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udas
 
25/02/2019, 23:17

Pues veldrin tiene razón, crea una escena 0 de control que haga el cambio. Al ser de control, el jugador no llega a verla. Por ejemplo, puede reiniciar una variable, o en este caso imponer un condicional.

26/02/2019, 13:22

Pues veldrin tiene razón, crea una escena 0 de control que haga el cambio. Al ser de control, el jugador no llega a verla. Por ejemplo, puede reiniciar una variable, o en este caso imponer un condicional.

Como se hace eso? Pq a lo unico que he llegado yo es a poner una escena antes, en la que habría el mismo problema pero al ser un "Dale para empezar la historia" no habría problema... pero claro, eso lo ve el jugador, y entiendo que no es lo que dices

udas
 
26/02/2019, 14:26

voy paso a paso:

1.- entras en modificar la partida en la que quieres poner la escena inicial de control

2.- vas a la pestaña Escenas y, justo encima de todas las escenas, tienes una serie de botones. El tercero por el final, que aparece con un + en amarillo, lo pulsas. Con eso creas una escena.

3- cuando aparece los datos de la escena, en código, que normalmente no se escribe nada, escribes 0000. También a la derecha del todo tienes una casillita que pone "escena de control". La marcas

4.- entras en la escena y en links pones uno que te lleve a la escena 1. No hace falta ni texto, ni condiciones ni nada, solo un enlace que te lleva a la escena 1. Con eso se carga esa escena antes de cargar la partida. No te recomiendo escribir nada en ella, ya que los textos se arrastran y te aparecerían al principio de los textos de la escena 1.

Y listo, con eso deberías conseguirlo.

26/02/2019, 15:02

Vale, ahora CASI funciona. Digo CASI porque ciertamente, con eso, al entrar en la partida, ya te aparece la imagen que toca al principio... la primera vez. Si juegas una segunda vez dandole a "Reiniciar Partida" vuelve a suceder lo de que no aparece ninguna imagen
 

udas
 
26/02/2019, 15:50

Prueba a cambiar el código de la escena por 0001, a ver si se cambia el codigo de todas las escenas. Si no igual tienes que cambiarlo a mano, pero una vez lo hagas se supone que la escena se cargará siempre, aunque reinicies la partida.

26/02/2019, 16:26
Editado: 26/02/2019, 16:36

Vale, ahora CASI funciona. Digo CASI porque ciertamente, con eso, al entrar en la partida, ya te aparece la imagen que toca al principio... la primera vez...

Veo dos posibilidades:

1.- Al reiniciar partida, la primera escena no se comporta como una escena de control.

2.- El frame principal sigue apuntando a tu primera escena, y tendrías que cambiarlo a la escena 0000 que acabas de crear.


Si lo que quieres es que nada más iniciar una partida existan items con algunos valores y no te funciona la escena 0 de udas, propongo una alternativa. Crea un campo de texto en tu escena inicial y súbelo arriba del todo añade ahí las consecuencias para los items que quieres y deja el texto totalmente vacío.

A veces incluso así el texto vacío tiene código html que te añade una línea extra vacía y queda feo. Puedes cambiar el contenido desde el editor html por una doble llave {{}}, y así definitivamente no debería verse nada al jugar la historia.

udas
 
26/02/2019, 16:28

bien visto, darkpaul. seguro que es lo del frame principal, que está apuntando a la escena 0001 y no a la 0000

26/02/2019, 16:34

Cambiado a mano (automaticamente no lo hace)... y sigue sin funcionar

2.- El frame principal sigue apuntando a tu primera escena, y tendrías que cambiarlo a la escena 0000 que acabas de crear.

Eso lo había intentado antes, y por si acaso, lo he vuelto a probar con el cambio de numeración... en este caso, lo que pasa cuando reinicio es que me sale la escena de control, es decir, una escena vacia sin texto y con el enlace a la primera sin nada

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
26/02/2019, 17:35

Luego por la noche echo un ojo si tengo un momento...

udas
 
26/02/2019, 17:38

Te podría dar otra opción, pero es muy complicada, así que mejor que chemo te lo mire.

