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Aquelarre: El secreto de la inmortalidad

Escena de Reglas

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28/01/2018, 20:56
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Tiradas sencillas

Se tira 1d100 y se trata de sacar menos que el numero que tengas en esa habilidad. Por ejemplo Galth tiene un 65% en tocar instrumento. Se tira el dado, que sale menos: Lo ha conseguido. Que sale mas: ha fallado. Simple ¿verdad?

Criticos y pifias (según la siguiente tabla)

Porcentaje de tu competencia || Éxito Crítico || Pifia
00% o inferior || 01% || +1% por cada -10%
01 — 10% || 01% || 91 – 00%
11 — 20% || 01 – 02% || 92 – 00%
21 — 30% || 01 – 03% || 93 – 00%
31 — 40% || 01 – 04% || 94 – 00%
41 — 50% || 01 – 05% || 95 – 00%
51 — 60% || 01 – 06% || 96 – 00%
61 — 70% || 01 – 07% || 97 – 00%
71 — 80% || 01 – 08% || 98 – 00%
81 — 90% || 01 – 09% || 99 – 00%
91 — 100% || 01 – 10% || 00%
101% o superior || +1% por cada +10% || 00%

 


Tabla de Localizaciones de Impacto (para humanos)

1D10 Localización
1 Cabeza
2 Brazo Derecho
3 Brazo Izquierdo
4 - 6 Pecho
7 - 8 Abdomen
9 Pierna Derecha
10 Pierna Izquierda

 

Tiradas enfrentadas

El jugador y el enemigo tiran los dados de las habilidades que corresponden(robar y alerta, por ejemplo) El que supere la tirada lo consigue, el que no no. En caso de que ambos lo consigan el que mas diferencia tenga con su habilidad es el que gana. Galth tiene un 26 y saca un 24, la diferencia es dos. Enemigo tiene un 58 y saca un 32,la diferencia es 26 por lo tanto gana el enemigo.

 


 

El Combate

Aunque el combate es lo menos importante, la parte mas compleja esta aqui. El combate en Aquelarre no es como en otros juegos, el combate es duro, sucio y peligroso. Un simple golpe te puede mutilar, herir de gravedad e incluso matar. No hay enemigo pequeño.

  • Fase 1: Declaración: En esta fase se tira la iniciativa (Iniciativa=1d10+Agi++/- Mod. por armadura o hechizos). Una vez todo el mundo haya calculado su iniciativa, empezando por el jugador con la iniciativa mas baja, deberan decir que accion o acciones haran en ese asalto.
  • Fase 2: Acción: Una vez declaradas las acciones se llevaran a cabo desde el que haya tenido la iniciativa mas alta a la mas baja. Asi el que tenga la iniciativa mas alta podra ser mas rapido y adelantarse o sorprender a sus oponentes. Se pueden hacer 2 acciones por turno o una accion extendida. Las unicas que se diferencian al resto son las acciones defensivas pues estas se pueden aplazar hasta que corresponda usarlas. En esta fase haréis la tirada de lo declarado con el d100 (si hay tirada), tiraréis el daño y el bonus al daño (si es un ataque) y la localización (si también es un ataque).
  • Fase3: Conclusión: Yo describire lo que ha ocurrido en el asalto teniendo en cuenta las acciones de cada uno y sus tiradas.

A continuación pondré varias tablas con las clases de acciones posibles.

 


 

Acciones posibles

 

Existen cuatro tipos diferentes: acciones de movimiento, de ataque, de defensa y otras acciones. Además, en la descripción de cada una de ellas indicaremos si se trata de acciones normales (que cuentan como una acción de las dos que se pueden realizar durante el asalto) o acciones extendidas (todas aquéllas que necesitan las dos acciones de que dispone el personaje en el asalto para poder llevarse a cabo).

