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Aquelarre: El secreto de la inmortalidad

IV. La Inmortalidad

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27/11/2018, 23:54
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Resumen turno 7:

Clavaste tu cuchillo en uno de los brazos de uno de aquellos dos tipos que quedaban en pie. Los infames seres te hostigaban, pero aquel que probó tu cuchillo gimió con un alarido descomunal, cayendo agujero abajo. Entonces, cuando el otro estuvo a punto de embestirte, ésta se detuvo, pues un prodigió sucedió en el interior de aquella cueva-montaña.

Notas de juego

Fin del Combate

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27/11/2018, 23:55
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Desde el fondo del agujero, una viga de oro emanó de la propia tierra hasta convertirse en un ser luminoso, con apariencia de mujer, cuyos rasgos te recordaron levemente a Birutia, Indarr y Sorguiñak, las tres brujas de Zugarramurdi. Sin embargo, aquella figura femenina se tornó pronto en un ser bello y delicado, desnuda toda ella, y entonces una sucesión de eventos extraños te nublaron la mente. Mientras el caballero Mateo acababa con el último de sus agresores, el que quedaba enfrente de tí desapareció delante de tus ojos, como evaporado o incluso convertido en polvo. Después, un rayo golpeó repentinamente la cumbre del monte Muru, cerrando para siempre aquel hoyo, como si nunca hubiera existido.

La mujer, desde lo profundo del agujero, irradiaba luz pura, y te miraba fijamente. Entonces te hizo un gesto burlón de agradecimiento y, con una carcajada, desapareció a su vez. Instantes después, el "techo" de aquel monte volvió a abrirse, y poco a poco se dibujaba una escalera de piedra, la cual parecía como excavarse sola, comenzando prácticamente delante de vuestros pies. Otro prodigio que ningún otro creería. El caballero Mateo se subía por las paredes, pues todo lo que él conocía (que era fe y nada de magia y paganismo) parecía estar tambaleándose. En esos momentos, cuando viste que la escalera sobre la piedra cincelada al instante daba al exterior, te diste cuenta de que habíais defendido al espíritu de la magia de Aralar, aquello que vinieron a destruir desde una ciudad lejana.

Y que el secreto de la inmortalidad consiste en que la magia, la ilusión y la fantasía no morirán mientras alguien crea en ella, mientras no se rompa el equilibrio de la dualidad, de lo real y lo fantástico, de lo bueno y lo malo, de la riqueza y la basura... de la viga de brea y la viga de oro. El caballero santiaguista no dijo nada, sino que te miró asustado a la par que extrañado, se hizo a un lado, y subió aquellos escalones, huyendo y desapareciendo de tu vista. A tí solamente te quedaba iniciar el "descenso" de la montaña (y es que cuando subiste todas las escaleras de piedra y llegaste a la cúspide, te pareció estar descendiendo el camino, es decir, volvía aquella rara sensación de nula orientación terrenal).

Una vez a cielo abierto, sobre el monte Muru, decidiste volver a Zugarramurdi. No volviste a ver al caballero Santiago, y tus dos compañeros habían perecido. Tras una hora de descenso, no tuviste a mal internarte en ese pueblo del demonio, pero algo en tu interior había cambiado: ya no sentías pánico ni recelo de sus habitantes. Esa misma noche, habiéndote alojado en la vivienda de la posadera Ostatxu, tuviste un sueño tranquilo. Y lo último que recordaste ese día fue las sonrisas de las tres brujas.

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27/11/2018, 23:56
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Epílogo:

Las tropas de Alonso de Salazar tomaron Aralar al asalto en la primavera siguiente. Tú no volviste a Pamplona, y eso ya es otra historia. Algún día la contaremos. Salazar murió anciano, en olor de santidad. Pero sus escritos nos dicen que algo se le escapaba, que algo no entendió, que la muerte de la carne no puede dar la vida al espíritu. Que el peor diablo es el que se esconde en el corazón de los hombres. Durante años buscó a las tres brujas, hasta que ya al final de sus días comprendió que eran solamente un símbolo. Que jamás existieron. Pues en el incomprensible lenguaje de los de la comarca, Birutia significa "poder", Indarr significa "fuerza", y Sorguiñak significa "brujas". Es por eso que, aún hoy en día, Birutia, Indarr y Sorguiñak siguen en Zugarramurdi, tratando de poner un poco de equilibrio en este loco mundo de nuestros días.

Notas de juego

Fin de la partida. Ganas 50 p. Ap. que puedes gastar en otra partida si continúas con el bueno de Faustino. Espero que te hayas divertido :)