26/02/2019, 19:19

Chemo al rescate

27/02/2019, 11:48
Editado: 27/02/2019, 11:54

Ya estoy aquí con otra XD.

Para un encuentro, tengo varios items. Entre ellos, VidaEnemigo al cual he asignado previamente un valor de 5, Ataque, que lanza un dado y si se supera un valor se acierta, y DañoArma, que es el valor a restar si se acierta en el ataque, con valor 4. 

Bien, si asigno el valor numérico de 4 al item DañoArma, todo funciona correctamente. En el texto escribo Vida Enemigo = {{vidaenemigo|dice:d6}} y aparece el dado con la vida actualizada. Pero queriendo rizar el rizo, y pensando en que si durante la aventura se consiguiera un arma mejor para el protagonista y por tanto el daño fuera distinto, se me ha ocurrido en una escena previa dar el valor numérico a DañoArma y en la escena del combate, en Consecuencias poner (en caso de herirle, claro): VidaEnemigo - DañoArma.

Y surge el Caos. Ya no aparece el icono del dado y supuestamente resta más de lo esperado ya que añade el texto del enemigo muerto, que debe aparecer cuando la vida del enemigo es <=0. 

¿Alguna idea?

27/02/2019, 15:26

@Starfox: en Consecuencias poner (en caso de herirle, claro): VidaEnemigo - DañoArma. Y surge el Caos...

Prueba a cambiarlo por VidaEnemigo - #DañoArma.

27/02/2019, 16:49

Éxito para Darkpaul. Que los escribas incluyan esto para los tutoriales. 

 

27/02/2019, 21:02
Editado: 27/02/2019, 21:05

Tengo una pregunta para chemo. ¿Está previsto para el futuro poder declarar items capaces de actualizarse "automáticamente"? (llamemoslos "items de control" o "items globales")

Me explico. Digamos que quiero que un item "Total" sea siempre la suma de "Variable1" + "Variable2" + "Variable3", pero no quiero tener que actualizar el valor de "Total" manualmente cada vez que cambie uno de esos 3 valores. ¿Muy complicado? ¿Factible? (aunque llegue para el año 2020 o más tarde)

Alma
 
27/02/2019, 21:55
Editado: 27/02/2019, 22:00

Miles Teg "Si la montaña no va a Mahoma, Mahoma va a la montaña".
Se me ocurre quizás que podrías probar volver a dejarlo todo como estaba antes, si Autorol no quiere "reiniciar" en la "escena 0" que sea entonces la "escena 1" la que vaya a "reiniciar" en la "escena 0".
A ver quién puede más... si el "uróboros de la escena 1"... o el "reinicio de Autorol".
¡Pelea de monstruos al amanecer! :D

 

Ahora una duda mía:

¿Se pueden aplicar cambios en lote?

Sino me equivoco hay solo algunos como "cambiar estados de escenas" (se marcan y se asignan con el botón para que las cambie de una sola vez a todas, lo he visto pero no lo he probado solo lo escribo por si no estoy en lo cierto).

Ejemplo1: Asignar una "consecuencia" a todos los "enlaces pares" de una historia ya creada de 100 escenas con 2 enlaces en cada una serían 200 enlaces totales y 100 a modificar. Cambiar 100 escenas manual lleva mucho tiempo.

Ejemplo2: Cambiar "estilos" de un "estilo" previo, como en el caso anterior modificar que todas las "negritas" dejen de serlo, dejar las 100 escenas sin negritas o en otro ejemplo las "pares" siendo 50 a modificar.

udas
 
27/02/2019, 23:38

Darkpaul: de momento no se puede. Cuando Chemo habilite las escenas de control globales, en esa escena de control global podrás poner esa variable y se actualizará automáticamente en cada cambio de escena, incluso sin llamarla específicamente (es lo que hace una control global).

Perro: no, y no. de momento no se puede hacer ninguna de esas cosas.

