Tiránido
Tirada: 2d4
Motivo: Genestealers
Resultados: 4, 4
Tirada: 2d6
Motivo: Gantes
Resultados: 1, 5
Tirada: 3d10
Motivo: Gantes vs Red
Dificultad: 6+
Resultados: 9, 2, 4
Exitos: 1
Tirada: 1d10
Motivo: Gantes vs Red
Dificultad: 9+
Resultado: 8 (Fracaso)
En la partida anterior, le dejaron al del lanzallamas disparar a través de un marine sin hacerle daño, siempre y cuando ese marine estuviera adyacente al que dispara el lanzallamas. ¿Se deja aquí también? Cambio.
Si esta trabado en combate lo dudo... La que hemos liado! Hay que destrabarse y tirar para arriba como sea!
No dispararon a través de él, también se tiró para hacerle daño y no le hicieron herida.
Tirada: 1d4
Motivo: Numero de GS
Resultado: 1
Tirada: 1d10
Motivo: Lanzallamas a 18,14
Dificultad: 4+
Resultado: 4 (Exito)
Tirada: 1d10
Motivo: Lanzallamas a 19,13
Dificultad: 4+
Resultado: 6 (Exito)
Tirada: 1d10
Motivo: Lanzallamas a Red
Dificultad: 7+
Resultado: 7 (Exito)
Pues que empiece el Show
-Murdock dispara (2) su lanzallamas para arriba, y si despeja la posición, Red subirá arriba a tope llegando a la sala de armas. Oops, Red ha sufrido una herida. Bueno. El dolor purifica (yo ya voy tirando para cuando Don nos destrabe).
-Arcadiano cura a Red (3) y mueve 3 casillas a 18,13 (3).
-Don, mata a los bichos que nos traban, y mueve 2 hasta 18,15 y queda en guardia.
-Murdock moverá 2 para arriba hasta 18,14 y quedará en FdC.
-Red, corre como loca hasta 6,19 (9 casillas). Y al turno siguiente activas el cacharro.
Me temo que no puedo cargarme de un ataque a los xenos que nos traban, son de grupos distintos... O si puedo? Master, please tell me! Y actuo! :D
Si puedes Don, el CaC no hace distinciones de grupos solo de lo que tocas.
Por cierto Arcadiano, Murdock no puede disparar en cuerpo a cuerpo. No me vale la tirada.
Okis, gracias!
Lo que podemos hacer es usar el lanzallamas contra toda la peña que tenemos a la izquierda. Una duda sobre el lanzallamas... disparando desde el pasillo, cuando la llama llegue a la casilla 14,16... ¿se extiendo la llama por la fila de abajo 14,17, 13,17, 12,17....? Si asi fuera, podemos hacer lo siguiente, ataco y me cargo a 16,16 y 17,17, me desplazo para dejar que Murdock se mueva y escupa fuego y se cargue a todo el mundo de la izquierda!!! O que me pase el lanzallamas y disparo yo!
Si el lanzallamas expande a sus casillas habituales.
Vale, pues Red ataca (2) sube 1 para continuar el ataque, mueve 1 más hasta 19,13 y queda en Guardia (2).
Don ataca (2) matando al gante y al gs que nos molestan, detrocede dos casillas hasta 18,15 y queda en guardiaç
Arcadiano cura a Murdock y mueve 3 hasta 18,13
Murdock dispara lanzallamas hacia el oeste, mueve 2 hasta 18,14 y queda en FdC
Creo que es incluso mejor que el plan anterior xD
Ale, moved Red y Don cuando querais.
Gracias!!
Pues entonces, viendo que no se puede disparar hacia el norte y que Red va a tener que cargarse a los que tiene por arriba, yo lo que haria es eliminar a los de la izquierda a llamarazos. Que aunque no entremos en este turno a la sala de armamento, lo podemos hacer despues que ya estaran en fuego de cobertura Murdock y Arcadiano
Tirada: 4d10
Motivo: ataque
Dificultad: 3+
Resultados: 8, 7, 6, 10
Exitos: 4
Tirada: 4d10
Motivo: heridas
Dificultad: 2+
Resultados: 7, 4, 10, 10
Exitos: 4
Bueno, yo hago ya el turno, no puedo esperar a Red (pues me piro ahora y cuando vuelva ya se habra resuelto el turno), aunque supongo que se movera segun indica el sargento pues voy a tomar su posicion. Sorry, esta vez no me da tiempo a rolear.
- 2 ataque y mato a gante 15,16 y gs 17,17
- 2 avanzo hasta 18,15
- 2 me quedo en guardia!
- A tus ordenes sargento, por favor manda a alguien que lance una granada en la retaguardia o no podremos salir de la sala de control cuando entremos
Tirada: 4d10
Motivo: Ataque
Dificultad: 3+
Resultados: 9, 4, 2, 3
Exitos: 3
Tirada: 3d10
Motivo: Ataque
Dificultad: 2+
Resultados: 10, 4, 2
Exitos: 3
Ataco (2) Muevo (2) Guardia (2)
Arcadiano:
-Cura herida a Murdock (3)
-Mueve 3 hasta 18,13
Murdock
-Dispara lanzallamas hacia el oeste (2) Mata a 4 gantes y 3 genestales ¡Joder con el lanzallamas!
-mueve 2 hasta 18,14 (2)
-Queda en FdC (2)
Tirada: 5d10
Motivo: Daño a gantes del grupo 14,16
Dificultad: 4+
Resultados: 2, 4, 10, 4, 7
Exitos: 4
Tirada: 4d10
Motivo: Daño a genestalers del grupo 11,17
Dificultad: 4+
Resultados: 5, 6, 3, 7
Exitos: 3