 

  • 1. Acciones de Movimiento

Movimiento Normal Acción Normal El PJ anda normalmente, y puede moverse hasta 6 varas.
Movimiento de Carrera Acción Normal El PJ corre, y puede moverse hasta 12 varas.
Movimiento Reptante Acción Normal El PJ se arrastra, y puede moverse hasta 3 varas.
Movimiento de Melé Acción Normal Un movimiento que nos permite abalanzarnos sobre nuestro enemigo a distancia muy corta.
Levantarse del Suelo Acción Normal El PJ se levanta del suelo. Esta acción es incompatible con cualquier acción de ataque.
Montar/Desmontar Acción Normal El PJ se sube o se baja de un caballo.
Nadar Acción Normal El PJ se mueve nadando sobre el agua 3 varas o buceando 2 varas por debajo de ella.
Saltar Acción Normal El PJ lleva a cabo un salto.
Trepar Acción Normal El PJ se mueve trepando 2 varas hacia arriba o hacia abajo.

 

  • 2. Acciones de Ataque

Ataque C/C Acción Normal Tirada de competencia de Arma o de Pelea para acertar a nuestro enemigo.
Ataque a Distancia Acción Normal Tirada de competencia de Arma o de Lanzar para acertar a nuestro enemigo.
Alancear Acción Extendida Sostener firmemente una lanza ante una carga a caballo para que la montura quede ensartada.
Añagaza Acción Extendida Un ataque simulado que oculta el verdadero destino de nuestra arma.
Ataque de Escudo Acción Normal Un ataque desesperado realizado con el filo de un escudo.
Ataque Doble Acción Extendida Usar las armas de las dos manos en un único ataque.
Ataque Preciso Acción Normal Un ataque que busca más alcanzar al enemigo que dañarle.
Ataque Rápido Acción Normal Un ataque rápido que nos puede permitir actuar antes que nuestro enemigo.
Ataque Recio Acción Extendida Un ataque lento pero que permite realizar más daño del que solemos hacer habitualmente.
Aturdir Acción Normal Un ataque concebido para dejar inconsciente al oponente.
Barrido Acción Extendida Un ataque que intenta alcanzar a todos los enemigos que nos rodean.
Carga Acción Extendida Un ataque de acometida que intenta causar más daño a nuestro rival.
Carga a Caballo Acción Extendida Una acometida realizada sobre un caballo para provocar un daño enorme en nuestro rival.
Clava de Escudo Acción Normal Un ataque de hacha dirigida directamente al escudo del enemigo para tratar de quebrarlo.
Desarmar Acción Normal Un ataque dirigido a desarmar a nuestro oponente.
Descabalgar Acción Normal Utilizar una lanza para derribar a un jinete de su montura.
Empujón Acción Normal Un ataque que intenta derribar a nuestro enemigo de un empujón.
Inmovilizar Acción Extendida Una maniobra que permite apresar a nuestro rival.
Tropiezo Acción Normal Un ataque que pretende tirar al suelo a nuestro enemigo haciéndole tropezar con nuestra arma.

 

  • 3. Acciones de Defensa

Parada Acción Normal Usar el arma de la que disponemos para bloquear el ataque del adversario.
Parada con Escudo Acción Normal Usar un escudo para bloquear el ataque del adversario.
Esquivar Acción Normal Evitar que un ataque nos golpee realizando una tirada de Esquivar.
Defensa Completa Acción Extendida Llevar a cabo una única defensa en el asalto, pero con un mayor porcentaje.
Evitar Acción Extendida Hacer una tirada de Saltar para alcanzar una cobertura cercana antes de ser atacado a distancia.
Guardia Completa Acción Normal Utilizar el escudo para protegerse en un combate cuerpo a cuerpo.
Huida Acción Extendida Maniobra necesaria para abandonar un combate sin bajar la guardia.
Liberarse Acción Extendida Permite al personaje escapar de una maniobra de Inmovilizar (inmovilización).
Serpentear Acción Extendida Moverse de manera errática para ofrecer el menor blanco posible a un ataque a distancia.
Zafarse Acción Normal Abandonar una situación de melé con una tirada de Pelea.