28/02/2019, 07:50
Editado: 28/02/2019, 07:51

@udas. Buen truco, veo que entonces lo que yo pretendía no es necesario. gracias

01/03/2019, 17:11

Traigo otro imposible. Sería genial poder hacer lo siguiente:

Imaginad un cofre que ofreciera un objeto aleatorio. Había pensado en crear un item que en el texto y mediante un decorador ofreciera un resultado random a elegir entre tres. He tratado de usar el ejemplo de "dice" pero Autorol me hace la peineta. Para los que sabéis de código seguro que tenéis la respuesta. Esta opción daría mucha rejugabilidad.

Crucemos dedos.

IzVe
 
01/03/2019, 17:18

Me sumo a esa petición con otra más.

Tengo una variable que es la vida del personaje, y este se muestre con un decorador de barra. En este, permite especificar el valor mínimo (que será 0) y el máximo. Este último me gustaría que en lugar de poner el valor, pudiera poner una variable, ya que la vida máxima del personaje dependerá del valor del atributo asociado.

Código que tengo ahora:

Vida: {{vida|bar:0,12}}

Código que me gustaría (por ejemplo):

Vida: {{vida|bar:0,$vidaMax}}

He probado poniendo Vida: {{vida|bar:0,{{vidaMax}}}}, pero como era de esperar no muestra lo deseado :)

¿Esto se podría hacer de alguna manera?

Gracias por adelantado. 

udas
 
01/03/2019, 17:31
Editado: 01/03/2019, 17:32

@starfoz: con un list. El list te permite especificar qué mostrará segun el valor de la variable, teniendo en cuenta que el primer número siempre es 0. Así, si la variable puede tomar un valor entre 1 y 3, tu deberías crear 4 valores en list, así: {{item|llist:0,(valor1),(valor2),(valor3)}} si te lo coje así, perfecto.

Si no, no te queda más remedio que el truco de almacenar en la varaible, en vez del valor del dado, el objeto en cuestión. De ese modo, haces la tirada de dado y pones x textos con solo condicionales, sin un auténtico texto, que sea si variable vale 1, vale "hacha +1" o algo así. Peor lo ideal sería el list, evidentemente.

@IV: prueba poniendo {{vida|bar:0,#(variable)}}

01/03/2019, 17:58

A ver si te he entendido Udas. Creo un Item llamado cofre. En una escena previa pongo un enlace donde hago una tirada de un dado de 3 (cofre=1d3) que apunta a una nueva escena. En ésta, en el texto escribo {{cofre|llist:0,(valor1),(valor2),(valor3)}}. Y ahora mi duda, los valores pueden ser otros items creados anteriormente, como hacha, espada+1, etc? En caso afirmativo, ¿cómo añadirlo a un inventario? He aprendido a como añadir items o aumentar su valor, pero si la existencia del item depende de una tirada aleatoria, no se me ocurre cómo añadirlo.

También lanzo otra consulta. Lo siento, ya sé que soy un poco pesado, ¿la barra siempre tiene que ser azul o se puede cambiar el color? Quizá cuando funcione el editor de textos, se le puede dar un color, como si fuera un texto.

udas
 
01/03/2019, 21:30

Te respondo primero la última por ser la más fácil: no, todavía no se puede. Igual más tarde crean una etiqueta o algo como {{color}} que permita escoger un color... nos sé, pero por ahora que sepa no se puede.

Ahora la otra: creas un item cofre, con un valor de 1d3. Con un list no puedes poner en el list el valor de otro item. O, dicho de otro modo, en los decoradores no se pueden anidar items. Nunca te cogerá: {{cofre|list:#hacha}}, por ejemplo, o no creo que lo haga. Puedes probar, pero no creo que se pueda.

Lo único que se me ocurre es con el item cofre creado haces la tirada de 1d3 y creas tres enlaces (o tres bloques de texto sin texto) que sean: condiciones: cofre=1, cofre=2 y cofre=3 respectivamente, y consecuencias: cofre=(objeto 1), cofre= (objeto 2) y cofre=(objeto 3). De este modo, incluso cargando la misma página otra vez como cofre no valdrá ni 1, ni 2, ni 3 no te modificará el valor de cofre. Y luego, para indicar qué encuentra en el cofre, puedes hacer la simple llamada de siempre  {{cofre}}

02/03/2019, 00:50
Editado: 02/03/2019, 11:29

@Starfox, has mencionado la rejugabilidad, así que te planteo una opción.

Digamos que creas una escena, similar a esta (escrita en código autorol).

>>COFRE-RANDOM
{: [cofre=1d3] Abres el cofre :}
{: {% cofre==1 %} [hacha+1] Enhorabuena, has encontrado un hacha :}
{: {% cofre==2 %} [espada+1] Enhorabuena, has encontrado una espada :}
{: {% cofre==3 %} [cuchillo+1] Enhorabuena, has encontrado un cuchillo :}

 Más tarde, en el momento en el que quieras aplicar que el jugador abre el cofre, añades como una opción de texto el código {{COFRE-RANDOM|texts}}, y autorol lo aplicará como si fuera una escena de control, sin necesidad de pasar por ningún enlace.

Ventajas: Muy rejugable si puedes aplicar la misma escena para diferentes ocasiones, no dependes de una escena de control a la que tengas que añadir un enlace para cada posible destino, y puedes llamarlo a la altura de la escena que te interese, con lo que no estas forzado a ver el texto en la parte superior.

Desventajas: Si cambias el código de la escena, donde hayas añadido {{COD-ESCENA|texts}} no se actualizará automáticamente. Más vale que escojas los nombres a conciencia para no cambiarlos.


También lanzo otra consulta. Lo siento, ya sé que soy un poco pesado, ¿la barra siempre tiene que ser azul o se puede cambiar el color? Quizá cuando funcione el editor de textos, se le puede dar un color, como si fuera un texto.

Yo siempre he sido de hacer "trampas". En la misma escena que quieras cambiar de color la barra de progreso, añade este código (tendrá que ser a la fuerza con el editor en modo código html):

≤style type="text/css"≥div.progress-bar {background-color: red}≤/style≥

cuando salgas del editor de código html dejarás de ver lo que has escrito, pero en la escena aparecerá cambiado. Puedes elegir el color a tu gusto.

Advertencia1: esto cambiará todas las barras de progreso cuando esa escena esté a la vista.
Advertencia2: recuerda cambiar los símbolos ≥ y ≤ por > y < respectivamente.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
02/03/2019, 10:10
Editado: 02/03/2019, 10:12

Esta semana ha sido infernal para mí y estuve desaparecido. Me alegra un montón ver que el interés no decae y que además le estáis metiendo tanta caña. A ver si no me olvido de nada:

- @Miles Teg: ¿arreglaste lo tuyo? ¿o sigue sin ir? Tengo que habilitar una opción en Autorol que sea añadir 'colaboradores' para que podáis compartir vuestras historias a nivel edición con otros narradores y así trabajar en historias complejas o, simplemente, poder echaros un cabo entre todos.

- Colores, estilos, fuentes, etc... Está en preparación. Se podrá acompañar cada historia con una hoja de estilos CSS personalizada. El CSS es muy fácil, solo os tengo que dar la referencia de cosas que se pueden cambiar y en el editor definitivo (recordad que éste no funciona bien del todo, lo tengo que revisar) podréis introducir nuevos componentes HTML propios. Así que por ahí tendréis libertad total.

- Me he comprado un pack de imágenes de la leche. Según he leído en la licencia se pueden usar en cualquier proyecto y las voy incluir TODAS en Autorol. En cuanto tenga algo de tiempo esta semana os digo donde las pondré y como usarlas (aún no he podido ni descargarlas todas). https://www.humblebundle.com/software/fantasy-game...