 

  • 4. Otras acciones

Dar Objeto Acción Normal Dar un objeto o arma a otro personaje.
Desenvainar Acción Normal Sacar un arma para poder utilizarla en el combate.
Lanzar un Hechizo Acción Extendida Utilizar un hechizo en combate.
Prepararse Variable Preparar con antelación un ataque para aumentar nuestras posibilidades de éxito.
Tretas Acción Normal Llevar a cabo una maniobra inusual y sucia para entorpecer a nuestro contrincante.
Acción Libre - Una maniobra o acto que el PJ puede llevar a cabo sin que le consuma una de las dos acciones.

 

Nota: puedo detallaros mucho más cada una de las acciones. Sólo tenéis que preguntármelo.

 


 

  • Localizacion del daño: Si no habeis elegido donde vais a golpear a vuestro enemigo,debereis junto con la tirada de daño tirar 1d10 para ver donde le golpeais. No es lo mismo acertar en una extremidad que en la cabeza(En las extremidades los PD son la mitad mientras que en la cabeza son el doble, lo que significa que casi cualquier golpe en la cabeza puede llegar a ser mortal)
  • Modificador de Daño: Si echas un vistazo a la tabla de armas veras que tiene un valor de daño. Ese dado es el numero de Puntos de daño(PD) que infingimos a nuestro adversario. Esta claro que no todo el mundo esta capacitado para usar un arma. Todas tienen su caracteristica base y dependiendo como sea la tuya pude que hagas mas o menos daño con ese arma, ya sea Agi, Fue...
  • Tabla de Bonificador de Daño:

Característica Base || Bonificador de Daño
1 – 4 || -1D6
5 – 9 || -1D4
10 – 14 || nada.
15 – 19 || + 1D4
20 – 24 || + 1D6
25 – 29 || + 2D6
30 – 34 || + 3D6
35 – 39 || + 4D6
40 – 44 || + 5D6
45 – 50 || + 6D6


 

Tabla de Modificadores al Combate

 

  • Modificadores por Localización: Siempre que queramos golpear una zona concreta de nuestro enemigo, deberemos reducir nuestro porcentaje de ataque, más cuanto más difícil sea acertar en dicha zona.

Golpear el pecho o el abdomen. -10% al ataque
Golpear una pierna. -15% al ataque
Golpear un brazo. -25% al ataque
Golpear un pie. -30% al ataque
Golpear una mano. -35% al ataque
Golpear la cabeza. -50% al ataque
Golpear el cuello. -70% al ataque
Golpear los ojos o la nariz. -75% al ataque

 

  • Modificadores por Situación: Encontrarse en una situación determinada (detrás del enemigo, caído en el suelo, sobre un caballo…) puede ayudar o perjudicar nuestros intentos de atacar o defendernos.

Atacar por la espalda. + 50% al ataque
Atacar a un enemigo que se encuentra enzarzado en una melé con nosotros. + 50% al ataque
Atacar a un enemigo que está caído en el suelo. + 50% al ataque
Atacar por sorpresa a un enemigo. + 25% al ataque
Atacar desde una posición superior (sobre un caballo, en la parte superior de unas escaleras…). + 25% al ataque
Atacar a un enemigo de gran tamaño (mandrágora, dragón, serpiente marina…). + 20% al ataque
Atacar en movimiento (sobre un carro, en un barco, atacar tras realizar una acción de movimiento previa…). -10% al ataque
Atacar a un enemigo de pequeño tamaño (lutín, hada, salamandra…). -20% al ataque
Atacar con la mano torpe (si somos diestros, la izquierda; si somos zurdos, la derecha). -25% al ataque
Atacar después de haber caído al suelo. -25% al ataque
Atacar a un enemigo que está detrás de nosotros. -50% al ataque
Defenderse en movimiento (sobre un carro, defenderse tras realizar una acción de movimiento previa…). -10% a la defensa
Defenderse de un ataque desde una posición inferior (atacante a caballo, hemos caído..-). -25% a la defensa
Defenderse de un ataque por sorpresa. -25% a la defensa
Defenderse de un enemigo que está detrás de nosotros. -50% a la defensa

 

  • Modificadores por Visibilidad: Algo obstaculiza la visibilidad durante un combate, todos aquéllos que la sufran verán reducidas sus posibilidades de atacar y defenderse de igual manera.

Combatir con visibilidad reducida (niebla,humo,lluvia densa, zona iluminada sólo antorcha…). -25% al ataque y a la defensa

Combatir con poca visibilidad (noche con luna, en una cueva cerca de la entrada…). -50% al ataque y a la defensa

Combatir sin visibilidad alguna (noche sin luna, en el interior de una cueva, cegado…). -75% al ataque y a la defensa

 


 

Distancias

Si has mirado la tabla de armas veras que algunas poseen un rasgo llamado Alcance que suele aparecer asi (Ej: Arco corto 15/40/60). Esto indica que a corta distancia es un +20, a media distancia se queda como esta y a larga distancia tiene un -20%. por supuesto los numeros estan indicados en Varas.

Recarga

Las armas de pryectiles cuentan con un valor adicional llamado recarga que viene dado con nuemros(1,3,etc) Esos son los numeros de acciones de combate que debemos invertir para recargar correctamente el arma.

Pifias en combate

Cuando alguien saque una pifia en el combate debera tirar 1d10, dependiendo lo que saque en ese dado el DJ mostrara su parecer en cuanto a la misma.

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28/01/2018, 20:59
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LOS RITUALES DE FE (para el Inquisidor)



 

No solo los magos pueden usar poderes sobrenaturales. La Racionalidad tambien es poderosa pues cuenta con los sacramentos, los milagros y la Fe.

Para que un personaje pueda usar la Fe deberá tener un porcentaje minimo de 50% en RR, otro 50% en la competencia de Teología basada en su religion y que haya sido ordenado como sacerdote o similar en su religion

Puntos de Fe: Los puntos de Fe miden la solidez de esta creencia y se obtienen de manera parecida a los PCs, pues son el 20% de la RR del pj.

 

Proceso de utilización de Rituales de Fe

  • 1. Declaración:

En el caso de las ceremonis de fe varian mucho en tiempo asi que esto vendra dado en su descripcion. En caso de que sea algo que se puede realizar instantaneamente se deberan gastar, pese a todo, dos acciones para poder realizarlo. En caso de ser mas largas tambien se deben activar usando un asalto.

  • 2. Puntos de Fe:

Partes con 15 Puntos de FE, los cuáles se gastan al hacer el ritual de la siguiente manera:

Ordo de los rituales || PFs Requeridos
Primus Ordo || 10
Tetrius Ordo || 15

Para recuperar los puntos de fé, podemos realizar alguna penitencia, como las siguientes:

Tabla de Penitencias
Penitencia || PF recuperados
Peregrinación (a Roma, Santiago, Jerusalén, La Meca, etc.) +15 PF
Acudir a las Cruzadas o a la Yihad +15 PF
Hacer un voto de forma temporal (véase ‟Votos y Promesas”) +5 PF
Mortificación física (por ejemplo, flagelaciones, silicios…) +5 PF
Comprar una bula papal (sólo para sacerdotes cristianos) +5 PF
Celebrar el Yom Kippur (sólo para sacerdotes judíos) +5 PF
Pagar una multa a la Iglesia +3 PF
Dar limosna a la Iglesia +3 PF
Ayunar +2 PF
Rezar +1 PF
Practicar la caridad (repartir limosnas a los pobres, ayudar a los enfermos, etc.) +1 PF
Pagar misas por el alma de un difunto (en este caso, los PF los recupera el alma del muerto) +1 PF
Restituir el mal realizado con el pecado (devolver el dinero de un robo, repartir el dinero atesorado Variable
por codicia entre los pobres, etc.)
 