- Variables que se actualizan solas. Hay una promesa que estará cumplida en una semana o dos (depende como vaya en el trabajo esta semana) que son las escenas de control globales. Dichas escenas se ejecutarán en cada movimiento que haga el jugador. Eso resolverá el problema de variables que se autoactualicen. Simplemente las tendréis que poner en esas escenas de control globales. Habrá dos opciones: que dichas escenas se ejecuten al principio (cuando el jugador entra en una escena nueva) o al final (cuando se ha mostrado el texto y enlaces de la escena nueva) para atender a todas las variables.

- Barra con vida máxima: siempre que citéis una variable ponedle el # delante. Es decir: {{vida|bar:0,#vidamaxima}} No estoy seguro de si ahora mismo funciona (a mí me suena que yo lo he usado) pero si no funciona ahora funcionará en breve (tengo que repasar el código de Autorol porque tengo un cacao entre funcionalidades ya establecidas y funcionalidades nuevas).

- El choices lo voy a revisar porque sé que toqué algo al vuelo y no quedó afinado. Pero tiene que funcionar más o menos como es esperado.

Hay varias sugerencias de mejoras mezcladas en el texto que se me hacen confusas de seguir. Esta semana intentaré implementar un sistema de incidencias/sugerencias para Autorol y así podremos ir trabajando en la herramienta de forma más coordinada. Seguramente pediré voluntarios para que me ayuden a mantener el orden, extrapolar las sugerencias de los comentarios y así yo tenerlo más fácil para cuando aparece un rato libre ir directamente a la lista reparar o añadir una funcionalidad y seguir con mi vida ;)

02/03/2019, 12:11
Editado: 02/03/2019, 12:13

- Me he comprado un pack de imágenes de la leche. Según he leído en la licencia se pueden usar en cualquier proyecto y las voy incluir TODAS en Autorol.

Scheiße!! Tuve la misma idea (la cantidad y variedad de imágenes era demasiado jugosa). Ahora se quedarán en un cajón hasta que se me ocurra otro proyecto en el que usarlas. En cualquier caso, grande chemo por añadir este contenido :)

 

Hoy me he levantado pedigüeño (más de lo habitual):

- Dado con "X" caras, o tirar "X" dados donde X es una variable: ¿Es posible? He probado varias combinaciones como 1d#caras ó {{#numdados}}d10, pero no parece que esto se pueda hacer ahora mismo.

- Comparar una variable con una lista de valores: Me he encontrado más de una vez con el mismo obstáculo, querer comprobar si una variable es uno de entre varios valores. Aunque este problema se puede "rodear" fácilmente añadiendo más grupos de condiciones, si tienes que añadir uno por cada posible valor se vuelve tedioso.

Algo así: {% umbria=IN=natilla,yogurt,arroz con leche,mousse de limon %}


Duda:

En las consecuencias, entre los operadores matemáticos (= + - * /) hay uno que no identifico ~ ¿para qué sirve? 

udas
 
02/03/2019, 13:14

vale, lo del dado que tire dependiendo de una variable no se puede. Como mucho, puedes hacer que según el valor de una variable tire uno u otro dado, o tire más o menos dados.

Lo de comparar si una variable tiene un valor concreto, creo que tampoco se puede hacer. Con el choices puedes escoger un texto según el valor que tenga la variable, pero no comparar.

Y el ~ sirve para concatenar valores. De hecho, es el único símbolo que permite usar items de texto. ¿Y su uso? supongamos que yo tengo una variable equipo=mochila, y me encuentro un hacha. Puedo escribir equipo~hacha y el item quedará como equipo=michilahacha, dado que no le he dado ningún espacio en blanco ni separadores, pero se entiende el uso, ¿no?

02/03/2019, 13:31

No, Chemo, lo mío sigue igual

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
02/03/2019, 20:18

Ok. Ahora mismo ando todavía lidiando con problemas de saturación pero la semana que viene reviso todo. Miles: lo tuyo en cuanto tengo un 'hueco mental' (signifique lo que signifique eso).
 

02/03/2019, 21:03

Tranquilo, no es precisamente urgente... y hueco mental no es tener un boquete en la cabeza?

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