  • 3. Calcular el porcentaje:

El porcentaje basico es el % que tenga el personaje en Teología pero se ve modificado por:

  1. Realizacion de ceremonia:Si se pronuncia en voz baja o sin mover las manos tendria un -25% en cada una (un total del 50%). A diferencia de los hechizos si que puede realizarse sin gestos y sin voz pero con un -100%
  2. Pérdida de concentracion: Si mientras prepara el hechizo el pj es distraido debera hacer una tirada de Templanza: en caso de fallarla pierde la concentracion. Si el motivo es un ataque debera hacer igual la tirada de templanza, aunque tenga exito perderá un -10%.
  3. Ordo del ritual:

Ordo de los rituales || Modificador al porcentaje
Primus Ordo || 0
Secundus Ordo || -20%
Tetrius Ordo || -40%
Quartus Ordo || -60%
Quintus Ordo || -80%
Sextus Ordo || -100%

  • 4. Resultado: Critico-exito-fallo-pifia. Scuando tireis ya os dire que pasa :)

 

Lista de Rituales de Fe:

Bien, a continuación os coloco la lista de Rituales de Fe con una leyenda que PUEDES HACER. Como excepción puedes hacer el de grado 3, el de Exorcismo:

Absolución 1 Perdona los pecados que haya cometido el receptor.
Bautismo 1 Introduce al receptor en el seno de la religión del sacerdote.
Eucaristía 1 Permite la celebración de una misa u oración colectiva.
Exorcismo 3 Expulsa a un espíritu o ánima del cuerpo de un humano.
Matrimonio 1 Permite al sacerdote celebrar el enlace entre dos contrayentes.
Ordenación 1 Concede a un personaje la capacidad de utilizar rituales de fe.
 

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28/01/2018, 21:01
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Ritual de Exorcismo (cómo usarlo y tiradas)

Es un RITUAL DE TERTIUS ORDO (grado 3): Exorcismo

* Ceremonia: El sacerdote debe llevar a cabo un largo ritual durante el cual no dejará de rezar ni de exhortar a la criatura que salga del cuerpo del receptor. Durante todo ese tiempo el sacerdote puede recibir la ayuda de hasta siete personas de conducta pura y recta (o sea, que se encuentren en estado de gracia) —no importa si la religión que profesan es la misma que la del sacerdote o no—, que deberán acompañarle en sus oraciones, y que en caso de que el sacerdote gane o pierda RR, también lo harán ellos. Advertimos que los rituales de exorcismo son ceremonias violentas, no aptas para corazones débiles, que pueden exigir alguna que otra tirada de Templanza por parte de los testigos o de los ayudantes del sacerdote. Además, este tipo de ritual suele atraer la atención de las criaturas malvadas que estén en los alrededores, que no dudarán en aparecer durante su celebración para interrumpir el ritual. Por otra parte, según el derecho canónico, sólo aquellos sacerdotes que hayan obtenido antes el permiso del obispo de su diócesis pueden realizar un exorcismo: lo decimos por si el Director de Juego quiere ponerle las cosas un poco más difíciles al PJ.

* Duración de la Ceremonia: Al menos cinco horas.
* Efectos: Este ritual, muy parecido al de Confrontación, permite a un sacerdote expulsar —o incluso destruir— a un demonio o criatura malvada que haya poseído un cuerpo. Si la tirada de activación tiene éxito, el sacerdote exorcista deberá comparar su RR con la IRR de la criatura y consultar la Tabla de Exorcismo, aunque tanto la RR como la IRR se verán modificadas previamente con los siguientes modificadores:

- Si el exorcista ha alcanzado la santidad: multiplica x2 su RR.
- Si el exorcista ha obtenido un crítico en la tirada de activación del ritual: multiplica x2 su RR.
- Si el Exorcismo tiene lugar en un espacio sagrado (una iglesia, una catedral, un cementerio, un lugar afectado por el ritual de Sacralización, etc.): +10 a la RR del sacerdote.
- Si el Exorcismo se lleva a cabo en un lugar maldito (una Puerta al Infierno, un lugar de celebración de aquelarres, etc.): +10 a la IRR de la criatura.
- Si el exorcista utiliza durante el ritual un objeto que haya sido bendecido (véase Bendición): +10 a la RR del sacerdote.
- Si el exorcista se encuentra en estado de gracia: +10 a la RR del sacerdote.
- Si el exorcista moja al poseído con agua bendita (véase Bendición): +5 a la RR del sacerdote.
- Por cada voto privado que haya hecho el sacerdote (véase ‟Votos y Promesas”, pág. 267): +5 a la RR del sacerdote.
- Por cada persona que ayude al exorcista y que se encuentre en estado de gracia (máximo 7 personas): +5 a la RR del sacerdote.
- Por cada persona que ayuda al exorcista que abandone el ritual antes de que se finalice: +10 a la IRR de la criatura.

Consulta los métodos de posesión que tiene la criatura que está siendo expulsada en el apartado correspondiente del capítulo del Bestiario. Además, como ya dijimos en el ritual de Confrontación, el Director de Juego deberá amoldar los resultados obtenidos en la tabla a las características concretas del enfrentamiento y de la criatura.

 

ANEXO: Tabla de Exorcismo:

Si la IRR de la criatura es superior a la RR del sacerdote por 100 o más puntos: El cuerpo del exorcista no puede soportar la tensión del ritual y éste muere presa de horribles dolores por quemaduras, hemorragias internas, etc. Todos los presentes pierden 2D10 puntos de RR.
Si la IRR de la criatura es superior a la RR del sacerdote por 75 o más puntos, pero menos de 100: El cuerpo del exorcista sufre durante el ritual y le aparecen numerosas pústulas sangrantes por todo el cuerpo (le provocan 4D6 PD). En el caso de que sobreviva, pierde 2D10 puntos de RR.
Si la IRR de la criatura es superior a la RR del sacerdote por 50 o más puntos, pero menos de 75: El cuerpo del exorcista enferma debido a la maligna presencia de la criatura (la enfermedad es parecida a la del cólera, pero le hará vomitar gusanos: consulta la pág. 103). Además, perderá 1D10+5 puntos de RR.
Si la IRR de la criatura es superior a la RR del sacerdote por 25 o más puntos, pero menos de 50: El objeto sagrado que lleve el sacerdote (o cualquier símbolo de su religión que porte encima) se prende fuego, provocándole 1D6 PD por quemaduras si no lo suelta a tiempo. Además, perderá 1D10 puntos de RR.
Si la IRR de la criatura es superior a la RR del sacerdote por 10 o más puntos, pero menos de 25: La criatura se limitará a burlarse y vejar al sacerdote (le vomitará, insultará, escupirá, etc.), lo que hará que pierda 1D6 puntos de RR. La diferencia entre la IRR y la RR es de menos de 10: El ritual simplemente no ha funcionado.
Si la RR del sacerdote es superior a la IRR de la criatura por 10 o más puntos, pero menos de 25: La criatura sale del cuerpo de la víctima e intenta entrar en la del exorcista. Si no lo consigue, ésta huye y el exorcista ganará 1D10 puntos de RR.
Si la RR del sacerdote es superior a la IRR de la criatura por 25 o más puntos, pero menos de 50: La criatura es expulsada del cuerpo de la víctima e intentará a continuación poseer a la persona más cercana que no esté en estado de gracia. Si no lo consigue, huye del lugar y el sacerdote ganará 1D10 puntos de RR.
Si la RR del sacerdote es superior a la IRR de la criatura por 50 o más puntos, pero menos de 75: La criatura es expulsada del cuerpo de la víctima y huye del lugar en el acto. El sacerdote gana 1D10 puntos de RR.
Si la RR del sacerdote es superior a la IRR de la criatura por 75 o más puntos, pero menos de 100: La criatura es expulsada del cuerpo de la víctima y enviada directamente al Infierno. El sacerdote gana 1D10 puntos de RR.
Si la RR del sacerdote es superior a la IRR de la criatura por 100 o más puntos: La criatura es destruida en el acto y para siempre (excepto los demonios menores, que simplemente regresan al Infierno), y el exorcista gana 2D10 puntos de RR por la hazaña.